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文檔簡(jiǎn)介
IP跨媒介開(kāi)發(fā)專題研究1
IP跨媒介開(kāi)發(fā),從流行走向經(jīng)典IP形成:符號(hào)化敘事IP,文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)結(jié)晶。IP,起源于法律概念“知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IntellectualProperty)”。
文化產(chǎn)業(yè)化用其中的“智力資產(chǎn)”屬性,用于定義一種可跨媒介商業(yè)化開(kāi)發(fā)的內(nèi)容成果。
IP的典型載體包括文學(xué)、影視、游戲、潮玩等。IP通常在一類媒介中獲得較高關(guān)注度后,
具備了跨媒介開(kāi)發(fā)潛力,疊加符號(hào)性與情感連接屬性,成為文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要?jiǎng)?chuàng)意結(jié)晶。典型的
IP涉及“世界觀-故事-角色”三類要素。三要素中,角色(或人物)是
IP的
核心,世界觀與故事線豐富
IP的背景與脈絡(luò)。不同類型的
IP在三個(gè)維度上的權(quán)重各不相
同,文學(xué)或影視類
IP在三個(gè)維度上均較為明確,游戲
IP更為倚重世界觀與人物塑造,形
象
IP則主要在角色塑造見(jiàn)長(zhǎng)。世界觀:鮮明的世界觀設(shè)定,交代了時(shí)代背景,使得故事的發(fā)展有章可循。新奇
的世界觀,自身即
IP的重要組成部分,如哈利·波特魔法世界設(shè)定,指環(huán)
王中土世界設(shè)定,千與千尋的神靈世界設(shè)定。故事:故事是文學(xué)、影視內(nèi)容的核心與骨架,也是游戲內(nèi)容重要的推動(dòng)力,是吸
引讀者與觀眾產(chǎn)生心理連接與共鳴的重要驅(qū)動(dòng)。典型的故事母題包括正邪對(duì)抗
(超級(jí)英雄題材)、冒險(xiǎn)之旅(多數(shù)奇幻題材)、夢(mèng)想成真(童話題材)等。角色:角色是讀者與觀眾和作品產(chǎn)生情感連接的直接紐帶,是
IP的核心。對(duì)于
文學(xué)與影視作品,讀者與觀眾作為旁觀者見(jiàn)證角色發(fā)展;對(duì)于游戲產(chǎn)品,玩家作
為親歷者體驗(yàn)角色成長(zhǎng);對(duì)于玩具產(chǎn)品,消費(fèi)者作為欣賞者或裝扮者與角色產(chǎn)生
連接。IP的特點(diǎn)為符號(hào)性(易辨認(rèn)、易遷移)和情感性。IP由“世界觀-故事-角色”三元敘
事中涌現(xiàn),主要體現(xiàn)為
2
個(gè)主要特征,即符號(hào)性與情感性。符號(hào)性使得
IP具有特征,并
且可以進(jìn)行跨媒介遷移;情感性則強(qiáng)化了觀眾與
IP之間的聯(lián)結(jié),使得
IP更易產(chǎn)生口碑效
應(yīng),并在遷移的過(guò)程中形成黏性。符號(hào)性:IP需要易于辨認(rèn)(世界觀,故事或人物塑造),能夠給觀眾或消費(fèi)者留
下深刻的印象,這是
IP在商業(yè)化開(kāi)發(fā)過(guò)程中的必備特征。除了鮮明的特征外,
典型的
IP通常擁有易于遷移的符號(hào)化內(nèi)核,例如哈利波特中的魔法設(shè)定,
“KAWS”的骷髏頭形象等。情感連接:IP通過(guò)故事講述、玩家參與或形象塑造與消費(fèi)者產(chǎn)生情感連接,讓消
費(fèi)者產(chǎn)生帶入感與親近感,進(jìn)而產(chǎn)生口碑效應(yīng)、粉絲效應(yīng)與忠誠(chéng)度,使得其愿意
在多形態(tài)產(chǎn)品中產(chǎn)生消費(fèi)行為。例如英雄聯(lián)盟玩家在游戲中的沉浸體驗(yàn),冰
雪奇緣中的艾莎公主代表的女性意識(shí)等。IP變身:跨媒介演繹1.
理論基礎(chǔ)IP是一種符號(hào)體系,內(nèi)核具有跨媒介開(kāi)發(fā)的潛力。IP從一種媒介涌現(xiàn),推動(dòng)其獲得
初始關(guān)注的內(nèi)核通常滿足了首批消費(fèi)者的核心訴求。以故事性
IP為例,優(yōu)秀的故事體現(xiàn)了
人類的想象力與創(chuàng)作力,可以從文本媒介脫胎,通過(guò)其他媒介進(jìn)行再次演繹。參考文化理
論家羅蘭·巴特的觀點(diǎn),“世上的敘述有無(wú)數(shù),其載體可以是口語(yǔ)和書(shū)面的語(yǔ)言表述,靜
止或移動(dòng)的圖像、姿態(tài),以及所有這些材質(zhì)的恰當(dāng)結(jié)合。敘事存在于神話、傳說(shuō)、寓言、
童話、小說(shuō)、史詩(shī)、歷史、悲劇、戲劇、喜劇、啞劇、教堂花窗玻璃、電影、漫畫(huà)、新聞、
會(huì)話。姑且不論文學(xué)優(yōu)劣之分,敘事是國(guó)際性的、跨文化的1”。故事性
IP背后所承載的敘事可以實(shí)現(xiàn)跨媒介的遷移,類似地游戲類
IP、形象類
IP也
具有一定的遷移潛力。敘事類
IP(文學(xué)、漫畫(huà)、影視)相互之間利用故事的共性進(jìn)行升維
或者降維的改編,例如文學(xué)作品進(jìn)行視覺(jué)化創(chuàng)作形成漫畫(huà),漫畫(huà)作品進(jìn)行視頻化創(chuàng)作形成
影視;游戲類
IP可以通過(guò)故事化拓展形成影視或文學(xué),通過(guò)形象突出形成玩具;形象類
IP可以通過(guò)故事化拓展進(jìn)行影視化改編,通過(guò)玩法設(shè)計(jì)進(jìn)行游戲化改編。IP跨媒介的開(kāi)發(fā),對(duì)于新舊媒介的產(chǎn)品均有增量助益。IP從初始媒介中誕生,是被
驗(yàn)證的創(chuàng)意符號(hào)(故事或者形象)。對(duì)于新的媒介而言,IP在向新媒介進(jìn)行拓展的過(guò)程中,
一方面可以將原有的流量導(dǎo)入到新的媒介產(chǎn)品之中(流量層面),另一方面也可以將成熟
的內(nèi)核轉(zhuǎn)嫁到新的媒介之中(經(jīng)驗(yàn)層面)。對(duì)于初始媒介而言,IP通過(guò)多媒介的開(kāi)發(fā)演繹,
