二次元行業(yè)趨勢分析發(fā)展研究報(bào)告課件_第1頁
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文檔簡介

二次元行業(yè)趨勢分析發(fā)展研究報(bào)告2

2概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布123456相關(guān)定義行業(yè)定義

一次元一個(gè)點(diǎn)的世界,可以比作一條直線,線型空間。

2.5次元在ACGN領(lǐng)域中介于二次元和三次元之間的一種狀態(tài),主要包括兩類:1、以三次元來表現(xiàn)二次元,如手辦COSPLAY、偶像聲優(yōu)等;2、以二次元來表現(xiàn)三次元,是指戀愛游戲、動(dòng)畫等,如果人物臉孔是以3D建模、具有像真人一樣的外貌、動(dòng)作、表情,則此類游戲、動(dòng)畫及其角色、服飾,被稱為2.5次元。

3

3

二次元二維平面的世界,主要指動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)構(gòu)成的平面的世界。

三次元我們所生活的現(xiàn)實(shí)世界。由現(xiàn)實(shí)世界的人物、事物所誕生的圖像、影響作品,如真人版電影與電視劇、真人照片等,屬于三次元。

二次元文化的定義二次元文化是指在ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人及周邊(如海報(bào)、CD、毛巾、徽章、服裝等)這些衍生產(chǎn)物。相關(guān)定義用戶定義

二次元用戶的定義

泛二次元用戶泛二次元用戶對二次元的接觸大多數(shù)處在“基本了解“的階段,他們會去看熱門漫畫,玩熱門游戲,但這些只是這些用戶日常生活的一部分,他們不會在上面投入太多的精力和財(cái)力??梢哉f普通用戶對ACGN只是略知一二,但并不深入。

核心用戶核心的二次元用戶會花費(fèi)大量的時(shí)間和財(cái)力在ACGN上,他們深愛動(dòng)漫,經(jīng)常上AcFun、嗶哩嗶哩、動(dòng)漫論壇、貼吧和微博,他們會深入了解并深愛與二次元相關(guān)的諸多事物。

4

4研究范圍終端主要內(nèi)容

電視動(dòng)畫片(非低幼)

電影漫畫

電腦游戲

手機(jī)輕小說衍生內(nèi)容

5

5動(dòng)漫周邊聲優(yōu)COSPLAY6

6概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布1234567

7PEST分析P(政治)

E(經(jīng)濟(jì))T(技術(shù))

S(社會)

國家加強(qiáng)扶持,但仍存不足?國家禁止播放海外動(dòng)畫、扶持國產(chǎn)?從2002年開始,國家就開始出臺

一系列政策文件,扶持國內(nèi)原創(chuàng)動(dòng)

漫,快速提高了國產(chǎn)動(dòng)畫的數(shù)量

追求精神享受

+

資本推動(dòng)?中國經(jīng)濟(jì)日益發(fā)展,物質(zhì)需求已滿

足,人們對于精神文化消費(fèi)的需求

變高?資本推動(dòng)二次元行業(yè)的發(fā)展,資本?由于國家管理體制不完善,導(dǎo)致國

內(nèi)動(dòng)畫數(shù)量多精品少

互聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,加快

內(nèi)容傳播?互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,推動(dòng)

ACGN的傳播和發(fā)展,加快二次元

文化的滲透,先后產(chǎn)生了眾多網(wǎng)站

和App,涉及到資訊、論壇、視頻

等各領(lǐng)域

日益關(guān)注二次元領(lǐng)域,推動(dòng)內(nèi)容、

服務(wù)等環(huán)節(jié)的發(fā)展

主要用戶群體日益成熟?80后最早接觸日漫,已步入社會,

動(dòng)漫消費(fèi)習(xí)慣逐漸培養(yǎng)?90后長大了,逐步有了收入來源,

消費(fèi)力提高。同時(shí)他們從小接觸更

加多元化的二次元文化,也有消費(fèi)

意愿8

8政策環(huán)境國家加強(qiáng)扶持政策,但仍存不足

2012-2014年出臺的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策(1/2)序號時(shí)間部委文件具體內(nèi)容12012年7月文化部《“十二五”時(shí)期國家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》

首次單獨(dú)為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)制定規(guī)劃234562012年11月

2013年2月

2013年6月

2013年7月

2013年9月

文化部

文化部廣電總局廣電總局廣電總局

《關(guān)于2012年國家動(dòng)漫品牌建設(shè)和保護(hù)

計(jì)劃申報(bào)工作的通知》《2013年動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定有關(guān)工作的通知》

《關(guān)于組織參加第五屆中國國際影視動(dòng)漫

版權(quán)保護(hù)和貿(mào)易博覽會的通知》

《推動(dòng)國產(chǎn)動(dòng)畫電影發(fā)展的9條措施》

《關(guān)于組織做好2013年“原動(dòng)力”中國

原創(chuàng)動(dòng)漫出版扶持項(xiàng)目申報(bào)工作的通知》對入選動(dòng)漫作品給予資金支持,宣傳推介,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)做好動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定管理工作,推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以動(dòng)漫版權(quán)保護(hù)和交易為核心,立足珠三角地區(qū)在衍生品生產(chǎn)方面的優(yōu)勢資源,促進(jìn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈資源整合對接、合作在現(xiàn)有的對每年電影劇本1500萬元的創(chuàng)作扶持資金中,增加對動(dòng)畫電影創(chuàng)作的扶持;對國產(chǎn)動(dòng)畫電影進(jìn)行宣傳推介和集中營銷等從扶持作品創(chuàng)作入手,推動(dòng)動(dòng)漫作品轉(zhuǎn)化為出版產(chǎn)品。重點(diǎn)扶持原創(chuàng)動(dòng)漫圖書、音像電子以及少數(shù)民族語言文字動(dòng)漫作品9

