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文檔簡介

游戲行業(yè)之創(chuàng)夢天地研究報告1.重點公司分析:科技賦能IP運營,戰(zhàn)略升級轉(zhuǎn)型再出發(fā)創(chuàng)夢天地是國內(nèi)領(lǐng)先的獨立手游發(fā)行商,已實現(xiàn)服務(wù)品類拓展,發(fā)展為線上線下融合的數(shù)字娛樂平臺。公司成立于2009年,早期專注于海外精品游戲的代理發(fā)行與本地化運營,成功發(fā)行過水果忍者憤怒的小鳥地鐵跑酷等產(chǎn)品,2017年公司開始布局線下娛樂,首家好時光影游社于同年9月開業(yè),店內(nèi)配備有游戲及電競賽事專用的開放區(qū)域、用于游戲和影音體驗的私人包房,2021年公司取得騰訊QQfamily授權(quán),以潮玩切入IP衍生品市場。依托多年積累的游戲發(fā)行和運營經(jīng)驗以及SaaS工具,圍繞優(yōu)質(zhì)IP,公司線上游戲、線下IP衍生品變現(xiàn)的業(yè)務(wù)布局日漸清晰。公司于2014年登陸納斯達克,2016年完成私有化退市,2018年在港交所上市。1.1.發(fā)展歷程:線上游戲完成戰(zhàn)略聚焦,線下布局IP衍生品變現(xiàn)2011-2013年:借“移動互聯(lián)網(wǎng)”東風,發(fā)行優(yōu)質(zhì)內(nèi)容積累大量用戶。2009年移動互聯(lián)網(wǎng)興起,2010年中國智能手機出貨量開啟高速增長,公司于2011年發(fā)行水果忍者憤怒的小鳥,2012年發(fā)行神廟逃亡,2013年發(fā)行神廟逃亡2地鐵跑酷,享受終端觸屏手機數(shù)量快速增長的紅利,迅速積累大量用戶。這一階段公司專注于海外精品游戲代理,獲取游戲源代碼進行二次開發(fā)與本土化運營,2014Q1公司月活躍用戶達到9830萬。2014-2019年:開拓中重度游戲賽道。2014年面臨著國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模增速放緩,人口紅利見頂?shù)脑鲩L壓力,公司大力開拓用戶ARPPU值更高的中重度游戲賽道,同年發(fā)行3D武俠ARPG三劍豪、ARPG烈焰遮天、卡牌手游天降,同時提升中重度游戲的研發(fā)能力,于2018年8月收購上海火魂網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,其旗下自研回合制MMO魔力寶貝(手機版)(騰訊獨家發(fā)行)于2018年6月12日上線,截至2018年7月31日累計流水為2.8億元。2020年至今:游戲業(yè)務(wù)完成戰(zhàn)略聚焦,布局IP衍生品打造第二增長曲線。2020年公司游戲業(yè)務(wù)完成戰(zhàn)略聚焦,確定以消除類、競技類游戲為自研方向,同年7月由騰訊代理發(fā)行的公司自研競技類RTS手游全球行動上線首日即登上AppStore免費榜榜首,并多次進入榜單前五。線下布局方面,公司于2021年獲得騰訊QQfamilyIP授權(quán),門店模型優(yōu)化為“主機體驗付費+潮玩零售”。2021年7月首家QQfamily旗艦店開業(yè),標志著公司線下“騰訊視頻好時光+QQfamily”雙品牌門店矩陣正式形成,截至2022年1月21日,公司已開設(shè)18家“一起玩”直營店,包括9家騰訊視頻好時光直營店,9家QQfamily旗艦店。1.2.股權(quán)結(jié)構(gòu):股東陣營華麗,與騰訊索尼實現(xiàn)深度合作索尼、京東為基石投資者,騰訊為第一大機構(gòu)股東。2018年公司于港交所上市前,索尼和京東各投資500萬美元成為基石投資者。截至2021年12月13日,聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO陳湘宇直接和通過BrilliantSeedLimited間接持股共17.82%,騰訊控股通過TencentMobilityLimited持股17.01%,為公司第二大股東,第一大機構(gòu)股東,此外騰訊高管馬曉軼先生、陳宇先生(光子工作室群總裁)、姚曉光(天美工作室群總裁,兼任平臺與內(nèi)容事業(yè)群社交平臺業(yè)務(wù)負責人,主管QQ)均擔任公司非執(zhí)行董事及戰(zhàn)略委員會成員。