可以拓展其曝光的廣度和深度,反哺初始媒介產(chǎn)品。初始媒介可以從流量導(dǎo)入和經(jīng)驗(yàn)遷移兩個(gè)角度提升新媒介產(chǎn)品的熱度與成功率:流量導(dǎo)入方面:成熟
IP的粉絲對(duì)于改編作品有更強(qiáng)偏好(體現(xiàn)在銷量與價(jià)格兩
個(gè)方面),可以在新產(chǎn)品推出時(shí)引入初始流量。例如,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,54.4%
游戲玩家會(huì)主動(dòng)尋找感興趣
IP所改編的游戲;根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)調(diào)研,76.0%的
Z世代手辦消費(fèi)者因喜愛(ài)
IP而產(chǎn)生購(gòu)買行為;根據(jù)中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)調(diào)研
的數(shù)據(jù),60.7%的95后消費(fèi)者購(gòu)買的授權(quán)產(chǎn)品比同類產(chǎn)品價(jià)格提升幅度超過(guò)50%。經(jīng)驗(yàn)遷移方面:已經(jīng)被初始媒介所驗(yàn)證的
IP,其“世界觀-故事-角色”框架已經(jīng)
被證明可以滿足部分內(nèi)容消費(fèi)者的喜好,在進(jìn)行改編的過(guò)程中成功的內(nèi)核通常可
以實(shí)現(xiàn)遷移(即敘事學(xué)家克洛德·布雷蒙所稱的“故事獨(dú)立于其承載技術(shù)2”),降
低了對(duì)于新增的不確定創(chuàng)意成分的需求,因而可以在整體上提升內(nèi)容的成功率。拓展后的媒介可以通過(guò)關(guān)注度回流反哺初始媒介產(chǎn)品,進(jìn)而放大
IP整體價(jià)值。IP在
新的媒介產(chǎn)品中的高熱度,也會(huì)使流量外溢至初始媒介,實(shí)現(xiàn)不同產(chǎn)品間的相攜效應(yīng)。以
“慶余年”IP為例,2019/11/26
開(kāi)始,劇集在騰訊視頻與愛(ài)奇藝熱播,成為年度關(guān)注度最
高的劇集之一,位列貓眼劇集影響力網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)綜合總排名
Top1。在劇集播映期間,原著慶
余年網(wǎng)文百度搜索熱度大幅提升。2.
市場(chǎng)空間IP在不同媒介載體之間的延展拓寬了商業(yè)空間。IP產(chǎn)品主要涉及的市場(chǎng)包括文學(xué)(網(wǎng)
絡(luò)文學(xué),一般圖書(shū),漫畫(huà))、影視(劇集,電影,動(dòng)畫(huà))、游戲、線下實(shí)景娛樂(lè)(劇本殺、
密室逃脫)、IP衍生品及潮流玩具等。從主要內(nèi)容載體的市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2020
年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)/文學(xué)類圖書(shū)/劇集/電影/網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分別為
268/84/931/204/2,787
億元,其中游
戲是市場(chǎng)規(guī)模最大的單一內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。從不同娛樂(lè)細(xì)分賽道
IP改編內(nèi)容的市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,根
據(jù)弗若斯特沙利文(轉(zhuǎn)引自泡泡瑪特招股書(shū))測(cè)算,2020
年中國(guó)數(shù)字游戲/劇集及電視節(jié)
目/電影/動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)
IP改編規(guī)模分別為
1,834/868/126/476
億元,整體
IP改編娛樂(lè)內(nèi)容市
場(chǎng)規(guī)模達(dá)到
3,304
億元。IP在商品端的授權(quán)市場(chǎng)進(jìn)一步延長(zhǎng)了價(jià)值鏈,商業(yè)化空間廣闊。IP在衍生端的授權(quán)
主要分為商品授權(quán)(基于
IP的商品銷售)與空間授權(quán)(基于
IP的線下布置)。根據(jù)弗若斯
特沙利文預(yù)測(cè)(轉(zhuǎn)引自泡泡瑪特招股書(shū)),2020
年中國(guó)
IP授權(quán)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模為
773
億
元,預(yù)計(jì)
2024
年將達(dá)到
1,561
億元。3.
內(nèi)外對(duì)比美國(guó)、日本等文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的市場(chǎng),在利用多媒介開(kāi)發(fā)撬動(dòng)商業(yè)價(jià)值方面經(jīng)
驗(yàn)豐富。美國(guó)市場(chǎng)方面,以迪士尼為例,在內(nèi)容端推出成功的作品后,通常通過(guò)音樂(lè)劇、
同名續(xù)作等方式延長(zhǎng)
IP生命周期,并迅速將旗下
IP授權(quán)至
Funko等
IP衍生品開(kāi)發(fā)商或
進(jìn)行自營(yíng)商品開(kāi)發(fā)。此外,依托其在全球的主題公園資源,通過(guò)線下運(yùn)營(yíng)的方式拓展
IP觸達(dá)面。日本市場(chǎng)在跨媒介開(kāi)發(fā)(日本稱之為“MediaMix”,即多元媒介)方面同樣經(jīng)驗(yàn)
豐富,相關(guān)案例可追溯至
1973
年角川書(shū)店對(duì)小松左京小說(shuō)日本沉沒(méi)進(jìn)行電影、劇集、
廣播劇改編的歷史。日本跨媒介開(kāi)發(fā)目前主要有兩種模式,第一種為典型的衍生開(kāi)發(fā)模式;
第二種則在創(chuàng)意早期即進(jìn)行跨媒介開(kāi)發(fā)企劃,在同一世界觀或故事背景下,分別進(jìn)行漫畫(huà)、
動(dòng)畫(huà)、小說(shuō)、游戲等內(nèi)容的開(kāi)發(fā),典型案例如LoveLive!二次元偶像企劃、Re:Stage!
