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實戰(zhàn):優(yōu)秀的游戲制作人需重視的原則

特定的情境和優(yōu)秀的游戲制作人應(yīng)該做什么既然我們已經(jīng)知道游戲制作人在游戲開發(fā)中的一般工作和作用,我們就可以更加深入地了解優(yōu)秀的游戲制作人如何處理以下特殊的和常見的情境。任務(wù)分配所謂的“項目管理”其實說白了就是任務(wù)分配,我認識的所有游戲制作人都經(jīng)常做的事。任務(wù)分配是什么?就是這個工作名稱所顯示的:分配任務(wù)。無論是通過電子郵件、便簽或其他什么工具,本質(zhì)上都一樣:技術(shù)上是非常簡單和平凡的。但即使是這么簡單、千篇一律、想搞砸都很難的工作,也只有一種做好它的辦法。制作人可以輕易地把所有相關(guān)人員召集到辦公室或會議室,命令他們?nèi)プ鍪裁慈蝿?wù)以及花多少時間完成等等。然后,如果任務(wù)有什么不清楚的地方,他可以找到原來的命令者;所有游戲制作人都必須經(jīng)常審查任務(wù)的狀態(tài)和任務(wù)執(zhí)行者的更新情況。但這種方式是有缺陷的。在游戲開發(fā)的情境下,任務(wù)分配不只是指派工作給程序員、美工或設(shè)計師的方法,更是制作人和所有項目相關(guān)人員的一種發(fā)現(xiàn)疑問的方法。任務(wù)整合應(yīng)該是一個工作記錄:包含已經(jīng)完成的工作和尚待完成的工作、遇到的問題和解決的問題、或?qū)е滦氯蝿?wù)的事件。及時記錄任務(wù)分配情況可以使大家對工作更加清楚、為以后的工作積累經(jīng)驗。所以,任務(wù)分配也要包含記錄,這是非常重要的。不負責執(zhí)行這項工作的人是否也理解它?起始日期和截止日期是否符合日程表?任務(wù)是否標明“完成”或者錯過截止日期都沒有更新?未來的我們是否能夠讀懂任務(wù)分配和執(zhí)行情況?當然,把這種程度的詳盡和勤勉運用到任何項目的成千上萬的任務(wù)分配中,工作量一定會滾雪球般地增大,以至于游戲制作人幾乎沒有時間做其他事,但我認為這么做還是有實在意義的。制作人應(yīng)該問自己:我是否理解了這項任務(wù)?是否可以期待理想的結(jié)果?如果有人問我,我是否能用非技術(shù)術(shù)語來描述它?如果制作人對這些問題能誠實地說是,那就說明他在任務(wù)分配方面做得不錯。制定日程表制定日程表的方法肯定有成千上萬種,取決于它的目標。制定日程表是為了讓程序員、美工和設(shè)計師知道他們還有多少時間可以完成任務(wù)嗎?是為了讓營銷人員、PR和社區(qū)經(jīng)理知道任務(wù)什么時候可以完成嗎?或者是為了顯示趕圣誕購物季我們所有人必須完工的日期嗎?這些目的可能都有。但無論是哪一個,在過去數(shù)年制定日程表的日子里,我學習到兩條簡單的、基本的原則:1、不要讓工具決定日程表的格式。我只使用Excel。2、你制定的日程表不是只給你自己看,你的客戶才是接收者。如果我想做一份私人用的日程表,我會在表格中加入大量細節(jié)、縮略詞、筆記和個人評論語,可能會混亂得讓其他人都看不懂。但這些只是基本的建議,我會向需要制定任何一種日程表的人推薦這兩點。對于游戲制作人,這么做太簡單了:記下他從部門主管處聽到的交付日期,填到整齊的表格或圖解中,然后發(fā)送給相關(guān)人員,不管他們?nèi)缈杀г惯@份日程表的含糊。然而,優(yōu)秀的游戲制作人是理解日程表的。他知道重要事件意味著什么、為什么要在某個日期以及如果錯過日期會有什么后果。他還知道什么因素能影響重要事件的日期是否可以達到;誰負責什么,誰在休假,誰生病請假以及哪些團隊人手不足、步入正軌或被延誤了。知道了這些東西后,他可以預料問題和障礙,然后解決問題和克服障礙。如果游戲制作被問及為什么截止日期不能更早一些,他必須有現(xiàn)成的可靠的回答,或至少找得出一個。