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個(gè)你需要了解的游戲化營(yíng)銷(xiāo)元素
導(dǎo)讀:"游戲化"這個(gè)新興概念也許還未被公眾所熟知,但它已經(jīng)無(wú)可厚非地潛入我們生活工作的各個(gè)領(lǐng)域。"在非游戲的情境中加入游戲元素"不是一個(gè)新鮮概念。但是使它逐漸成為一個(gè)熱門(mén)話題,尤其是被市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域所關(guān)注是因?yàn)橐粋€(gè)更主導(dǎo)的因素:科技進(jìn)步。更具體一點(diǎn),社會(huì)化媒體的進(jìn)步和它們?cè)谑袌?chǎng)中的廣泛應(yīng)用。社會(huì)化媒體的繁榮及其用戶(hù)體驗(yàn)的不斷優(yōu)化為市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)提供了無(wú)限美好的暢想和可能。"游戲化"正是這種達(dá)成這些美好可能的關(guān)鍵步驟之一。作為市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)或者相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員,了解"游戲化"的一些基本概念和構(gòu)成有助于開(kāi)闊我們的思考局限,提供了更多不同的組合和可能性。在原文中,作者收集并羅列了26條與"游戲化"相關(guān)的理念和要素。本文譯者對(duì)這26個(gè)條目根據(jù)類(lèi)別進(jìn)行重組,分五個(gè)部分:準(zhǔn)備工作,相關(guān)概念,Bartle分類(lèi)法,設(shè)計(jì)要素,以及商業(yè)應(yīng)用。譯者注:原文將這26個(gè)小概念以英文26個(gè)字母順序排列。譯文已經(jīng)根據(jù)其內(nèi)容和大致類(lèi)別進(jìn)行了重新編排以便閱讀。寫(xiě)在前面的話-游戲無(wú)處不在越來(lái)越多的商家正在用"游戲化"幫助提升品牌意識(shí)和推動(dòng)用戶(hù)參與度。Gartner,Inc.預(yù)測(cè)截止2014年,超過(guò)70%的全球2000強(qiáng)企業(yè)至少會(huì)擁有一項(xiàng)"游戲化"應(yīng)用。在過(guò)去的數(shù)年中,我們已經(jīng)目睹了提供游戲化服務(wù)和解決方法的公司在不斷增加,例如Bunchball,BigDoorMedia,Badgeville和Gigya。根據(jù)游戲化維基百科(GamificationWiki),"游戲化通常涉及了在非游戲應(yīng)用上融合游戲設(shè)計(jì)的理念,使這些應(yīng)用更好玩更吸引人。"如果你正在考慮為你公司設(shè)計(jì)一個(gè)"游戲化"營(yíng)銷(xiāo)策略,下文則列舉了26個(gè)你所需要了解的"游戲化"元素。第一階段-準(zhǔn)備工作#25為什么"游戲化"?Whydoyougamify?當(dāng)你考慮在營(yíng)銷(xiāo)策略中加入"游戲化"元素時(shí),DustinDiTommaso建議商家首先自問(wèn)以下一系列問(wèn)題:"如果你能很自信地回答出這些問(wèn)題,如果'游戲化'看起來(lái)符合你的公司產(chǎn)品或者服務(wù),并且用戶(hù)享受其中,那么你便可以開(kāi)始探索你的商業(yè)目標(biāo)了。"在探索商業(yè)目標(biāo)的同時(shí),DiTommaso也建議商家問(wèn)以下問(wèn)題:針對(duì)以上問(wèn)題,如果你有越多的信息,那么你就更有可能設(shè)計(jì)出一個(gè)有效并且合適的"游戲化"營(yíng)銷(xiāo)策略。#4demographics人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)作為將游戲融入品牌體驗(yàn)的商家來(lái)說(shuō),另外一個(gè)重要的考慮因素便是對(duì)于產(chǎn)品對(duì)象統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的掌握。2011年洛杉磯游戲大會(huì)的數(shù)據(jù)顯示:"50%的玩家是女性;30%超過(guò)45周歲;并且,美國(guó)有4千萬(wàn)活躍的社會(huì)化游戲玩家(每周玩游戲至少1小時(shí));Facebook上有超過(guò)2億的玩家。"#13motivationaldesign激勵(lì)性設(shè)計(jì)在考慮設(shè)計(jì)有效和成功的游戲設(shè)計(jì)時(shí),如何激勵(lì)玩家是一個(gè)核心問(wèn)題。