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文檔簡介
對于游戲設計源頭游戲性的探索
中國版協(xié)游戲工委等機構在《2012年度中國游戲產業(yè)報告》中提出:“中國游戲產業(yè)十年來的高速發(fā)展,掩蓋了部分企業(yè)簡單依賴人口紅利,經營模式單一化的問題。企業(yè)缺乏對用戶的細分、缺乏創(chuàng)新的勇氣。不敢創(chuàng)新帶來的結果,是產品同質化嚴重。同質化主要反映在主流網絡游戲類型長期沿襲固有模式,內容重復、玩法單一,缺乏創(chuàng)新元素;內容題材同質化,集中于武俠、神話、戰(zhàn)爭,有時同一個題材多家游戲廠商同時開發(fā)?!蹦敲从螒蛟撊绾蝿?chuàng)新,游戲的本質又是什么呢?一游戲是什么游戲是一種人們在閑暇之余,通過某種方式實現的自我娛樂。無論在人類的歷史上還是今天,游戲都是擁有空閑時間的人群進行的一種活動方式。游戲是為人帶來娛樂感受的一種方式,而對于娛樂的感受,每個人都不盡相同。比如,一個人可能會認為狂奔數十米跨越一個障礙很有趣,而另一個人則認為這樣做很無聊。正因為如此,我們在創(chuàng)作游戲的時候,會根據不同游戲的種類和方式而劃分不同類型的游戲,或者是把這些有趣的元素融合在一起。這個組織有趣元素的過程,就形成了我們現在意義上的電子游戲。游戲是伴隨人類社會的誕生到今天的,但其基本的要素卻沒有變。所有的游戲都必須滿足以下三個要素。(1)游戲必須要有趣味性。就像大米必須具備可食用的本質一樣,游戲沒有了趣味性要素,它就不再是游戲。但是,游戲有很多的種類。有的人喜歡踢足球,有的人喜歡放風箏,有的人覺得射擊游戲很酷、很有代入感,但有的人卻覺得經營一個農場很愜意。所以游戲設計師要做的事情是為不同的人群帶來他們所期望的歡樂。只有極少數玩家稱自己沒有在電子游戲中感受到趣味(1.7%),而有92.6%的用戶將此情感列為自己的主要感受,有39.7%的用戶表示他們積極尋找此感受(數據來源于游戲邦)。(2)游戲必須要有挑戰(zhàn)性。這種挑戰(zhàn)是安全的,失敗者也不用付出太大的代價。比如,掰手腕挑戰(zhàn)別人的力量,跳舞機挑戰(zhàn)一個人的靈活性,《星際爭霸》挑戰(zhàn)一個人的速度、意識和戰(zhàn)略思維,等等。如果一個游戲不能給人提出適當的挑戰(zhàn),玩家很快就會對這個游戲產生厭倦。(3)游戲要有規(guī)則。游戲的規(guī)則決定了玩家在競爭中必須完成的事情和必須遵守的規(guī)范。大多數情況,游戲會有一個目標,大家會竭盡全力完成這個目標。達到這個目標的,一般來說會是贏家。如果有玩家試圖作弊或者破壞游戲內規(guī)則,將會被踢出游戲。游戲的本質是為人們帶來歡樂,因此游戲必須要有趣,并且要有玩家發(fā)揮的空間,可以讓玩家樂此不疲地玩到幾十甚至上百小時以上。和電影的兩三個小時不同,游戲需要持續(xù)抓住玩家的注意力,并提供娛樂的要素。玩家在玩游戲的過程中,逐漸熟悉游戲的內在原理和規(guī)則,并到達較高的層次,以此來享受游戲的樂趣。在游戲行業(yè)中有一句話叫做:“容易上手,難于精通。”二游戲娛樂的主要因素與電影行業(yè)非常類似,游戲產業(yè)也極富偶然性,常常出現某某公司靠一個極富創(chuàng)意的游戲席卷整個市場,剩下的產品只能拿到很微薄的一部分利潤。對于發(fā)行商而言,很多時候他們更愿意投資給玩家們已經熟悉的產品,因為這些產品是已經被玩家認可的較為成熟的類型。盡管如此,創(chuàng)新概念的游戲往往還是會在市場上大放異彩、引領潮流,只是需要一點勇氣來押寶。充分地理解游戲的基本元素,并將之運用得當,可以更好地讓游戲設計者將優(yōu)秀想法帶入市場,不會僅僅停留在游戲基本概念的層面,而是深入本質。游戲的樂趣來源于敲擊鍵盤或者鼠標嗎?顯然不是,你完全可以在斷電的情況下做這一切。是游戲慢慢展開的故事嗎?很多游戲中有很宏大的世界觀和故事背景,用來增強玩家的代入感和指引玩家下一步要做什么。但是,這種形式的娛樂性可以被很多的媒體形式代替,并不是游戲娛樂因素的主要內容。