9政策環(huán)境國家加強(qiáng)扶持政策,但仍存不足

2012-2014年出臺的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策(2/2)序號

7

8

9

10

11

12

時(shí)間2013年12月

2014年2月

2014年3月

2014年3月

2014年7月

2014年8月

部委財(cái)政部、

稅務(wù)局

國務(wù)院文化部、中國人民銀行、財(cái)

政部

文化部廣電總局

文化部

文件《關(guān)于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通

知》《國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與

相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》

《關(guān)于深入推進(jìn)文化金融合作的意見》

《關(guān)于2014年動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定工作有關(guān)事

項(xiàng)的通知》

《關(guān)于組織做好2014年“原動(dòng)力”中國原創(chuàng)動(dòng)漫出版扶持計(jì)劃項(xiàng)目申報(bào)工作的通

知》

《關(guān)于開展2014年弘揚(yáng)社會主義核心價(jià)

值動(dòng)漫扶持計(jì)劃申報(bào)工作的通知》

具體內(nèi)容在增值稅、營業(yè)稅方面給予動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)優(yōu)惠政策深入挖掘優(yōu)秀文化資源,推動(dòng)動(dòng)漫游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,打造民族品牌。推動(dòng)動(dòng)漫游戲與虛擬仿真技術(shù)在設(shè)計(jì)、制造等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中的集成應(yīng)用加大金融支持文化消費(fèi)的力度,鼓勵(lì)金融機(jī)構(gòu)開發(fā)演出院線、動(dòng)漫游戲、藝術(shù)品互聯(lián)網(wǎng)交易等支付結(jié)算系統(tǒng)進(jìn)一步做好動(dòng)漫企業(yè)認(rèn)定管理工作,推動(dòng)落實(shí)動(dòng)漫企業(yè)稅收優(yōu)惠政策扶持原創(chuàng)動(dòng)漫作品,推動(dòng)動(dòng)漫作品轉(zhuǎn)化為出版產(chǎn)品評審優(yōu)秀動(dòng)漫創(chuàng)意和產(chǎn)品,采取多種形式扶持創(chuàng)作生產(chǎn),加大推廣力度10

10政策環(huán)境國家加強(qiáng)扶持政策,但仍存不足

2005-2015年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動(dòng)態(tài)序號

1

2

3

4

時(shí)間2005年4月2006年8月2008年2月2015年6月

部委中國央視

協(xié)會廣電總局廣電總局

文化部

文件

-《廣電總局關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動(dòng)畫片播

出管理的通知》《廣電總局關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動(dòng)畫片播

出管理的通知》

-

具體內(nèi)容中國央視協(xié)會評定國內(nèi)將禁播日本3部動(dòng)漫《名偵探柯南》《灌籃高手》《蠟筆小新》從17點(diǎn)-20點(diǎn),禁播國外動(dòng)漫節(jié)目,必須播放國產(chǎn)動(dòng)漫節(jié)目禁播國外動(dòng)漫節(jié)目的時(shí)間段,從17點(diǎn)-20點(diǎn)延長至17點(diǎn)-21點(diǎn)《東京食尸鬼第二季》、《進(jìn)擊的巨人》等網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫因違規(guī)被列入“黑名單”。樂視、愛奇藝、搜狐、優(yōu)酷、騰訊、百度等29家網(wǎng)站因提供含誘導(dǎo)未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫,被給予警告、罰款等處罰。漫畫島等8家網(wǎng)站被關(guān)停政策解讀?禁播:×

早年的禁播,讓國內(nèi)缺失了培養(yǎng)動(dòng)漫人群的土壤√

對于國產(chǎn)動(dòng)漫發(fā)展,形成機(jī)遇?扶持+監(jiān)管審核:√

一定程度上推動(dòng)了國產(chǎn)動(dòng)漫的發(fā)展×

政府看重?cái)?shù)量,但不重視質(zhì)量,導(dǎo)致國內(nèi)缺乏真正優(yōu)秀的作品,市場化進(jìn)程慢經(jīng)濟(jì)環(huán)境資本推動(dòng)行業(yè)發(fā)展

2014-2015年國內(nèi)部分二次元相關(guān)企業(yè)的融資情況序號

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

企業(yè)名稱

翻翻動(dòng)漫

漫畫幫

快樂工場

半次元盧恒宇和李姝潔工作室

有妖氣

追追漫畫

微漫網(wǎng)絡(luò)

被窩

漫駱駝

暴走漫畫

鼠繪漫畫

ACG聯(lián)盟

漫駱駝

主營業(yè)務(wù)

漫畫原創(chuàng)

漫畫閱讀App

漫畫制作與發(fā)行

COSPLAY社區(qū)

動(dòng)畫工作室

原創(chuàng)漫畫平臺

漫畫閱讀App

漫畫速成工具

二次元聲音App

電影動(dòng)漫周邊商城

原創(chuàng)漫畫平臺

動(dòng)漫漢化、原創(chuàng)動(dòng)漫舉辦動(dòng)漫游戲音樂展演

電影動(dòng)漫周邊商城

公布時(shí)間

2014年1月

2014年1月

2014年1月

2014年1月

2014年3月

2014年4月

2014年5月

2014年5月

2014年6月

2014年8月

2014年9月2014年10月

2015年2月

2015年5月

投資機(jī)構(gòu)

