中國密室逃脫行業(yè)市場規(guī)模、門店數(shù)量、主題數(shù)量及密室逃脫行業(yè)發(fā)展趨勢分析_第1頁
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中國密室逃脫行業(yè)市場規(guī)模、門店數(shù)量、主題數(shù)量及密室逃脫行業(yè)發(fā)展趨勢分析

對于傳統(tǒng)的消遣方式,如吃飯聚餐,唱歌,逛街購物,游樂場等。人們正在逐漸喪失消費的興趣和沖動。近幾年,社會消費的主流人群受中國“宅文化”的影響,都變身宅男宅女。他們的生活方式正在沖擊著現(xiàn)實中文娛行業(yè)。而近幾年新興起來的密室逃脫加盟游戲,卻猶如娛行業(yè)中的一匹黑馬,為文娛行業(yè)發(fā)展開創(chuàng)了一個新的紀(jì)元。

隨著密室逃脫的不斷的更新迭代,讓它從小眾人群的圈子,發(fā)展成為能夠適應(yīng)大眾人群的娛樂消遣新方式。主要受眾人群不再是原來單一的年輕人。

一、現(xiàn)狀

隨著當(dāng)今信息時代的高速發(fā)展和消費個性化的需求,中國迎來了體驗式經(jīng)濟(jì)的新時代。真人版密室逃脫源自于網(wǎng)絡(luò)解密逃出游戲但其娛樂價值遠(yuǎn)超出網(wǎng)絡(luò)版逃脫游戲,由于具有體驗真實,互動性強(qiáng),題材內(nèi)容多樣化、場景道具逼真、娛樂黏度高。

密室可大致分為傳統(tǒng)密室和沉浸式密室,其中傳統(tǒng)密室中,玩家需要在規(guī)定的時間內(nèi)純粹依靠開動大腦來完成任務(wù);而沉浸式密室讓玩家沉入其中,以極度真實的場景,配合主題中的人物互動,以表演,互動,傳播事件為核心,達(dá)到沉浸式體驗情節(jié)。

傳統(tǒng)密室建造成本相對較低,具有回本周期快的優(yōu)點,但由于玩法難度較高,面臨著用戶群體較小的挑戰(zhàn);沉浸式密室由于需要建造較為真實的場景,成本通常在百萬以上,回本周期較長,但其能讓用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺,且玩法難度適當(dāng),拓展了用戶群體。

沉浸式密室加入了電子機(jī)械,自動化控制,手持PDA,穿戴設(shè)備,AR技術(shù),真人NPC等技術(shù)、表演手段投入也讓密室的沉浸程度、專業(yè)程度不斷加深。與第一代密室相比,現(xiàn)在的頭部密室已經(jīng)具有較高的專業(yè)壁壘,后進(jìn)入者短期內(nèi)難以超越。

由于密室玩法極具潮流感,受到相當(dāng)一部分年輕人的喜愛,近年來我國密室行業(yè)發(fā)展極快,我國密室行業(yè)門店數(shù)從2016年的7331家增至2018年的10683家,復(fù)合增速為20.7%;密室主題從2016年4037個增至2018年的9736個,復(fù)合增速為55.3%。

目前我國密室商家運營團(tuán)隊規(guī)模主要集中在3至10人區(qū)間,其所占比重為42.72%,其次是3人以下,比重為34.11%。

二、趨勢

就像是KTV、網(wǎng)吧、桌游或等等其他娛樂門店一樣,真人版密室逃脫實體店也會成為年輕人聚會、減壓、娛樂的場所,在大浪淘沙淘去那些跟風(fēng)而動的劣質(zhì)密室主題之后,會逐漸穩(wěn)定成為一個成熟的娛樂類目。

規(guī)范式發(fā)展

由于密室逃脫游戲畢竟屬于新興產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)人員良莠不齊,在發(fā)展的途中不規(guī)范的設(shè)計和不合理的體系勢必會逐漸淘汰,留下真正的贏家,真正的王者。

結(jié)合式發(fā)展

隨著人們獵奇心理日益增強(qiáng),密室逃脫游戲?qū)嶓w店很可能在未來的發(fā)展中與旅游、聚會甚至餐飲等服務(wù)行業(yè)逐漸結(jié)合,形成更有特色的娛樂項目門店。也期待更多的設(shè)計者為廣大消費者帶來更多更好玩的主題、項目或者娛樂形式。

高端性發(fā)展

密室逃脫游戲發(fā)展高速,從最開始的密碼式已經(jīng)逐步邁入半機(jī)械式和機(jī)械式的發(fā)展層級,相信在不久的將來,機(jī)械式密室逃脫游戲?qū)w速發(fā)展,并在房間的空間性、房間裝飾上會有進(jìn)一步的整體性發(fā)展,為了滿足密室逃脫游戲愛好者越來越高的口味,所以主題、道具等等的設(shè)計會在高端性方向發(fā)展上不斷前進(jìn),永不止步。

未來的消費者會更愿意為體驗、環(huán)境、情感和服務(wù)買單。從越來越多風(fēng)格化的餐館和購物小店的裝修就可以看出,所以越來越多的商

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