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文檔簡介
加快推進武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思考
作為21世紀前景最被看好的朝陽產(chǎn)業(yè),武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)自2000年起步,已走過了10多年的發(fā)展歷程,帶動了衍生產(chǎn)品等多條產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)與整個行業(yè)的發(fā)展基本同步,也走到了一個“拐點”,一些企業(yè)退出了,另外一些企業(yè)又加入了??偟膩砜?,武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷從數(shù)量規(guī)模型增長向質(zhì)量效益型增長轉(zhuǎn)型的陣痛。一動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(一)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP價值越來越高現(xiàn)在,業(yè)界人士言必稱IP。IP,英文為“IntellectualProperty”,其原意為“知識(財產(chǎn))所有權(quán)”或者“智慧(財產(chǎn))所有權(quán)”。這里講的IP,是指那些被廣大受眾所熟知的、可開發(fā)潛力巨大的文化產(chǎn)品。它可能是一款游戲(如游戲《古墓麗影》《仙劍奇?zhèn)b》衍生出了電影、電視劇、主題小說等,暴雪公司的游戲《魔獸世界》主題電影,全球票房收入達數(shù)億美元),也可能是一部影視作品(如動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》衍生出了系列大電影、主題游樂園、形象授權(quán)等),還可能是一首音樂(如高曉松的《同桌的你》、何炅的《梔子花開》都拍成了同名電影)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,文學、動漫游戲、影視等娛樂產(chǎn)業(yè)孤立發(fā)展的傳統(tǒng)模式被打破,多個行業(yè)通過復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)聯(lián)系多方共同打造一個優(yōu)質(zhì)IP,從而實現(xiàn)泛娛樂化的新型發(fā)展模式。其一般路徑如下:文學特別是網(wǎng)絡(luò)文學與漫畫向下游行業(yè)提供優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP資源,經(jīng)影視動畫這一環(huán)節(jié)將粉絲數(shù)量成倍放大,同時通過影視和游戲的發(fā)行實現(xiàn)對原創(chuàng)IP的有效變現(xiàn),獲得可觀效益,與此同時完成對其他各個環(huán)節(jié)的反哺。(二)“互聯(lián)網(wǎng)+動漫”成為行業(yè)趨勢動漫傳播媒體的數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、移動化、社交化和融合化特征日趨凸顯,視頻網(wǎng)站借助數(shù)字產(chǎn)品極低的復(fù)制成本和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)極低的傳播成本,取代傳統(tǒng)電視頻道成為動漫內(nèi)容產(chǎn)品集成分發(fā)的首要媒體。動畫成為視頻網(wǎng)站繼電視劇、電影和綜藝節(jié)目之后的第四大內(nèi)容板塊,與此同時,大量動畫專屬傳播平臺興起。新浪、騰訊、盛大等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及有妖氣、漫神網(wǎng)等垂直漫畫平臺大舉進軍在線漫畫閱讀業(yè)務(wù),已匯集起中國內(nèi)地、中國港臺地區(qū)、日韓、歐美漫畫家的海量作品,同時《知音漫客》《Hi漫畫》等傳統(tǒng)漫畫雜志也積極布局在線平臺。(三)“二次元”亞文化正向主流文化強力滲透“二次元”用戶正日益成長為一個活躍且龐大的“用戶群體”。商業(yè)機構(gòu)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國“泛二次元”用戶增長速度接近50%,短短一年時間,規(guī)模從2014年的1.49億人上升至2015年的2.19億人,其中核心用戶的規(guī)模達到5939萬人。易觀智庫的市場分析報告在充分考慮近20年來中國新增人口數(shù)量的基礎(chǔ)上,做出兩年內(nèi)我國“泛二次元”用戶總數(shù)將達到3億人的科學判斷。除此之外,中國動畫行業(yè)在未來幾年內(nèi)還存在數(shù)倍的產(chǎn)值增長空間。