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文檔簡介

游戲程序設(shè)計連連看設(shè)計第1頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.1預備知識1、窗體程序2、按鈕事件3、產(chǎn)生隨機數(shù)第2頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1、窗體程序關(guān)鍵語句:

setSize(300,200);

setVisible(true);

setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);容器布局:

setLayout(布局模式);

默認邊界布局BorderLayout

浮動布局FlowLayout

第3頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日2、按鈕事件ActionListener接口:(1)注冊監(jiān)聽器按鈕.addActionListener(this);(2)觸發(fā)事件

actionPerformed(ActionEvente){……..}第4頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日3、產(chǎn)生隨機數(shù)隨機函數(shù):

Math.random()產(chǎn)生0-1之間的隨機數(shù)

若要產(chǎn)生100以內(nèi)的隨機整數(shù):

(int)(Math.random()*100)第5頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.2“連連看”游戲算法分析第6頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.2.1“連連看”算法分析為簡便起見,我們用數(shù)字代替一般“連連看”游戲畫面的圖形,如圖所示。第7頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.2.2“連連看”的游戲規(guī)則1、“連連看”游戲的基本規(guī)則(1)選擇一對內(nèi)容相同的圖案進行連線,但此連線不能穿跨其他圖案;(2)連線的轉(zhuǎn)折點不能多于兩個,如符合規(guī)定則消除此對圖案。第8頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日2、“連連看”游戲的幾種可以消去情況(1)要消去的兩個圖案相鄰,如圖15.2(a)所示。(2)要消去的兩個圖案在同一直線上,如圖15.2(b)所示。(3)要消去的兩個圖案不在同一直線上,如圖15.2(c)、(d)所示。第9頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日3、“連連看”游戲連接算法思路1、什么是連接折點?如圖15.3所示2、連接折點算法基本概念如圖15.3所示

3、連接折點算法分析(1)判斷選取的兩個點(P1,P2)的內(nèi)容是否一樣。(2)判斷P1、P2的位置關(guān)系。(3)如果P1、P2相鄰,如圖15.4(a)所示,直接消去該兩點,即把這兩點的內(nèi)容消去(把該兩點內(nèi)容設(shè)為不可見)。(4)如果P1、P2 在同一直線上,但不相鄰,如圖15.4(b)所示。先判斷兩個點P1,P2之間是否能直接建立連接(連線之間無折點),如果可以的話消去該兩點,如果不可以的話就在其它三個方向上的空點按照折點法基本概念開始取折點Z1,Z2,然后判斷P1—Z1,Z1—Z2,Z2—P2是否能連通,如果都可以連通就消去P1,P2兩點。要消去的兩個點不在同一直線上也不相鄰。(5)在P1,P2四個方向上的空點按照連接折點的基本概念開始取折點Z1,Z2,然后判斷P1—Z1,Z1—Z2,Z2—P2是否能連通,如果都可以連通就消去P1,P2兩點。如圖15.3所示。第10頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日圖15.3連接折點圖15.4直線連接第11頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.3“連連看”游戲界面設(shè)計“連連看”游戲界面設(shè)計算法分析1、“連連看”游戲界面算法設(shè)計思路在設(shè)計“連連看”游戲時,我們把所有圖形(30個)按如圖15.5(a)所示的方法排列,即把圖形安排到8行×7列的表格中,四周有一排空格。把圖形塊做成按鈕,這樣,游戲操作者點擊圖形塊時,就能觸發(fā)事件。再定義一組二維數(shù)組與按鈕的位置相對應,只要數(shù)組元素的值相同就代表圖形相同。這樣,要判斷二塊圖形是否相同,只要比較二維數(shù)組元素的值是否相同。如圖15.5(b)所示。第12頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日“連連看”游戲界面設(shè)計還要考慮3個問題:(1)圖形塊上的數(shù)字必須是必須是成對出現(xiàn)的;(2)圖形塊上的數(shù)字是隨機的;(3)圖形塊的相同數(shù)字的位置是隨機的。第13頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日2、建立一個8×7的二維數(shù)組存放6×5個隨機數(shù)

intd[][]

=

{

{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0}};第14頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日3、建立一個產(chǎn)生隨機數(shù)字的方法,且每個隨機數(shù)都是成對出現(xiàn)的。publicvoidsuiji()//產(chǎn)生15對隨機數(shù)字{intm,n,x,i=1,j=1;for(m=1;m<=15;m++){x=(int)(Math.random()*25+1);

for(n=1;n<=2;n++){while(d[i][j]!=0)

{

i=(int)(Math.random()*6+1);

j=(int)(Math.random()*5+1);

}

this.d[i][j]=x;

}}}2個不同坐標存放相同的數(shù)x位置坐標產(chǎn)生隨機數(shù)(15個)第15頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日“連連看”界面設(shè)計示例【例1-3】設(shè)計一個隨機分布數(shù)字的“連連看”游戲界面程序。如圖所示。第16頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.4“連連看”游戲消除相同數(shù)字的算法設(shè)計消除兩個相同圖案的圖形塊

要消除兩個相同圖案的圖形塊,需要解決3個問題:(1)記錄2次鼠標所點擊的圖案(數(shù)字),并進行比較;(2)記錄2次鼠標所點擊圖形塊的位置,要將其消除;(3)鼠標2次所點擊的圖形塊不能是同一位置的圖形。第17頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1、區(qū)分鼠標點擊的次數(shù)由于游戲規(guī)定必須用鼠標點擊2個相同的圖案才能消除圖形塊,因此,使用2個字符串變量來標記鼠標點擊的次數(shù)Strings1="first",s2=“";當(s1.trim()).equals("first")時,說明是鼠標第1次點擊圖形塊,否則,是第2次點擊圖形塊。第18頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日2、記錄鼠標點擊2個不同圖形塊的位置由于游戲規(guī)定必須2個不同位置的相同圖案的圖形塊才能被消除,因此,需要記錄2次用鼠標點擊的圖形塊的位置。設(shè)鼠標點擊的圖形塊為btn0,其位置為(i,j),圖形塊上的圖案(數(shù)字)為d[i][j]。第19頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日3、消除相同圖案(相同數(shù)字)的圖形塊當2個不同圖形塊的圖案相同時,則將其設(shè)為setVisible(false)。

if(n1==n2&&btn2!=btn1) { btn2.setVisible(false);btn1.setVisible(false);}【例1-4】消除兩個相同圖案的圖形塊第20頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.5消除相鄰兩點圖案相同的圖形塊前面例1-4消除的是任意位置上的兩個相同圖案的圖形塊,這不符合“連連看”的游戲規(guī)則。下面討論消除相鄰兩點圖案相同的圖形塊,即如圖15.7所示的情況。第21頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日兩個圖形塊相鄰的條件設(shè)兩個圖形塊的行列坐標為P1(x1,y1)和P2(x2,y2),則其相鄰的條件為:

x1==x2且y1==y2+1,或x1==x2且y1==y2–1,或x1==x2+1且y1==y2,或x1==x2-1且y1==y2。即:(x1==x2&&(y1==y2+1||y1==y2-1))||((x1==x2+1||x1==x2-1)&&(y1==y2))第22頁,共24頁,2023年,2月20日,星期日1.6“連連看”游戲圖形塊重新排列的算法設(shè)計在玩“連連看”游戲時,當遇到無符合規(guī)則的圖形塊可消除的情況,這時,需要重新排列圖形塊。(1)重新排列圖形塊時,原有圖形塊的圖案不能改變。即要保存原有各圖形

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