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闡述用戶生成內(nèi)容對(duì)游戲項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)的意義

確切地說(shuō),用戶生成內(nèi)容并非一個(gè)新理念,但它仍然屬于復(fù)雜概念,并且圍繞這一理念而運(yùn)營(yíng)游戲仍存在極大難度。盡管《小小大星球》、《Minecraft》、《特技摩托:進(jìn)化》和《軍團(tuán)要塞2》這些支持用戶原創(chuàng)內(nèi)容的作品皆獲得成功,但能夠真正有效地挖掘社區(qū)人才,且令其心甘情愿掏錢的游戲公司依然相對(duì)較少。玩家社區(qū)不斷顯露出其卓越的創(chuàng)作才能,他們通過(guò)SteamWorkshop這類服務(wù)及其他創(chuàng)造工具制作的游戲內(nèi)容已不容小覷??焖偾铱捎^的收益SonyOnlineEntertainment首席執(zhí)行官JohnSmedley決定大膽采用用戶生成的游戲內(nèi)容,他們利用這一舉措解決MMO游戲內(nèi)容制作周期及玩家留存率方面的問(wèn)題,同時(shí),他們也在此過(guò)程中獲得了一些收益。Smedley透露:“我們只需通過(guò)語(yǔ)言指出:‘這就是制作內(nèi)容的方法。動(dòng)手開(kāi)始吧’。接著,用戶會(huì)提交一些堪比專業(yè)電子游戲開(kāi)發(fā)者之手的內(nèi)容。但也有不少用戶制作內(nèi)容根本不能用,不過(guò)這一切都在向積極方向發(fā)展?!本驮趲讉€(gè)月前,SOE宣布推出PlayerStudio,它是從Valve的Steamworks及《軍團(tuán)要塞2》這兩個(gè)成功案例中獲得靈感而出爐的產(chǎn)物,它允許玩家在此制作虛擬道具,在電子商店出售,并與SOE分享其中的抽成(游戲邦注:Valve曾表示公司已向社區(qū)內(nèi)容制作者支付了200萬(wàn)美元)。Smedley表示:“這將是我們?nèi)碌纳虡I(yè)運(yùn)作模式。Steam已經(jīng)為我們展示了它的成功。Valve推出SteamWorkshop實(shí)屬一個(gè)明智的舉措?!碑?dāng)我們?cè)儐?wèn)PlayerStudio是否會(huì)給公司帶來(lái)效益,或者對(duì)SOE的收益產(chǎn)生更大影響時(shí)。Smedley回復(fù)道:“我認(rèn)為,這種影響是快速的、重大的,同時(shí)也將改變我們的收入來(lái)源?!盨medley表示,該項(xiàng)目將首先入駐美國(guó)市場(chǎng)。然而,對(duì)于打算與玩家分享收益的公司而言,這將是項(xiàng)復(fù)雜工作。顯然,只有少數(shù)公司有過(guò)類似經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)你向社區(qū)支付費(fèi)用時(shí),你必須考慮到不同國(guó)家的稅收政策,還需要保證玩家的敏感信息不被泄露,比如社交賬號(hào)等。Smedley解釋道:“這并非輕而易舉的工作。這需要考慮真實(shí)的基礎(chǔ)設(shè)施這些你原來(lái)沒(méi)有想到的東西?!比欢脩羯蓛?nèi)容并不僅針對(duì)SOE旗下的PC端MMO游戲量身打造。該公司決定利用智能手機(jī)與平板電腦的網(wǎng)絡(luò)及觸屏界面功能,將用戶生成內(nèi)容延伸至移動(dòng)領(lǐng)域,但該做法的前景仍有些渺茫。延伸到移動(dòng)領(lǐng)域CarylShaw或多或少地了解電子游戲中的用戶生成內(nèi)容。她曾參與開(kāi)發(fā)EA以用戶生成內(nèi)容為主的《模擬人生2》,以及將玩家創(chuàng)作內(nèi)容發(fā)揮到極致的《Spore》。現(xiàn)在她是為開(kāi)發(fā)商Kixeye游戲《BackyardMonsters》的獨(dú)立顧問(wèn),并仍在不斷思考如何在游戲社區(qū)內(nèi)部鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作內(nèi)容并相互分享。她表示:“我認(rèn)為,移動(dòng)游戲領(lǐng)域?qū)橛脩羯蓛?nèi)容提供更多的支持空間。但我還不確定該平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)方式,因?yàn)橥琍C相比,這是個(gè)完全不同的開(kāi)發(fā)環(huán)境?!