無論是從“二次元”用戶規(guī)模上看,還是從動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值看,“二次元”亞文化正向主流文化強力滲透。(四)VR/AR(虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實)成為“風口”2016年是“虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年”已成為業(yè)界共識,工信部電子信息標準化研究院發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》。2016年3月21日,第十二屆TFC全球移動游戲大會發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已達2.86億。另據(jù)游戲業(yè)界分析公司SuperData統(tǒng)計預(yù)測,到2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬名VR設(shè)備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。布局VR/AR領(lǐng)域的企業(yè)越來越多。2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,而之前阿里巴巴還領(lǐng)投AR企業(yè)MagicLeap的7.94億美元融資;百度于2015年12月4日宣布進軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,推出VR頻道;騰訊則于2015年底公布TencentVRSDK及開發(fā)者支持計劃,系統(tǒng)闡述騰訊在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃;小米探索實驗室的第一個項目就是VR。另外,美國電視臺Syfy即將播出世界首部VR電視劇Halcyon,觀眾可以使用虛擬現(xiàn)實頭顯進行沉浸式觀看。(五)游戲直播平臺引領(lǐng)全民直播時代到來現(xiàn)階段的動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超越傳統(tǒng)ACG(Animation、Comic、Game的縮寫)語境范疇,是一個漫畫、動畫、游戲、影視、直播等形式交錯成的龐大產(chǎn)業(yè)鏈,通過各自的傳播力來共同擴散IP的影響力,放大IP的價值。以游戲電競直播為引領(lǐng),各類直播平臺如雨后春筍般冒出來,移動直播正成為新時代的互聯(lián)網(wǎng)社交平臺和超級入口。從某種程度上看,我們正在從“人人都有麥克風”的時代步入“人人都有電視臺”的時代。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前全國在線直播平臺近200家,覆蓋用戶超過2億。一些大型網(wǎng)絡(luò)直播平臺月活躍用戶超千萬,高峰時段部分“房間”在線用戶可達數(shù)十萬甚至上百萬。據(jù)預(yù)測,2016年整個網(wǎng)絡(luò)直播的市場規(guī)模將超百億元。梳理一下各類已經(jīng)建立了一定市場地位的直播平臺,其中游戲直播平臺有斗魚、熊貓TV、虎牙等;視頻直播平臺有YY、花椒等;音樂直播平臺有野馬現(xiàn)場、陌陌現(xiàn)場等;音頻直播平臺有蜻蜓FM、喜馬拉雅、考拉FM等;體育直播平臺有樂視體育、章魚TV等。二武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀武漢動漫產(chǎn)業(yè)自2000年興起到現(xiàn)在,已經(jīng)形成了從設(shè)計、制作、宣傳、產(chǎn)品推廣、渠道開發(fā)到銷售的動漫全產(chǎn)業(yè)鏈,無論是從制作水準、商業(yè)模式,還是從效益上看,動漫產(chǎn)業(yè)都日趨成熟。2015年實現(xiàn)總產(chǎn)值近50億元,全年制作影視和新媒體動畫作品有20余部近3000分鐘,正在制作的動畫作品有24部約4500分鐘。2015年9部漢產(chǎn)影視動畫和新媒體動畫作品分別在央視、全國地方電視頻道及新媒體平臺播放,其中4部登陸央視,武漢在央視播出的動畫電視劇總數(shù)達30余部。11部動畫作品預(yù)定在2016年完成制作,并進入播放市場。武漢動漫期刊、繪本等少兒出版物發(fā)行總量繼續(xù)引領(lǐng)全國,2015年銷售總收入近10億元。新媒體動漫實現(xiàn)新突破,全年實現(xiàn)銷售收入近1億元。網(wǎng)絡(luò)和手機游戲全年完成開發(fā)制作10余部,均進入推廣運營渠道,其中漢產(chǎn)虛擬現(xiàn)實游戲?qū)崿F(xiàn)零的突破,游戲電競產(chǎn)業(yè)全年實現(xiàn)銷售收入近1億元。工程動畫實現(xiàn)穩(wěn)步增長,虛擬技術(shù)應(yīng)用在城市規(guī)劃、工程建設(shè)、模擬仿真、數(shù)字教育和數(shù)字娛樂等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,全年產(chǎn)值超過5億元。