偶像企劃等。國(guó)內(nèi)在
IP跨媒介開(kāi)發(fā)處于成型期,近兩年來(lái)呈現(xiàn)向好趨勢(shì)。中國(guó)
IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史較
短,早期由于創(chuàng)作者版權(quán)意識(shí)較弱,造成部分優(yōu)質(zhì)
IP以低價(jià)轉(zhuǎn)售至多個(gè)版權(quán)方,后續(xù)衍生
開(kāi)發(fā)過(guò)程內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,造成
IP價(jià)值稀釋(典型案例如鬼吹燈IP)。此外,由于
影視內(nèi)容行業(yè)在
2014
年之后迎來(lái)流量經(jīng)濟(jì)熱潮,重流量而輕內(nèi)容現(xiàn)象迭出,導(dǎo)致
IP概念
泛化,缺乏對(duì)于
IP內(nèi)核精細(xì)化思考。2018
年下半年以來(lái),隨著前期“大
IP+流量明星”
模式持續(xù)失效,疊加“限薪令”、稅務(wù)等政策落地,內(nèi)容資產(chǎn)價(jià)值開(kāi)始回歸。目前中國(guó)
IP產(chǎn)業(yè)整體處于早期發(fā)展階段,部分
IP跨媒介開(kāi)發(fā)初見(jiàn)成效(例如斗羅大陸IP),但是
在
IP早期版權(quán)分發(fā),中游內(nèi)容質(zhì)控,下游衍生開(kāi)發(fā)等方面,仍有較大的提升空間。IP躍遷:起點(diǎn)與終點(diǎn)不同的媒介形態(tài)在敘事能力與形象化水平上各有所長(zhǎng),其誕生或承接的
IP也需因地
制宜、因勢(shì)利導(dǎo)。一種形態(tài)的
IP在各個(gè)維度的豐盈程度是不同的,參考敘事學(xué)家瑪麗—
勞爾·瑞安所稱“媒介的資質(zhì)是不一樣的,有的媒介是天生的故事家3”,這一內(nèi)在特性使
得
IP在改編的過(guò)程中的擅長(zhǎng)領(lǐng)域與難易程度有較大差異。例如,文學(xué)長(zhǎng)于敘事,而弱于可
視化形象;游戲長(zhǎng)于世界觀,而弱于故事性等。因此,IP的跨媒介開(kāi)發(fā)不可一概而論,而
要根據(jù)“初始媒介→拓展媒介”具體一一對(duì)應(yīng)關(guān)系,進(jìn)行針對(duì)性研究。具體來(lái)看,我們根據(jù)媒介自身的敘事能力與視覺(jué)形象塑造能力把其誕生的
IP進(jìn)行劃
分,文學(xué)類
IP(網(wǎng)文、出版文學(xué)、漫畫(huà))、游戲類
IP、形象類
IP(玩具、實(shí)物商品),各
類
IP呈現(xiàn)如下特征:1.
文學(xué)類
IP:強(qiáng)于世界觀搭建、故事塑造、人物個(gè)性塑造等,弱于視覺(jué)化的豐富度。
文學(xué)類內(nèi)容歷史悠久,從口述神話開(kāi)始,一直以故事為骨架。文學(xué)類內(nèi)容在消費(fèi)
的過(guò)程中,需要讀者通過(guò)主動(dòng)想象補(bǔ)齊敘事。例如,觀看小說(shuō)過(guò)程中對(duì)于角色外
貌的想象、對(duì)于故事發(fā)生場(chǎng)景的想象;觀看漫畫(huà)的過(guò)程中,對(duì)于兩幅畫(huà)面之間故
事的想象與推斷4。文學(xué)類
IP的影視化或游戲化,實(shí)則是在自然補(bǔ)齊這一媒介所
短缺的連續(xù)性視覺(jué)畫(huà)面。2.
游戲類
IP:強(qiáng)于世界觀搭建、角色與用戶的情感連接,整體弱于敘事能力。游戲
本身是基于世界觀的冒險(xiǎn)或挑戰(zhàn)任務(wù),玩家通過(guò)操縱角色而實(shí)現(xiàn)與作品的情感連
接。游戲中的故事一方面是整體的設(shè)定與方向指引,另一方面是玩家在具體操作
過(guò)程中的行動(dòng)軌跡,后者即敘事學(xué)家瑪麗—?jiǎng)跔枴と鸢菜傅摹澳M機(jī)器(游戲)
的每一次運(yùn)行都產(chǎn)生關(guān)于某個(gè)世界的一個(gè)意象。游戲可以不是故事,但卻可以是生成故事的機(jī)器5”。游戲類
IP通過(guò)強(qiáng)化故事,可以自然衍生為影視內(nèi)容;通過(guò)突
出主角形象,可以衍生為玩具形象。3.
形象類
IP:強(qiáng)于視覺(jué)化形象、角色與用戶之間的情感連接,弱于世界觀搭建、敘
事能力。以原創(chuàng)潮玩、商品裝飾為代表的形象
IP,通過(guò)可愛(ài)或潮流的形象獲得消
費(fèi)者的喜愛(ài),但是在角色故事背景及所處的世界觀方面通常少有完整的架構(gòu)。相
關(guān)公司通常利用形象
IP與形象
IP之間的聯(lián)名(強(qiáng)化形象)、形象
IP與故事
IP的
聯(lián)名(補(bǔ)齊故事)來(lái)提升
IP影響力和延長(zhǎng)生命力。我們將在接下來(lái)的三章中,沿著上述三類
IP源頭(文學(xué)類
IP,游戲類
IP,形象類
IP),
擷取不同類型媒介中誕生的經(jīng)典
IP,復(fù)盤其在本媒介中興起與跨媒介開(kāi)發(fā)的歷程,并以各
個(gè)領(lǐng)域的成功案例為錨,梳理其中可遷移的經(jīng)驗(yàn)。在此基礎(chǔ)之上,分析中國(guó)市場(chǎng)目前發(fā)展
階段,并挖掘相關(guān)公司投資價(jià)值與投資機(jī)遇。2
起點(diǎn)
1——文學(xué)
IP:想象之源,故事徐徐展開(kāi)以小說(shuō)和漫畫(huà)為代表的虛構(gòu)類文學(xué)作品的典型內(nèi)容為敘事題材,文學(xué)內(nèi)容是
IP產(chǎn)業(yè)
重要的創(chuàng)意源頭。文學(xué)
IP因其故事內(nèi)核為影視或游戲化改編奠定了基礎(chǔ),因此被廣泛應(yīng)
用于跨媒介內(nèi)容開(kāi)發(fā)。文學(xué)類
IP(主要為小說(shuō)與漫畫(huà))被廣泛改編為豐富的內(nèi)容形態(tài),尤其在影視內(nèi)容方面,
是最為重要的改編
IP來(lái)源。小說(shuō)方面,以哈利·波特小說(shuō)為代表的奇幻文學(xué)在電影