蓖瑫r(shí),Shaw還參與制作Ngmoco游戲《WeRule》,該游戲允許玩家以自己的獨(dú)特方式建造城市。Shaw被玩家打造自己城鎮(zhèn)的方法深深吸引,但該游戲并非真正意義上的玩家生成內(nèi)容體驗(yàn),而更像內(nèi)容分享。Shaw打算從更深層次探索內(nèi)容創(chuàng)作與分享,她認(rèn)為,由玩家制作內(nèi)容的游戲前景十分可觀。她指出:“用戶制作的游戲?qū)?huì)吸引某一類玩家,而且玩家將會(huì)沉浸在這些游戲體驗(yàn)中。我并不認(rèn)為移動(dòng)游戲?qū)⑴c《模擬人生》一樣具有大型廣闊的市場(chǎng),并且能夠吸引大量用戶投入其中。因?yàn)橛行┩婕沂菫榱酥谱饔螒騼?nèi)容而體驗(yàn)《模擬人生》,有些則是單純?yōu)榱梭w驗(yàn)?zāi)M游戲?!薄耙苍S,未來(lái)將有一款移動(dòng)游戲囊括這兩方面元素,屆時(shí)你將獲得自己喜愛(ài)的用戶生成內(nèi)容、內(nèi)容分享以及社區(qū)感受?!盨haw解釋道,“用戶生成”一詞主要涉及內(nèi)容創(chuàng)作,但該概念也同時(shí)類似分享功能。她表示:“實(shí)際上,我認(rèn)為《DrawSomething》是一款用戶生成與內(nèi)容分享的有趣游戲。其開(kāi)發(fā)商Omgpop確實(shí)在游戲中加入了一些分享元素,比如,用戶可以十分方便地把圖畫上傳到Facebook上。雖然我對(duì)游戲中的某些方面存在困惑,但它確已出色地呈現(xiàn)這些部分,而且它極具趣味性……”忠實(shí)度對(duì)SuperDataResearch首席執(zhí)行官JoostVanDreunen來(lái)說(shuō),用戶生成內(nèi)容不單單是在線游戲開(kāi)發(fā)者源源不斷地為玩家提供游戲內(nèi)容的渠道。他指出:“我認(rèn)為就在線游戲而言,在某種意義上,你可能需要不同的用戶生成內(nèi)容,以便玩家可以在他們參與的游戲中獲得更多歸屬感。我投入大量時(shí)間研究了《命令與征服:將軍》這款游戲。其中涉及兩種玩法:?jiǎn)稳四J脚c在線模式,而玩家在選定模式后,便可在自己的地圖上體驗(yàn)自己的故事?!彼^續(xù)提到:“他們主要圍繞特定的游戲創(chuàng)造故事情節(jié)。但這種做法也需要發(fā)行商確保自己擁有一批忠實(shí)的粉絲。這是吸引玩家的實(shí)效之舉。而設(shè)計(jì)方面的困難即你需要開(kāi)發(fā)一些真實(shí)或虛擬的代理功能,這屬于比較困難的設(shè)計(jì)問(wèn)題?!薄安贿^(guò)很顯然,少了IP持有者或授權(quán)公司的控制與授權(quán),你可以進(jìn)行更多的創(chuàng)新與創(chuàng)造之舉……只要我們?yōu)橥婕姨峁┮稽c(diǎn)制作空間,他們便會(huì)想出一些出色的創(chuàng)意?!备蟮拈_(kāi)發(fā)空間在線社區(qū)Roblox(游戲邦注:即Robots與Blocks的結(jié)合詞)的聯(lián)合創(chuàng)始人DavidBaszucki為玩家提供了更多的制作空間。而且該公司的項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)完全依賴于用戶生成內(nèi)容。如果用戶生成策略失效,游戲制作工具或者社區(qū)整合失敗,那么其整個(gè)公司就將走向末路。Baszucki表示:“我們對(duì)用戶生成內(nèi)容的前景十分樂(lè)觀,我們也完全信任這一功能,因?yàn)镽oblox的每款游戲或游戲體驗(yàn)均由用戶打造?!痹摴就ㄟ^(guò)多種渠道獲取利益。其中一種便是通過(guò)自身的BuildersClub,它的性質(zhì)類似于Roblox游戲制作工具授權(quán)。此外還有一些開(kāi)發(fā)者額外特權(quán)(例如允許他們銷售道具)。同時(shí)還有一種方式是虛擬貨幣Robux,玩家可以用其購(gòu)買虛擬道具,比如衣物或者武器。目前,玩家無(wú)需在購(gòu)買虛擬道具時(shí)向內(nèi)容制作者支付現(xiàn)金,而是使用Robux方式付費(fèi)。Baszucki指出:“我們認(rèn)為,游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過(guò)程十

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