如果制作人不理解像他的日程表這樣基礎(chǔ)的東西,他還能理解什么?開會我認為可以說,并沒有太多人真正喜歡開會,所以極少負責主持或準備會議的人會帶著滿滿的活力和熱情開會。游戲制作人,與任何會議組織者一樣,應(yīng)該確保達到基本的組織和會議標準,比如說有議程、有人做筆記、按時結(jié)束不拖延、相關(guān)人員到位以及會后任務(wù)跟進等。聽起來很簡單,但實際上不可能始終達到這些要求。至少對我而言。除了任何行業(yè)的會議中的最佳實踐,有一件事,如果不是獨一無二的,對游戲制作人來說是非常普遍的。與我成為游戲制作人以前參加的大部分會議不同的是,我現(xiàn)在很經(jīng)常參加一些討論我個人不太期待的工作的會議。這意味著我不一定會理解所有東西,我只是必須知道會上說了什么??赡苁且驗榧夹g(shù)性太強或與管理的問題有關(guān),但二者都不在游戲制作人的責任范圍內(nèi)?;蛘吒?jīng)常的是,因為會議是關(guān)于完全不同的團隊或部門的工作,所以我根本不知道發(fā)言人在講什么!在那些情況下,游戲制作人除了參加會議,還應(yīng)該付出其他努力。如果他想有所貢獻,他必須不僅知道別人在說什么,還要理解別人所說的。記筆記、分配任務(wù)然后敲定日期,這些事太容易了,一般的制作人都做得到。但真正優(yōu)秀的制作人會保證他理解材料、某個結(jié)論是如何得出的以及為什么要做某個決定。因此,他給他的工作增加了新維度,不只是成為執(zhí)行者,分配任務(wù)、發(fā)送郵件、組織會議,他還成為建設(shè)者—-一個有權(quán)威的項目所有者和真正的開發(fā)者。溝通交流在游戲制作人的工作描述中,你必然會看到“優(yōu)秀的溝通交流者”這一項。我發(fā)現(xiàn)它經(jīng)常被濫用。任何人都可以聲稱自己具有出色的溝通交流能力,畢竟沒有什么標準方法可以判定一個人到底擅不擅長溝通交流。這并不是說溝通交流能力不重要,而是說,如果你想成為游戲制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。類似地,如果你不敢在眾人面前或在會議上發(fā)言,那么你可能得換一份工作了。至少,你不會覺得與人交流是你的限制因素或必須克服的障礙。如果是,那么溝通交流不是你的強項。所以當制作人在執(zhí)行“溝通交流”時,他必須記住什么關(guān)鍵元素?1、每一個人都是獨一無二的。優(yōu)秀的制作人了解自己的團隊,知道如何與團隊成員打交道。有些人喜歡開會,有些人不喜歡。有些人習慣于一整天埋頭工作,通過郵件和聊天應(yīng)用交流以。有些人喜歡你路過時跟他說上幾句話,有些人則厭惡你那么做。如果制作人知道如何與成員們打交道,他就能更有效地傳達信息、咨詢問題或當有必要時表示拒絕。意識到不存在以不變應(yīng)萬變的溝通方式,是學會溝通的第一步。2、讓別人隨時找得到你。最重要的事就是讓人隨時找得到你。當有人要找制作人時,他就必須找得到,讓人找得到自己也是制作人的職責。在現(xiàn)在這個時代,找人應(yīng)該不難,通過郵件、電話或甚至FaceBook、FaceTime、WhatsApp和Skype等。保證別人找得到自己并不是件容易的事。制作人必須保證別人能從公司的通訊錄、內(nèi)部網(wǎng)站等地方找到他的聯(lián)系方式。除了極小數(shù)時候,優(yōu)秀的制作人必須保證只要他在辦公桌邊,他的MSN就在線;如果他不在辦公室,那么他的手機就開機;無論是在家還是在路上,經(jīng)常查看郵件。這些應(yīng)該占據(jù)他90%的工作時間,而把聯(lián)系方式放在郵件的簽名處和/或辦公白板上應(yīng)該占據(jù)剩下的10%。當別人不在辦公桌邊或電腦前,這些信息就很有用了。3、讓別人知道你的工作。正如我在本文開頭提到的,許多人,包括開發(fā)團隊的其他成員,往往不知道制作人做什么。結(jié)果是,他們不知道制作人是否以及如何為游戲開發(fā)做出貢獻。