改編、游戲改編均取得成功;以斗羅大陸為代表的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)在漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)/劇集等維度
也取得優(yōu)異表現(xiàn)。漫畫(huà)方面,以“漫威”為代表的漫畫(huà)系列在影視化改編方面也成為全球
熱門作品。版權(quán)運(yùn)營(yíng)已成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)重要的收入組成。隨著下游內(nèi)容產(chǎn)業(yè)對(duì)于優(yōu)質(zhì)版權(quán)內(nèi)容
的需求逐漸提升,版權(quán)運(yùn)營(yíng)收入占網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)的比重呈現(xiàn)提升趨勢(shì)。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),
2021
年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)市場(chǎng)中版權(quán)運(yùn)營(yíng)占比
12.3%,相較于
2017
年的
6.5%顯著提升。
我們預(yù)計(jì),隨著影視、游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的持續(xù)深入,文學(xué)類
IP將持續(xù)為多形態(tài)內(nèi)容貢
獻(xiàn)創(chuàng)意源泉。我們接下來(lái)將從“哈利波特”(小說(shuō)
IP)和“漫威宇宙”(漫畫(huà)
IP)兩個(gè)經(jīng)典案例入手,
復(fù)盤其跨媒介開(kāi)發(fā)的發(fā)展歷程與核心經(jīng)驗(yàn),并對(duì)相關(guān)行業(yè)市場(chǎng)的增量空間進(jìn)行測(cè)算,分析
中國(guó)市場(chǎng)相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展機(jī)遇?!肮ㄌ亍保簳?shū)影相攜,魔法世界哈利·波特系列小說(shuō)是世界奇幻文學(xué)經(jīng)典。哈利·波特是由英國(guó)作家
J.K.羅
琳所著的奇幻文學(xué)系列小說(shuō),發(fā)售后成為全球熱門。
哈利·波特系列圖書(shū)在世界觀設(shè)定方面,構(gòu)建出極具特色且設(shè)定完整的魔法世界,為
讀者提供了無(wú)盡的想象空間;在故事線方面,以哈利波特所在的主角團(tuán)的冒險(xiǎn)經(jīng)歷為主線,
讓年輕讀者產(chǎn)生代入感;在角色塑造方面,主角團(tuán)隊(duì)(哈利、赫敏、羅恩)性格塑造完整立體,配角(如鄧布利多、斯內(nèi)普、海格、納威等)刻畫(huà)豐富細(xì)膩,讓讀者更加貼近書(shū)中
所描寫的人物。影視化改編成績(jī)優(yōu)異,魔法世界躍紙而出。2001
年
11
月,哈利·波特系列第一
部電影哈利波特與魔法石上映,全球累計(jì)獲得票房
10.09
億美元,豆瓣獲得
9.1/10
高
分。在隨后的系列電影同樣取得優(yōu)異的票房表現(xiàn)與影評(píng)口碑,票房方面,“哈利·波特”8
部系列電影總票房收入達(dá)到
78
億美元,衍生故事“神奇動(dòng)物”
系列
2
部電影票房總收入超過(guò)
14.5
億美元;口碑方面,系列電影平均豆瓣評(píng)分
8.7/10,5
部作品躋身豆瓣電影
Top250
榜單。電影與圖書(shū)熱度相互驗(yàn)證,推動(dòng)系列
IP價(jià)值節(jié)節(jié)攀升。哈利·波特第一部于
1998
年引入美國(guó),首部/第二/第三部作品首批印刷量分別
5
萬(wàn)/25
萬(wàn)/50
萬(wàn)冊(cè),整體熱度有限。隨著電影哈利波特與魔法石的籌備信息披露,2000
年
7
月第四部作品哈利波特與火焰杯首印達(dá)到
380
萬(wàn)冊(cè);隨著系列電影口碑發(fā)酵,小說(shuō)首
印批量逐部攀升,第七部首印達(dá)
1,200
萬(wàn)冊(cè)。小說(shuō)的持續(xù)推出,為電影提供了持續(xù)的創(chuàng)意
來(lái)源。小說(shuō)與電影之間在故事與流量之間的相互提攜,推動(dòng)“哈利·波特”IP價(jià)值節(jié)節(jié)攀
升?!肮げㄌ亍毕盗须娪皺M跨時(shí)間周期近
10
年,且持續(xù)保持高熱度與高口碑,我們
總結(jié)“哈利·波特”作品的持續(xù)高質(zhì)改編與長(zhǎng)時(shí)間維度內(nèi)的高熱度,認(rèn)為以下幾個(gè)方面的
核心經(jīng)驗(yàn)具有重要作用:1.
故事設(shè)定新奇,為跨媒介開(kāi)發(fā)帶來(lái)極大便利。在篇幅方面,哈利·波特小說(shuō)以
系列的方式寫就,單部小說(shuō)字?jǐn)?shù)平均
30
萬(wàn)字左右,篇幅較適合進(jìn)行電影化改編;
在內(nèi)容方面,新奇的魔法世界設(shè)定、奇幻冒險(xiǎn)故事線劇情緊湊,也具有較強(qiáng)的影
視化改編便利。2.
原著作者深度參與保駕護(hù)航,核心角色伴隨觀眾一同成長(zhǎng)。制作團(tuán)隊(duì)方面:作者
J.K.羅琳在電影的改編上有著非常嚴(yán)格的要求,例如電
影必須在英國(guó)拍攝、電影中所有的英國(guó)角色必須由英國(guó)或愛(ài)爾蘭演員扮演等。
出品方華納兄弟在電影制作過(guò)程中,始終與羅琳保持密切的合作,尊重原著
作者對(duì)于電影創(chuàng)作的要求。角色團(tuán)隊(duì)方面:“哈利·波特”電影的選角貼合原著,多數(shù)演員參演了全系列
電影。以“哈利+羅恩+赫敏”為代表的年輕演員在出演第一部時(shí)平均年齡
12
歲左右,出演第八部電影時(shí)平均年齡
22
歲左右?,F(xiàn)實(shí)中的演員與觀眾和電
影中的角色一同成長(zhǎng),使得“角色-演員-觀眾”形成了緊密聯(lián)結(jié)。角色團(tuán)隊(duì)
的穩(wěn)定性,一方面維持了電影觀感的一致性,另一方面也在較長(zhǎng)的生命上映
周期內(nèi)強(qiáng)化了
IP的特征與影響力。3.
