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文檔簡介

第二章道具模型的制作—冷兵器項目目標:了解斧頭的結構與特征;掌握道具模型制作的技巧與方法。項目介紹:該項目是一款游戲片頭動畫,該兵器造型獨特,結構優(yōu)美等。如圖2-1所示。圖2-1項目分析:

本案例首先對斧頭的結構進行拆分,然后再根據(jù)拆分的結構進行模型的制作。重點:掌握生物和機械之間的整合;難點:是刀刃模型上臉部的布線。教學建議:建議任課老師讓學生上網(wǎng)查找關于斧頭的資料,然后根據(jù)學生自身的喜好選擇或創(chuàng)作一個冷兵器。建議課時為12學時以上。學習建議:學習斧頭模型首先要了解斧頭的結構與特點,然后再根據(jù)它的結構與特點進行制作,制作的時候要注意形體與布線之間的關系。

2.1斧頭結構的分析任務目標:掌握斧頭的基本結構。任務介紹:根據(jù)斧頭的形狀和結構,把斧頭分解成為若干個簡單的幾何形。任務分析:在制作斧頭模型之前,首先要把斧頭的結構進行一一的分解,讓復雜的結構變得簡單,這樣就可以方便后面的制作。知識必備:對斧頭的結構與構造有所了解。任務實施:該模型造型比較獨特,并且充滿著寒氣與死亡,在制作過程中一定要把這些認識融入到作品中間,這樣才能做到知行合一神形兼?zhèn)洹?.1.1斧頭結構的分析根據(jù)圖2-1所示可以把斧頭的結構分成刀刃、擴展刀刃和手柄,然后根據(jù)刀刃、擴展刀刃和手柄的順序進行制作,最后完成對斧頭模型的制作。技術點睛:道具結構的拆分,主要按照兩個方面,第一個方面:就是要根據(jù)模型的形狀;第二個方個方面:要根據(jù)制造的工藝。任務小結:通過對本任務的學習,掌握道具結構的拆分方法。2.2刀刃模型的制作任務目標:掌握生物模型和機械模型的有機組合。任務介紹:該任務先要了解臉部的結構,同時也要了解斧頭的結構,這樣才能對它們進行組合。任務分析:該任務先要把臉部的結構進行提煉,然后再把刀刃和臉部結構進行組合,最后把斧頭刀刃和臉部結構組合在一起。知識必備:對斧頭刀刃和臉部的外形有所了解。任務實施:刀刃模型的制作是一個比較復雜的過程,首先要把臉部的結構概括出來,然后還要根據(jù)刀刃的形狀進行取舍,最后才能得到一個完整的刀刃模型。(1)創(chuàng)建基本幾何體BOX,然后在點模式下對模型進行精確的調整,調整的過程中間要注意觀察刀刃的形狀,兩端比較尖(如圖2-2所示);目前刀刃比較單薄,根據(jù)刀刃的結構所用切線工具SplitPolygonTool給模型添加結構線。如圖2-3所示。注意:在制作模型的時候首先要把基本形體的比例調整準確,然后才能深入細節(jié),要不然形不準確后面的細節(jié)做了也會沒有效果。

圖2-2圖2-3

(2)確定眼睛的位置,使用切線工具切割出眼睛的基本形態(tài)(如圖2-4所示);然后,對眉弓以及眼睛周圍的皺紋進行切線。如圖2-5所示。注意:這時候不要急于求成,先找準位置再切線,由于皺紋都是由眼睛和鼻子發(fā)出,所以切線時要把線安排得合理。

圖2-4圖2-5(3)先確定鼻子的位置,對在鼻子周圍的皺紋進行切線,并且協(xié)同好與眼睛和眉弓之間的關系(如圖2-6所示);按鍵盤上的3鍵,對刀刃模型進行光滑代理,看一下模型的整體效果。如圖2-7所示。注意:按鍵盤上的3鍵可以進入光滑代理模式,按鍵盤上1鍵就可以回到初始的狀態(tài)。

圖2-6圖2-7(4)按鍵盤上的1鍵回到模型的初始狀態(tài),繼續(xù)根據(jù)鼻子的形狀對它周圍進行切線(如圖2-8所示);為了配合鼻子的制作,使用切線工具制作出鼻子下方的兩個鋸齒。如圖2-8所示。注意:在制作模型的時候一定不要盯著一個部位進行制作,要顧全大局整體推進,這樣才能更好地平衡模型的整體效果。