因此,游戲制作人讓別人清楚他在做什么是非常重要的。為此,他要同時表現(xiàn)自己可以幫上什么忙和可以做什么。這樣雖然會導致更大的工作量,但貢獻也更大。幫不上團隊或他的羊群的游戲制作人就是沒有用的制作人。任何制作人都可以坐在辦公桌前,發(fā)送郵件和分配任務(wù),知道他在老板希望他做的事;但優(yōu)秀的制作人知道如何讓外界意識到他的有用。在會議上,他準備好、注意到且說得出自己的觀點。他能提出別人可能羞于提出的問題。他做報告、寫日程表,表現(xiàn)他知道開發(fā)進程。他回答復雜的問題和根據(jù)需要調(diào)整日程表,表明他清楚他的羊群的工作情況。這些行為看起來可能有些做作或虛偽,但如果制作人希望自己有決策發(fā)言權(quán)、被平等對待且讓人覺得他平易近人,那么就必須讓所有人看到他工作得有多么努力,他受的苦與其他人一樣多,即使他并不知道如何動畫3D模型、錄音或翻譯任務(wù)文本。4、效率。最終,良好的溝通交流是為了高效地執(zhí)行工作。制作人在此扮演重要角色。如果制作人能把任務(wù)分配得好,那么程序員、美工或設(shè)計師更容易展開工作,不需要解釋或修改。進一步說,如果任務(wù)分配得好,就更容易估計執(zhí)行情況、所需時間、可能遇到的問題以及如何解決那些問題。這樣,經(jīng)理或其他制作人就可以立即了解開發(fā)進度。與此同時,設(shè)計師、美工、程序員和測試員可能會從執(zhí)行中學到一些東西,當他們遇到類似的情況時就不必浪費時間做重復的工作。通過合理分配任務(wù)和跟進任務(wù),優(yōu)秀的制作人不只是與指派到任務(wù)的人溝通,而且是與所有可能得知任務(wù)的人交流。這也適用于制定日程表。有了良好的日程表,開發(fā)人員可以立即知道目標的進程和重大事件。如果開發(fā)人員必須反復查看才能知道數(shù)字的意思,那就太浪費時間了,結(jié)果是他可能會覺得麻煩而不愿意再看日程表,進而忘記截止日期。與任務(wù)分配或制定日程表相比,會議上的溝通交流更是一門微妙的藝術(shù)。有些團隊可能希望制作人這樣開會:進場、保證錄像機工作正常、發(fā)放議程、保證有人進行會議記錄和發(fā)放筆記。但有些時候,團隊會希望制作人更加盡職一些:保證發(fā)言不脫節(jié),會議不超時等。我們普遍認為,開會不宜太久,不能局限于行話或淪為閑聊,制作人應(yīng)該充當調(diào)解人。無論團隊喜歡哪一種會議形式,制作人都應(yīng)該知道什么方式對與會者最合適,并且確保與會者落實行動。優(yōu)秀的制作人是很靈活的,能夠在不同的會議形式之間切換,但如果有必要,還能強制會議按最高效的形式進行。制作人不應(yīng)該做什么我們已經(jīng)探討了游戲制作人在游戲開發(fā)團隊中的角色和優(yōu)秀的制作人應(yīng)該如何達到他的目標?,F(xiàn)在,我想從相反的角度談?wù)?,制作人?yīng)該避免落入什么陷阱。優(yōu)秀的制作人不應(yīng)該做什么?不要害怕提問題大家都默認游戲制作人具有深厚的技術(shù)背景或能抓住所有任務(wù)細節(jié)和漏洞。事實上,如果他花太多時間在這些事情上,他很可能是浪費時間,因為無論何時,總會有人比他更熟悉那些事情、比他有更好的位置去做那些事情。從更遠一點的距離看工作量,會給制作人更全面的視角、更寬廣的視野看待事情,這才是制作人的職責所在。另外,如果制作人能夠理解一個問題并且能夠用不帶技術(shù)術(shù)語的話把它概述出來,他就能更容易把信息傳達給其他人,如其他制作人或相關(guān)團隊。為此,最關(guān)鍵的一步是提問題。如果制作人發(fā)現(xiàn)自己對什么事情不理解,他必須讓人解釋給他聽,即使這樣會使他自己顯得愚蠢或無能,或覺得給別人添了麻煩。與其等到任務(wù)分配了、開會了才會發(fā)現(xiàn)完全不清楚挑戰(zhàn)是什么,不如花時間提問題和要解釋。