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游戲引擎行業(yè)研究:元宇宙時代下,游戲引擎與Unity的空間與未來1游戲引擎——元宇宙時代的賣鏟人1.1游戲引擎:游戲研發(fā)者依賴的工具游戲引擎是用于游戲研發(fā)的軟件,為開發(fā)者提供開發(fā)環(huán)境的同時,提供一系列的“函數(shù)庫(Libraries)”和“模塊化組件”。在早期,從0到1編寫出“貪吃蛇”、“俄羅斯方塊”這樣的游戲相對來說較為容易,腳本構(gòu)建、代碼編寫、UI交互都較易完成,但隨著游戲畫面越來越豐富、游戲玩法越來越復(fù)雜,如果每開發(fā)一款新游戲都需要從0到1重新開始,投入的時間和成本都是巨大的。事實上,不同游戲開發(fā)過程的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)和底層技術(shù)是可以不同程度復(fù)用、移植的,把這些技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化、模塊化、通用化,再整合成為一個綜合軟件就是游戲引擎,通俗的理解即為“一系列通用代碼的綜合體,一個已編寫好的游戲生產(chǎn)工作臺、一個游戲開發(fā)的模塊化基地”。開發(fā)者可以借助引擎直接實現(xiàn)通用的基礎(chǔ)功能如資源導(dǎo)入、圖形渲染、效果集成等,無需從頭編寫底層代碼,從而將更多的時間用在玩法思考、世界觀構(gòu)建上,可以實現(xiàn)區(qū)別于其他游戲的虛擬世界和價值內(nèi)核。不難理解,對游戲引擎的選擇、開發(fā)和運用直接決定研發(fā)效率和最終呈現(xiàn)的游戲品質(zhì)。在游戲開發(fā)流程中,游戲開發(fā)者并不是從零到一去開發(fā)游戲,而是通過使用游戲引擎提供的“中間件”,完成對游戲世界的構(gòu)建。開發(fā)者需要首先在其他軟件中(比如3DMAX)完成美術(shù)資源、音樂音效、動作等要素內(nèi)容構(gòu)建,然后將這些資源導(dǎo)入引擎,在引擎中對其進行渲染以提升畫面表現(xiàn)、編寫腳本以實現(xiàn)要素交互,最終進行效果集成,高效生成游戲產(chǎn)品。游戲引擎可以理解為一個設(shè)備齊全的電影拍攝場地,游戲創(chuàng)作者則可以理解為電影導(dǎo)演。電影拍攝場地提供燈光、攝像機、導(dǎo)軌、威亞等,是拍攝任何一部電影都需要的標(biāo)準(zhǔn)化工具;導(dǎo)演則需要聚集劇本、演員、布景等,這些是拍攝不同電影所需要的個性化素材。場地及工具與導(dǎo)演共同把電影拍得更好,就像游戲引擎與創(chuàng)作者通力合作讓游戲中的畫面和要素交互變得更生動真實。需要注意的是,真實并不是寫實,游戲領(lǐng)域里的真實是讓玩家感受到:即使這個東西是夸張的、藝術(shù)化甚至動漫化處理的,但它并不違和,能夠在邏輯上、感官上、體驗上自洽。與電影類似,玩家認同一款游戲的真實性和合理性,就像電影觀眾能夠沉浸觀影而不跳戲。游戲引擎通常包含以下系統(tǒng):渲染、碰撞及物理、骨骼動畫、音效、視覺效果、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理等。能否實現(xiàn)畫面和交互的真實性是游戲引擎的核心競爭力,而實現(xiàn)或增強該競爭力的基礎(chǔ)則是游戲引擎十分重要的兩個細分組件:

渲染引擎和物理引擎。渲染引擎的強大與否直接決定著游戲的輸出質(zhì)量。將制作好的模型內(nèi)容要素導(dǎo)入進引擎后,渲染引擎可以把模型、動畫、光照、陰影等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上,從而實現(xiàn)較高的擬真性。3D渲染的步驟包括:

首先,要描述一個虛擬場景;

其次,要定位及定向一個虛擬攝像機,為場景取景,在攝像機附近懸浮著一個由多個虛擬感光元件組成的虛擬屏幕;

