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VRay3.0實(shí)時(shí)渲染的介紹在上一個(gè)教程里面我們介紹了 vray3版本的安裝與測(cè)試,相信不少的朋友已經(jīng)迫不及待的想試試新版本的威力,如果還沒(méi)下載的朋友請(qǐng)參考以下的鏈接: 2014-VRay3最新版本3dsmax2014安裝與操作實(shí)測(cè) 我們使用了VRayRT進(jìn)行場(chǎng)景的天光測(cè)試,效率上來(lái)說(shuō)是相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò),在ActiveShade視圖里面得到的結(jié)果與真正的渲染非常的接近,接下來(lái)的部份,我們將針對(duì)材質(zhì)在 RT里面進(jìn)行設(shè)置,同時(shí)將RT的幾個(gè)特性再做深入的探討。順帶一提的是,有不少朋友問(wèn)到,3dsMax內(nèi)建的iray不也是實(shí)時(shí)渲染嗎?難道用起來(lái)會(huì)比VRayRT差?甚至是Maxwell也有自帶的RT功能,為啥大家還是用VRay?一個(gè)比較簡(jiǎn)單的說(shuō)法就是用的人多,市場(chǎng)大,學(xué)習(xí)資源易找,加上宣傳的不錯(cuò),自然在 CG圈子內(nèi)形成一個(gè)共識(shí),光是這樣的條件就足以讓其他的渲染引擎望其項(xiàng)背。接著我們來(lái)看下玻璃材質(zhì)的一個(gè)設(shè)置,將Diffuse設(shè)置為全黑,Reflection與Refraction皆為白色,在Refraction里面勾選Affectshadows的作用是讓陰影能通過(guò)玻璃后顯示出正確的結(jié)果,如圖所示:這是沒(méi)有勾選 Affectshadows的渲染:這是勾選 Affectshadows后的的渲染結(jié)果:將玻璃的材質(zhì)指定到門(mén)窗模型,打開(kāi) ActiveShade視圖,按下右鍵選擇 DrawRegion,這個(gè)命令可以指定計(jì)算的區(qū)域,用來(lái)檢查材質(zhì)與光線(xiàn)的調(diào)整是很實(shí)用的功能。如圖所示,在指定了

RT

的計(jì)算區(qū)域后,玻璃的效果很明顯的呈現(xiàn)出來(lái)

:接著我們需要增強(qiáng)玻璃的反射,按下

Fresnelreflections

右邊的L解除鎖定,然后將 FresnelIOR的數(shù)值調(diào)整為 2.5。如圖所示,在計(jì)算范圍內(nèi)的玻璃表面看起來(lái)反射度高了許多。設(shè)置一個(gè)新的VRay材質(zhì),在Diffuse里面添加 Falloff的屬性,將材質(zhì)指定給物體后在 ActiveShade視圖進(jìn)行觀察。如圖所示,在指定的計(jì)算范圍內(nèi)可以看到物體被賦予了材質(zhì)后的效果,這時(shí)如果要放大這個(gè)區(qū)域的話(huà),按照習(xí)慣的做法是將鏡頭拉近,再重新計(jì)算一次 ActiveShade,而現(xiàn)在有一個(gè)比較方便的做法是將這個(gè)區(qū)域直接進(jìn)行放大計(jì)算。右鍵選擇VRayRealZoom的真實(shí)放大功能,然后以中鍵即可進(jìn)行放大與平移的效果,注意這個(gè)功能是“真實(shí)”的放大作用,不是將圖片像素拿來(lái)做放大的處理。 接著我們看看室內(nèi)燈光在 RT里面的表現(xiàn),使用VRayIES在場(chǎng)景的室內(nèi)部分放置這種獨(dú)特帶有光域網(wǎng)的光源。如圖所示,在放置了 IES光源后,使用Instance復(fù)制方式在場(chǎng)景內(nèi)復(fù)制出其他的光源, 然后在ActiveShade視圖進(jìn)觀察。通過(guò) VRayRT的計(jì)算,我們可以看到客廳里面添加的光源正確的顯示出來(lái):那么渲染后的效果又是如何呢?我們對(duì)比一下RT與實(shí)際渲染的結(jié)果,可以發(fā)現(xiàn)RT確實(shí)提供了極高效率的預(yù)覽,如果是經(jīng)常制作效果圖的朋友們就能實(shí)際的體會(huì)到RT所帶來(lái)的便利性。另外就是建議大家使用VRay自帶的FrameBuffer來(lái)查看渲染的結(jié)果,除了能與VRay進(jìn)行完美的搭配,更重要的是里面提供了多項(xiàng)輔助工具來(lái)修正輸出的效果,例如可以用鼠標(biāo)的位置來(lái)決定哪個(gè)位置優(yōu)先進(jìn)行渲染,或是使用色彩的校正工具對(duì)

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