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文檔簡介
當(dāng)用戶點擊Operation中的Geometry命令按鈕時,GAMBIT將打開Geometry子點面和體積Geometry子提供另外一個命令按鈕允許用戶執(zhí)行合并一組拓撲實體的符命令設(shè)VertexEdgeFaceGroup標(biāo)貼實2-1:CreateRealVertexCreateReal2-1:CreateRealVertex 如果用戶 —例如,volume.6。自動指定的標(biāo)貼對于虛擬和翻光面以字符"v_"和"f_"開頭——例如,v_volume.6f_edge.12。項實虛擬實翻光實GAMBITn1n為與任何現(xiàn)有的相同類vertex.1、vertex.2vertex.3的模型中生成了一vertex.4。vertex.1vertex.2vertex.3。vertex.1vertex.3vertex.4。指定實CoordinateSys。在一些窗口中,GAMBIT提供了一個單獨的列表框用于指定多個實體。例如,在ConnectFaces窗口中,GAMBIT僅提供了一個列表框用于指定多個實體,用戶可以通過三Enter下鍵。Shift-right-click圖象窗口的2.1.2坐標(biāo)系的1CreateRealVertex窗口要求用戶指定描述生成的定點位置的三個坐標(biāo)。用戶可以指定點的坐標(biāo)既可以相對于全局坐標(biāo)系統(tǒng)也可以相對于局部坐標(biāo)系統(tǒng)。GAMBITc_sys.1,并且它不能被刪除。因此,對于坐標(biāo)的設(shè)定它總是5.1.2部分的要設(shè)定一個點,用戶必須輸入三個參數(shù)來確定它的空間位置。GAMBIT允許用戶設(shè)定GAMBITGlobalLocal文本框的標(biāo)坐標(biāo)系類參GAMBIT標(biāo)x,y,r,t,r,t,坐標(biāo)角度參相應(yīng)的方坐標(biāo)角度參相應(yīng)的方Global文本框參數(shù)。2.1.4移動、和校準(zhǔn)實通過Move/Copy窗口移動或?qū)岮lignGAMBIT當(dāng)用戶一個實體時,GAMBIT將生成一個實體的副本并根據(jù)在Move/Copy窗口中如果用戶生成一個獨立的邊的副本,GAMBIT將該邊它的兩個端點。如果用戶構(gòu)成一個面或者體積的一個邊,GAMBIT將僅僅該邊及其兩個端點而不整個的面或注意:如果用戶在Move/Copy窗口中指定ConnectedGeometry選項,GAMBIT將所當(dāng)用戶校正一個實體時,GAMBIT將改變它的位置和/或者相對于模型中已經(jīng)存在頂點RotateReflectScale2-2:Move/Copy窗口示例,GAMBIT,GAMBIT2-4:Move/CopyVolumesRotate操作示例如果用戶設(shè)定兩個現(xiàn)有的端點,GAMBITStartEndGAMBITPoint1Point2來構(gòu)造向如果用戶指定了現(xiàn)有的邊來定義向量,則GAMBIT從該邊的起點到終點來構(gòu)造向VectorDefinition窗口來定義旋轉(zhuǎn)軸線(見下面的“VectorDefinition窗口VectorDefinitionMove/CopyAxisDefine,GAMBIT:GAMBIT規(guī)則,法向向量的起點在平面上,因此就確定了平面的位置。終點確定VectorDefinition窗口和設(shè)定旋(VectorDefinition),GAMBITGAMBIT也將重新定位縮放后的實當(dāng)用戶縮放一個實體時,GAMBIT沿著從參考點畫出的一條線將與實體有關(guān)的每個點GAMBIT2-7所示的面時,它將從參考點投影與該面相關(guān)的每個要設(shè)定參考點,用戶必須設(shè)定參考坐標(biāo)系(GlobalLocal)和用來確定參考點位置移 移在默認設(shè)置中,GAMBIT不移動高級拓撲結(jié)構(gòu)的一個部分或者直接或間接與其它幾何Move/CopyVertices窗口中指定了一個點是構(gòu)成長方體的一GAMBITMove/CopyFacesGAMBIT將不執(zhí)行這個移要移動一個組成高級拓撲結(jié)構(gòu)一部分或者與其它幾何結(jié)構(gòu)相連的實體,就要在Move/CopyConnectedGeometryConnectedGeometry選項,GAMBIT將移動包括該實體的高級拓撲結(jié)構(gòu)和所有與該實體或者它構(gòu)成的更高級拓撲結(jié)構(gòu)Move/Copy不同。Move/Copy窗口之間的不同僅僅與要移動和實體類型有關(guān)。要打開任何Move/Copy窗口,只要點擊要移動或的實體的Geometry次級工具Move/CopyMove/CopyVertices窗口(2-9所示,點擊Geometry/Vertex次級中的Move/Copy命令按鈕即可。2-9:Move/Copy指定要移動或的實體。通過Entities列表框確定的實體的類注意:在任何Move/Copy窗口中,用戶通過一次移動/設(shè)定與根據(jù)Move/Copy窗口的設(shè)定要移動(或者)的實體更高級幾何結(jié)構(gòu)相連并且用戶沒有指定ConnectedGeometry選項,則GAMBITConnectedGeometry選Global|GlobalLocalRotate操作時,Move/Copy2-102-10:Move/Copy窗口,RotateRotate Sys.Vector2-11:Move/Copy窗口,ReflectReflection Sys.Vector2-12:Move/Copy窗口,Scale2-12:Move/Copy窗口,ScaleScalespecifiesthescalingfactortobeusedinscalingandtranslatingtheCoordinatespecifiesthereferencecoordinatesystemtobeusedinscalingandtranslatingtheentities.(SeeSection2.1.3.)specifiesthetypeofcoordinateparameterstobeusedintranslatingtheGlobal|specifiestheparametersthatdefinethescalingreferenceMove/CopyRotateReflectDefine命令按鈕時,GAMBITVectorDefinition窗口(2-13所示Rotate或ReflectGAMBIT操作設(shè)定ActiveCoordinateSystemVectorStartEnd端點坐標(biāo)。StartEnd端點總是按照當(dāng)前使用的坐標(biāo)系統(tǒng)定義的。ActiveCoordinateSystemVector區(qū)域之外,VectorDefinitionCoordSysAxisEdge2Vertices2PointsVectorDefinitionCoordSysAxisCoordinate坐標(biāo)軸定義區(qū)域包含六個單選按鈕,提供了正/x、yz的所有可能組合。要x軸的正向,PositiveX選項。Edge選項,VectorDefinition2-142-14:VectorDefinition窗口,Edge選項CreateStraightEdge命令生成的起點和終點。根據(jù)GAMBIT的規(guī)則,邊的方向同它的起點指向它的終點。Reverse選項。Edge2-15:VectorDefinition窗口,2Vertices22-15:VectorDefinition窗口,2Vertices個端要設(shè)定 GAMBIT建立該個端2VerticesStartEnd2Points2-162-16:VectorDefinition窗口,2PointsPoint1Point2。