圖2-8圖2-9(5)對鼻子進行制作,在制作鼻子的過程中間要考慮好鼻子的大小,以及周邊的布線和結構的需要(如圖2-10所示);確定好鼻子的形狀以后,需要梳理好鼻子周圍的布線。注意:在強調結構的同時也要盡量做到布線均勻有序,這樣才能制作出高水平的模型。如圖2-11所示。

圖2-10圖2-11(6)繼續(xù)對斧頭上的眼睛進行調整,先制作出眼睛的深度(如圖2-12所示);這時你會發(fā)現(xiàn)周邊的布線不足,繼續(xù)使用切線工具對眼睛進行切線,但這一步不是添加主結構線而是完善眼睛周圍的布線,這樣一來眼睛就有了足夠多的段數(shù),這時再來調整眼睛的深度就很容易了。如圖2-13所示。

圖2-12圖2-13(7)調整完成以后,選擇眉弓位置的面,對它進行面的Extrude擠壓,制作出凸起的效果(如圖2-14所示);擠壓完成以后,對擠壓出來面的形狀進行調整,同時調整眉弓周邊的布線結構。如圖2-15所示。

圖2-14圖2-15(8)為了配合眉弓凸起的形狀,給眉弓周圍添加適當?shù)陌櫦y(如圖2-16所示);對鼻子上方的面進行擠壓,制作出凹陷的皺紋效果。如圖2-17所示。

圖2-16圖2-17(9)使用切線工具給眉弓上方添加皺紋的布線(如圖2-18所示);調整皺紋布線和眉弓之間的關系,同時規(guī)范該區(qū)域線段的鏈接與組合。如圖2-19所示。

圖2-18圖2-19(10)調整完成以后,對皺紋位置的面進行Extrude擠壓,制作出凹陷的皺紋效果(如圖2-20所示);擠壓完成以后,對擠壓出來面的形狀進行調整,同時調整眉弓周邊的布線結構。如圖2-21所示。

圖2-20圖2-21(11)完善斧頭刀刃模型上方的布線(如圖2-22所示);同樣根據(jù)皺紋的形狀對刀刃下方的布線進行完善。如圖2-23所示。注意:刀刃內側對模型進行的鎖邊,主要原因是避免“五星形”存在模型的邊緣,這樣有利于模型的光滑和平整。

圖2-22圖2-23(12)為了讓眼睛的形體更加的穩(wěn)定和完美,使用切線工具在眼睛周圍制作一個厚度。如圖2-24所示。注意:在三維軟件中間不要錯誤的認為制作出來的物體都會很有體積感,如果不注意調整和構建,三維的物體也會被做成“平面”。圖2-24(13)再一次完善刀刃的布線(如圖2-25所示);同時調整好刀刃和刀鋒的厚度。如圖2-24所示。注意:體積和厚度是三維與二維最大的差別,一定要讓作品發(fā)揮出三維物體本身的優(yōu)勢。如圖2-26所示。

圖2-25圖2-26(14)調整眼角位置的布線(如圖2-27所示);同時調整刀刃的厚度,盡量依據(jù)刀刃上臉部圖案的結構。如圖2-28所示。注意:刀刃整體的形狀呈前面薄,后面厚。

圖2-27圖2-28(15)由于上一步的調整,很多地方出現(xiàn)了明顯的線段不足,使用切線工具對刀刃進行切線(如圖2-29所示);同時對刀鋒部分進行切線,用來限制刀鋒的形變。如圖2-30所示。

(16)繼續(xù)對眼睛下方的皺紋進行擠壓,制作出一定的深度(如圖2-31所示);調整擠壓出來的面,在調整過程中一定要注意皺紋的弧度。如圖2-32所示。圖2-29圖2-30

圖2-31圖2-32(17)使用切割工具對刀刃下方的結構進行切割(如圖2-33所示);切割完以后制作刀鋒上的第三個鋸齒,這時清理刀刃上的廢點和廢面。如圖2-34所示。

圖2-33圖2-34(18)整理刀鋒上的布線,給后面的鋸齒提供空間(如圖2-35所示);繼續(xù)制作刀鋒上的鋸齒。如圖2-36所示。注意:刀鋒上的鋸齒從上到下依次變小,鋸齒的方向也是朝向下方。