創(chuàng)新工場

-

麥頓投資

創(chuàng)新工場

創(chuàng)新工場

文化產(chǎn)業(yè)投資基金創(chuàng)新工場、九合創(chuàng)投

-

創(chuàng)新工場

新進(jìn)創(chuàng)投永宣聯(lián)創(chuàng)、創(chuàng)新工場

起源資本

A8新媒體集團(tuán)

洪泰基金

輪次

A輪

天使

A輪

A輪

天使

B輪

A輪

A輪

A輪

天使

C輪

天使

天使Pre-a輪

融資金額

1000萬元

-

數(shù)千萬元

金額不詳

600萬元

數(shù)千萬元

800萬元150萬美元

300萬元

數(shù)百萬元數(shù)千萬美元

100萬元

300萬

近千萬元來源:艾瑞根據(jù)公開資料收集整理,具體數(shù)據(jù)以企業(yè)公布為準(zhǔn)。

11

11經(jīng)濟(jì)環(huán)境2014年,二次元相關(guān)領(lǐng)域的吸金能力強(qiáng)來源:艾瑞選取京東眾籌、眾籌網(wǎng)、點(diǎn)名時(shí)間、淘寶眾籌、追夢網(wǎng)五家,通過企業(yè)官網(wǎng),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測模型估算。

12

12影視音樂智能設(shè)備動(dòng)漫游戲項(xiàng)目個(gè)數(shù)融資規(guī)模單項(xiàng)目募資金額

977個(gè)項(xiàng)目16200.5萬元

16.58萬元

49個(gè)項(xiàng)目

506.4萬元10.33萬元

68個(gè)項(xiàng)目599.2萬元

8.81萬元社會環(huán)境用戶日益成熟,二次元逐漸成為主流文化80后群體90、00后群體80后群體的童年

有日漫的陪伴

國家的禁播,讓大部分80后用戶“斷糧”長大后,核心用戶開始創(chuàng)業(yè)動(dòng)漫基因依舊存在,成為泛二次元用戶幼年時(shí)期看電視上的

國產(chǎn)動(dòng)畫

長大后,上網(wǎng)看日本漫畫接觸二次元文化更加多元化

13

1314

14概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布12345615

15中國二次元行業(yè)發(fā)展概況現(xiàn)階段,行業(yè)還處于成長期萌芽期1991-1999年培育期2000-2010年成長期2011-2017年高速發(fā)展期2018年及以后?

國家扶持國產(chǎn)動(dòng)

畫,90后伴隨國

產(chǎn)動(dòng)畫長大?

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和普

及,促進(jìn)了動(dòng)漫

的傳播電視臺引入日漫國內(nèi)禁播日漫,切斷傳播?

用戶群進(jìn)一步擴(kuò)大?

80后創(chuàng)業(yè),為行業(yè)發(fā)

展貢獻(xiàn)力量?

資本推動(dòng)下加速發(fā)展,

但缺乏人才、商業(yè)模式

不清晰、市場尚未成熟?

人才隊(duì)伍逐漸壯大

和成熟?

市場格局逐漸穩(wěn)定?

商業(yè)模式清晰?

進(jìn)入高速發(fā)展期16

16中國二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖

PGCUGC內(nèi)容創(chuàng)作

國外

國內(nèi)A:動(dòng)畫公司C:漫畫公司G:游戲公司

原創(chuàng)二次創(chuàng)作衍生表演

內(nèi)容傳播

傳統(tǒng)渠道電視臺、院線、出版社

線上渠道

內(nèi)容平臺

內(nèi)容交流

社交平臺

服務(wù)平臺線下展示

同人展/漫展演唱會/live表演Cosplay等比賽

簽售會

內(nèi)容商品化印刷品/音像品制造商

服裝/道具制作商

周邊制作商

內(nèi)容銷售

線上購物平臺

線下實(shí)體店

展會/主題店二次元用戶

正版引進(jìn)民間路線字幕/漢化17

17日本動(dòng)漫公司美國動(dòng)漫公司PGC環(huán)節(jié)內(nèi)容來源于國內(nèi)和國外

國內(nèi)內(nèi)容創(chuàng)作—質(zhì)量參差不齊動(dòng)畫公司游戲公司

國外內(nèi)容創(chuàng)作—模式成熟漫畫公司正版引進(jìn)—規(guī)范市場,但成本高

民間路線—發(fā)展年

限長,但存在侵權(quán)

翻譯字幕

獲取片源

制作時(shí)間軸多平臺發(fā)布內(nèi)容傳播日本動(dòng)畫的網(wǎng)絡(luò)版權(quán)在百萬級別18

18PGC環(huán)節(jié)體制、社會環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈等因素影響中國動(dòng)漫內(nèi)容的產(chǎn)出

美國、日本有詳細(xì)的分級制度,均已實(shí)行十多年

動(dòng)漫文化是主流文化

全民

完善且成體系化,不斷激發(fā)優(yōu)秀內(nèi)容的誕生?

傳統(tǒng)的內(nèi)容公司占據(jù)主動(dòng)權(quán),美國IP由電影公

司和漫畫公司把控?