2Points選項有效的設(shè)定如下。PointPointGlobal| 當(dāng)用戶生成了一個實體的單一副本時,GAMBIT所有與該實體相關(guān)的低級拓撲結(jié)Move/Copy)當(dāng)用戶生成一個實體的多個副本時,GAMBIT相對實體定位、定向和/或縮放第一來的方體移動第一個副本并且相對于第一個副本移動第二個副本(2-17所示。2-18中心的參考點一個單位距離,則第一個副本將偏離1.5個單位,第二個副本將偏離2.25個當(dāng)用戶一個實體時,GAMBIT允許用戶與實體相關(guān)的所有網(wǎng)格特征。例如,10Move/CopyEdges窗口CopyMesh選項,GAMBIT10個等距的當(dāng)用戶一個實體時,GAMBIT同時復(fù)所有與該實體相關(guān)的次級拓撲結(jié)構(gòu)。例如,當(dāng)用戶一個實體時,GAMBIT并不更高級的拓撲結(jié)構(gòu)或者與該實體相連的幾步操詳細說1232-19face.1face.2xz坐face.2不平行于任何坐標(biāo)平面。 校準(zhǔn)的GAMBIT平face.2vertex.5vertex.1重合(2-20(a)所示vertex.1face.2vertex.1vertex.2vertex.5vertex.6所作的直線重合(2-20(b)所示圍繞從vertex.2vertex.1的直線(面校準(zhǔn)face.2使通過vertex.5vertex.6vertex.7vertex.1、vertex.2vertex.3定義的平面重合(2-20(c)所要定義如圖2-20AlignAlignVertices、AlignEdges、AlignFaces、AlignVolumesAlignGroups窗口的區(qū)別僅僅在于2-21:AlignFaces用于定義基準(zhǔn)線的頂點組在每個窗口中按照Translation、Rotation和neAlignment頂StartEnd頂點。Start頂點與實體校準(zhǔn)前的位置一致。End頂點與校準(zhǔn)操作完成后實體的位置和方向一致。2-20AlignFaces參詳細設(shè)TranslationVertexPair: RotationVertexPair: neAlignmentVertexPair: 參詳細設(shè)TranslationVertexPair: RotationVertexPair: neAlignmentVertexPair: 圖 2-23中每一種設(shè)置可能的頂點組設(shè)定之一。參TranslationVertexPair: RotationVertexPair: neAlignmentVertex AlignVolumes窗口校準(zhǔn)一個長方體,GAMBIT將移動、旋轉(zhuǎn)和面校準(zhǔn)所有與該在默認設(shè)置下,GAMBIT不會校準(zhǔn)作為更高拓撲結(jié)構(gòu)一部分或者直接或間接與其它幾相連,GAMBIT也將不執(zhí)行校準(zhǔn)操作。2-20Scale選項,StartEndvertex.3。StartEnd的向量定義的距離和方向相對于當(dāng)前位置移動該實體。例如,在上面給出vertex.1Startvertex.2End頂點,并且沒有設(shè)定旋轉(zhuǎn)和面校準(zhǔn)頂點,GAMBIT2-24face.2。2-24face.2StartEndAlignAlign窗口允許用戶相對于模型中已經(jīng)存在地頂點重新定位和/或定向點、線、面、體積AlignAlign窗口區(qū)別在于有效的設(shè)定類型。Align窗口之間的差別僅僅在于要校準(zhǔn)的實體類型。AlignGeometryAlign命令2-25Align命令按鈕即可。2-25:Align設(shè)定要校準(zhǔn)的實體。通過Entity列表框設(shè)定的實體類型是由當(dāng)前 StartEnd(StartVertexandEndVertex設(shè)定) StartEnd(StartVertexandEndVertex設(shè)定) VertexPair:StartEnd(StartVertexandEndVertex設(shè)定)StartEnd(見上面的縮放校準(zhǔn)實體符命詳細說CreateSlideVirtualConnectVerticesDisconnectVerticesModifyVertexColor改變頂點ModifyVertexLabelMove/CopyVertices移動/AlignVerticesConvertSummarizeVerticesCheckVerticesQueryVerticesTotalEntities顯示頂點信息;檢查頂點拓撲Delete生成頂符命詳細說CreateRealCreateVertexonCreateVertexonCreateVirtualVertexonCreateVerticesAtEdgeCreateRealCreateRealVertex命令允許用戶在任意指定的位置生成一個實際的頂點。CreateRealVertex窗口CreateRealVertex(如下圖Geometry/VertexCreateRealVertex命令按鈕即可。CreateRealVertexCoordinateGlobal|GlobalLocalCreateVertexOnEdge當(dāng)用戶在一條邊上生成一個頂點時,GAMBITu與頂點生成位置關(guān)u0.5。Edgeu的新值或者直接輸入生成點的坐說,GAMBIT將該邊坐標(biāo)似的新的頂點投影到指定邊的最近一點上。如果用戶通過鼠標(biāo)來設(shè)定該邊,GAMBITu的值。例u0.273。要用鼠標(biāo)重新定位該頂點,可以沿該邊拖動該頂點。注意:當(dāng)用戶選定要在其上生成頂點的邊并釋放鼠口標(biāo)鍵時,GAMBIT定位頂點生成uCreateVertexOnEdgeCreateVertexOnEdge窗口(如下圖Geometry/VertexCreateVertexOnEdge命令按鈕即可。CreateVertexOnEdgeUuCoordinateGlobal|GlobalLocaluv當(dāng)用戶在一個面上生成頂點時,GAMBITuv與生成點的位置Faceuv的新值或者直接輸入生成點的坐就是說,GAMBIT將更改坐標(biāo)使得新的點投影到面上最近的點。如果用戶通過鼠標(biāo)設(shè)定該面,GAMBITuv的值。要使注意:當(dāng)用戶選定了生成點所在平面并釋放鼠標(biāo)鍵時,GAMBIT將確定該頂點生成點uvCreateVertexOnFaceVertexOnFace命令按鈕即可。CreateVertexOnFaceUuVvGlobal|GlobalLocalCreateVirtualVertexOnVolumeGAMBIT不要求新的頂點位于與其相關(guān)聯(lián)的體積之中。因此,如果用戶設(shè)定的頂點坐標(biāo)位于體積之外,GAMBIT并不“吸住”該點到體積中。CreateVirtualVertexOnVolumeCreateVirtualVertexOnVolume窗口(如下圖Geometry/Vertex子工具框CreateVirtualVertexOnVolume命令按鈕即可。CoordinateGlobal|GlobalLocalCreateVerticesAtEdgeIntersections命令在兩條指定邊的交叉點(或者最接近位置)生成CreateVerticesAtEdgeIntersections如果用戶指定的兩條邊在其中之一的端點或者接近端點處相交或者靠近,GAMBIT根2-26Edge2(CreateVerticesAtEdgeIntersections窗口中選擇列表的下面所指定的)Edge1,GAMBIT((a))Edge1Edge2,GAMBIT將不生成新的頂點(2-26(b)GAMBIT允許用戶在指定的邊在隱含的距離誤差(10-6)內(nèi)不相交的點上生成頂點。