聯(lián)動(dòng)環(huán)球影城與玩具廠商,IP多領(lǐng)域共同發(fā)展。在系列電影取得高熱度后,“哈
利·波特”在主題公園、玩具周邊、衍生電影、衍生游戲等方面展開(kāi)廣泛的合作。
玩具方面,“哈利·波特”與全球三大玩具制造商美泰、樂(lè)高、孩之寶分別達(dá)成授
權(quán),推出周邊玩具與文具產(chǎn)品;線下實(shí)景娛樂(lè)方面,“哈利·波特”入駐環(huán)球影城,
在全球四個(gè)主題樂(lè)園擁有霍格沃茲魔法學(xué)校、燈光表演等娛樂(lè)場(chǎng)景,并在園區(qū)內(nèi)
推出巫師袍、魔杖等周邊商品;游戲方面,2018
年
Niantic推出
AR手游哈利·波
特:巫師聯(lián)盟,2021
年
9
月網(wǎng)易推出卡牌
RPG手游哈利·波特:魔法覺(jué)醒,
上線一周
iOS游戲暢銷榜排名保持首位,我們估算首月流水在
18-20
億元?!奥钪妗保郝?huà)為根,電影為干漫威漫畫(huà),美式漫畫(huà)的代表公司。漫威的前身
TimelyComics成立于
1939
年,1961年正式定名為
Marvel,旗下?lián)碛谐^(guò)
7,000
個(gè)漫畫(huà)角色6,包括蜘蛛俠、鋼鐵俠、美國(guó)隊(duì)
長(zhǎng)、雷神托爾、綠巨人等超級(jí)英雄和神奇四俠、復(fù)仇者聯(lián)盟等超級(jí)英雄團(tuán)體。1939~1951
年,漫威漫畫(huà)業(yè)務(wù)發(fā)展處于探索期;1961
年,漫威推出的“有人性的超級(jí)英雄7”神奇四
俠大獲成功,開(kāi)啟了加速發(fā)展歷程;1962
年,推出綠巨人、蜘蛛俠;1963
年推出蟻人、
雷神、奇異博士、鋼鐵俠、X戰(zhàn)警;1972
年,漫威漫畫(huà)市場(chǎng)份額首次超過(guò)
DC,成為美式
漫畫(huà)的代表性公司。漫畫(huà)改編電影歷史悠久,但直到接近新千年才蔚然成風(fēng)。美國(guó)漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)誕生于
19
世
紀(jì)末,與電影同時(shí)代誕生。由于漫畫(huà)相較于文學(xué)、戲劇發(fā)展歷史較短,在早期較少作為主
流的電影改編素材,難以進(jìn)入主流的電影圈層。隨著漫畫(huà)和電影產(chǎn)業(yè)自身逐漸成熟,以電
影行業(yè)對(duì)于漫畫(huà)的認(rèn)知與運(yùn)用更加深刻和熟悉,漫改電影逐漸發(fā)展為好萊塢商業(yè)片最重要
的電影類型之一。漫改電影歷史上主要有三次熱潮:20
世紀(jì)
30~40
年代:DC/漫威等漫畫(huà)雜志處于探索階段,漫改電影主要來(lái)自報(bào)
紙連載漫畫(huà)。漫改電影此階段主要為連本影集(即多集連續(xù)短片),這一過(guò)程完
成了從短片到長(zhǎng)片,從動(dòng)畫(huà)到真人的初步拓展;20
世紀(jì)
70~90
年代:以工業(yè)光魔為首的特效公司出現(xiàn),漫改電影長(zhǎng)片數(shù)量顯著
增多,出現(xiàn)了超人蝙蝠俠等成功案例,且初步開(kāi)始系列化探索,但整體
來(lái)看,同時(shí)期漫改電影未進(jìn)入好萊塢核心,漫改角色大多不是核心漫畫(huà)人物;21
世紀(jì)以來(lái):隨著電影產(chǎn)業(yè)對(duì)于漫畫(huà)價(jià)值認(rèn)識(shí)加深,以及特效技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,
漫改電影在體量與風(fēng)格上均繁榮發(fā)展。漫威在此階段逐漸成為漫改電影市場(chǎng)霸主,
系列化開(kāi)發(fā)蔚然成風(fēng)。漫威的影視化改編試水于
20
世紀(jì)
80
年代,自制計(jì)劃與融入迪士尼開(kāi)啟新階段。根據(jù)
圖書(shū)漫威大戰(zhàn)
DC歷史復(fù)盤,1980
年漫威主編斯坦·李前往好萊塢推廣漫威漫畫(huà)文化,
向制片公司授出大量漫畫(huà)版權(quán),但早期推出的天降神兵、懲罰者、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)等影
片在質(zhì)量與票房方面表現(xiàn)均不及預(yù)期。1997
年漫威旗下收購(gòu)漫畫(huà)推出的真人改編電影黑
衣人(索尼出品)大熱,2000
年X戰(zhàn)警(二十幾??怂钩銎罚┐鬅?,2002
年蜘蛛
俠(哥倫比亞電影)大熱,但相關(guān)版權(quán)均是向第三方制片廠授權(quán),漫威不擁有內(nèi)容主導(dǎo)
權(quán)與主要分成權(quán)益。2005
年開(kāi)始,漫威啟動(dòng)自制電影計(jì)劃,并于
2008
年推出首部鋼鐵
俠,開(kāi)啟全新
IP發(fā)展篇章。2009
年,迪士尼公司以
42.4
億美元收購(gòu)漫威,推動(dòng)漫威融
入迪士尼的全球開(kāi)發(fā)與發(fā)行體系。電影為干:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)輸出,漫威宇宙風(fēng)靡全球。2008
年,漫威推出的首部自制
電影鋼鐵俠累計(jì)全球總票房收入
5.86
億美元,為漫威電影宇宙打造良好開(kāi)端;2009
年之后,漫威并入娛樂(lè)巨頭迪士尼公司,隨后不斷推出高質(zhì)量的超級(jí)英雄獨(dú)立電影,并通
過(guò)復(fù)仇者聯(lián)盟系列推出聯(lián)動(dòng)影片。在好萊塢全球影響力與迪士尼的全球發(fā)行能力的助
力下,漫威超級(jí)英雄
IP形成全球性影響力。漫威電影的票房之中,平均每部有近
60%票
房來(lái)自海外市場(chǎng)。電影反哺漫畫(huà),形成良性循環(huán)。漫威漫畫(huà)所改編的電影在熱度上的成功也能夠帶動(dòng)同
系列漫畫(huà)的銷量。例如電影黑豹于
2018
年
2
月上映,當(dāng)月的超級(jí)英雄板塊銷量排行中,黑豹系列漫畫(huà)包攬前三甲,在前十
名中占據(jù)半數(shù)席位。由此可見(jiàn),電影內(nèi)容可以與漫畫(huà)內(nèi)容之間形成良性循環(huán),影視內(nèi)容不
僅可以貢獻(xiàn)直接的票房收入,也可以通過(guò)流量外溢對(duì)
IP整體價(jià)值產(chǎn)生正外部性。漫威自制電影宇宙在十余年的發(fā)展中,始終保持著旺盛的生命力。一方面,豐富的漫畫(huà)內(nèi)容生態(tài)為改編奠定了良好的基礎(chǔ),另一方面漫威在內(nèi)容體系構(gòu)建、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)、發(fā)行能
力等方面也扮演著重要作用。具體來(lái)看,我們總結(jié)如下的核心經(jīng)驗(yàn):1.