依托騰訊及索尼資源,業(yè)務(wù)端有望持續(xù)獲益。公司好時光門店獲得索尼PlayStation市場推廣合作伙伴授權(quán),索尼提供精品獨占游戲內(nèi)容、首發(fā)內(nèi)容及獨家活動。騰訊方面,除增資外,在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容授權(quán)、渠道等資源對公司均有所傾斜。公司好時光門店獲得騰訊視頻海量內(nèi)容支撐;2021年3月,公司取得QQfamilyIP授權(quán),首家QQfamily已于2021年7月正式營業(yè);2021年10月,公司宣布與騰訊簽訂QTX潮玩展合作協(xié)議,未來雙方將共同舉辦QTX潮玩展;2021年11月,公司取得騰訊QQ系列形象策劃、制作和銷售潮玩產(chǎn)品的授權(quán);2022年1月,公司取得PUPUALIENS形象授權(quán)。公司不斷深化與騰訊的合作,依托騰訊于文娛產(chǎn)業(yè)深耕多年的資源儲備,我們認為公司線下IP衍生品業(yè)務(wù)將不止于潮玩,產(chǎn)品品類有望逐步豐富,助推公司營收增長。1.3.財務(wù)狀況:戰(zhàn)略調(diào)整致業(yè)績短期承壓,營收結(jié)構(gòu)有望持續(xù)優(yōu)化營收呈增長態(tài)勢,戰(zhàn)略調(diào)整致業(yè)績短期承壓。2020年公司實現(xiàn)營業(yè)收入32.12億元,同比增長15.01%,2017-2020年營收CAGR為22.1%。2020年歸母凈利潤為-4.42億元,同比下降225.36%,主要系計提收購上海火魂產(chǎn)生的商譽減值準備4.94億元,扣非歸母凈利潤為0.98億元,同比下降73.29%。2021H1公司實現(xiàn)營業(yè)收入13.67億元,同比下降14.11%,歸母凈利潤-0.73億元,同比下降153.65%,扣非歸母凈利潤-0.62億元,同比下降139.43%,營收及利潤端下滑主要系加大研發(fā)投入及持續(xù)推進游戲業(yè)務(wù)板塊的結(jié)構(gòu)調(diào)整和優(yōu)化,逐步終止不符合游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的產(chǎn)品,2021H1游戲收益為11.90億元,同比下降14.26%。線下門店仍處擴張階段,營收第二增長曲線漸顯。截至2021H1,公司游戲業(yè)務(wù)營收占比仍高于85%,但隨著公司加快線下擴店步伐,我們認為公司線下業(yè)務(wù)營收將迎來快速增長,營收結(jié)構(gòu)將持續(xù)優(yōu)化。2021H1公司線下娛樂實現(xiàn)營收0.12億元,同比高增413.00%。截至2022年1月21日,公司已開設(shè)18家“一起玩”線下直營店,并計劃至2023年在一二線城市熱門商圈增開至150家,門店數(shù)量高增疊加單店模型持續(xù)優(yōu)化,將帶動線下業(yè)務(wù)“量價齊升”。毛利率略有下滑,多因素致凈利率承壓。2020年及2021H1公司毛利率分別為41.59%

(yoy-2.30pct)、37.95%(yoy-5.08pct),主要系凈額法確認的游戲收入減少。2020年及2021H1公司凈利率分別為-17.59%(yoy-30.49pct)、-4.97%(yoy-14.26pct),主要系1)2020年計提上?;鸹晟套u減值準備;2)縮減不再符合公司游戲業(yè)務(wù)核心戰(zhàn)略的游戲,計提若干游戲許可費及預(yù)付內(nèi)容開發(fā)商收益分成減值;3)加大研發(fā)投入,2020年及2021H1公司研發(fā)費用率分別為10.12%(yoy+3.28pct)、11.97%(yoy+4.90pct);4)2021H1