當(dāng)用Tolerance選項,GAMBITTolerance值之內(nèi)的最接Tolerance選項并且指定的邊在隱含的誤差范圍內(nèi)不相交時,GAMBIT將Edge1Edge1Edge2v_edge.5edge.17Tolerance選項,GAMBITv_edge.5上。CreateVerticesAtEdgeIntersections命令允許用戶生成實際的或者虛擬的頂點,無論確定CreateVerticesAtEdgeIntersections窗口上選擇VirtualCreateVerticesAtEdgeIntersections命令按鈕即可。CreateVerticesAtEdgeIntersectionsEdgeEdge平滑虛擬頂SlideVirtualVertex當(dāng)用戶平滑一個虛擬頂點時,GAMBIT將該邊任何與該頂點相連的高級拓撲結(jié)構(gòu)的形uv如果用戶使用鼠標(biāo)拖動該點到它的新的位置,GAMBIT限定它的移動在與它相連的寄點到寄主實體上——也就是說,GAMBIT更改坐標(biāo)使得該點移動到實體上的最接近點。Vertex命令按鈕即可。SlideVirtualVertexUu(線或者面)VGlobal|GlobalLocal連接/分離頂符命詳細說ConnectDisconnectAboutReal注意:Graphics/WindowsControlSpecifyColorMode命令按鈕允許用戶顯SpecifyColorMode命令按鈕的詳細內(nèi)容,請參閱GAMBITUser'sGuide3.4.2ConnectVertices命令允許用戶連接兩個或者多個頂點。(見下面接一組定點,GAMBITPreservefirstvertexlocation選項來指定連接操作所GAMBIT將刪除除了一個指定的頂點之外的所有頂點并且將剩下的這個頂點與所有與刪除Real2-27所示的設(shè)置,其中兩個實際的未連接的邊使得它們的兩個端點(vertex.2vertex.3)是重合的。2-27:連接頂點,RealRealvertex.2vertex.3,GAMBITvertex.3并且重新edge.2vertex.2vertex.4。結(jié)果,edge.1edge.2當(dāng)用戶連接頂點并指定Virtual(d)選項時,GAMBIT將用一個虛擬的頂點替代所有指定的頂點。如果一個指定的頂點是一條邊的端點,GAMBIT將用虛擬的邊覆蓋該邊并且根據(jù)新的虛擬頂點的位置定位該虛擬邊。如果該邊被連接到一個面和/或者體積上,GAMBIT將ShortestTolerance設(shè)定給定誤差值為絕對距離單位。ShortestEdge%設(shè)定采用最短邊的長度百分((對于沒有連接的,互相接近程度在用戶指定的誤差范圍內(nèi)的指定頂點進行VirtualPreservefirstvertexlocation選項,GAMBIT將連接操作所產(chǎn)生的頂點放置在列表中所列舉的第2-28(a)2-28:Preservefirstvertexlocation頂點(v_vertex.5)的位置以及生成的邊(v_edge.3和v_edge.4)的形狀取決于哪個原始頂點位于Vertices列表的第一個。2-28(b)2-28(c)如果用戶在連接頂點時沒有選擇Preservefirstvertexlocation選項,GAMBIT則生成2-28(d)ConnectVertices窗口ConnectVertices窗口(如下圖Geometry/VertexConnect命Virtual(Virtual只有當(dāng)指定頂點之間的距離小于設(shè)定的誤差時這些指定的頂點才進行連接見下面) Real(ShortestEdgeHighlightshortestPreservefirstvertex當(dāng)用戶關(guān)于一個公共頂點分離邊、面和/或者體積時,GAMBIT將在指定的連接頂點處重合的新頂點(vertex.6)edge.5的一個端點。結(jié)果,face.1edge.5彼此分開。注意:GAMBIT不允許用戶在作為一個獨立的面或者體積一部分的頂點處分離拓撲結(jié)face.1DisconnectDisconnectAboutRealVertex窗口僅僅包含一個列表框,它允許用戶設(shè)定要從哪個點分更改頂點顏色符操詳細說ModifyVertex更改圖形窗口中顯示的與一個或者多個頂點相關(guān)的幾何結(jié)構(gòu)和ModifyVertexModifyVertexColor命令允許用戶更改與一個或者多個頂點相關(guān)的幾何結(jié)構(gòu)的顯示顏色。ModifyVertexColor窗口中更改幾何結(jié)構(gòu)或者網(wǎng)格的顏色設(shè)定,分別點擊位于幾何結(jié)構(gòu)或者網(wǎng)格復(fù)選框右邊的顏色條即可。當(dāng)用戶進行上面的操作后,GAMBIT將打開SetColor窗口。SetColor窗口允許用戶從當(dāng)前提供的可用顏色列表中選擇一種顏色(見下面的SetColor)ModifyVertexColorModifyVertexColor窗口(如下圖Geometry/VertexModifyColor命令按鈕即可。ModifyVertexColorSetColorSetColor窗口(如下圖GeometryMeshSetColorColorGAMBIT將當(dāng)前選擇的顏色作為一Colors:滾動列表的上部。ModifyVertexLabel命令允許用戶更改任意頂點相關(guān)的。ModifyVertexLabel窗口Label命令按鈕即可。eModifye移動//校準(zhǔn)頂符操詳細說Move/Copy移動和頂Align移動/頂Move/CopyVertices命令允許用戶重新定位一個或者多個頂點或者生成頂點的副本。關(guān)于移動和/或?qū)嶓w的程序和要求的設(shè)定的詳細說明,請分別參閱2.1.4部分中的移動實Move/CopyVertices2.1.4Move/Copy窗口。一個頂點時,GAMBITAlignVertices窗口的設(shè)定移動改頂點。用戶不能旋轉(zhuǎn)或者面校2.1.4)轉(zhuǎn)換頂要打開ConvertVertices(如下圖點擊Geometry/Vertex子工具框中的Convert小結(jié)/檢查/查詢頂點和全部實符命詳細說Summarize 信CheckQueryTranscript窗口中顯示指定的一種或多SummarizeVertices命令在Transcript窗口中顯示頂點的 窗口僅僅包括一個選擇列表框使用戶可以指定一個或者多個頂點,在Transcript窗口中 CheckVertices命令平湖模型中頂點的拓撲和/Transcript窗口中給出結(jié)果。CheckVertices命令時,GAMBIT檢查模型來確定關(guān)于以下一個或者全部類重的問題。GAMBIT目前沒有包括任何用來修復(fù)造成檢查頂點拓撲或者幾何結(jié)構(gòu)失敗問題拓撲的合理性是對模型根本組織的一個評定——例如,一個面實體和包括它的邊界的對于一個給定的頂點,CheckVertices的距離和/或者模型曲線和表面的數(shù)學(xué)連續(xù)性。CheckVertices幾何結(jié)構(gòu)檢查的原則如下:所有實際的頂點都正確參考ACISCheckVertices窗口(如下圖Geometry/VertexCheck命令CheckCheck要在圖形窗口中識別頂點位置,要在查詢列表中凸現(xiàn)它的名稱。GAMBIT將在圖形窗要在查詢列表中識別頂點名稱,要在圖形窗口中選中該點。GAMBIT將在查詢列表中GAMBITQueryVerticesFilter文本框識別頂點子集。