圖2-35圖2-36(19)由于刀刃是鋸齒狀,所以需要足夠的面來支撐,使用切線工具給刀刃上方的添加鋸齒。如圖2-37和2-38所示。

圖2-37圖2-38(20)完善鋸齒與刀刃相接的布線(如圖2-39所示);同時制作出眉弓上方的皺紋。如圖2-40所示。

(21)整理模型的細節(jié),盡量做到讓畫面比較協(xié)調(如圖2-41所示);先選擇這一半模型點擊Edit>DuplicateSpecial在Geometrytype中選擇Copy拷貝模式,對另一半模型進行拷貝,然后,對模型進行Combine合并,最后對點進行Merge焊接。如圖2-42所示。圖2-39圖2-40

圖2-41圖2-42(22)對刀刃右側的邊緣進行制作(如圖2-43所示);然后調整邊緣的形狀,調整的時候不要過于一致,要注意高低的對比。如圖2-44所示。

圖2-43圖2-44任務小結:通過對本任務的學習,可以掌握生物和機械組合模型的制作。2.3擴展刀刃與配飾模型的制作任務目標:掌握如何協(xié)調模型與模型之間的關系,以及掌握骷髏頭模型的制作方法。任務介紹:通過對擴展刀刃和配飾模型的制作進一步完善斧頭模型。任務分析:擴展刀刃和配飾模型都是斧頭的一部分,在協(xié)調它們之間的關系時,一定要注意主次。知識必備:對骷髏頭結構有一定的了解。任務實施:在制作刀刃和配飾模型之前,首先要根據(jù)刀刃的大小來確定擴展刀刃的比例,然后再根據(jù)斧頭模型效果和氣氛的需要來確定配飾模型。(1)創(chuàng)建一個基本幾何體,打開EditMesh>Bevel倒角命令,選擇需要倒角的邊,對它進行倒角(如圖2-45所示);然后,再創(chuàng)建一個面,并添加它的分段數(shù),用它來制作骷髏頭。如圖2-46所示。

圖2-45圖2-46(2)使用切線工具刻畫出骷髏頭的結構(如圖2-47所示);然后,使用移動工具調整出模型的厚度。如圖2-48所示。

圖2-47圖2-48(3)使用鏡像命令對角色模型進行鏡像(如圖2-49所示);然后,制作骷髏頭的細節(jié)。如圖2-50所示。注意:這里的骷髏頭主要是用來裝飾斧頭,所以不要過于精細,要做到主次分明。

圖2-49圖2-50技術點睛:制作斧頭配飾——骷髏頭時,首先要考慮該模型只是一個裝飾,不能過于的奇特,要和斧頭統(tǒng)一在一個大的氣氛下;然后還要注意骷髏頭本身的結構和特征,不能過于復雜也不能過于簡單。(4)調整骷髏頭的大小,把它和斧頭進行拼接(如圖2-51所示);然后,再制作斧頭的擴展刀刃。如圖2-52所示。

圖2-51圖2-52(5)再創(chuàng)建一個斧頭的擴展刀刃(如圖2-53所示);調整擴展刀刃的大小,把它和斧頭進行拼接。如圖2-54所示。

圖2-53圖2-54任務小結:通過對本任務的學習,掌握了如何對骷髏頭的制作,以及掌握了協(xié)調模型與模型之間的關系。2.4斧頭手柄的制作任務目標:掌握如何使用Loft放樣。任務介紹:制作斧頭手柄、尖刺和手柄上的布帶。任務分析:通過使用基本物體和EP曲線等工具和命令制作斧頭手柄模型。知識必備:對各種類型的手柄有所了解。任務實施:斧頭手柄模型是斧頭最后的一個部分,在制作前要考慮到整個斧頭的布局和模型的格調,以及整個斧頭的氣氛,然后再對模型進行制作,最終完成整個斧頭模型的制作。(1)創(chuàng)建一個基本幾何體圓柱,對兩端進行擠壓制作出一定的厚度,然后,為了方便使用,對模型進行一定弧度的調節(jié)(如圖2-55所示);使用基本幾何體圓錐制作手柄上的刺。如圖2-56所示。

圖2-55圖2-56(2)使用圓環(huán)制作虎頭手柄上的掛環(huán)(如圖2-57所示);然后,再把上面的刺復制到下面來。如圖2-58所示。

圖2-57圖2-58(3)先選擇手柄模型,執(zhí)行Modify菜單下的MakeLive對模型進行凍結,然后,打開Create菜單下的EPCurveTool創(chuàng)建一根EP曲線,環(huán)繞著手柄進行點擊,這時EP曲線就以及吸在了手柄上(如圖2-59所示);最后,創(chuàng)建一個圓圈,選擇圓圈再選擇EP曲線打開Surfa

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