小動物之星及榮耀全明星等新游上線,前期形成較高的推廣費用,2021H1公司銷售費用率為15.22%(yoy+3.15pct)。2.線上游戲:聚焦用戶LTV提升,構(gòu)建長生命周期用戶生態(tài)代理海外優(yōu)質(zhì)游戲起家,于休閑游戲領(lǐng)域具備明顯優(yōu)勢。公司以海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品代理和運營起家,成功發(fā)行過水果忍者憤怒的小鳥地鐵跑酷紀念碑谷等經(jīng)典游戲,截至2022年1月18日,公司尚在運營的游戲包含地鐵跑酷神廟逃亡2夢幻花園夢幻家園等,其中跑酷、益智、消除類等休閑游戲數(shù)量占比較高。公司大部分游戲通過免費暢玩模式進行獲客以達到大DAU,商業(yè)變現(xiàn)模式為游戲內(nèi)廣告和游戲內(nèi)道具銷售。拓展中重度游戲,提升ARPPU。2015-2020年公司平均月活躍用戶數(shù)(MAU)呈現(xiàn)小幅上升趨勢,2021H1受產(chǎn)品矩陣調(diào)整影響,MAU自2020H1的1.42億下滑2.82%至1.38億。由于公司產(chǎn)品矩陣中絕大部分產(chǎn)品為休閑游戲,平均月付費用戶數(shù)(MPU)較為平穩(wěn),2020年及2021H1分別為590、580萬,但公司月付費用戶平均收入(ARPPU)逐年提高,2018-2020年分別為24.5/31.9/38.0元,我們認為主要系公司產(chǎn)品矩陣中重度游戲數(shù)量占比提高所致,2021H1公司中重度游戲收入占比有所下滑,ARPPU也相應(yīng)下滑至33.4元。公司現(xiàn)已完成游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)調(diào)整,我們認為由于游戲項目縮減,2021年下半年MAU與MPU提升難度較大,但后續(xù)隨著公司產(chǎn)品矩陣不斷豐富,游戲業(yè)務(wù)的MAU、MPU、ARPPU仍有較大的提升空間。榮耀全明星核心玩法成熟,有望在細分市場空窗期完成用戶積累。公司自研自發(fā)的橫板ARPG手游榮耀全明星已于2021年8月27日上線,上線前30天iOS游戲暢銷榜平均排名為27名,截至2022年1月18日,平均排名為56名,排名較為穩(wěn)定。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),榮耀全明星首月流水較高,后續(xù)流水有所回落且趨于穩(wěn)定。榮耀全明星上線后iOS游戲暢銷榜排名最高攀升至16名,驗證端游時期熱門的橫板ARPG于手游時代仍有用戶需求,而市場上橫板ARPG品類競品較少,榮耀全明星有望憑借較成熟的核心玩法、裝備系統(tǒng)、職業(yè)體系還原,實現(xiàn)用戶積淀,我們預(yù)計隨著后續(xù)版本更新迭代,產(chǎn)品流水將呈現(xiàn)階段性高峰。業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)日漸明晰,自研產(chǎn)品周期即將到來。公司自2020年起調(diào)整游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),現(xiàn)已完成戰(zhàn)略聚焦,確定以消除類和競技類為自研方向,中重度游戲調(diào)整為代理發(fā)行海外精品主機及PC游戲或投資、定制產(chǎn)品的策略,依托消除類游戲積累大DAU,發(fā)力休閑電競與中重度游戲提振用戶LTV。截至2022年1月18日,公司在研產(chǎn)品有女巫日記卡拉比丘等。2.1.消除類:依托多年研運優(yōu)勢,打造“創(chuàng)夢廠牌”休閑手游市場空間大,使用時長同比高增長。休閑游戲由于界面、玩法簡約,迎合玩家的碎片化時間,受到玩家喜愛。根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),2020年全球使用時長同比增速前10品類中,休閑游戲占據(jù)6個;從下載量口徑看,2020年全球移動游戲下載量中休閑游戲占比為78%,遠高于中重度游戲的20%經(jīng)典三消步入市場飽和期,“消除+X”融合玩法崛起。根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),2020年全球消除類市場規(guī)模(收入口徑)約481億元,其中純消除類游戲占比持續(xù)下降,而以公司代理發(fā)行的夢幻花園和夢幻家園為代表的“消除+X”融合消除類增長亮眼。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),自2019年起全球經(jīng)典三消游戲下載量步入負增長,用戶市場逐漸飽和。公司“源代碼”代理模式下積累研發(fā)能力,助力自研轉(zhuǎn)型。公司采用“源代碼”模式引進海外精品游戲并進行本地化運營,公司取得游戲源代碼,并在后續(xù)運營中對游戲進行優(yōu)化和重新設(shè)計,已成功代理跑酷類手游地鐵跑酷神廟逃亡2、消除類手游

