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探討F2P社交游戲中付費(fèi)模式的濫用現(xiàn)象
我不是小氣鬼,我也清楚制作一款游戲需要投入巨大的開發(fā)成本,但是當(dāng)我看到這些價(jià)格時(shí),我的血壓立馬上升,我覺得有必要向市場(chǎng)營(yíng)銷者講明情況(游戲邦注:圖文無關(guān)聯(lián))。fishville-fanta-sea-items(from)你可能疑惑怎么會(huì)產(chǎn)生這種反應(yīng)?以下我將呈現(xiàn)它們的價(jià)格分類。虛擬貨幣現(xiàn)金
比例
每個(gè)單位價(jià)格2100
200美元10.5:1
0.1051000
100美元10.0:1
0.10047550美元
9.5:1
0.09518220美元
9.1:1
0.0919010美元
9.0:1
0.090405美元
8.0:1
0.080在我們具體闡明為何這是一種濫用付費(fèi)手段之前,我們先談下游戲市場(chǎng)外的營(yíng)銷戰(zhàn)略,比如DIFT技術(shù),它是指先向消費(fèi)者提出一個(gè)較大的訴求,一旦遭到拒絕,轉(zhuǎn)向較小的訴求,以期達(dá)到消費(fèi)者依從的一種策略。因此,即使我們拒絕前兩個(gè)價(jià)格,它仍留有4個(gè)選項(xiàng),其范圍從AAA游戲一樣價(jià)格到麥當(dāng)勞玩具組合定價(jià)不等。雖然,單從價(jià)格角度上看,它并非一種濫用現(xiàn)象。畢竟,價(jià)格可以衡量產(chǎn)品價(jià)值。一般而言,針對(duì)高價(jià)值物品設(shè)定昂貴價(jià)格并非濫用定價(jià)現(xiàn)象,同樣,冠以低價(jià)值物品低廉價(jià)格也是如此。造成濫用定價(jià)現(xiàn)象可定義為賦予低價(jià)值物品高昂的價(jià)格,即以。為了解發(fā)行商運(yùn)用這種行為的方式,我們必須更加深入地研究游戲。弊端為獲取真正價(jià)值,我們必須調(diào)查游戲的基本機(jī)制,這樣我們才能進(jìn)行有價(jià)值的對(duì)比。為此,我區(qū)分了NAPT(被動(dòng)游戲時(shí)間)與APT(主動(dòng)游戲時(shí)間)兩者。NAPT是指玩家在游戲未需要時(shí)出現(xiàn)在進(jìn)程中的那段時(shí)間,但游戲內(nèi)部事物仍會(huì)繼續(xù)發(fā)展。比如社交游戲中的房屋建構(gòu)、農(nóng)作物生長(zhǎng)、物品研發(fā),或者其它定時(shí)機(jī)制,即玩家的存在并非為了主動(dòng)完成任務(wù)。APT的定義則剛好相反;即玩家必須主動(dòng)坐在電腦前,登陸,為引發(fā)某些事而點(diǎn)擊按鈕。大部分社交游戲均采用這兩種時(shí)間方式的結(jié)合,比如《FarmVile》中的種植與收獲屬于APT,植物的生長(zhǎng)周期屬于NAPT。同時(shí),它們也包含減緩APT的能量表。隨著時(shí)間的推移,表中會(huì)填滿能量,但游戲中的每次行動(dòng)都會(huì)相應(yīng)地消耗一定能量值。我認(rèn)為本文涉及的游戲也遵循這種運(yùn)作方式。基于APT模式的部分游戲設(shè)置了能量消耗標(biāo)準(zhǔn)。但相比其它游戲,這種消耗標(biāo)準(zhǔn)不會(huì)依靠自己補(bǔ)充能量,相反,它會(huì)通過基于NAPT機(jī)制的游戲資源生產(chǎn)的道具進(jìn)行補(bǔ)充。這些資源會(huì)以穩(wěn)定速度再生,直到達(dá)到某個(gè)上限之后,玩家可以在利用它們之前將它們收集起來。