浪費一個人的時間和冒著被人當成傻瓜的風險,總是比浪費所有人的時間來得好。游戲制作人應(yīng)該學會放低姿態(tài),在必要的時間不恥下問。不要制造不必要的工作合理排序工作的第一步就是,決定某工作是否是必須做的。任何人在任何時間都可能產(chǎn)生若干“如果我們做了應(yīng)該不錯”的想法。雖然對于大部分沒有執(zhí)行權(quán)的人來說,抱有這種想法是安全的,但對于具有實權(quán)且有辦法讓想法實現(xiàn)的人來說,特別是那些可能在會議上把想法大聲說出來、分配到實際工作中的人來說,是非常危險的。這正是制作人應(yīng)該保持謹慎的地方。只因為有人認為做某事不錯,并不意味著應(yīng)該做某事,特別是當這個人本身并不是做事的人。制作人必須意識到?jīng)Q策轉(zhuǎn)化為工作,太多工作會導致延遲,延遲是制作人的災(zāi)星。程序員、美工、翻譯或設(shè)計師,即使是資深的或主管,對項目的整體看法可能不會與制作人相同,因此可能不會意識到整體影響。所以,制作人必須非常擅長顧全大局。制作人必須非常清楚,會議能否取消、漏洞能否懸空、任務(wù)能否延期或甚至不執(zhí)行、一項必須完成的工作能否增加工作時間和精力。不要讓人討厭與你合作嚴格地說來,無論是什么專業(yè),對于游戲開發(fā)者而言,與游戲制作人保持密切合作并不是關(guān)鍵的。角色美工或服務(wù)器程序員可以任務(wù)列表就開始一天的工作,無論他的任務(wù)是由制作人還是主管分配的,并不重要。如果他必須加班或通宵,他的直接上司會告訴他。如果他對薪水、升職或休假有意見,他可以找他的經(jīng)理談。他并不需要與游戲制作人打交道。這就是為什么,游戲制作人必須體現(xiàn)自己的有用和平易近人。如果他可以保證別人不忽略他,他在“有用”的道路上就邁開第一步了。我堅信,優(yōu)秀的制作人可以顯著地提高開發(fā)團隊的生產(chǎn)效率,但只有人們理解游戲制作人的價值并積極地希望獲得那些價值,才能達到那個效果。不要拖延延誤截止日期可能出于各種原因,比如額外的變數(shù)太多或相關(guān)性太強。這是應(yīng)該預料到和準備好的。除了斷電、病假、寵物死了和地震,即使是最資深的游戲開發(fā)者也可能誤判某個任務(wù)需要花多少時間和人力。這是可以接受的。不能接受的是,制作人自己的耽誤拖延。如果計劃不能制定因為還沒開會,這就是制作人的失職了。如果程序員等著網(wǎng)頁設(shè)計師的回復,制作人必須保證了解這個情況。如果玩家遇到嚴重的漏洞,制作人必須找到負責修復漏洞的人。事實上,制作人很容易回避這些問題,因為他要做的通常是發(fā)送郵件或打電話。但正是因為聽起來簡單,在這些事情上的失敗才顯得更加令人不能容忍。不要忘記跟進發(fā)送郵件然后假設(shè)對方已經(jīng)收到了、讀了、思考了,這對所有人來說都是很容易做的事(游戲邦注:尤其是在這樣一個即時通訊、Facebook和隨時發(fā)表“評論”的時代)。在這種“過后就忘”的文化里,問責和跟進基本上被忽略了。但在游戲制作人的日常工作里,那樣可不好。很大程度上,發(fā)郵件、打電話和開會都是有原因,那些原因是需要解決方案的。在程序員必須回去寫代碼,美工必須回去做模型,設(shè)計師必須回去設(shè)計關(guān)卡的時候,制作人也沒有喘息的機會,不能分心太久。用郵件跟進、在會上總結(jié)或詢問開發(fā)者,是制作人存在的部分原因。在這些事情上失敗了就是放棄了制作工作的核心責任。結(jié)論很難判定一位游戲制作人是否把自己的工作做好了。正如我在開頭所說的,如果產(chǎn)品成功了,制作人可能獲得好名聲,他可以說:“是啊,我是制作人,成功歸功于我?!鳖愃频?,如果產(chǎn)品失敗了,制作人也很容易擺脫所有責備,他可以說:“我不是設(shè)計師、不是程序員、不是美工,我怎么可能搞砸游戲?”如

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