日本主動(dòng)權(quán)在于集英社、萬代南夢宮等傳統(tǒng)內(nèi)

容公司

缺乏動(dòng)漫的等級制度,參與者無據(jù)可依動(dòng)漫文化還只是一種亞文化,在大眾中的認(rèn)可度低以兒童為主要目標(biāo)受眾,動(dòng)畫作品教義性過于濃重,過于低齡化未完善,商業(yè)模式不清晰,無法維持從業(yè)者的生存?

內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,尚未形成有影響力

的內(nèi)容公司?

互聯(lián)網(wǎng)公司不斷創(chuàng)造內(nèi)容、購買IP,成為

平臺和內(nèi)容的整合者

制度社會環(huán)境受眾群體

產(chǎn)業(yè)鏈

參與者國外國內(nèi)因?yàn)橄矚gACGN的作品或作品中的某個(gè)人物,從而產(chǎn)生創(chuàng)作的行為。UGC緣由UGC環(huán)節(jié)因?yàn)橄矚g,所以創(chuàng)作

UGC類型二次創(chuàng)作指在已有的ACGN作品基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作MMD視頻衍生表演Cosplay、跳宅舞、翻唱等

跳宅舞同人圖/同人本

19

19COSPLAY翻唱以ACGN作品為藍(lán)本,進(jìn)行文字、圖像、音像的第二次衍生創(chuàng)作,情節(jié)與原作無關(guān)二次創(chuàng)作定義

二次創(chuàng)作類型同人本

MMD視頻同人音樂MAD視頻UGC環(huán)節(jié)——二次創(chuàng)作二次創(chuàng)作類型多,以非盈利性質(zhì)為主

二次創(chuàng)作商業(yè)模式?

大眾創(chuàng)作:主要以個(gè)人形式存在,

以個(gè)人愛好為主,無盈利?

優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作:制成印刷品(同人

本)、周邊等,可通過各展會或

線上渠道售賣,實(shí)現(xiàn)一定的營收

優(yōu)質(zhì)作品的印刷特點(diǎn)?

一般由作者出錢,或淘寶預(yù)售解決先期成本?

售價(jià)在幾十-上百元之間,印量從幾十到上千?

“大觸”的作品經(jīng)常一搶而空

20

20優(yōu)勢劣勢UGC環(huán)節(jié)——二次創(chuàng)作同人市場,版權(quán)問題存在隱患

同人市場的優(yōu)劣勢分析

版權(quán)法保護(hù)的,屬于版權(quán)領(lǐng)域

的灰色地帶?同人作品只能在網(wǎng)上及同人展上進(jìn)行傳播和售賣,無法大規(guī)模地市場化

21

21擴(kuò)大原作的影響,可以有效地延長ACGN作品的生命周期,從而間接增加作者的收益版權(quán)領(lǐng)域的灰色地帶

無法規(guī)?;l(fā)展

?同人作品沒有知識產(chǎn)權(quán),不受

同人作品與原作互惠互利?同人作品會提升原作的知名度,UGC環(huán)節(jié)——二次創(chuàng)作同人市場,因?yàn)樵瓌?chuàng)與參與,使得虛擬偶像成為現(xiàn)實(shí)

降低門檻,人人均可參與為用戶提供廣闊的原創(chuàng)平臺

VOCALOID軟件可制作音樂,制作方式簡單

購買VOCALOID軟件

輸入歌詞和旋律,直接生成歌曲

歌曲的聲音來源于聲優(yōu)

原創(chuàng)歌曲通過虛擬歌姬演繹

虛擬歌姬凝聚了粉絲的愛中國的洛天依

日本的初音未來

22

2223

23UGC環(huán)節(jié)——CosplayCosplay既是一種文化,又是一種商業(yè)化方式

因?yàn)橄矚g

所以玩

COSPLAY

藝人經(jīng)紀(jì)如廣告代言、活動(dòng)嘉賓等

跨界合作如植入游戲、植入桌游等

個(gè)人寫真等周邊販?zhǔn)廴鐐€(gè)人寫真、明星片等

喜歡ACGN作品或人物頂尖COSER可實(shí)現(xiàn)商業(yè)化通過創(chuàng)造,表達(dá)熱愛

Cosplay經(jīng)紀(jì)公司簽約Coser20名左右

粉絲上百萬漫畫聚合24

24互聯(lián)網(wǎng)+二次元傳統(tǒng)雜志轉(zhuǎn)型線上平臺

原創(chuàng)原創(chuàng)品牌傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站分支動(dòng)漫彈幕視頻Cosplay社區(qū)同人+社區(qū)資訊AR應(yīng)用繪圖應(yīng)用社交APP代購平臺日系輕小說原創(chuàng)二次元

手游傳統(tǒng)游戲廠商購買IP國產(chǎn)IP手游

端游

(300英雄)動(dòng)畫關(guān)鍵詞:版權(quán)

聲音社區(qū)

漫畫關(guān)鍵詞:IP

游戲關(guān)鍵詞:手游純社交

新型應(yīng)用關(guān)鍵詞:用戶需求

小說關(guān)鍵詞:難成氣候購物關(guān)鍵詞:代購UGC為主的內(nèi)容分享PGC+UGC

關(guān)鍵詞:進(jìn)一步細(xì)分注釋:小圓圈內(nèi)是指二次元垂直企業(yè),大圓圈內(nèi)是指傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。25