夢幻花園夢幻家園等產(chǎn)品。我們認為公司憑借多款授權(quán)游戲的源代碼以及后續(xù)運營中本土化二次開發(fā),已積累一定的游戲開發(fā)能力,隨著研發(fā)投入增加以及對游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)的持續(xù)優(yōu)化,公司研發(fā)能力有望持續(xù)提升。休閑游戲運營經(jīng)驗豐富,多款經(jīng)典產(chǎn)品構(gòu)筑營收基本盤?!霸创a”代理模式下,公司可通過創(chuàng)建新游戲版本、系列以及其他形式的改動延長游戲生命周期。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),截至2022年1月18日,公司2013年代理發(fā)行的地鐵跑酷版本更新超90次,2017年8月31日至2022年1月18日iOS游戲免費榜平均排名為83名;

2013年代理發(fā)行的神廟逃亡2版本更新超110次,2017年1月1日至2022年1月18日其iOS游戲免費榜平均排名為87名。兩款游戲生命力旺盛,iOS游戲免費榜排名自2020年起呈上升趨勢,2022年1月18日地鐵跑酷神廟逃亡2排名分別為第18、32名。根據(jù)公司2020年財報披露數(shù)據(jù),公司2016年代理的夢幻花園于2020年7月聯(lián)合故宮宮廷文化跨界推出的夢幻花園·紫禁城御花園版本,新增用戶提升15%,回流用戶提升80%,亦驗證公司休閑品類的強運營能力。強大的運營能力保證了游戲內(nèi)玩家群體的活躍度,繼而夯實穩(wěn)定游戲內(nèi)廣告收入的基礎(chǔ)。自研面向全球市場,有望實現(xiàn)海內(nèi)外營收雙增長。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),“消除+模擬經(jīng)營+X”手游夢幻花園自2016年上線以來全球收入持續(xù)攀升,我們認為其較強的用戶粘性主要源自龐大的故事線,豐富的劇情培育了活躍的玩家社群。公司通過“源代碼”代理夢幻花園夢幻家園已積累大量經(jīng)驗,并花費了約一年時間對兩款游戲的故事進行解構(gòu)。在此基礎(chǔ)上,首款自研“消除+裝扮+劇情”類魔法題材手游女巫日記劇情豐滿,角色均有各自的故事線,我們認為公司對精品游戲的深入研究將提高自研游戲的成功率。此外全球移動游戲市場持續(xù)增長,根據(jù)Newzoo和伽馬數(shù)據(jù),2021年全球移動游戲市場收入為932億美元,同比增長7.3%,歐美單機、主機開發(fā)商持續(xù)加碼移動游戲,2022年1月10日,主機開發(fā)商Take-two擬以127億美元收購大型移動社交游戲公司Zynga,后者主要產(chǎn)品為棋牌類休閑手游,亦驗證海外移動游戲市場的高增長潛力。高產(chǎn)品品質(zhì)疊加移動游戲新藍海,我們看好女巫日記于2022年上線帶動公司營收增長。2.2.競技類:持續(xù)研發(fā)投入,布局休閑電競生態(tài)休閑電競用戶規(guī)模已破2億,市場規(guī)模已達百億元。相比中重度移動電競,休閑電競上手難度低,迎合用戶碎片化時間,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年休閑電競市場規(guī)模(收入口徑,包含內(nèi)購變現(xiàn)與廣告變現(xiàn)收入)為107.81億元,同比增長26.58%,用戶規(guī)模為2.38億人,同比增長4.16%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計2021年休閑電競市場規(guī)模將同比增長7.97%至116.40億元,用戶規(guī)模至2023年有望突破2.8億人。發(fā)力休閑競技游戲,布局電競賽道,有望實現(xiàn)全渠道聯(lián)動。競技類游戲由于公平競技、在線匹配的特點,具備大DAU和商業(yè)化后置的特性,我們認為MOBA類王者榮耀與吃雞類和平精英市場地位穩(wěn)固,中重度競技類游戲競爭格局短中期內(nèi)較難打破,公司有望通過發(fā)力RTS等小眾題材的休閑競技進行錯位競爭,獲取大DAU而后逐漸破圈。同時公司具備豐富的線下資源,可為競技類游戲搭建完善的電競賽事,以提高玩家活躍度并延長游戲生命周期,建立線上線下業(yè)務(wù)的協(xié)同性,打造“游戲-電競-玩家”