可以這么理解,游戲的樂趣在于玩家跟游戲世界的相互作用,他真的可以融入環(huán)境、利用環(huán)境甚至改變環(huán)境。游戲本身是一種交互式的娛樂,不是被動的欣賞或者接受。玩家操作界面能夠讓他控制游戲世界中的事物。一個好的用戶界面可以很快讓玩家置身游戲世界,隨著游戲的進程融入游戲。盡管玩家可以控制游戲中大部分的事物,但還是應該存在很多不可知的因素,可以讓游戲更有神秘感和探索的欲望。一些隨機性事件和事物的加入,可以增加玩家的不確定性,讓游戲更有重復游玩的能力。(一)游戲的互動性我們大致可總結以下幾點娛樂的要素,如:探索、戰(zhàn)斗、開發(fā)、技巧、解謎、建設、故事等。1.探索人天生就有好奇的本質,人類的發(fā)展史無一不是伴隨好奇驅使的探索行為而發(fā)生的。很多的游戲都有探索這一經典的元素,一個迷霧的世界,一個未知的戰(zhàn)場,一個云霧繚繞的火山,等等。玩家需要通過各種手段來揭開新的目標或是路徑。未知的領域隱藏著不可知的危險和獎勵,挑戰(zhàn)危險和獲得獎勵本身就是一種樂趣。有時候,在路上偶然發(fā)現寶物或者資源是一種極大的驚喜和優(yōu)勢。隨著可探索部分的減少,游戲本身的樂趣也會逐漸減弱,這時就需要加入其他的因素來吸引玩家。以游戲《魔法門英雄無敵》為例,游戲從一開始就在強調探索周圍的環(huán)境。玩家從一座城堡出發(fā),周圍是各種的資源和寶藏。然而,每一個寶藏下都可能有不同的怪物把守,等著跟你一戰(zhàn)。以游戲的節(jié)奏而言,探索基本上囊括了游戲前中期的大部分時間。而地圖的豐富程度也決定了很少有玩家是探索完整張地圖而結束游戲的。2.戰(zhàn)斗許多的游戲類型都包含戰(zhàn)斗的內容,樂趣主要來自于勝利的喜悅,這種樂趣的獲得可依靠很多因素,如技巧、反應、熟練、團隊、運氣,等等。游戲中的戰(zhàn)斗又分為很多種類,強調團隊配合的戰(zhàn)斗、強調歷史史詩的戰(zhàn)斗、強調技巧的戰(zhàn)斗,等等。時下比較熱門的游戲《英雄聯(lián)盟》是一款典型的以戰(zhàn)斗為主題的多人游戲,強調團隊配合、個人技巧、反應,等等。3.開發(fā)多數游戲中都會讓玩家獲得一定的資源類物品,用來升級建筑,購買物品或者獲得一些短期的屬性提升,等等。玩家往往需要在很多次的嘗試后,探索出一套行之有效的資源管理策略來進行游戲,這種技巧在游戲中又可以不斷地提升。游戲《工人物語》相信大多數玩家都玩過,里面的資源開發(fā)、資源調配系統(tǒng)做得非常系統(tǒng)和有趣。4.技巧這種因素往往出現在動作類游戲中,玩家控制一個角色閃轉騰挪或飛檐走壁,每當完成一系列高難度動作后,玩家可感受到興奮。例如,《古墓麗影》系列將動作游戲做到了一個里程碑的高度。玩家在游戲中需要根據不同的情況,利用勞拉的動作來挑戰(zhàn)難關,令玩家刺激而又興奮。5.解謎這也是一種游戲中常常會用到的元素,游戲中會出現一道道亟待解決的抽象難題,玩家需要通過自己的智慧解開這些謎題來獲得獎勵或者通向下一個關卡。玩家的樂趣主要來自于解開謎題的那一刻帶來的成就感。純解謎類的游戲很多,也有很多游戲是解謎綜合類,如《生化危機》系列,除了恐怖劇情的代入感外,設計緊湊合理的解謎關卡為游戲更增加了一層緊張的氣氛。6.建設當我們還是孩子的時候,就會沉迷于堆積木或者是在沙灘上建造城堡的游戲。在游戲中,建造帶來的成就感也是充滿了樂趣的?!短摂M城市》《工人物語》等游戲的主要樂趣就來源于此。7.故事游戲讓玩家以主人公的身份,經歷一場轟轟烈烈的歷史戰(zhàn)爭,或是一場比賽等。與其他的娛樂形式不同的是,游戲中,玩家的決定將影響游戲世界中其他的部分。當玩家的決定跟一些游戲中隨機的因素結合時,即使玩家重新玩,選擇相同,結局也不會相同。(二)游戲娛樂要素的構成比例如果要確定一款游戲的內容,我們可以將這些游戲要素分解,然后分配一下在游戲中的比重。比如一款第一人稱射擊游戲:探索:65%,戰(zhàn)斗:25%,解謎:6%,裝備:2%,角色互動:2%。通過上面的分配,我們可以大致看出,游戲的主要時間放在了探索和戰(zhàn)斗上面。但是戰(zhàn)斗的時間遠低于探索的時間。那么這款游戲應該是有大量的闖關、尋找信息、解決難題的內容。如果戰(zhàn)斗時間加長,那么一定是關卡內的敵人數量增加。