要凸現(xiàn)一verte.2vertex.20vertex.21vertex.29vertex.200ertex.201QueryVertices窗口(如下圖Geometry/VertexQuery命令按LabelNamesTotalEntities命令在Transcript窗口中顯示模型中當(dāng)前現(xiàn)有的指定類型實體和其它GAMBITTotalEntitiesFaceVertex選Apply按鈕,GAMBITTranscript窗口中顯示模型中當(dāng)前存在的面和點的Transcript窗口中。它包含以下選項:CoordinateBoundary刪除頂GAMBIT不允許用戶刪除作為更高拓撲實體一部分的頂點。例如用戶不能刪除作為DeleteVertices窗口(如下圖Geometry/VertexDelete命令邊命圖命詳細說CreateConnectEdgesDisconnectAboutRealModifyEdgeColorModifyEdgeMove/CopyEdgesAlignEdgesSplitEdgesMergeEdgesConvertSummarizeEdgesCheckEdges顯示邊的信息;檢查邊的Delete圖命詳細說CreateStraightCreateRealCircularCreateRealFullCreateRealEllipticalCreateRealConicCreateRealFilletCreateRealEdgeFrom根據(jù)指定的三個或者多個現(xiàn)有頂點生成一條NURBSRevolveProjectEdgeOnCreateStraightEdge命令允許用戶在現(xiàn)有的兩個或者多個頂點之間生成一條或者多條直CreateStraightEdge要通過CreateStraightEdge命令生成一條邊,用戶必須指定組成該邊端點的兩個點。個(末端)頂點(2-30所示。多生 多CreateStraightEdge操作按順序指定了為vertex.1vertex.7和vertex.3的三個頂點GAMBIT邊起始頂末端頂CreateStraightEdge如果用戶通過命令生成一條虛邊,GAMBIT允許用戶指定虛邊是否寄生或者不寄生。CreateStraightEdgeCreateStraightEdge窗口(如下圖Geometry/EdgeCreateStraightEdge命令按鈕即可。CreateStraightEdge指定生成的為虛邊。入彀用戶選擇了Virtual選項,用戶還指定生成的所有虛邊寄生于現(xiàn)有的體積、面或者為新邊指定一個。(見2.1.1部分。方參123GAMBIT提供了三種生成圓弧邊的方法。兩種方法要求用戶指定三個現(xiàn)有的定點來確方參1232-31GAMBIT從第一個指定點出發(fā)穿過第二個指定點到達第三個指定點來構(gòu)造圓?。?-322-33StartAngleEndCenter點(可選圓弧所在前使用的坐標(biāo)系的原點上)ne設(shè)定確定圓弧所在坐標(biāo)平面。CreateRealCircularArcR含R含 指定生成圓弧使的方法。方法的要 CreateRealCircularArc窗口的中間部分根據(jù)所選擇的生成圓弧的方法不同而變化。窗口(兩種方法都)指定新圓弧的(見2.1.1部分)當(dāng)用戶指定方法二來生成圓弧邊時,CreateRealCircularArc當(dāng)用戶指定方法三來生成圓弧邊時,CreateRealCircularArcStartEndCreateRealFullCircle要打開窗口(如下圖Geometry/EdgeCreateRealFullCircle命令按CreateRealFullCircleCreateRealFullCircle窗口的中部根據(jù)所選的用于構(gòu)造圓的方法的不同而變化。該窗口當(dāng)用戶指定用方法二生成整個圓時,CreateRealFullCircle2-35CenterMajorOnEdgeStartStopCenterMajor(注意:CreateRealEllipticalArcRealEllipticalArc命令按鈕即可。CreateRealEllipticalArcOn2-36StartShoulderEndStart,ShoulderEndStartEndShoulderShoulder點的位置決定了二次曲線的頂點是否StartEndShoulder點到和點等距(2-36所示)則二次曲線的頂ShapeParameter指定二次曲線邊的形狀。它的允許值范圍從0.01到0.99。ShapeParameter和曲線形狀的關(guān)系如下(2-36形狀參弧形CreateRealConicArcCreateRealConicArc窗口(如下圖Geometry/EdgeCreateRealConicArc命令按鈕即可。CreateRealConicArc指定弧的形狀參數(shù)(見上面。注意:GAMBITShapeParameter顯示形狀的名稱。為新的邊指定(見2.1.1部分CreateRealFilletArc命令允許用戶在現(xiàn)有的兩條邊之間生成一條倒角邊。要生成一條倒邊上的選擇點(u值當(dāng)用戶生成一個倒角邊時,GAMBIT將在現(xiàn)有的確定倒角的兩條邊之間生成一條圓弧兩條邊都正切。此外,GAMBIT生成倒角邊使得它包含它的端點之間能夠構(gòu)造的兩條圓弧之中較小的一個(2-37(u值。GAMBIT如果一組邊不相交但是提供了多個可能的倒角位置,GAMBIT將在最接近兩邊之一的GAMBIT2-38(b)中,選擇GAMBIT2-38(c)中,一個選2-40中所示的兩條倒角邊都定如果用戶指定的倒角半徑對于指定邊之間的相切點太大或者太小,GAMBIT將不生成當(dāng)用戶生成一條倒角邊時,GAMBIT2-412-37中的設(shè)定在生成倒角邊時修整邊界和不修整邊界之間當(dāng)用戶設(shè)定定義邊將被修整時,GAMBIT使用選擇點的位置來確定那些將保留。一般原則是,GAMBIT將保留包含選擇點的邊。2-422-38所示的相同形狀和方向的兩條不相交CreateRealFilletArcCreateRealFilletArc窗口(如下圖Geometry/EdgeCreateRealFilletArc命令按鈕即可。CreateRealFilletArcEdgeEdge1EdgeEdge2TrimCreateRealEdgeFromVerticesNURBSCreateRealEdgeFromVertices窗口生成一條邊時,GAMBIT將生成一條形nNURBSn的NURBS曲線是分段的有理多項式函數(shù),其中nB樣條。在默認設(shè)置下,GAMBITn3和NURBS曲線使得它的二階導(dǎo)數(shù)在端點處為零。CreateRealEdgeFromVertices當(dāng)GAMBIT構(gòu)造一條NURBS邊時最先和最后指定的點成為該邊的此,NURBSDeleteEdgesLowerGeometry選項時,GAMBIT將在刪除該邊時僅僅刪除端點。2-44(注意:InterpolateApproximate)2-44:NURBSCreateRealEdgeFromVerticesCreateRealEdgeFromVerticesCreateRealEdgeFromVerticesTolerance值之內(nèi)的所有內(nèi)部當(dāng)用戶通過旋轉(zhuǎn)頂點生成一條邊時,GAMBIT掃描該頂點通過指定的旋轉(zhuǎn)角度來生成如果用戶指定了一個非實際的頂點,GAMBIT將該虛擬頂點來在相同的位置生成一個2.1.4VectorDefinition窗口。RevolveVertices2.1.4指定要旋轉(zhuǎn)的一個或者多個實際的和/為新邊指定(見2.1.1部分)ProjectEdgeOnFace命令時,GAMBIT如果邊的投影在面的方向上生成的曲線趨向于超出面的邊界,GAMBIT將在面的邊界Face操作中生成多條邊(2-472-47:ProjectEdgeOnFaceProjectEdgeOnFace的一個方向來定義方向矢量VectorDefinition窗口的詳細說明和它的2.1.4VectorDefinition窗口。