2015年,知音漫客、海豚傳媒、億童文教、盛天網(wǎng)絡(luò)、華工出版社、武漢出版社等企業(yè)實現(xiàn)銷售收入過億元。截至2015年底,武漢動漫游戲行業(yè)“新三板”上市企業(yè)累計4家,實現(xiàn)資本市場融資2億元,領(lǐng)軍企業(yè)成為武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的有力支撐。截至目前,武漢動漫游戲行業(yè)擁有國家動畫產(chǎn)業(yè)基地1家、國家文化產(chǎn)業(yè)示范基地4家、國家重點動漫企業(yè)2家、國家級動漫企業(yè)23家、湖北省文化產(chǎn)業(yè)示范基地及園區(qū)33家、武漢市文化和科技融合示范企業(yè)和園區(qū)19家。武漢動漫游戲企業(yè)集聚度和行業(yè)總體發(fā)展水平居全國前列的基本現(xiàn)狀沒有改變。隨著風險投資A輪成為紅海,武漢動漫游戲企業(yè)(初創(chuàng)企業(yè)除外)普遍反映資金不再是首要考慮的問題,只要有好項目、會講故事,愿意投資的產(chǎn)業(yè)資本和風險投資很多,現(xiàn)在恰恰是優(yōu)質(zhì)IP、推廣渠道、公共技術(shù)平臺等方面成為行業(yè)或者企業(yè)發(fā)展的瓶頸。(一)優(yōu)質(zhì)IP缺乏武漢動漫游戲企業(yè)經(jīng)過10年的原創(chuàng)或外包代工經(jīng)驗積累,原創(chuàng)制作能力已大幅提升,有的已可比肩動漫強國美國和日本。例如,兩點十分動漫自創(chuàng)立以來,制作了40余部國內(nèi)外大型動畫作品,獲得了30余項國內(nèi)外榮譽,如英國“3DTotal卓越獎”、美國“CGTalk卓越獎”等多個獎項,作品被收錄Expose7、3DArtistMagazine、3DCreative等國際權(quán)威出版物,制作教程被收錄為AUTODESK官方教程,原創(chuàng)漫畫《銀之守墓人》上線以來在騰訊動漫頻道上已突破15億點擊量,被騰訊評選為“10大國漫”之一,并于2015年入選文化部國家動漫品牌保護計劃。同名改編的動畫將在日本上映,這是日本對中國動漫原創(chuàng)IP的一次重要引進。但是武漢類似這樣的優(yōu)質(zhì)IP很少,更缺乏像《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《花千骨》《西游記之大圣歸來》這樣的超級IP。目前國內(nèi)大量IP改編來自海外,其原因就是海外IP在中國的知名度、影響力及普及人群超過很多國內(nèi)IP。以游戲為例,IP正成為游戲的標準配置,特別是動漫IP同時能為游戲解決故事框架、內(nèi)容設(shè)計、畫面等諸多重要問題?;ㄙM數(shù)千萬元購買一個優(yōu)質(zhì)的動漫IP,可令該游戲獲得動漫IP千萬人的粉絲基礎(chǔ),足以為游戲?qū)氚偃f用戶,這就是優(yōu)質(zhì)IP的價值。像盛大這樣的游戲巨頭,已經(jīng)控制了國內(nèi)外8000多個IP,武漢動漫游戲企業(yè)也需要布局優(yōu)質(zhì)IP。(二)推廣渠道受限產(chǎn)品開發(fā)后的發(fā)行渠道問題是動漫企業(yè)和游戲創(chuàng)業(yè)團隊目前面臨的巨大難題。以游戲為例,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期,最簡單的游戲可以輕易獲得用戶;在發(fā)展中期,玩家開始追求精良的游戲畫面;而在接下來的一個階段,游戲則需要更多游戲性能和推廣渠道才能獲取用戶的青睞。而推廣渠道決定了游戲能否到達用戶,在某種程度上決定了一款游戲的成敗。目前,市場上的優(yōu)質(zhì)游戲推廣渠道基本已被騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美、巨人等游戲巨頭壟斷,武漢游戲企業(yè)要想獲得用戶流量,則需要付出高昂的成本。在激烈的市場競爭環(huán)境下,游戲廠商必須支付高額的推廣費用才能為游戲?qū)胗脩簟?012年,一個有效用戶的導入成本是20元,到2015年該成本增長至100元,也就是說,1000萬元的推廣費用只能為游戲帶來10萬用戶。(三)游戲公共技術(shù)服務(wù)平臺缺失據(jù)統(tǒng)計,就全國來看,目前游戲行業(yè)的從業(yè)人員已超過30萬人,開發(fā)團隊超過5000個。以手游市場為例,只需5~10人便能組成一個團隊,2~3個月時間就能開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。但是動輒幾十萬元的游戲引擎授權(quán)使用費,削弱了中小開發(fā)團隊的競爭力。武漢也亟待破解這種困境,迄今仍缺乏游戲公共技術(shù)服務(wù)平臺,反觀北京、上海、天津、深圳、杭州、蘇州、南京等城市,都已擁有集渲染平臺服務(wù)、音樂音效服務(wù)、CG策劃與制作、游戲引擎授權(quán)、IDC設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)等公共技術(shù)服務(wù)于一體的游戲公共技術(shù)服務(wù)平臺。