GabeZichermann曾寫(xiě)過(guò):"優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì)在于理解企業(yè)目標(biāo),并且使這些目標(biāo)與玩家的內(nèi)在動(dòng)力(內(nèi)在去做一件事的驅(qū)動(dòng)力,或者對(duì)受益于自己活動(dòng)的追求)捆綁起來(lái)。隨后,通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)外在獎(jiǎng)勵(lì)和內(nèi)在滿(mǎn)足設(shè)計(jì),引領(lǐng)用戶(hù)到達(dá)"精通"的彼岸。這個(gè)旅程包含了'渴求','激勵(lì)','挑戰(zhàn)','獎(jiǎng)賞',和'回饋'這些元素以獲取用戶(hù)參與度。"#14nottheoppositeofwork不是工作的反面StuartBrown博士在他的TED演講中聲明,"玩的反面不是工作。"反之,我們應(yīng)該將"玩"理解為"游戲化"的基礎(chǔ),當(dāng)應(yīng)用得當(dāng),人們將能更好的融入娛樂(lè)性的活動(dòng),同時(shí)做好他們的工作。#21users'needsandgoals用戶(hù)需求和目標(biāo)DustinDiTommaso討論了一系列關(guān)于研究游戲設(shè)計(jì)和用戶(hù)的問(wèn)題:有一系列的驅(qū)動(dòng)因素使玩家融入游戲,DiTommaso建議商家將這些因素簡(jiǎn)化為四個(gè)主要元素:你是否已經(jīng)為你的公司設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲呢?你使如何去了解你的用戶(hù)的?第二階段-相關(guān)概念#6flowtheory流動(dòng)理論一位匈牙利的心理學(xué)教授在他的"流動(dòng)理論"中提出,在流動(dòng)狀態(tài)中,情感不僅僅被抑制和導(dǎo)向,并且與正在進(jìn)行中的任務(wù)是一致的且被其激勵(lì)著。這種"流動(dòng)狀態(tài)"被描述為一種專(zhuān)屬于那項(xiàng)任務(wù)的專(zhuān)注-甚至不是完成任務(wù)的自我或者自我情感。這位教授指出了達(dá)到這種"流動(dòng)狀態(tài)"的十個(gè)要素:記?。翰皇撬惺?xiàng)要素都出現(xiàn)才能促使一個(gè)"流動(dòng)"的出現(xiàn)#8havingfunisokay玩樂(lè)是OK的在MarioHerger對(duì)游戲化的研究中,他一致都很反對(duì)那些對(duì)于公司"游戲化"用戶(hù)體驗(yàn)的負(fù)面反饋。他聽(tīng)過(guò)的一個(gè)普遍論點(diǎn)是:"我們是做正事的公司,不是在工作時(shí)間玩樂(lè)的。"Mario提出反駁這種論點(diǎn)的一個(gè)方法就是反問(wèn)對(duì)方為什么要把工作和娛樂(lè)當(dāng)成是相互排斥的。他說(shuō):"魔獸世界的玩家創(chuàng)造出了世界第二大的維基百科。很多小孩子也通過(guò)玩樂(lè)認(rèn)識(shí)世界。"#10justsoyouknow小提示有些時(shí)候這些事情可能某些人會(huì)在意,所以就在此提一下。"游戲化"在2011年被納入牛津詞典2011"年度縮寫(xiě)詞列表"!可以這么說(shuō),你將在未來(lái)越來(lái)越多的看到這個(gè)詞的出現(xiàn)。第三階段-Bartle游戲化的分類(lèi)#1achievers成就者對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),了解玩家如何和一款游戲進(jìn)行互動(dòng)是非常關(guān)鍵的信息。在很多關(guān)于游戲化的討論中都指向了RichardBartle's的四類(lèi)玩家分類(lèi):成就者,探險(xiǎn)者,競(jìng)技者和社交者。NicoholasYee很好地總結(jié)了Bartle的分類(lèi)。他認(rèn)為,成就者"被游戲中的目標(biāo)所驅(qū)使,常見(jiàn)的形式是收集點(diǎn)數(shù)——不管是經(jīng)驗(yàn)值,級(jí)別或者財(cái)富。"#5explorers探險(xiǎn)者NicholasYee對(duì)于探險(xiǎn)者的描述如下:"他們會(huì)盡可能的發(fā)掘未知的虛擬世界——包括繪制地理結(jié)構(gòu),和了解游戲機(jī)制。"#11killers競(jìng)技者根據(jù)NicholasYee,"競(jìng)技者利用虛擬世界去導(dǎo)致其他玩家的焦慮感,他們以對(duì)其他玩家施加痛苦和焦慮感來(lái)獲得滿(mǎn)足感。"#19socialites社交者社交者被NicholasYee稱(chēng)之為"利用虛擬架構(gòu)與其他玩家對(duì)話和角色扮演的人。"