(三)游戲的主要娛樂要素當游戲中的各種要素的比重安排得當后,設計師就可以開始設計游戲的實質內容了。我們已經設計了,游戲中25%的時間用于戰(zhàn)斗,但具體是哪一部分時間呢?這些內容又該如何體現呢?在這個基礎上,我們就可以進一步地進行詳細的描述。之前的游戲要素是用來描述玩家在游戲中的行為,但這些行為是一個宏觀行為,還可以分解為很多具體的行為。如戰(zhàn)斗包含很多可能的行為,比如射擊、跳躍、奔跑、揮舞、投擲,等等。表1游戲娛樂因素常見的行為方式我們這里所描述的要素,都是玩家主動完成的部分,不是被動接受的。游戲應該是玩家所做的一切,而不是玩家的感受。我們在設計的時候應該主要考慮玩家做了什么,而不是僅僅考慮玩家遇到什么。游戲是互動的,重點是主動。三游戲性的設計當玩家在玩一款游戲的時候,應該有一個目標,它指引著玩家的行動。同時游戲應當富有挑戰(zhàn)性、平衡性、體驗性。1.挑戰(zhàn)性玩家之所以會連續(xù)幾十小時玩一款游戲,是因為游戲中尚有他沒有達成的目標,比如不斷有新的世界需要探索,遭遇不同難度的敵人,新的劇情,等等。當玩家很快了解了所有的劇情,拿到了所有的裝備,沒有什么新的目標激勵后,興趣就會大打折扣甚至消失。我們可以采用的一種方式就是,在確定了一系列的游戲要素后,先將其所有可能的改變全部都列出來。盡量增加游戲中各種要素的可變性。同時,玩家的樂趣不僅僅來自于對游戲的掌控,也會受到氣氛和感受的影響。利用視覺和聽覺制造一定的故事氛圍,通過操控讓玩家感受到游戲世界中的反饋也可以增加玩家的樂趣。游戲《俄羅斯方塊》在進行過程中,通過方塊掉落的速度和音樂的速度很直接地解決了這個問題,雖然游戲簡單,但風靡全球。2.平衡性挑戰(zhàn)性固然重要,平衡性也是游戲中至關重要的一個要素。例如我們常常玩到的撲克游戲,每一個起到牌的玩家的機會是均等的,那么這個游戲就是平衡的。如果一個玩家可以隨意拿牌,那么這個游戲的平衡也就不存在了。但在游戲中,規(guī)則的設置往往不這么簡單,比如一個玩家的武器是威力超強,但規(guī)則的設計可以讓它存在一些其他的缺點,比如射擊速度很慢,可以傷及同伴,等等。在多人游戲中,平衡性會受到更多因素的影響。一些玩家的反應速度,或者是靈活度優(yōu)于其他的玩家,那么這個平衡自然就會被打破。如果一些玩家長期處于優(yōu)勢地位,那么所有人都會感到索然無味。一些游戲的做法,比如賽車游戲,會讓處于落后的玩家略微提一下速,讓玩家之間的競爭一直處于膠著狀態(tài),增加游戲的趣味性。3.體驗性電子游戲是一種復雜的游戲形式,常常會伴有很多的模式,往往強調玩家互動。但是隨著游戲的發(fā)展,賦予玩家的操作越來越多,以至于很多玩家在玩游戲之前很可能就被復雜的操作拒之門外。我們在設計游戲界面的時候,應區(qū)分主要控制和次要控制,讓玩家可以盡快地熟悉主要控制。主要控制是在游戲中使用頻率最高,產生主要影響的控制按鈕。次要控制產生的影響比較小,使用頻率也比較低。比如在《俠盜獵車手》中,方向鍵和鼠標是主要控制,因為角色或者車輛的移動和方向要靠它們來影響,車內的視角切換、喇叭等是次要控制。設計師在設計時,應遵循“少就是多”的原則,不要把復雜的操作扔給玩家,而是把人性化、簡潔化的操作留給玩家,將復雜的原理藏在背后。四游戲設計的注意事項造成游戲失敗的原因有許多,有一些原因是制作團隊無法控制的,比如新技術的出現、大眾口味的改變,等等。但大多數原因我們是可以控制的。大多數原因來自于前期設計規(guī)劃的不夠充分。在制作階段,這些問題會逐漸暴露出來,讓制作團隊備受煎熬。除此之外,執(zhí)行階段也會出現一些問題,如代碼執(zhí)行效率,或者是周期問題,等等。1.前期問題在設計游戲的時候,最不該做的事情就是讓玩家無所適從。常見的一種失敗的設計是把游戲要素充滿了游戲的畫面,讓游戲界面過于復雜和難以理解。盡管我們做減法相對容易,但對于周期而言,我們浪費了不必要的時間。我們要確定哪些要素是主要的哪些要素是次要的,在設計文檔中將它們的優(yōu)先等級予以劃分,這樣在制作周期內就
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