ProjectEdgeOnFaceProjectEdgeOnFace窗口(如下圖Geometry/FaceProjectEdgeOnFace命令按鈕即可。ProjectEdgeOnFace為新邊設(shè)定(見2.1.1部分)連接/分離圖命詳細說ConnectDisconnectAboutReal注意:Graphics/WindowsControlSpecifyColorMode命令按鈕允許用戶顯示SpecifyColorMode命令按鈕的詳細說明,請參閱GAMBITUser'sGuide3.4.2ConnectEdges命令允許用戶合并兩條或者多條邊。Virtual(VirtualRealandVirtual邊,GAMBITPreservefirstedgeshape選項指定合并操作產(chǎn)生的邊的位置和形Reall106lGAT刪除除了一條指定的邊之外的所有邊,并將保留的實邊與任何與刪除的邊相連的所有面相連。指定Virtual(d)合的邊作為一個面的一部分,GAMBITVirtual(Tolerance)選項允許用戶指定僅僅合并相互之間距離在指定的誤差范圍內(nèi)的實際ShortestTolerance設(shè)定提供了用絕對距離單位表達的誤差值。ShortestEdge%設(shè)定提供了以模型項允許允許在邊合并操作過程中生成T接頭(T-Junctions選項。RealandVirtual(Tolerance)選項時,GAMBITVirtualTolerance)合并操作(T-Junctions操作)。Virtual(Tolerance)RealandVirtual(Tolerance)選項時,GAMBIT允許用戶選T-JunctionsT-Junctions選項,GAMBITT合并操作,(T合并操作的詳細說明,請參閱本向?qū)У母戒汚作為使用T-Junctions選項的一個實例,考慮如圖2-48(a)vertex.5edge.1vertex.3vertex.1T-Junctions選項,GAMBITv_vertex.7edge.1edge.2并edge.1edge.2v_edge.4v_edge.5(2-48(b)所示。T-Junctions選項,GAMBITvertex.5T連接,也2-48(c)如果用戶使用Virtual(d),Virtual(Tolerance)或者RealandVirtual(Tolerance)操作來合并一Preservefirstedgeshape選項決定生成邊的形狀。當(dāng)用戶選擇了選項時,EdgesPreservefirstedgeshape選項,則合并操作所產(chǎn)生的邊的形狀和位置代表了所合并得邊的位置當(dāng)用戶進行T連接操作時,GAMBITPreservesplit-edgeshape選項。當(dāng)用Preservesplit-edgeshape選項,GAMBITT連接操作過程中保持被分割邊的形作為Preservesplit-edgeshape選項影響的一個實例,考慮如圖2-49(a)edge.2Preservesplit-edgeshape選項,GAMBIT2-49(b)所示Preservesplit-edgeshape選項,GAMBITT連接操作過程中將保持2-49(c)所示的邊。注意:Preservesplit-edgeshapePreservefirstedgeshapeConnectEdgesConnectEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeConnect命令Virtual(Virtual Real(ShortestEdge Preservefirstedge 當(dāng)用戶在公共實邊處分離面或者體積時,GAMBIT將為除了與指定邊相連的實體之外Edge+EdgeEdge+Select選詳細說Edge+EdgeGAMBITEdge+SelectGAMBIT分離該邊合它的兩個端點之一(用戶指定。另一個端點為2-50過一條公共邊(edge.4)連接,它的端點(vertex.3vertex.4)也被兩個面共用。edge.4分離兩個面,GAMBITedge.4重合的新邊并將其與選詳細選Edge+GAMBITvertex.3vertex.4并指定分離產(chǎn)生的點作為新邊的端Edge說,vertex.3vertex.4為兩邊共用。Edge+SelectGAMBIT僅僅分離edge.4的一個端點。另一個端點(vertex.3DisconnectAboutRealEdgeDisconnectAboutRealEdge窗口(如下圖Geometry/EdgeDisconnectAboutRealEdgeDisconnectAboutRealEdgeEdge+Edge 更改邊的顏色圖操詳細說ModifyEdge更改與圖象窗口中顯示的一條或者多條邊相關(guān)的幾何結(jié)構(gòu)和ModifyEdgeModifyEdgeColor窗口ModifyEdgeColor(如下圖Geometry/EdgeModifyModifyEdgeColorModifyEdgeLabel窗口ModifyEdgeLabel(如下圖Geometry/EdgeModifyModifyEdgeLabel移動//校準(zhǔn)圖操詳細說Move/Copy移動和Align移動/Move/CopyEdges窗口(如下圖Geometry/Edge關(guān)于Move/CopyEdges窗口中有效設(shè)定的完整說明,請參閱2.1.4部分中的“使用Move/CopyAlignEdges命令允許用戶重新定位和/或者定向一條邊使得它與另外一條邊重合或者與2.1.4)AlignEdgesAlignEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeAlign命令按鈕分割/融合Split/MergeEdges圖命詳細說SplitMergeEdgesSplitEdgeRealRealVirtualdisconnetedRealdisconnected選項。UValue參數(shù)來指定該點在邊上的位置。UValue參數(shù)代表了邊總長的分數(shù)并且與在一條邊生成頂點u(u2.2.1)當(dāng)用戶指定了選項并且使用鼠標(biāo)在圖形窗口中選擇了一條邊邊時,GAMBIT將凸現(xiàn)該——此時GAMBIT(Shift-middle-click)SplitEdgeUValueuVertex選項分割一條邊時,用戶必須指定一個與分割點相同的現(xiàn)有定點。割一條邊。如果目標(biāo)邊與分割工具邊在多個位置相交或者接近,GAMBIT將在每個位置分GAMBITEdgesplittoolRetainSplitEdge操作完成后不刪除分割工具邊(注意:如果用戶沒有選Retain選項,GAMBIT將在操作完成后刪除分割工具邊。BidirectionalToleranceSplitEdge窗口中用戶指定的誤差值之內(nèi)即認為接近交點。SplitEdgeSplitEdgeRealVirtualSplit(PointertexPointUuCoordinateGlobalLocalSplitWith:Vertex選項時,SplitEdge僅僅在Virtualconnected分割操作中需要。)SplitWith:Edge選項時,SplitEdge點處被分割。融合邊(虛擬的MergeEdgesVirtual)命令允許用戶將兩條或者多條實邊和/或者虛邊融合為一條虛邊。MergeEdges(Virtual)命令融合邊,用戶必須設(shè)定以下參數(shù):2-51Virtual(Virtual當(dāng)用戶指定Virtual(d)融合時,GAMBIT將融合指定組內(nèi)的所有邊,無論它們之間Max.EdgeMin.MaxEdgeLength標(biāo)準(zhǔn)時,GAMBIT在融合操作中僅僅包含那些比指定長MinAngleVirtual(Tolerance)MergeEdgesVirtual)MergeEdgesVirtual)Virtual( Min.ConvertEdges命令將一條或者多條非實邊(翻光和/或者虛擬的)轉(zhuǎn)換成實邊。