流量閉環(huán)。兼顧“劇情+競技”,自研全球行動表現(xiàn)出色。2020年7月,騰訊代理發(fā)行了公司首款自研競技類RTS(Real-TimeStrategy)手游全球行動,游戲上線首日即登頂iOS游戲免費榜,并多次進入前5名。全球行動在還原端游ArtofWorld3的同時,對移動端交互操作進行了大量創(chuàng)新與本土化,降低上手難度并加快游戲節(jié)奏,以迎合玩家碎片化時間,主打的3V3公平競技與多人實時對戰(zhàn)玩法在強調(diào)競技的同時,突出玩家協(xié)作,給予玩家更為真實的體驗。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),全球行動上線以來MAU維穩(wěn),截至2022年1月18日,產(chǎn)品TapTap端下載量超50萬,評分為8.0,并獲得了編輯推薦。構(gòu)建電競生態(tài),全國大賽高校賽與城市賽已落地。2020年公司與京東校園聯(lián)合舉辦了全球行動戰(zhàn)隊爭霸賽,全國百余支高校戰(zhàn)隊參賽,2021年全國大賽先后落地武漢、西安、上海、成都、長沙和深圳。2021年12月,全球行動榮獲第八屆游戲行業(yè)金口獎評選的2021年年度電競產(chǎn)業(yè)貢獻獎。我們認為手游電競在王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽催化下已初具雛形,公司依托其休閑游戲積累的大量用戶基礎(chǔ)以及線下資源,采用“高校賽+城市賽+總決賽”的賽制,給予玩家更多體驗機會以培育用戶群體,有望整合線下資源,與用戶形成多維度、高頻次、高粘性的互動,打造“輕電競”生態(tài)。手游小動物之星表現(xiàn)出色,休閑競技核心玩法不“簡單”。小動物之星是由Pixile授權(quán)、公司自研自發(fā)的Steam移植、2D俯視視角的休閑射擊游戲。Steam版本SuperAnimalRoyale在Steam平臺上收獲“好評如潮”評價,公司的移植版本也在TapTap平臺收獲近4000條評論,評分為8.6分(截至2022年1月18日),并獲得編輯推薦,根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),自上線以來,小動物之星iOS端MAU較為穩(wěn)定。我們認為休閑競技游戲單局時間短且易上手的特性易吸引大量用戶,但長周期運營依賴于核心玩法的可玩性、競技與休閑的平衡、玩家社交關(guān)系的積累等,小動物之星在玩法方面的打磨有望延長其生命周期,長期為公司貢獻業(yè)績增量。持續(xù)發(fā)力自研,二次元風格新游卡拉比丘進一步豐富公司休閑競技品類。公司在研產(chǎn)品卡拉比丘為TPS射擊、二次元題材的第三人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,游戲模式為5V5對決,產(chǎn)品移動端及客戶端版本將均有騰訊獨家代理發(fā)行。截至2022年1月18日,卡拉比丘TapTap、Bilibili預(yù)約數(shù)分別為28萬、32萬,評分分別為9.3、9.1分。3.線下娛樂:攜手騰訊發(fā)力IP衍生品業(yè)務(wù),開辟第二增長曲線3.1.潮玩市場正當時,主機游戲仍為藍海市場潮玩行業(yè)增長迅速,市場競爭格局分散。中國潮玩市場仍處于早期階段,零售市場規(guī)模自2015年的63億元增長至2019年的207億元,復(fù)合年增長率為34.6%,預(yù)計至2024年這一市場規(guī)模有望增長至763億元,對應(yīng)2019-2024年復(fù)合增長率為29.81%。從競爭格局來看,中國潮玩市場集中度較低,2019年行業(yè)CR5為22.8%。國內(nèi)主機零售市場仍處藍海,但我們預(yù)計其市場增速將低于潮玩。2020年中國主機游戲玩家總數(shù)已達1324萬,軟硬件市場收入總額達18.45億美元,對應(yīng)年ARPU為139美元,月ARPU為12美元。NikoPartners預(yù)計主機游戲市場至2025年將達到24.62億美元,對應(yīng)2020-2025年復(fù)合增長率為5.94%。