IP矩陣互聯(lián)共振,打造超級(jí)英雄生態(tài)。在創(chuàng)作過(guò)程中,漫威的編輯與畫(huà)師都有意識(shí)
的讓英雄們處于同一個(gè)世界觀之下,這一方面增加了劇情的可讀性和對(duì)讀者吸引力,另一
方面,這有利于將在同一時(shí)空中具有穩(wěn)定關(guān)系主線的超級(jí)英雄們相互聯(lián)系,進(jìn)一步衍生成
為超級(jí)英雄團(tuán)體,通過(guò)
IP矩陣相互滲透,將漫威字宙結(jié)構(gòu)由平面推向立體,從講述超級(jí)英
雄如何誕生到講述超級(jí)英雄團(tuán)體的誕生,為漫威商業(yè)價(jià)值爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。2.
穩(wěn)定的核心制作團(tuán)隊(duì)。凱文·費(fèi)奇作為漫威影業(yè)總裁以及電影制片人,同時(shí)也是一
位漫畫(huà)粉絲,對(duì)于漫威的歷史理解深刻。同時(shí),漫威每部電影的制作3.
生態(tài)協(xié)同開(kāi)枝散葉,IP多元發(fā)展。迪士尼平臺(tái)優(yōu)勢(shì)為漫威
IP生態(tài)保駕護(hù)航。迪士尼在收購(gòu)漫威之后,運(yùn)用了全球
市場(chǎng)、制作、廣告、發(fā)行等方面的資源幫助漫威進(jìn)行
IP深度運(yùn)營(yíng)。劇集方面,漫威通過(guò)迪士尼旗下的美國(guó)廣播公司(ABC)先后推出衍生電視劇和網(wǎng)絡(luò)劇,包
括神盾特工局、特工卡農(nóng)、最高統(tǒng)計(jì)等;線下周邊方面,迪士尼推出漫
威模玩品牌,打造一系列同期上線電影限量同款人偶,并在全球迪士尼樂(lè)園開(kāi)設(shè)
漫威主題區(qū)域。多領(lǐng)域協(xié)同發(fā)展,打造
IP生態(tài)圈。漫威在電影成功之后也積極向其他領(lǐng)域進(jìn)發(fā),
包括劇集、游戲、玩具、服裝、主題樂(lè)園等領(lǐng)域。劇集方面,接力迪士尼內(nèi)容生
態(tài)不斷衍生開(kāi)發(fā),自
2013
年至今共出品系列衍生劇
17
部。游戲方面,2020
年美國(guó)市場(chǎng)
IP授權(quán)類移動(dòng)游戲收入排名中
“漫威”IP以
1.75
億美元排名首位;以鋼鐵俠
IP為例,截至
2021
年
10
月,鋼鐵俠
1和鋼鐵俠
2游戲的出貨量分別達(dá)到了
268
萬(wàn)和
154
萬(wàn)份。經(jīng)驗(yàn)總結(jié)與空間測(cè)算綜合以上的案例復(fù)盤,我們認(rèn)為文學(xué)類
IP跨媒介改編有以下的核心經(jīng)驗(yàn):1.
因勢(shì)利導(dǎo),保留原
IP的核心特點(diǎn),順應(yīng)不同新媒介的演繹長(zhǎng)處。文學(xué)類
IP的內(nèi)核
在于故事,因而在改編的過(guò)程中最容易進(jìn)行影視類內(nèi)容(如動(dòng)畫(huà)、影視)與線下實(shí)景娛樂(lè)
(如劇本殺)的開(kāi)發(fā);基于文學(xué)類
IP世界觀與人物而進(jìn)行的游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)具有較大的市場(chǎng)
空間,但是需要在故事性及玩法方面進(jìn)行較多的附加創(chuàng)新,改編的難度相對(duì)更高;相對(duì)而
言,沒(méi)有形象支撐的文學(xué)類
IP較難直接進(jìn)行實(shí)物商品的開(kāi)發(fā),一般需要通過(guò)漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)等
媒介進(jìn)行視覺(jué)形象鋪墊。2.
深度參與,IP的所有方應(yīng)積極參與到改編的過(guò)程中。參考“哈利·波特”、“漫威
宇宙”的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為
IP所有方(創(chuàng)意方、版權(quán)方)對(duì)于開(kāi)發(fā)過(guò)程的參與度與掌控
度是
IP高質(zhì)量可持續(xù)開(kāi)發(fā)的重要保障。如果
IP以買斷授權(quán)的方式進(jìn)行商業(yè)化,在衍生開(kāi)
發(fā)的過(guò)程中,較易出現(xiàn)改編質(zhì)量參差不齊而反噬
IP價(jià)值的現(xiàn)象(典型案例:漫威旗下美
國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、神奇四俠在
20
世紀(jì)
90
年代的失敗改編經(jīng)驗(yàn)8)。此外,相較于一次性版權(quán)對(duì)
外授權(quán),頭部
IP的深度系列化開(kāi)發(fā)可以釋放更高的商業(yè)價(jià)值(典型案例:漫威從
2005
年
開(kāi)始逐步贖回對(duì)外授權(quán)的
IP)。從價(jià)值放大角度來(lái)看,文學(xué)類
IP供給充足,但是自身市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)受限,跨媒介
IP開(kāi)發(fā)可有效提高市場(chǎng)空間。1.
文學(xué)類
IP生產(chǎn)門檻相對(duì)較低,充足內(nèi)容可供改編。截至
2020H1
閱文集團(tuán)、中文在線以及掌閱科技旗下分別有作家數(shù)量
810
萬(wàn)/390
萬(wàn)/6
萬(wàn)人,作品數(shù)量
1,300
萬(wàn)/400
萬(wàn)/50
萬(wàn)部。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺(tái)與出版類文學(xué)資源作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要?jiǎng)?chuàng)意源頭,
為延伸內(nèi)容的開(kāi)發(fā)提供了豐富的創(chuàng)意資源。2.