現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了這四種玩家結(jié)構(gòu),你是否對(duì)你自己屬于哪種類(lèi)型感到好奇呢?Bartle的這篇論文促使了對(duì)"Bartle玩家心理測(cè)試"的發(fā)展。這個(gè)由30個(gè)問(wèn)題所組成的測(cè)試被用來(lái)描述玩家的行為偏好。你可以在玩家DNA上做這個(gè)測(cè)試。第四階段-設(shè)計(jì)要素#2badgesasareward勛章獎(jiǎng)勵(lì)KevinWarhus提到說(shuō):"隨著Foursquare時(shí)代的來(lái)臨,以及一系列其它的社會(huì)化簽到工具,獎(jiǎng)勵(lì)和勛章已經(jīng)成為了一種時(shí)尚……在很早前大大小小的商家就已經(jīng)認(rèn)識(shí)到這是一種很好的與用戶(hù)互動(dòng),以及對(duì)他們使用自己產(chǎn)品/服務(wù)的回饋方法。人們自然而然地享受因?yàn)樽约旱母冻霰华?jiǎng)勵(lì),并且愿意收集對(duì)他們所付出的時(shí)間和精力的證據(jù)從而向朋友們炫耀。"試想一下:你曾通過(guò)什么社交游戲獲得過(guò)勛章?為什么你在意這些勛章呢?#3challenges挑戰(zhàn)近期在一項(xiàng)由StephanieHermann組織的游戲化調(diào)查研究中,她發(fā)現(xiàn)游戲中的挑戰(zhàn)必須根據(jù)預(yù)期目標(biāo)用戶(hù)群專(zhuān)門(mén)定制。"你必須考慮基本的背景以及用戶(hù)在他/她的玩家生命周期中所處的位置去維持用戶(hù)參與度。"更重要的是,她的研究顯示這些被置于游戲化應(yīng)用程序中的挑戰(zhàn)不能被普遍化和大眾化,用一種類(lèi)型去適應(yīng)所有。這種挑戰(zhàn)設(shè)置必須根據(jù)上下文和目標(biāo)觀眾所定制,并且要多樣化。#7gifts禮物禮物是游戲機(jī)制中鼓勵(lì)玩家玩游戲的方法之一。盡管很多游戲利用真實(shí)生活中的禮物,例如現(xiàn)金或者購(gòu)物卡等,很多其它會(huì)以虛擬禮物來(lái)鼓勵(lì)玩家,例如花和(上文提到的)勛章。#9incentivizingonlineactivities激勵(lì)化網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)激勵(lì)化可能是涉及游戲化應(yīng)用程序和網(wǎng)站的所有因素中最關(guān)鍵的一點(diǎn)。商家將某些活動(dòng)配以獎(jiǎng)勵(lì)額度和禮物來(lái)激勵(lì)預(yù)期行為。在上文"人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)"中提到過(guò),了解你的用戶(hù)會(huì)將會(huì)為你帶來(lái)關(guān)于如何刺激他們的行為的好主意。這些刺激幫助他們玩游戲并且將他們變?yōu)槟愕闹覍?shí)客戶(hù)。#12leaderboards玩家明星榜玩家明星榜是很多游戲中的主要特色之一。在游戲化維基中它被定義為:"通過(guò)其他用戶(hù)來(lái)跟蹤自己游戲表現(xiàn)的一種形式。玩家明星榜通常會(huì)視覺(jué)化地顯示出一位玩家在其他玩家中的位置。這些榜單會(huì)展示哪些玩家解開(kāi)了最難的任務(wù)。想要出現(xiàn)在明星榜上的渴望驅(qū)使著玩家們?nèi)カ@得更多的任務(wù),隨之大幅提升用戶(hù)參與度。"#15organizationalgoals組織性目標(biāo)到此為止我們已經(jīng)從不同的角度討論了關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的話題,然而正如JeroenvanBree所說(shuō),游戲應(yīng)該在三個(gè)層面吸引玩家:個(gè)人,組織和社會(huì)。從組織的觀點(diǎn)看,游戲應(yīng)該對(duì)一個(gè)組織的目標(biāo)有所貢獻(xiàn)。例如,將人流走動(dòng)的地方轉(zhuǎn)化為一家實(shí)體店,證明你品牌的特質(zhì),或者證明你們的核心價(jià)值??紤]組織性的目標(biāo)有利于在你的游戲和其他參與者之間創(chuàng)造一個(gè)雙贏的局面。#16progressbar進(jìn)度欄不管你相信與否,那個(gè)在LinkedIn上的簡(jiǎn)介完成度一欄可被視為游戲機(jī)制的一個(gè)例子。通過(guò)觀察你還有多少應(yīng)該完成卻沒(méi)有完成的內(nèi)容,很多用戶(hù)便會(huì)被驅(qū)使去達(dá)到100%的完成度,并且相信這樣的行為可以幫助他們獲得那些更加高級(jí)的特色服務(wù)。