轉(zhuǎn)換過ConvertEdgesConvertEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeConvertConvertEdges小結(jié)/檢查/查詢邊和實體圖命詳細說Summarize 信CheckQueryTranscript窗口中顯示一種或者多種指邊SummarizeEdges命令在Transcript窗口中顯示 使用SummarizeEdges窗口SummarizeEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeSummarizeEdges 信息CheckEdges命令時,GAMBIT注意:對于模型中任何一條邊的拓撲結(jié)構(gòu)檢查都將導(dǎo)致整個模型的嚴(yán)重問題的距離和/或者模型曲線和表面的連續(xù)性。CheckEdges幾何結(jié)構(gòu)檢查標(biāo)準(zhǔn)如下:所有實邊正確定位ACISHealRealFaces(見2.4.7)或者HealRealVolumes(見2.5.8)操作試圖修正屬CheckEdgesCheckEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeCheck命令按鈕CheckEdgesCheckCheckQueryEdges窗口QueryEdges窗口(如下圖Geometry/EdgeQuery命令按鈕關(guān)于使用QueryEdges2.2.7QueryTotalEntitiesTranscriptGAMBIT構(gòu)件的GAMBITTranscript窗口中顯示當(dāng)前模型中存在地面和頂點的總數(shù)。GAMBIT如果用戶刪除了作為兩條或者多條實邊或者虛邊連接結(jié)果的一條虛邊,GAMBIT將在默認設(shè)置下,當(dāng)用戶刪除一條邊時,GAMBIT將刪除構(gòu)成該邊端點的頂點。要在刪DeleteEdgesLowerGeometry選項即可。當(dāng)用戶刪除作為一個或者多個虛擬頂點寄主的邊時,GAMBIT將在刪除該邊時同時刪DeleteEdgesDeleteEdges開窗口(如下圖Geometry/EdgeDelete命令按鈕DeleteEdgesLower面命圖命詳細說FormCreateBooleanConnectFacesDisconnectFacesModifyFaceColorModifyFaceMove/CopyFacesAlignFacesSplitFacesMergeFacesCollapseFacesHealRealFacesConvertFacesSummarizeFacesCheckFacesQueryFacesTotalEntities顯示面信息;檢查幾何結(jié)構(gòu)和DeleteFormFace圖操詳細說CreateFaceFromCreateRealPolygonCreateRealCircularFaceFromCreateRealEllipticalFaceFromVerticesCreateRealSkinSurfaceCreateRealNetSurfaceCreateRealFaceFromVertexRevolveSweepCreateFaceFromWireframeoptionGAMBITCreateFaceFromWireframe點重合(2-52如果用戶僅僅指定了兩條邊,GAMBIT(如果用戶指定了三條或者四條邊,GAMBIT將檢查這些邊的方向來確定這如果用戶不指定寄主面或者體積,GAMBIT將生成一個孤立的面——該面的相撞僅如果用戶指定了一個寄主面或者體積,GAMBIT將生成一個寄生面并且用寄主實體如果用戶為生成的虛面指定了一個寄主面,GAMBIT允許用戶指定一個誤差值。該誤CreateFaceFromWireframeCreateFaceFromWireframe窗口(如下圖Geometry/FaceCreateFaceFromWireframeCreateFaceFromWireframeCreateRealParallelogramFace選項生成一個面,用戶必須指定用來確定該面的三2-53Origin,BaseIncline。在生成面過程中形成的邊已經(jīng)確定使得它們的方向從OriginBase點以及從InclineOriginBaseIncline頂點的點,最后生成的面不會該邊,但是GAMBIT使每條邊反向。CreateRealParallelogramFaceCreateRealParallelogramFaceCreateRealParallelogramFaceGAMBIT首先生成一個將指定點連接起來的閉合邊框,然后以這個閉合邊框為邊界生成一2-2-CreateRealPolygonFaceCreateRealPolygonFace(如下圖Geometry/FaceCreateRealPolygonFace命令按鈕即可。CreateRealPolygonFace為新面指定(見2.1.1部分)GAMBIT提供了兩種生成整個圓形平面的方法。這兩種方法都要求用戶指定三個點來CreateRealCircularFaceFromVerticesCreateRealCircularFaceFromVertices窗口(如下圖Geometry/Face子工CreateRealCircularFaceFromVertices命令按鈕即可。CreateRealCircularFaceFromVerticesCreateRealCircularFaceFromVertices窗口的中部根據(jù)選擇的構(gòu)造圓邊界方法的不同而為新面指定(見2.1.1部分)2生成圓面時,CreateRealCircularFaceFromVertices窗口的中部如CenterMajorOnEdgeStartStopAngleCenter(注意:確定橢圓的三點必須不共CreateRealEllipticalFaceFromVerticesCreateRealEllipticalFaceFromVertices窗口(如下圖Geometry/Face子工具框中CreateRealEllipticalFaceFromVertices令按鈕即可。CreateRealEllipticalFaceFromVerticesOnCenterOnEdgeCenterMajor點的矢量垂直,則CenterOnEdge點之間的距離確定了橢圓的短軸長CenterMajorStartStartEndEnd指定新面的(見2.1.1部分)CreateRealSkinSurfaceFace命令允許用戶通過指定一系列的用來確定表面的邊生成一CreateRealSkinSurfaceFace選項生成一個面,用戶必須指定用來定義該面的兩如果用戶通過操作使用所有四條邊來生成一個面,GAMBIT2-57(b)所示的一2-57:CreateSkinSurfaceFace成連續(xù)曲線的另外兩條邊界(56)穿過四條原始邊的端點。(1(3,2,1,4(2GAMBIT2-57(b)所示的面的最后形狀與確定該面的邊的方向無關(guān)。CreateRealSkinSurfaceFaceCreateRealSkinSurfaceFace窗口(如下圖Geometry/FaceCreateRealSkinSurfaceFaceCreateRealSkinSurfaceFaceCreateRealNetSurfaceFace命令允許用戶通過指定兩組喲昂來確定表面形狀和邊界的拓CreateRealNetSurfaceFace2-58(a)所示的邊。該設(shè)置包含九條邊,其中的四條(u標(biāo)記)與其它五條(v標(biāo)記)垂直。2-58:CreateNetSurfaceFaceuv方向的所有五條邊倆生成網(wǎng)格狀表面,GAMBIT向的第一條或者最后一條邊確定的邊界,GAMBIT將截斷生成面。