25內(nèi)容平臺動(dòng)畫:彈幕文化

彈(dan)幕

定義:??觀影過程實(shí)時(shí)吐槽的評論從屏幕飄過時(shí),效果看上去像是飛

行射擊游戲里的子彈因而冠名來源:日本NICONICO動(dòng)畫特色:???即時(shí)性、短平快歸屬感、共鳴有趣的神吐槽缺點(diǎn)?影響屏幕觀看、劇透、吵架26

26內(nèi)容平臺動(dòng)畫:動(dòng)畫內(nèi)容呈現(xiàn)垂直化發(fā)展

垂直視頻網(wǎng)站?平臺無廣告,體驗(yàn)好,歸屬感強(qiáng)

傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站?積極引進(jìn)正版動(dòng)漫,通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)?彈幕多,質(zhì)量高,增強(qiáng)互動(dòng)性和

內(nèi)容趣味性?平臺無廣告,盈利能力有限?營收上的困難,限制正版動(dòng)漫的

引進(jìn)

容吸引二次元用戶?資金實(shí)力強(qiáng)于垂直視頻網(wǎng)站?視頻有廣告,用戶抵觸心理強(qiáng),

難以獲取二次元用戶?彈幕質(zhì)量低,無法從本質(zhì)上增強(qiáng)

互動(dòng)性優(yōu)勢劣勢27

27內(nèi)容平臺漫畫:線上趨勢日益明顯,平臺以培養(yǎng)IP為主聚合平臺

漫畫平臺發(fā)展特點(diǎn)?國內(nèi)漫畫平臺以聚集原創(chuàng)漫畫家為主,同時(shí)傳統(tǒng)的漫

畫雜志不斷布局線上平臺,迎合市場趨勢。?漫畫是個(gè)輸出IP的重要方式,漫畫平臺以培養(yǎng)和推廣

IP為主漫畫作品的誕生和推廣單行本的發(fā)行更多地向漫畫工作室集中如夏達(dá)的《長歌行》

跨界整合

營銷如《十萬個(gè)冷笑話》

周邊衍生產(chǎn)品

授權(quán)/開發(fā)如阿貍這個(gè)漫畫形象傳統(tǒng)雜志轉(zhuǎn)型線上平臺原創(chuàng)+聚合原創(chuàng)平臺垂直漫畫平臺28

28線上平臺圍繞二次元用戶,服務(wù)不斷細(xì)分資訊

垂直平臺社交?二次元市場處于發(fā)展初期,新興企業(yè)眾多,尚未形成一定的格局。?企業(yè)以媒介為主,并不斷滋生細(xì)分服務(wù),為不同類型的二次元用戶提供服務(wù)。線上平臺發(fā)展特點(diǎn)細(xì)分服務(wù)

和邪社—泛ACG動(dòng)漫資訊網(wǎng)站

高能販—二次元閱讀App

夢域動(dòng)漫—ACG資訊網(wǎng)站動(dòng)漫星空—綜合動(dòng)漫資訊

JPbeta—日本文化資訊網(wǎng)站漫域網(wǎng)—?jiǎng)勇Y訊網(wǎng)站

NaJoy—?jiǎng)勇Y訊網(wǎng)站次元社—二次元貼吧JUJU—二次元社交天窗—同人社區(qū)

技術(shù)宅—技術(shù)宅社區(qū)

萌菌彈幕—ACG原創(chuàng)平臺畫皮皮—漫畫速成軟件

XCOS—COSPLAY資訊/服務(wù)平臺

傳統(tǒng)平臺貼吧、微博、豆瓣,是二次元用戶的線上交流聚集地5sing—原創(chuàng)音樂平臺樂乎—輕博客半次元—Cosplay社區(qū)

被窩—二次元聲音

M站—二次元聲音

萌否—ACG音樂電臺RURU—二次元眾籌平臺內(nèi)容銷售環(huán)節(jié)銷售市場以線上平臺和展會為主

淘寶—最大的動(dòng)漫購物綜合平臺

Uwowo—?jiǎng)勇﨏osplay服飾商城

AC模玩網(wǎng)—?jiǎng)勇苓吥P屯婢咂脚_阿爾塔—負(fù)責(zé)日本手辦公司ALTER的商品獨(dú)權(quán)直銷艾漫—正版動(dòng)漫周邊產(chǎn)品商城

29

29內(nèi)容商品化

展會/主題店

ComiCup——同人展

CCG

EXPO——漫展?以線上銷售為主,線下展會形成商品聚集地,而線下實(shí)體店則難以規(guī)模化?盜版現(xiàn)象嚴(yán)重,購買正版多通過海外代購?國產(chǎn)作品的周邊逐漸形成一定的市場,但仍不及海外動(dòng)漫

線下實(shí)體店

日本代購

有妖氣旗下ACG主題咖啡廳銷售渠道發(fā)展特點(diǎn)

線上購物平臺鑰匙串

CD/BD唱片抱枕水杯雨傘30

30手辦音樂T恤小掛件卡片鞋帽

Cosplay服裝/道具

扇子海報(bào)動(dòng)畫BD/DVD

項(xiàng)鏈

模型

紙筆

手表

毛絨公仔內(nèi)容銷售環(huán)節(jié)商品種類多樣

商品類別線下活動(dòng)環(huán)節(jié)國內(nèi)線下活動(dòng)日益增多

同人展/漫展Cosplay等比賽CICAF(中國國際動(dòng)漫節(jié))CC(ComiCon同人展)CP(ComiCup魔都同人祭)AT(AnimeparTy)CM(杭州ComicMe同人展)