三加快武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議(一)制定動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項規(guī)劃2016年是武漢動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第16個年頭,產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來了“拐點”,進入了“瓶頸期”,內(nèi)容缺乏創(chuàng)新、泡沫多于內(nèi)容等問題普遍存在,一部分動漫游戲公司正在逐步退出市場。武漢動漫游戲產(chǎn)業(yè)下一步究竟應(yīng)該如何發(fā)展,亟待做出回答。建議在全面評估10多年來特別是《武漢市動漫產(chǎn)業(yè)振興實施方案》出臺以來動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況的基礎(chǔ)上,由市文化局牽頭,武漢動漫協(xié)會、武漢中國光谷互聯(lián)網(wǎng)游戲協(xié)會等配合,聚合“官產(chǎn)學研資介”各方力量,起草制定“十三五”時期武漢市動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項規(guī)劃。(二)加緊布局IP文化生態(tài)圈按照日本、美國和國內(nèi)先進地區(qū)的經(jīng)驗,漫畫、輕小說、同人小說是游戲、影視IP的重要源泉,而知音漫客(月發(fā)行量超過700萬冊,居全國第一位、世界第二位)、輕文輕小說(已成為“二次元”領(lǐng)域的重要閱讀交流創(chuàng)作平臺)等都在武漢,在業(yè)界具有重要影響,它們已經(jīng)積累起寶貴的原創(chuàng)IP資源。此外,荊楚大地的楚文化、三國文化、紅色文化、知音文化、巴土文化、宗教文化等包含豐富的IP,如諸葛亮、徐茍山等。建議發(fā)揮文化科技創(chuàng)新聯(lián)盟、武漢動漫協(xié)會、武漢中國光谷游戲協(xié)會作用,推動武漢動漫游戲企業(yè)之間深度整合、合力開發(fā)IP資源,開展IP全產(chǎn)業(yè)鏈運營,打造大IP泛娛樂化平臺。同時,建議在全市層面大力推動構(gòu)建以影視動畫為核心,以原創(chuàng)漫畫為依托,以新媒體動漫為先導,以網(wǎng)絡(luò)游戲、工程動畫、服務(wù)外包及衍生產(chǎn)銷為支撐的動漫游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。(三)推進“游戲眾創(chuàng)空間”建設(shè)“游戲眾創(chuàng)空間”集“線上云孵化和線下物理空間孵化”于一體,主要發(fā)揮兩個功能:第一個功能是在技術(shù)方面,聯(lián)合Autodesk、Adobe、Intel、Apple等國際原廠商,把最新的技術(shù)和設(shè)備引入武漢,提供諸如Epic等世界頂級游戲引擎授權(quán)、技術(shù)培訓和技術(shù)支持等服務(wù);第二個功能是為游戲創(chuàng)業(yè)者布局多種游戲推廣渠道,與游戲聯(lián)運、直播平臺進行對接,接洽各大游戲公會,為武漢游戲企業(yè)爭取更多渠道資源。建議在已有的游戲企業(yè)較為集中的文化園區(qū),如光谷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,以園區(qū)運營方為主體推進“游戲眾創(chuàng)空間”建設(shè)。同時,開辟龜北榮澤產(chǎn)業(yè)園、武漢創(chuàng)意天地等新的“游戲眾創(chuàng)空間”,推進游戲企業(yè)集聚。此外,以某一“游戲眾創(chuàng)空間”為主體,建設(shè)“武漢游戲公共技術(shù)服務(wù)平臺”。(四)在武漢建設(shè)中國文化產(chǎn)業(yè)金融中心文化產(chǎn)業(yè)金融中心像BAT一樣,是資金、人才、信息、產(chǎn)業(yè)鏈等的集聚器,能發(fā)揮“游戲規(guī)則改變者”的重要作用。創(chuàng)造良好的金融投資環(huán)境,以多種商業(yè)模式衍生放大IP價值,能更好地實現(xiàn)IP開發(fā)。浙江省首個文化產(chǎn)業(yè)金融服務(wù)平臺“鑫文化”于2016年1月12日在杭州基金小鎮(zhèn)上線,意在搶占文化產(chǎn)業(yè)金融中心先機。武漢有九派大數(shù)據(jù)優(yōu)勢,建議大力推進文化產(chǎn)業(yè)金融應(yīng)用平臺發(fā)展,盡快推動九派(武漢)文創(chuàng)要素交易中心做大做強,以業(yè)績贏得全國文化產(chǎn)業(yè)金融中心地位。(五)營造超越一線城市的創(chuàng)業(yè)營商環(huán)境武漢不能只是互聯(lián)網(wǎng)標桿企業(yè)
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