IP改編有望撬動(dòng)數(shù)倍市場(chǎng)空間。從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,由于文學(xué)類內(nèi)容的消費(fèi)場(chǎng)景與變
現(xiàn)方式較為局限,主要為按章節(jié)或單本付費(fèi),整體市場(chǎng)規(guī)模受限,相較之下第一類拓展媒
介(電影、劇集、劇本殺)、第二類拓展媒介(游戲)、第三類拓展媒介(潮玩、IP實(shí)物授
權(quán)市場(chǎng))分別是文學(xué)類內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模的
324%/722%/321%,通過(guò)
IP改編有望推動(dòng)文學(xué)類
內(nèi)容進(jìn)入變現(xiàn)方式更豐富、天花板更高的內(nèi)容市場(chǎng)。3
起點(diǎn)
2——游戲
IP:頭號(hào)玩家,入局只是開(kāi)始游戲是市場(chǎng)規(guī)模最大的娛樂(lè)形式。2020
年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)
2,787
億元,遠(yuǎn)超劇集(931
億元)、電影(204
億元)等娛樂(lè)形式。游戲
1)體驗(yàn)具有極
強(qiáng)的沉浸感與互動(dòng)屬性,相較于其他被動(dòng)接受的內(nèi)容形式商業(yè)化變現(xiàn)能力更強(qiáng);2)消費(fèi)
路徑更長(zhǎng),且通??梢远啻沃貜?fù)消費(fèi),相較于其他電影、劇集等內(nèi)容生命周期更長(zhǎng)。優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容具有跨媒介開(kāi)發(fā)的潛力,跨媒介開(kāi)發(fā)可以放大
IP價(jià)值。游戲玩家對(duì)
于游戲
IP的跨媒介開(kāi)發(fā)有較高的關(guān)注度,93.7%的游戲用戶對(duì)于
正在玩的游戲的衍生內(nèi)容開(kāi)發(fā)保持關(guān)注,其中關(guān)注電影/游戲類視頻/小說(shuō)/影視劇改編的占
比分別達(dá)到
41.7%/40.8%/33.7%/33.4%。衍生內(nèi)容的成功開(kāi)發(fā)也可以反哺游戲熱度,85.1%的游戲玩家因?yàn)檠苌鷥?nèi)容的開(kāi)發(fā)或聯(lián)動(dòng)而重新下載已經(jīng)放棄的游戲。頭部游戲
IP已開(kāi)始布局跨媒介開(kāi)發(fā)。Top50
自研游戲
IP均已展開(kāi)泛
娛樂(lè)布局,其中布局內(nèi)容形態(tài)
1~2
項(xiàng)/3~4
項(xiàng)/5
項(xiàng)及以上的分別占比
20%/46%/34%;具體
來(lái)看,展開(kāi)音樂(lè)/周邊/動(dòng)漫/文化聯(lián)動(dòng)的游戲
IP數(shù)量分別達(dá)
41/33/31/30
個(gè),占比均超過(guò)
60%。
以動(dòng)漫內(nèi)容開(kāi)發(fā)為例,布局官方漫畫(huà)/官方短篇/官方同人/官方番劇的游戲
IP數(shù)量分別為
19/17/17/14
個(gè),整體占比處于較高水平。游戲
IP跨媒介開(kāi)發(fā)形式多樣,影視化開(kāi)發(fā)個(gè)別項(xiàng)目表現(xiàn)亮眼但整體平庸。游戲
IP在
形象內(nèi)容開(kāi)發(fā)方面(降維遷移)難度較低,例如手辦、游戲周邊商品等;但在故事化內(nèi)容
形態(tài)的開(kāi)發(fā)方面,由于缺少確定的故事線,導(dǎo)致其在影視化改編的過(guò)程需要從眾多路徑中
選取其一,或通過(guò)后天想象而補(bǔ)齊設(shè)定,導(dǎo)致二次創(chuàng)作的難度加大。從游戲的電影化改編來(lái)看:最早改編自游戲的電影是
1993
年的真人電影超級(jí)
馬里奧兄弟,但是由于導(dǎo)演在劇集架構(gòu)、人物設(shè)定、電影風(fēng)格方面與游戲分歧
較大,熱度與口碑均不及預(yù)期,IMDB評(píng)分僅
4.1/10。知名游戲的電影化改編在
新千年后加速,古墓麗影、生化危機(jī)系列通過(guò)劇情的再創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)了票房
口碑的較優(yōu)表現(xiàn);但是對(duì)于多數(shù)作品,在滿足游戲原生粉絲的情懷與降低一般觀
眾的觀影門檻之間難以兼顧,作品口碑較為平淡。從游戲的動(dòng)漫化改編來(lái)看:日系作品整體表現(xiàn)更優(yōu),但仍有較大進(jìn)步空間。日本
是游戲
IP的動(dòng)漫化開(kāi)發(fā)的先行者,以“寶可夢(mèng)”為代表的游戲作品在推出不久后便推出動(dòng)
畫(huà)作品強(qiáng)化
IP形象。但整體來(lái)看,基于游戲開(kāi)發(fā)的動(dòng)畫(huà)作品多為單集時(shí)長(zhǎng)較短的“泡面番”,
主要面向游戲玩家,缺少作為獨(dú)立作品的市場(chǎng)影響力。具體到中國(guó)的游戲
IP來(lái)看,在動(dòng)畫(huà)
化開(kāi)發(fā)方面經(jīng)驗(yàn)相對(duì)欠缺,作品口碑方差較大。接下來(lái),我們將復(fù)盤知名游戲
IP“寶可夢(mèng)”與“英雄聯(lián)盟”的跨媒介開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),發(fā)掘
游戲
IP跨媒介開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì)與難點(diǎn),并對(duì)相關(guān)改編的價(jià)值空間進(jìn)行測(cè)算。“寶可夢(mèng)”:齊頭并進(jìn),歷久彌新“寶可夢(mèng)”是全球創(chuàng)收最高的
IP?!皩毧蓧?mèng)”(Pokeman,也譯作“神奇寶貝”或“口
袋妖怪”)是由
GameFreak和
Creatures株式會(huì)社開(kāi)發(fā),任天堂發(fā)行的系列游戲,誕生于
1996
年?!皩毧蓧?mèng)”IP世界觀中有皮卡丘、妙蛙種子、杰尼龜、超夢(mèng)等知名形象?!皩毧蓧?mèng)”游戲推出后不久即迅速展開(kāi)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)等多元開(kāi)發(fā)模式,多種內(nèi)容形式同
步開(kāi)發(fā)。“寶可夢(mèng)”創(chuàng)始人田尻智(SatoshiTajiri)受幼年時(shí)期收集、交換昆蟲(chóng)標(biāo)本啟發(fā)而
設(shè)計(jì)了該游戲,在任天堂
GameBoy主機(jī)發(fā)行。1996
年
2
月,首部
RPG游戲?qū)毧蓧?mèng)
紅·綠
正式推出,隨后重制版寶可夢(mèng)
紅·藍(lán)被海內(nèi)外玩家所熟知。游戲的主系列由角色扮
演類游戲組成,旁支系列的游戲則包含有其他的類型,例如動(dòng)作角色扮演游戲、益智游戲