疫情催化下,消費者對主機游戲需求有所增長,但我們認為受限于設(shè)備價格昂貴,應(yīng)用場景單一,主機游戲市場規(guī)模增速仍有限,主機線下體驗店為玩家節(jié)省主機及配套設(shè)備的購置成本,同時提供良好的娛樂環(huán)境,有望持續(xù)受益于玩家對精品游戲需求的增長。3.2.打造IP變現(xiàn)閉環(huán),單店模型持續(xù)優(yōu)化攜手騰訊、索尼,打造線下主機游戲體驗付費、IP衍生品零售的新消費場景。2017年9月,公司聯(lián)手騰訊開設(shè)好時光影游社體驗店,是全國首創(chuàng)的體驗式娛樂零售街區(qū),店內(nèi)設(shè)置了主機游戲體驗區(qū)、游戲和觀影體驗包房、主機設(shè)備和游戲零售區(qū)。2021年3月公司取得騰訊QQfamilyIP授權(quán),2021年7月首家QQfamily旗艦店開業(yè),公司“一起玩”線下店形成“騰訊視頻好時光”與“QQfamily”雙品牌運營,商業(yè)模式由此前的

“主機游戲體驗付費+銷售”優(yōu)化為“主機游戲體驗付費+IP衍生品零售”,截至2022年1月21日,公司IP衍生品品類主要為潮玩,后續(xù)有望拓展至帽衫等產(chǎn)品形態(tài)。對標海外,國內(nèi)內(nèi)容IP變現(xiàn)尚處早期階段。2021年3月,WiKiMili發(fā)布了全球累計收入最高的50個IP,其中“精靈寶可夢”以千億美元的累計收入位居榜首,首個進入該榜單的中國原創(chuàng)IP王者榮耀以約100億美元的累計收入,排名第50。相比海外各電子游戲、影視、動漫IP授權(quán)衍生品收入占比較高,王者榮耀收入基本全部來自電子游戲。我們認為隨著人均可支配收入不斷增長,以及Z世代逐漸成為消費主力軍,其對IP潮玩類商品的消費需求有望助推中國IP衍生品市場增長。第一機構(gòu)大股東騰訊擁有海量IP,于衍生品領(lǐng)域開發(fā)潛力大。騰訊于網(wǎng)文、游戲、動漫領(lǐng)域已儲備海量IP資源,對標海外知名IP游戲、漫畫、周邊等多業(yè)態(tài)衍生,騰訊IP衍生品業(yè)務(wù)具有較大潛力。從2011的“泛娛樂”戰(zhàn)略至2018年的新文創(chuàng)概念,騰訊于IP打造及變現(xiàn)方面動作頻頻,以王者榮耀為例,其于2021年騰訊游戲年度發(fā)布會上公布了“IP共創(chuàng)計劃”,并推出王者榮耀首個中文原創(chuàng)音樂劇,不斷探索IP變現(xiàn)潛力。深度綁定騰訊,有望承接海量資源。公司基于“騰訊視頻好時光”娛樂街區(qū)的成功經(jīng)驗,有望承接騰訊IP衍生品變現(xiàn)需求,借力互聯(lián)網(wǎng)巨頭,構(gòu)筑營收新增長點。我們認為公司有望于以下4個方面取得騰訊支持:1)IP資源,公司已于2021年3月獲得騰訊QQfamilyIP授權(quán),于2022年1月17日獲得PUPUALIENS形象授權(quán)。我們認為隨著潮玩業(yè)務(wù)順利開展,公司有望持續(xù)獲得騰訊更多優(yōu)質(zhì)IP授權(quán)并擴充衍生品銷售品類;

2)渠道資源,公司已于2021年10月與騰訊訂立QTX潮玩展合作協(xié)議,將通過QTX潮玩展接觸更多優(yōu)質(zhì)設(shè)計師,建立供應(yīng)鏈深入合作,完善潮玩產(chǎn)業(yè)鏈布局;3)流量支持,以2021年首家QQfamily旗艦店為例,騰訊于官方公眾號、微博號均有進行宣傳引流;4)線下活動支持,公司線下門店可承辦騰訊電競賽事等線下活動,承接線下流量。單店模型持續(xù)優(yōu)化,我們預(yù)計標準店中衍生品收入貢獻將持續(xù)提升。公司現(xiàn)擁有三種店型:好時光、QQfamily旗艦店、QQfamily標準店,其中好時光門店主要以“主機游戲體驗付費+主機游戲銷售”為主,潮玩銷售占比較低,QQfamily門店商業(yè)模式為

“主機游戲體驗付費+主機游戲及IP衍生品銷售”,其中旗艦店面積更大。根據(jù)公司2021年中期業(yè)績交流會披露的單店模型,標準店面積為300平米,月收入為79.1萬元,其中潮玩面積占比40%,貢獻近64%收入,月坪效為4200元,遠高于主機體驗及零售,我們認為這一差異主要系主機

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