CD(成都同人祭.COMIDAY

)RM(成都Rainbow

Market同人祭)

囧囧有神同人祭YACA同人祭ChinaJoy

Cosplay杭州國際動(dòng)漫節(jié)CACC(中國動(dòng)漫金龍獎(jiǎng)Cosplay)Lantis

Festival

31

31Anisama

in

Shanghai魔都萌櫻會MoeSakuraCCG

EXPO(中國國際動(dòng)漫游戲博覽會)線下展示

演唱會/live表演

MY(魔都音樂會)32

32線下活動(dòng)環(huán)節(jié)專業(yè)的線下活動(dòng)舉辦方增加

舉辦過16屆同人展源子文化舉辦聲優(yōu)見面會、二次元live等活動(dòng)舉辦同人會展、二次元live、聲優(yōu)見面會等活動(dòng)

YOCA動(dòng)漫協(xié)會

舉辦動(dòng)漫相關(guān)的展會、

演出

ACG聯(lián)盟.霍比特人文化企業(yè)

舉辦動(dòng)漫游戲音樂展演AnimeparTy線下活動(dòng)的代表性企業(yè)炫動(dòng)匯展舉辦CCG

EXPO、卡通總動(dòng)員兩大會展

ComiCup33

33線下活動(dòng)環(huán)節(jié)線下活動(dòng)有關(guān)乎粉絲經(jīng)濟(jì)展會粉絲經(jīng)濟(jì)Cosplay

簽售會喜歡Coser、漫畫家喜歡Coser

喜歡聲優(yōu)、唱見、舞見以

及SNH48等偶像組合live表演喜歡同人團(tuán)體粉絲希望通過更多的方式

拉近與偶像的距離粉絲聚集在一起時(shí),形成全新的強(qiáng)有力的商業(yè)環(huán)境周邊

寫真門票

漫畫本本子……100991186299427211792080188140600040002000

08000120001000080-8485-8990-9495-9900-0405-0910-14

用戶規(guī)?!錾丝跀?shù)量

用戶日益成熟,二次元逐漸成為主流文化90年代末日漫傳入中國,由此培養(yǎng)的80后動(dòng)漫迷用戶已步入社會,擁有一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)

14000

接觸的二次元文化更加多元化3.3億人

出生人口(萬人)來源:中國統(tǒng)計(jì)年鑒。

34

34用戶規(guī)?!W(wǎng)民人口數(shù)量互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,為二次元發(fā)展奠定強(qiáng)有力基礎(chǔ)來源:CNNIC

35

35PC網(wǎng)民10-19歲網(wǎng)民1.48億人20-29歲網(wǎng)民

2.04億人

移動(dòng)網(wǎng)民5.57億人6.49億人注釋:核心二次元用戶是指最近半年內(nèi),每周至少看一次動(dòng)畫或漫畫;泛二次元用戶是指最近半年內(nèi),至少看過一次動(dòng)畫或漫畫。這里的動(dòng)畫不包括低齡動(dòng)畫,觀看渠道包括PC端、移動(dòng)端、電影院或電視。來源:根據(jù)行業(yè)訪談、國家統(tǒng)計(jì)年鑒及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測模型估算。

36

369904.815952.219998.422601.068.0%47.0%23.4%14.0%0100002000030000400005635.13225.1

20134984.0

20145939.3

2015e7008.0

2016e8199.02017e用戶規(guī)?!卧脩粢?guī)模泛二次元用戶不斷增多,動(dòng)漫的影響日益增大艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人。艾瑞分析認(rèn)為,未來,核心二次元用戶穩(wěn)定增長,而動(dòng)漫IP化運(yùn)營日益顯著,動(dòng)畫電影不斷滲透,泛二次元用戶的規(guī)模不斷增大。

iResearch-2013-2017年中國二次元用戶規(guī)模及增長率核心二次元用戶規(guī)模(萬人)泛二次元用戶規(guī)模(萬人)整體二次元用戶增長率(%)0.89億1.49億2.19億2.70億3.08億37

37概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布12345638

38二次元行業(yè)的商業(yè)模式商業(yè)模式依舊處于探索階段,尚未成熟???企業(yè)層面:主要依靠優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和品牌影響力實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)用戶層面:主要圍繞粉絲經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)現(xiàn)階段,商業(yè)模式尚未成熟。未來,憑借龐大的泛二次元用戶和忠實(shí)的核心二次元用戶,商業(yè)模式的想象空間大。

維度企業(yè)層面

商業(yè)模式

內(nèi)容商品化

廣告

游戲聯(lián)運(yùn)IP衍生及授權(quán)

其他

說明將內(nèi)容直接商品化,如出版雜志、單行本、制作周邊等如硬廣、植入式廣告內(nèi)容平臺與游戲廠商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn)將知名的作品授權(quán)給動(dòng)畫公司、漫畫公司、游戲廠商、電影制作公司等如活動(dòng)媒體贊助用戶層面線上線下增值服務(wù)電子商務(wù)展會演出

旅游虛擬道具,用于打賞、送禮等售賣周邊產(chǎn)品、實(shí)體內(nèi)容(如同人本)等出售門票、攤位費(fèi)組織用戶參加二次元文化主題旅游39

39主要商業(yè)模式一:廣告可實(shí)現(xiàn)多元化營銷方式,靈活性更高廣告類型將內(nèi)容名稱和廣告主品牌捆綁在一起進(jìn)行推廣排他性的營銷方式,植入廣告貫穿劇情二次元行業(yè)的營銷方式優(yōu)勢分析大,可為廣告主提供更多元化的營銷服務(wù)?