作為上述截斷的一個實例,考慮上面圖2-58(a)所示的邊如果用戶指定u方向的邊2,34v方向的邊2,(15)或者(5,4,3,2,1)v定方向的邊。(2GAMBIT2-58(b)所示的面的最終形狀與確定該表面的邊的方向無關(guān)。如果u方向的邊與v方向的邊確的正交(或者相反用戶必須選擇Tolerance選項CreateRealNetSurfaceFaceCreateRealNetSurfaceFace窗口(如下圖Geometry/FaceCreateRealNetSurfaceFaceCreateRealNetSurfaceFaceUDir.2-58(a)VDir.2-58(a)CreateRealFaceFromVertexRows命令允許用戶通過一系列確定該表面的點列生成一個CreateRealFaceFromVertexRowsCreateRealFaceFromVertexRows操作指定點時,用戶必須按照每點在序列中CreateRealFaceFromVertexRows2-59所示的2-59:CreateRealFaceFromVertexRowsCreateRealFaceFromVertexRows操作生成面時,用戶必須指定指定點所代12個點,則用戶2,3,46個點列。每一列的點數(shù)等于點的總數(shù)除以列數(shù)。2-592-59中面的區(qū)別在2-60:CreateRealFaceFromVertexRowsApproximateTolerance(Interpolate和ApproximateTolerance2.3.1CreateRealFaceFromVertexRowsCreateRealFaceFromVertexRows窗口(如下圖GeometryFace子工具框CreateRealFaceFromVertexRows命令按鈕即可。No.ofRevolveEdges選項生成面,用戶必須設(shè)定以下參數(shù):-61GAMBITRevolveEdges窗口生成面,用戶必須指定要圍繞旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)的一條或者多條實邊或者非實邊。GAMBIT將生成一個關(guān)于指定的每條邊獨立的面。指定邊可以是直的或者注意:如果用戶旋轉(zhuǎn)一條非實邊生成一個面,GAMBIT將首先生成該非實邊的一個實VectorDefinitionVectorDefinition窗口的詳細說明及其操作,請參閱2.1.4部分中的“使用VectorDefinitio對于RevolveEdges2.1.4RevolveEdgesRevolveEdges窗口(如下圖Geometry/FaceRevolve包含一條或者多條實際的或者非實際的邊。path提供了掃描操作的策略。sweeptype確定了profilepath相關(guān)的該面的最終形狀和方向。注意:如果用戶掃描一條非實邊來生成一個面,GAMBIT將首先生成該非實邊的一個當(dāng)用戶通過指定一條邊來確定掃描路徑時,GAMBIT根據(jù)指定邊的形狀、長度和方向SweepEdgesReverse選項來反轉(zhuǎn)掃描路徑相對于指定邊當(dāng)用戶通過指定一個矢量來確定掃描路徑時,GAMBIT確定掃描路徑為具有該矢量大VectorDefinition窗口確定該矢量(214部分中的“使用VectorDefinition窗口。perpendicular掃描時,GAMBIT在路徑長度上該邊廓線方向。Rigid當(dāng)用戶進行rigid掃描操作時,GAMBIT將廓線沿整個指定路徑長度投影而不該邊廓線方向。通過rigid掃描操作產(chǎn)生的面的形狀和方向由以下兩個因素決定:廓線的形狀可以是直的或者曲線并且可以位于模型區(qū)域的任何位置,只要不是嚴(yán)格垂直于路徑。路徑的形狀和方向在一定程度上依賴于用戶指定一條邊或者一個矢量來確定路rigid掃描操作生成的最終生成面的形狀和方向(2-62以及以下所有圖形中的輪廓方框僅僅為了2-62(b)rigid掃描操作。要使用直線路徑,用戶可以通過2-642-63rigid掃描操作,但是其中路徑為曲線。如前面兩當(dāng)用戶進行垂直掃描操作時,GAMBIT將在路徑方向投影廓線端點。與rigid掃描操作法繪圖方法生成面其投影廓線在它的端點處垂直于路徑。法允許用戶沿著路徑長度ABABCD)2-66(a)2-66(b)ABB'A'確定(2-66(c)當(dāng)用戶通過繪圖方法進行掃描操作時,GAMBIT允許用戶指定生成面的繪圖角度。繪法當(dāng)用戶通過法進行垂直掃描操作時,GAMBIT將旋轉(zhuǎn)廓線通過一個指定的角度,GAMBIT施加2-69FG注意,DA'CA90度,DB'CB902-712-70的步驟說明,但是其中的廓線為曲線,其一個端點與在當(dāng)前環(huán)境下,GAMBIT允許用戶使用曲線路徑執(zhí)行掃描操作。要通過法使AD為從AD的直線。在圖2-72(b)中,路徑為半徑為EA的四分之一圓弧,原點位于SweepEdgesSweepEdges窗口(如下圖Geometry/FaceSweepEdges命SweepEdges當(dāng)用戶選擇了Vector選項,GAMBITDefineVector令按鈕。當(dāng)用戶點擊DefineVector命令按鈕時,GAMBITVectorDefinition窗口,該窗口允許用戶指定VectorDefinition窗口的說明,2.1.4部分中的“使用VectorDefinition窗口”。rigid圖操詳細說生成實矩形面CreateRealRectangularFace生成實圓面CreateRealCircularFace生成實橢圓面CreateRealEllipticalFaceCreateRealRectangularFace當(dāng)用戶執(zhí)行CreateRealRectangularFace命令時,GAMBIT將生成一個實矩形平面。GAMBIT定位和定向該平面使得它與指定的參考坐標(biāo)系統(tǒng)的一個坐標(biāo)面重合。CreateRealRectangularFace命令包含如下輸入?yún)?shù):CoordinateGAMBITDirection參數(shù)指定面相對于參考坐標(biāo)系統(tǒng)的方向和位CreateRealRectangularFaceCreateRealRectangularFace窗口(如下圖Geometry/FaceCreateRealRectangularFaceCreateRealRectangularFace指定矩形面的寬度。(x-y,y-zz-x平面生成的面,Widthx,yz。)指定矩形面的高度。(x-y,y-zz-x平面生成的面,Heighty,zx。)Coordinate+X+X--X-X-XY+Y+Y--Y-Y-YZ+Z+Z--Z-Z-ZX。(2.1.1部分。CreateRealCircularFaceCreateRealCircularFace命令時,GAMBIT將生成一個實圓平面。GAMBIT定向和定位該面使得它與指定參考坐標(biāo)系統(tǒng)的一個坐標(biāo)面重合。CreateRealCircularFace命CoordinateRadius參數(shù)決定圓面的尺寸CoordinateSys.參數(shù)為面生成操作指定參考坐標(biāo)系統(tǒng)CreateRealCircularFaceRealCircularFace命令按鈕即可。CreateRealCircularFaceCoordinate為新面指定。(見2.1.1部分。CreateRealEllipticalFaceGAMBITCreateRealEllipticalFaceRadiusRadiusCoordinateRadius1Radius2總是何生成橢圓面所在平面的坐標(biāo)軸重合。Radius1Radius2每個多可以作為橢圓的主(Radius2,GAMBITRadius1的圓CoordinateSys.