和電子寵物等。截至目前,寶可夢(mèng)系列已推出八個(gè)世代的游戲、動(dòng)畫(huà)、電影作品。動(dòng)畫(huà)與游戲相互助力,推動(dòng)游戲熱度出圈。1996
年
2
月首部游戲?qū)毧蓧?mèng)
紅·綠
上線初期口碑表現(xiàn)不及預(yù)期,而后受到隱藏的傳說(shuō)寶可夢(mèng)“夢(mèng)幻”引發(fā)的高熱度推動(dòng),熱
度逐步升溫。隨后
2017
年
4
月,任天堂與東京電視臺(tái)推出“寶可夢(mèng)”動(dòng)畫(huà),收獲高關(guān)注
度,對(duì)于寶可夢(mèng)走向大眾關(guān)注度具有重要意義。動(dòng)畫(huà)內(nèi)容熱播一方面顯著拓寬了
IP的受眾
面,另一方面對(duì)于游戲中角色形象進(jìn)行了優(yōu)化。動(dòng)畫(huà)作品對(duì)于游戲中的角色形象進(jìn)行了“萌
化”調(diào)整,并新增了主角小智等角色形象,提升了故事的受歡迎程度,并推動(dòng)
IP超越了游
戲玩家限制,成為更具影響力的文化
IP?!皩毧蓧?mèng)”IP在主線的游戲、動(dòng)畫(huà)、電影之外,衍生出豐富的
IP宇宙。1998
年
4
月,
任天堂、GameFreak與
Creatures共同出資成立
ThePokémonCenterCompany(寶可
夢(mèng)中心公司),最初是只負(fù)責(zé)經(jīng)營(yíng)販?zhǔn)蹖毧蓧?mèng)商品的寶可夢(mèng)中心;2000
年
10
月,ThePokémonCenterCompany更名為
ThePokémonCompany(寶可夢(mèng)公司),開(kāi)始負(fù)責(zé)游戲相
關(guān)業(yè)務(wù);2000
年
12
月,開(kāi)始負(fù)責(zé)寶可夢(mèng)系列的授權(quán)業(yè)務(wù)。截至目前,“寶可夢(mèng)”IP在主
線的游戲、動(dòng)畫(huà)等內(nèi)容之外,拓展衍生出豐富的授權(quán)產(chǎn)品,包括衍生電影(東寶、傳奇影
業(yè)等)、衍生游戲(騰訊游戲,NianticLabs等)、潮玩手辦(萬(wàn)代、海洋堂等)、商品授權(quán)
等?!坝⑿勐?lián)盟”:多元玩法,英雄故事英雄聯(lián)盟(LeagueofLegends,簡(jiǎn)稱
LOL)是由美國(guó)拳頭游戲(RiotGames)
開(kāi)發(fā)的英雄對(duì)戰(zhàn)
MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)網(wǎng)游,于
2009
年在美國(guó)上線。游戲里擁有
數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng),在全球吸引了大量的游戲
玩家。賽事遍布全球,熱度全年覆蓋。英雄聯(lián)盟作為一款
MOBA游戲,有著天然的競(jìng)技
屬性,其借鑒
NBA賽會(huì)模式,組建起遍布全球的電子競(jìng)技體制,根據(jù)不同的地區(qū)劃分賽
區(qū),包括中國(guó)大陸賽區(qū)
LPL,韓國(guó)賽區(qū)
LCK,歐洲賽區(qū)
LEC,北美賽區(qū)
LCS等共
14
個(gè)
賽區(qū)。英雄聯(lián)盟賽事眾多,包括德瑪西亞杯、春季賽、夏季賽等各大賽區(qū)聯(lián)賽,以及
全球總決賽(S賽)和季中冠軍賽(MSI)等全球性賽事。賽事熱度全年保持,以
LPL為
例,賽事關(guān)注度在
1-3
月、5-6
月的
LPL春、夏季賽常規(guī)賽階段保持上升態(tài)勢(shì),在
4
月、
7
月的季后賽階段和
5
月的
MSI達(dá)到小高峰,最終在
9-11
月
S賽階段達(dá)到收視頂峰。電競(jìng)賽事高滲透率,S賽事引爆關(guān)注。英雄聯(lián)盟電競(jìng)是目前電競(jìng)滲透率最高的賽事,其滲透率達(dá)
59%,接近傳統(tǒng)體
育最高滲透率
63%。S賽作為英雄聯(lián)盟最高國(guó)際性賽事受到廣泛關(guān)注,由于
LPL戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)
際賽的表現(xiàn)優(yōu)異以及中國(guó)兩次承辦
S賽,英雄聯(lián)盟賽事近幾年來(lái)熱度趨高,S賽事在各平
臺(tái)觀看量、閱讀量、討論量逐年上升。英雄聯(lián)盟衍生動(dòng)畫(huà)雙城之戰(zhàn)(Arcane)制作精良,熱度全球火爆。2021
年
11
月
7
日,在英雄聯(lián)盟S11
總決賽后第二天,由英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)商拳頭游戲與法國(guó)
動(dòng)畫(huà)公司
ForticheProductions聯(lián)合制作的游戲衍生動(dòng)畫(huà)英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)在
Netflix和騰訊視頻同步播出。拳頭游戲深度參與動(dòng)畫(huà)內(nèi)容的開(kāi)發(fā),游戲開(kāi)發(fā)者
ChristianLinke與
AlexYee共同擔(dān)任動(dòng)畫(huà)的制片人;動(dòng)畫(huà)的制作公司
ForticheProductions是拳頭游戲的長(zhǎng)
期合作方,曾為英雄聯(lián)盟打造首個(gè)英雄宣傳片GetJinxed、K/DA女團(tuán)
MVPOPSTAR、
S8
主題曲
MV登峰造極境等作品。在英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深度參與下,動(dòng)畫(huà)雙城
之戰(zhàn)較好地還原了游戲的美術(shù)風(fēng)格,并且在故事設(shè)定與角色塑造上貼合游戲中的鋪墊。雙城之戰(zhàn)上線后,因其對(duì)于游戲世界觀及角色的上佳還原及演繹,以及在動(dòng)漫風(fēng)
格及敘事上的出色表現(xiàn),獲得游戲玩家與普通觀眾的一致好評(píng)??诒矫?,截至
2021/12/29,
作品豆瓣評(píng)分
9.1/10,IMDB評(píng)分
9.2/10,并獲得國(guó)際動(dòng)畫(huà)協(xié)會(huì)安妮獎(jiǎng)
9
項(xiàng)提名。熱度方面,上映后第二周雙城之戰(zhàn)在
Netfilx與騰訊視頻(動(dòng)漫頻道)觀看熱度均躋身第二名,
獲得較高熱度。獨(dú)特視角賦能典型角色,扎實(shí)故事線是動(dòng)畫(huà)成功核心。英雄聯(lián)盟世界觀龐大復(fù)雜,
根據(jù)游戲官網(wǎng)信息,目前共
159
位英雄角色,各自擁有背景設(shè)定。由于其
MOBA游戲性
質(zhì),重形象與技能,游戲在故事連貫性方面存在一定碎片化的現(xiàn)象。雙城之戰(zhàn)在開(kāi)發(fā)
過(guò)程中,選取金克斯與蔚等性格鮮明的角色作為切入
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