#17quantifiableoutcomes可量化的結(jié)果從上文中我們已經(jīng)了解到,對(duì)于一個(gè)機(jī)構(gòu)來(lái)說(shuō),如果我們堅(jiān)持組織性的目標(biāo),玩游戲可以變成一件既好玩又正經(jīng)的事。但是正向其他你所運(yùn)用的策略或技巧一樣,商家最好能先找到可以將結(jié)果量化的方法。通過(guò)游戲化分析,你會(huì)想要跟蹤用戶(hù)參與度,日?;顒?dòng),用戶(hù)的任務(wù)和級(jí)數(shù)。并且最終,你會(huì)想要知道你的游戲是否對(duì)用戶(hù)和你產(chǎn)品的關(guān)系產(chǎn)生了一種正面的影響。#18rewards獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì),KrisDuggan有著一些重要的見(jiàn)解。他認(rèn)為:"只有在授予和展示了級(jí)別和虛擬獎(jiǎng)勵(lì),他們才會(huì)變得跟整個(gè)社區(qū)一樣有價(jià)值。聰明的游戲化要求深程度上用戶(hù)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)與整個(gè)品牌的用戶(hù)體驗(yàn)的整合,不管與這個(gè)品牌相關(guān)的主頁(yè),手機(jī)應(yīng)用,社區(qū),博客,或者其它數(shù)字互動(dòng)界面。"讓你的社區(qū)成為一個(gè)用戶(hù)為參與其中感到驕傲的的有價(jià)值的用戶(hù)體驗(yàn),并且最終會(huì)更傾向于看重你的獎(jiǎng)勵(lì)。第五階段-商業(yè)應(yīng)用#20tacticsandgamification(business)游戲化的技巧那么我們?nèi)绾卫斫庥螒蚧募记?,以及幫助公司宣傳他們自己的方法呢?Identitymine在最近的一篇博客中很好地總結(jié)了以下論述:"游戲化營(yíng)銷(xiāo)技巧可以刺激受眾更進(jìn)一步達(dá)到你的商業(yè)目標(biāo)的動(dòng)力。這些技巧可以是打響知名度,促進(jìn)銷(xiāo)量,或者找到新的購(gòu)買(mǎi)意向。問(wèn)題的關(guān)鍵不在于做游戲,而在于將游戲機(jī)制于營(yíng)銷(xiāo)手段有機(jī)結(jié)合。"換句話說(shuō),并不是為了玩游戲而游戲,而要確保你時(shí)刻都能意識(shí)到為什么你運(yùn)用了這些游戲——比如為了品牌意識(shí),找到和產(chǎn)生新的購(gòu)買(mǎi)意向,和促進(jìn)銷(xiāo)量。#22virtualenvironmentsandengagement虛擬環(huán)境和參與KristenBourgault指出,像開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)或者魔獸世界這些游戲每個(gè)月都有成千上百萬(wàn)的用戶(hù)。她問(wèn)道:"是什么吸引了這么多人如此深地投入在這些虛擬世界中?"也許它跟人類(lèi)本身對(duì)于玩的需求有關(guān)?也許是一種掌握世界和提升經(jīng)驗(yàn)的方法?或者是因?yàn)槲覀儗?duì)于轉(zhuǎn)移注意力的需求,和我們從日常要求中放松自己的需要?不管理由是什么,我們能清楚地得知游戲設(shè)計(jì)者們和公司正在從虛擬環(huán)境和用戶(hù)參與度中獲益。那么你會(huì)游戲化你的公司的任何一個(gè)部分嗎?#23websiteinvigoration激發(fā)網(wǎng)站DouglasMacMillan說(shuō)游戲化已經(jīng)在為呆板的網(wǎng)站注入新的活力,并且將它們轉(zhuǎn)換為電子游戲。"電游設(shè)計(jì)師花了幾十年時(shí)間來(lái)完美化創(chuàng)造令人上癮產(chǎn)品的藝術(shù)。如今傳統(tǒng)公司也會(huì)利用所謂的游戲化策略為它們的網(wǎng)站建立用戶(hù)忠誠(chéng)度。這些策略,例如那種鼓勵(lì)用戶(hù)去與其他用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)以獲得點(diǎn)數(shù)的明星玩家榜,正在網(wǎng)絡(luò)上變得普遍起來(lái)。"#24examples實(shí)例TomEdwards列舉了15個(gè)使用游戲化策略的品牌例子,以及具體吸引用戶(hù)參與的機(jī)制:再加一個(gè)例子,那就是很多SocialMediaExaminer的讀者可能會(huì)注意到SocialMediaExaminer的社交圈——明星榜,點(diǎn)數(shù)和勛章。在你平常的生活工作中,注意身邊那些正在運(yùn)用游戲的商家;例如本地的咖啡店,
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