第三,設(shè)置光源,光源產(chǎn)生的光線會通過與環(huán)境中物體的交互作用或反射,最終被感光元件捕捉;

第四,描述場景中物體表面的視覺特性,從而判斷光線如何與物體表面產(chǎn)生交互作用(如光被吸收、被反射、被折射、被衍射);

最后,對于每個位于影像矩陣內(nèi)的像素,渲染引擎都會找出經(jīng)過該像素而聚焦于虛擬攝像機焦點的(一條或多條)光線,計算其顏色和強度,并對其著色。物理引擎可以定義虛擬世界的運行規(guī)律,并使模型按照規(guī)律進行運動。第一,通過物理引擎可以設(shè)定一些參數(shù)來模擬真實世界,例如通過設(shè)定重力值和重力加速度,來決定角色能跳得多高、落得多快;第二,物理引擎的碰撞探測功能可以探測游戲中各物體的物理邊緣,當(dāng)兩個3D模型撞在一起時,碰撞探測可以防止它們相互穿過,這就確保了當(dāng)玩家撞在墻上的時候,既不會穿墻而過,也不會把墻撞倒。物理引擎的發(fā)展與CPU性能的優(yōu)化息息相關(guān)。碰撞檢測是CPU密集型工作,因為判斷兩個相撞是否相交,所需的計算量非常大,并且多數(shù)游戲世界中含有大量的物體,隨著物體數(shù)量的遞增,所需的相交測試也會不斷增長。渲染引擎和物理引擎在游戲沉浸感和真實度方面扮演了十分重要的角色,但它們的開發(fā)需要很長的周期和極高的成本。尤其是中小型公司來說,如果每做一款游戲都需要從頭打造一款功能齊全的專用引擎再基于該引擎制作游戲,并不一定能產(chǎn)出好的效果或收益,甚至可能得不償失?;诖?,游戲引擎軟件公司都相當(dāng)重視旗下引擎產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)化和通用性,旨在簡化游戲制作復(fù)雜程度、縮短游戲開發(fā)周期、降低產(chǎn)品制作成本。與“汽車引擎”類似,之所以稱這種游戲開發(fā)輔助軟件為“游戲引擎”,是因為它與汽車引擎扮演的角色類似,不僅提供了最核心、最底層的技術(shù)從而實現(xiàn)并控制游戲或汽車的運行,而且不需要在制造每款游戲或汽車時都重新從0開始設(shè)計引擎。1.2游戲引擎發(fā)展史:隨著顯卡性能進步快速迭代,追求極致視覺體驗游戲引擎誕生之初主要是為了減少重復(fù)編程,提高游戲開發(fā)效率。伴隨著硬件的發(fā)展,游戲引擎也在持續(xù)迭代、優(yōu)化性能。1990年以前:游戲處于主機時代,開發(fā)者“重復(fù)造輪子”。在20世紀(jì)90年代之前的主機時代,注重內(nèi)容情節(jié)和功能場景的日本游戲稱霸天下。但是由于硬件設(shè)備性能有限,此時游戲?qū)θ宋锝巧毠?jié)、場景逼真度的要求并不高,因此日本游戲開發(fā)商并沒有意識到系統(tǒng)化游戲引擎能夠顯著提高游戲開發(fā)效率,每一款新游戲都是從零開始寫代碼。1990-1997年:游戲進入PC時代,第一款游戲引擎誕生。20世紀(jì)90年代之后隨著電腦的普及,PC游戲開始發(fā)展。電腦的性能比主機高很多,因此用戶對于游戲畫面和角色精細逼真度的要求也有所提升,這也導(dǎo)致開發(fā)一款游戲所需的代碼量呈指數(shù)級增加。此時,開發(fā)者們逐步有了復(fù)用代碼從而提升游戲開發(fā)效率的需求。1993年,IdSoftware使用DOOM引擎(IdTech1)制作了《毀滅戰(zhàn)士》,該游戲角色與物品的互動性進一步增強,光照音樂效果不再單一,這些效果在3D顯卡都沒有問世的1993年是非常激動人心的進步,在當(dāng)年創(chuàng)造了近350萬份銷量。游戲的軟件架構(gòu)被清楚地分為核心軟件組件、美術(shù)資產(chǎn)、游戲世界和游戲規(guī)則,這樣的劃分是很有價值的,若另一個開發(fā)商取得該引擎使用權(quán),只需制作新的美術(shù)、關(guān)卡、角色、游戲世界、游戲規(guī)則,就可以打造出一款新的游戲產(chǎn)品。DOOM引擎對游戲軟件構(gòu)架的劃分激發(fā)了mod社區(qū)的興趣,也因此成為第一個商業(yè)引擎。1996年,Id推出《雷神之錘(Quake)》,使用的Quake引擎是真正意義上的3D引擎,完全支持多邊形模型、動態(tài)光源和粒子特效。1997年,Id又推出了