玩家還可以根據(jù)自己的級(jí)別利用道具‘補(bǔ)充’APT標(biāo)準(zhǔn)范圍,因此隨著玩家級(jí)別的上升,道具資源與生產(chǎn)資源成本也會(huì)相應(yīng)提升。最終會(huì)達(dá)到一個(gè)穩(wěn)定水平。為保證公式的合理化,我將以粗略體驗(yàn)一周的休閑玩家所獲得的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)作為研究基礎(chǔ)。游戲資源一般分為兩類,A和B,而每種資源的獲取速率存在些許差異,而且它們都是游戲內(nèi)置購買的必要元素。為了保護(hù)游戲版權(quán),我將用字母代表游戲資源。一個(gè)2級(jí)A設(shè)施每2小時(shí)可以生產(chǎn)300個(gè)資源A,或是150個(gè)/每小時(shí)。這等于每24秒產(chǎn)生1個(gè)資源A。一個(gè)2級(jí)B設(shè)施每2小時(shí)可以生產(chǎn)120個(gè)資源B,或是60個(gè)/每小時(shí),等同于每分鐘產(chǎn)生1個(gè)資源B。生產(chǎn)3個(gè)APT再生道具(以字母C代表),需要140個(gè)A、40個(gè)B、外加15秒的時(shí)間。也就是說,生產(chǎn)3個(gè)C道具共需耗時(shí)(24*140)+(40*60)+15=5775秒,或者是每個(gè)C道具需耗時(shí)1925秒。其價(jià)格大約與道具(D)等價(jià),約需要6個(gè)‘貨幣’。我們已在上面提到,游戲內(nèi)置貨幣價(jià)格大概是0.09-0.12美元/每個(gè)貨幣,因此一個(gè)D道具約需花費(fèi)0.60美元。1925秒~=0.60美元,也就是每32秒大約需要注入0.01美元。這是NAPT時(shí)間方面的價(jià)值,即32秒左右需要0.01美元。那么ATP的情況又會(huì)如何?APT標(biāo)準(zhǔn)會(huì)隨著玩家級(jí)別的上升而升高,但在級(jí)別2時(shí),每個(gè)角色大概擁有48點(diǎn)生命值,玩家最多只能擁有6個(gè)角色,其中3個(gè)為主動(dòng)角色。由于每次行動(dòng)需消耗1點(diǎn)生命值,每個(gè)回合持續(xù)4秒。因此:你擁有48點(diǎn)*4秒=192秒(APT從滿值到O)。1個(gè)D道具=0.60美元左右=192秒的APT時(shí)間192/60=每秒APT為0.032美元。由于每次通常只能擁有3個(gè)主動(dòng)角色,也就是說,它們的每秒行動(dòng)需耗費(fèi)0.096美元,或者,當(dāng)你主動(dòng)參加戰(zhàn)斗時(shí),你需要為APT支付的費(fèi)用低于每秒1美分?,F(xiàn)在,你并不能夠通過虛擬貨幣購買所有食物。基于上述公式,以2級(jí)A設(shè)施為例,假設(shè)你有6個(gè)A設(shè)施(最大值),那么你每2小時(shí)能收獲1200個(gè)A資源。假如我們還擁有6個(gè)B設(shè)施,每個(gè)B設(shè)施每2小時(shí)生產(chǎn)120個(gè)資源,那么你在每2小時(shí)內(nèi)共能收獲720個(gè)資源,或者每小時(shí)你會(huì)分別獲得600/360個(gè)A、B資源。如果基于上述數(shù)據(jù)生產(chǎn)APT再生道具(C),現(xiàn)在你需要924個(gè)道具C。如果通過3種渠道獲得,那么你擁有3個(gè)主動(dòng)角色,每個(gè)角色需生產(chǎn)308個(gè)道具C。