參數(shù)指定面生成操作的參考坐標(biāo)系統(tǒng)。ne參數(shù)指定該面相對于參考坐CreateRealEllipticalFaceRealEllipticalFace命令按鈕即可。CreateRealEllipticalFaceRadiusRadiusCoordinate為新面指定。(見2.1.1部分。布爾操圖操詳細說UniteRealSubtractRealIntersectReal當(dāng)用戶通過UniteRealFaces命令合并面時,GAMBIT將生成一面合并UniteRealFaces窗口中指定了一組面使得該組中包含兩個或者多個子集其中的面互相但是不與其它任何子集,GAMBIT將為每個子集生成分離的UniteRealFacesUniteRealFacesSubtractRealFaces命令允許用戶執(zhí)行包含兩個或者多個實面的布爾操作。SubtractRealFaces窗口SubtractRealFaces窗口(如下圖Geometry/FaceSubtract命SubtractRealFaces指定要將區(qū)域從其中刪除的目標(biāo)面IntersectRealFaces命令允許用戶執(zhí)行包含兩個或者多個實面的布爾交叉。IntersectRealFaces窗口IntersectRealFaces窗口(如下圖Geometry/FaceIntersectRealFaces連接/分離圖操詳細說ConnectConnectscorealfacesorcreatesvirtualfacesthatrepresenttheconnectionofoneormoreexistingDisconnectAboutRealDisconnectsvolumesthatshareacommonrealGAMBITUser'sGuide3.4.2Virtual(VirtualRealandVirtualReal連接Real選項時,GAMBIT刪除除了一個指定面之外的所有面并將保留指定Virtual(d)連作為一積的一部分,則GAMBIT將用一個虛擬體積覆蓋該體積并根據(jù)新的虛面的位置Virtual(Tolerance)選項允許用戶指定僅僅連接邊之間的距離在指定的誤差范圍內(nèi)的實面ShortestTolerance指定提供以絕對距離單位表達的誤差值。ShortestEdge%設(shè)定提供以最短邊長(VirtualTolerance)連ConnectFacesConnectFaces窗口(如下圖Geometry/FaceConnect命令ConnectFacesVirtual(Virtual Real(ShortestEdgeHighlightshortest當(dāng)用戶分離面時,GAMBIT將為除了與指定面相連的實體之外的所有實體生成一個新們與另外兩積相連。原始面將保持與剩余的體積相連。Face+FaceFace+Selected選詳細說Face+FaceGAMBITFace+SelectedGAMBIT分離該面以及它的一條或者多條邊(用戶指定。保DisconnectAboutRealFaceDisconnectAboutRealFace窗口(如下圖Geometry/FaceDisconnectDisconnectAboutRealFace Face 更改面的顏色圖操詳細說ModifyFaceModifyFace更改面的ModifyFaceColor命令允許用戶更改與一個或者多個面相關(guān)的幾何結(jié)構(gòu)和/或者網(wǎng)格和/ModifyFaceColorModifyFaceColor224SetColorModifyFaceLabel窗口ModifyFaceLabel移動//校準(zhǔn)圖操詳細說Move/Copy移動和Align移動 Move/CopyFaces命令允許用戶重新定位和定向一個或者多個面或者生成面的副本。關(guān)于移動和/或者實體的步驟和要求的設(shè)定的詳細說明,請分別參閱2.1.4部分中的“移Move/CopyFacesMove/CopyFaces窗口(如下圖Geometry/Face關(guān)于 分中的“使Move/CopyAlignFaces命令允許用戶重新定位和/或者重新定向一個面使得它與另外一個面重合或2.1.4)AlignFacesAlignFaces窗口(如下圖Geometry/FaceAlign命令按鈕
AlignFaces2.1.4Align分割/融合/皺縮圖操詳細說Split 強兩個或者多個實面或者虛面皺縮為一條虛邊或者一個點。SplitFace命令允許用戶將一個現(xiàn)有的面分割成一個或者兩個實面或者虛面。SplitFace命令分割一個面,用戶必須設(shè)定以下參數(shù):割一個實面或者虛面來生成兩個虛面,GAMBIT將通過它們公共虛邊連接結(jié)果面。如果分割工具面與被分割面完全相交,GAMBIT將生成共用代表交叉曲線如果分割工具面與被分割面局部交叉,GAMBIT將生成一個單獨面,它包如果被分割面是現(xiàn)有的一積的一部分,用戶必須設(shè)定Connected選項——也就SplitFaceSplitFaceSplit((CollapseGAMBIT允許用戶將兩個或者多個實面和/或者虛面融合成單一的虛面,但是要使用以Virtual(Virtual當(dāng)用戶指定Virtual(d)融合時,GAMBIT將融合指定的一組面中的所有面,它90((Max.Min.MaxDistance準(zhǔn)則基于一個恰恰通過為融合操作指定的所有面的一個理論平面。當(dāng)用戶Virtual(Tolerance)選項時,GAMBIT在融合操作中僅僅包括那些位于理論平面附近距離MinAngle準(zhǔn)則基于相鄰一對面之間的內(nèi)角。當(dāng)用戶指定Virtual(Tolerance)選項時,MinAngle119。Collapse選項時,GAMBIT將皺縮指定的一組符合面皺縮操作原則的所有MergeFacesVirtual)MergeFacesVirtual)窗口(如下圖Geometry/FaceMerge命(Virtual(90VirtualMax.指定任何一個面與穿過多有被融和面的理論平面之間的最大允許距離。Min.皺縮面(虛擬的CollapseFace(Virtual)命令允許用戶皺縮位于兩個或者多個相鄰的實面和/或者虛面之間edge.4edge.8face.1face.3相連。面皺縮操作用一條(v_edge.11)虛擬邊替代face.2并將兩個虛面(v_face.4和v_face.5)和在face.1和face.3之上。條虛邊替代face.1并在face.1和face.3上了兩個虛面。在圖2-76(用戶不能皺縮作為一積的組成部分的面。例如,GAMBIT不允許用戶皺縮一個CollapseFaceVirtual)(修整實面/轉(zhuǎn)換HealRealFaces/ConvertFaces圖操詳細說HealRealConvertGAMBIT實幾個結(jié)構(gòu)操作使用了ACIS建模技術(shù)。ACISGAMBITACIS建模器要求的嚴(yán)格完整GAMBIT操作——例如,布爾操作——在有些時候可能生成不符ACISGAMBIT的幾何結(jié)構(gòu)可能由于以下因素導(dǎo)HealRealFaces命令試圖發(fā)現(xiàn)和修整包括面實體在內(nèi)的幾何結(jié)構(gòu)和拓撲結(jié)構(gòu)的問題。修HealRealFaces在簡化幾何結(jié)構(gòu)步驟中,GAMBITNURBS數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換何結(jié)構(gòu)構(gòu)造步驟中,GAMBIT將更改表面和邊的幾何結(jié)構(gòu)以便將它們置于指定的誤差范圍GeometrysimplificationGeometrysimplificationGAMBI
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