拍攝周期短,可以配合

廣告主的營銷計(jì)劃,實(shí)

現(xiàn)更好的營銷效果

?

二次元用戶在興趣愛好

以及行為特點(diǎn)等方面具

有較高的聚集度

?

廣告主可制定有針對性

的營銷方案?

內(nèi)容營銷可拓展空間

片頭/片尾

贊助鳴謝

以圖文廣告為主

花絮植入

廣告花絮輕松幽默,若植入廣告,可實(shí)現(xiàn)軟性傳播

定制化

常規(guī)廣告包括貼片廣告、暫停廣告、角標(biāo)廣告等硬廣

劇情植入

廣告將廣告主的品牌或產(chǎn)品與劇情進(jìn)行整合,軟性傳播

冠名

傳統(tǒng)的應(yīng)用商店用戶量接近飽和

渠道競爭進(jìn)入零和博弈2014年7月-12月中國移動(dòng)應(yīng)用商店的月度覆蓋人數(shù)(億人)2.022.042.042.042.092.1114-0714-0814-0914-1014-1114-12玩游戲,

73.5%二次元平臺的用戶游戲?qū)傩詮?qiáng)

屬于優(yōu)質(zhì)用戶

2015年中國二次元用戶玩游戲的比例來源1:mUserTracker,基于對40萬iOS和Android系統(tǒng)的智能終端用戶使用行為長期監(jiān)測獲得。來源2:用戶調(diào)研。

40

40主要商業(yè)模式二:游戲聯(lián)運(yùn)二次元是強(qiáng)標(biāo)簽型的新興流量入口傳統(tǒng)的應(yīng)用商店發(fā)展存在瓶頸,而新興的二次元平臺將成為手游分發(fā)的重要渠道之一,其用戶精準(zhǔn),轉(zhuǎn)化率高。

國產(chǎn)

漫畫?

點(diǎn)擊次數(shù)

超過15億次?

觀看次數(shù)

超過17億次

動(dòng)畫

電影?

電影票房超過1.2億元?

第三部過億的國產(chǎn)動(dòng)畫電影?

2015年3月18日上線,首日流水超

過357萬?

根據(jù)艾瑞mGameTracker,2015年

4月-5月,在卡牌游戲中排名第三

游戲

周邊?

開設(shè)淘寶店

銷售周邊產(chǎn)品主要商業(yè)模式三:IP衍生及授權(quán)IP價(jià)值最大化,未來的主流商業(yè)模式

《十萬個(gè)冷笑話》通過IP授權(quán)創(chuàng)造更大的價(jià)值,開拓出國產(chǎn)漫畫新的商業(yè)化模式電影周邊動(dòng)畫漫畫游戲動(dòng)漫人物

拍廣告

真人電視劇?

根據(jù)艾瑞mGameTracker,

2014Q2,在角色扮演游戲中排名

第一?

電影票房為

5998萬?

唐人制作?

一線明星?

桌游、周邊產(chǎn)品?

年銷售額在1000萬左右

41

41?

虛擬偶像為紅牛

拍攝廣告《秦時(shí)明月》中國風(fēng)作品,逐漸樹立品牌形象主要商業(yè)模式四:電子商務(wù)大環(huán)境利好,用戶消費(fèi)力強(qiáng)??大環(huán)境上,中國網(wǎng)絡(luò)購物市場日益壯大和成熟,2014年交易規(guī)模達(dá)到2.8億元,未來幾年仍然維持在較高的增長水平。用戶層面,淘寶指數(shù)中搜索“動(dòng)漫”的買家消費(fèi)層級高于全體買家,從側(cè)面可以反映出,二次元用戶的消費(fèi)水平較高。淘寶指數(shù)—搜索“動(dòng)漫”關(guān)鍵字買家的消費(fèi)層級7845.3

28145.1

18924.911870.9

62950.0

51600.039550.070.2%

51.3%

59.4%48.7%

40.5%

30.5%22.0%

16.0%30000

06000090000

73000.02011201220132014e

2015e

2016e

2017e

2018e2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)購物市場交易規(guī)模網(wǎng)絡(luò)購物交易規(guī)模(億元)增長率(%)來源1:網(wǎng)絡(luò)購物市場規(guī)模為C2C交易額和B2C交易額之和。綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。來源2:淘寶指數(shù)。

42

42主要商業(yè)模式五:展會演出匯聚產(chǎn)業(yè)鏈多環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)多重效益??展會演出為明星、內(nèi)容生產(chǎn)方與用戶搭建了橋梁,滿足多方參與者的需求。從發(fā)展至今,展會日益成熟,滿足了用戶對作品的喜好需求;而演出受制于明星環(huán)節(jié),無法定期地舉行。艾瑞分析認(rèn)為,一方面國內(nèi)企業(yè)需與日本經(jīng)紀(jì)公司建立良好的聯(lián)系,另一方面國內(nèi)需建立體系化的培養(yǎng)機(jī)制,培養(yǎng)國內(nèi)潛在的二次元相關(guān)明星,以把握住市場主動(dòng)權(quán)。UGC用戶展會/演出PGC企業(yè)大眾用戶?

實(shí)現(xiàn)多方效益

舉辦方:出售門票和攤位費(fèi)

明星:演出變現(xiàn)

UGC用戶和PGC企業(yè):出售同人本或周邊產(chǎn)品?