也就是說每個(gè)角色需在主動(dòng)戰(zhàn)斗中投入192秒,那么你總共需耗時(shí):(((308*192)/60)/60)=16.42(每個(gè)月為免費(fèi)APT耗費(fèi)16.42小時(shí))記住,如果你什么也不做,比如不建造房子、不升級(jí)、不制作道具、不購買治療藥水或者其它事情。除此以外,你所做的任何事都會(huì)減少APT。同樣地,假如玩家為了‘收集’資源會(huì)固定每2小時(shí)進(jìn)入游戲進(jìn)程。任何超過連續(xù)2小時(shí)的被動(dòng)游戲時(shí)間也會(huì)減少APT。由于玩家一個(gè)月共有720個(gè)小時(shí),他們的免費(fèi)APT時(shí)間只有16.42小時(shí)。如果你想以0.096美元/每秒的成本購買該月的剩余游戲時(shí)間,那你大約需要支付4147.20美元。當(dāng)然,不會(huì)有人在游戲中投入所有時(shí)間,但如果他們沒有固定2小時(shí)登陸游戲,APT會(huì)縮短。如果他們構(gòu)造事物,APT也會(huì)縮短少。如果他們升級(jí)角色,APT就會(huì)縮短。對(duì)比平均每個(gè)社交休閑玩家每周會(huì)在自己的游戲中投入85分鐘,他們平均每個(gè)人需支付60美元。但這無法反映玩家的實(shí)際消費(fèi)水平,因?yàn)?0%的游戲收益來自那些每月為游戲支付100美元的玩家。通過計(jì)算可知,每個(gè)玩家每秒大約需支付0.015美元,每分鐘支付0.85美元,每小時(shí)支付5.10美元。我們將此與其它類型的游戲進(jìn)行對(duì)比。AAA主機(jī)游戲一般包含20-80小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng),其首次發(fā)行價(jià)格一般為60美元。這表示,玩家需為每小時(shí)的游戲進(jìn)程支付3.33美元-1.33美元,這里并不考慮游戲的重玩現(xiàn)象,或者玩家在通關(guān)后可以兜售游戲,或者在二手商店進(jìn)行交易,回收成本。在含有訂閱模式的MMO游戲中,可能你每個(gè)月支付15美元便能享受所有進(jìn)程。為確保休閑游戲市場(chǎng)的公平交易,我認(rèn)為有必要預(yù)先支付游戲60美元,盡管事實(shí)上,現(xiàn)在許多游戲可以提供有限的F2P選項(xiàng)。而支付60美元可以享受30天的付費(fèi)訂閱模式。由此可知,玩家需為每小時(shí)的進(jìn)程支付0.12美元,而接下來的幾個(gè)月內(nèi)的成本會(huì)持續(xù)保持在0.048美元/每小時(shí)??紤]到許多MMO游戲已提供無需玩家預(yù)先購買核心游戲的F2P模式,它們的總體成本會(huì)大幅下降??偨Y(jié)本文并非討論游戲應(yīng)該收取用戶多少費(fèi)用,也不是追究每小時(shí)游戲進(jìn)程的價(jià)格。本文主要討論游戲開發(fā)商應(yīng)為用戶提供的游戲價(jià)值,以及這種價(jià)值對(duì)我們行業(yè)的意義。對(duì)于我們這些十分熟悉游戲行業(yè),而且又是雅達(dá)利主機(jī)時(shí)代的老客戶的人來說,我們可能會(huì)想起游戲行業(yè)的慘敗時(shí)期。雖然那時(shí)涉及不少問題,但其主要原因是市場(chǎng)上充斥著大量打著高品質(zhì)、高價(jià)旗號(hào)的垃圾游戲。這些游戲的制作成本十分廉價(jià),而且其中并未包含大量游戲資源,但游戲卻被印上高價(jià)。我們?cè)俅慰吹竭@種現(xiàn)象。除了平臺(tái)與營(yíng)銷策略的不同,其欺詐手段并未發(fā)生本質(zhì)改變,最終,如83年那樣,用戶將十分
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