連續(xù)的展會演出,樹立品牌影響力?

拉近用戶和明星及作品的距離,提升粉絲經(jīng)濟(jì)

43

43為二次元明星、內(nèi)容生產(chǎn)方與用戶搭建了橋梁

明星44

44概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布12345645

45未來發(fā)展趨勢一行業(yè)層面:二次元和三次元相互融合,共同發(fā)展??二次元和三次元領(lǐng)域并非處于對立的關(guān)系,相反,在內(nèi)容、營銷、用戶等方面,二次元和三次元相互借鑒融合,以更好的方式不斷發(fā)展。

營銷融合動(dòng)漫人物代言汽車廣告采用動(dòng)漫形式作為廣告宣傳素材

用戶融合二次元用戶需以三次元的身份工作生活更多的三次元用戶開始涉足

泛二次元領(lǐng)域

內(nèi)容融合二次元轉(zhuǎn)三次元??ACGN作品改編真人電視劇Coser拍真人網(wǎng)絡(luò)劇三次元轉(zhuǎn)二次元?真人視頻改編ACGN作品46

46未來發(fā)展趨勢二行業(yè)層面:IP模式將日益成熟,加速泛娛樂跨界整合IP小說影視

動(dòng)畫

周邊及其他價(jià)值:為內(nèi)容創(chuàng)造更大的價(jià)值內(nèi)容:激發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生融合:加速不同領(lǐng)域的融合文化:推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展漫畫音樂47

47未來發(fā)展趨勢三模式層面:眾籌融資,給夢想一個(gè)機(jī)會在互聯(lián)網(wǎng)金融的大背景下,眾籌融資為二次元領(lǐng)域作品的生產(chǎn)提供了眾多可能。通過眾籌融資,ACGN作品可有效解決資金問題,同時(shí)在一定程度上還對于目標(biāo)用戶進(jìn)行了有效推廣。發(fā)展背景?

ACGN作品的制作,前期需要投入大量的財(cái)力?

現(xiàn)階段,國產(chǎn)的ACGN作品,投資機(jī)制并不完善,無法有效資金問題眾籌平臺動(dòng)畫周邊……粉絲

發(fā)起人發(fā)起項(xiàng)目

眾籌項(xiàng)目

同人

本眾籌項(xiàng)目項(xiàng)目回報(bào)支付款項(xiàng)核實(shí)信息支付款項(xiàng)監(jiān)督執(zhí)行眾籌流程眾籌優(yōu)勢?

借助互聯(lián)網(wǎng)平臺進(jìn)行用戶聚集,方式更為靈活和迅速?

眾籌融資可有效緩解了融資困難的局面;同時(shí),可在目標(biāo)用戶群體中進(jìn)行有效推廣??????眾籌平臺:點(diǎn)名時(shí)間眾籌目的:拍攝電影版《十萬個(gè)冷笑話》眾籌時(shí)間:2013年3月-8月回贈內(nèi)容:參與集資的投資者將獲贈電影券以及包括DVD、卡貼等周邊產(chǎn)品眾籌效果:募集資金138萬,出資人數(shù)達(dá)5534人電影票房:1.2億元,國內(nèi)第三個(gè)過億的國產(chǎn)動(dòng)畫電影

48

48未來發(fā)展趨勢三模式層面:眾籌融資,給夢想一個(gè)機(jī)會

《十萬個(gè)冷笑話》是國內(nèi)第一部眾籌電影49

49未來發(fā)展趨勢四用戶層面:二次元中的粉絲經(jīng)濟(jì)擁有眾多可能演唱會/live表演

聲優(yōu)

偶像組合SNH48

虛擬歌姬演唱會漫畫本等印刷品

漫畫家—單行本

Coser—個(gè)人寫真

同人團(tuán)體—本子周邊及其他

阿貍周邊

AR游戲

肉松餅50

50概念定義發(fā)展背景產(chǎn)業(yè)鏈分析商業(yè)模式分析未來發(fā)展趨勢附錄:動(dòng)畫數(shù)據(jù)發(fā)布123456來源:iVideoTracker,基于40萬名家庭及辦公(不含公共上網(wǎng)地點(diǎn))樣本網(wǎng)絡(luò)視頻行為的長期監(jiān)測數(shù)據(jù)獲得。

51

51附錄(1/4)

iVideoTracker-2015Q1新番的用戶規(guī)模排名Top10排名

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

新番名稱

東京喰種

黑子的籃球

元?dú)馍倥壗Y(jié)神

暗殺教室新妹魔王的契約者

絕對雙刃圣劍使的禁咒詠唱

Aldnoah

Zero銃皇無盡的法夫納

無頭騎士異聞錄月度覆蓋人數(shù)(萬人)

1059.6

370.0

326.5

171.2

136.0

127.3

110.1

71.5

70.8

62.4月度總有效播放時(shí)長(萬小時(shí))

664.5

243.3

220.0

103.4

51.1

55.8

43.8

49.1

20.6

34.5來源:iVideoTracker,基于40萬名家庭及辦公(不含公共上網(wǎng)地點(diǎn))樣本網(wǎng)絡(luò)視頻行為的長期監(jiān)測數(shù)據(jù)獲得。

52

52附錄(2/4)

iVideoTracker-2015Q1國產(chǎn)動(dòng)畫的用戶規(guī)模排名Top10排名

1

2

3

4

5

6

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