《QuakeII》,采用的引擎也升級為IdTech2。IdTech2引擎添加了256色材質(zhì)貼圖,首次實現(xiàn)了彩色光影效果,使游戲中的物體在反射光影時能展現(xiàn)出不同的色彩效果,還通過支持DLL(dynamic-linklibraries,動態(tài)鏈接庫)文件實現(xiàn)了軟件渲染和OpenGL渲染。同時,由于1997年顯卡已經(jīng)興起,因此IdTech2引擎也支持硬件3D加速。1998-2003年:游戲引擎不斷升級,虛幻引擎橫空出世。1998年,當(dāng)IdSoftware憑借其IdTech2獨霸引擎市場之時,EpicGames發(fā)行游戲《Unreal》,虛幻引擎(Unreal)也橫空出世。相比于Quake/IdTech系列引擎專注于處理3D圖像,Unreal引擎的集成度更高,包括物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等,而且Unreal引擎還支持當(dāng)時CPU剛剛集成的SIMD(單指令多數(shù)據(jù))指令。在微軟的DX規(guī)范占據(jù)主流之后,Unreal引擎很快也支持DX,得益于逼真的畫面和DX規(guī)范的通用性,當(dāng)時眾多經(jīng)典大作都使用了Unreal引擎進行制作,包括

《荒野大鏢客》、《彩虹六號:雅典娜之劍》等。2004-2009年:商用與自研并存,引擎廠商百舸爭流。2004年,Epic推出Unreal3,從此確立其引擎技術(shù)第一梯隊的地位。Unreal3支持64位HDRR高精度動態(tài)渲染、多種類光照和高級動態(tài)陰影特效,還包括許多第三方游戲技術(shù),包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎等,勢頭直追Quake/IdTech系列引擎。2004年,CryTech推出CryEngine,憑借《孤島驚魂》一戰(zhàn)成名。2006年推出的CryENGINE2更是締造了DX10時代的畫質(zhì)最強音,并保持至今,即著名的顯卡危機——《Crysis》(孤島危機)。2005年,Unity推出面向MAC系統(tǒng)的Unity引擎,此時該引擎并沒有引起市場的過多關(guān)注,但是很快Unity就抓住了機會。2007年,蘋果發(fā)布第一代iphone,2008年,Unity引擎便支持iOS,在很長的一段時間內(nèi),Unity都是唯一可以開發(fā)iOS游戲的工具,從而在市場占據(jù)了一席之地。此時,游戲大廠也意識到游戲引擎的重要性,開始自研引擎。2004年Valve推出基于自研引擎Source制作的游戲《半條命2》;2005年動視暴雪推出基于自研引擎IW2.0制作的游戲《使命召喚2》;2006年Take-Two推出基于自研引擎RockstarAdvancedGameEngine(RAGE)制作的游戲《RockstarGamesPresentsTableTennis》;2007年育碧推出基于自研引擎Anvil制作的游戲《刺客信條》;2008年EA推出基于自研引擎Frostbite1制作的游戲《戰(zhàn)地:壞連隊》。2010年至今:國產(chǎn)引擎奮力追趕,雙寡頭行業(yè)格局已定。2010年,中國國產(chǎn)游戲引擎開始發(fā)力。2010年國產(chǎn)商業(yè)引擎Cocos2d-x誕生,2015年,觸控科技將Cocos2d-x引擎與其他工具整合在一起,推出游戲開發(fā)一站式解決方案Cocos。如今,Cocos2d-x引擎在2D游戲市場中扮演重要角色,在國內(nèi)手游行業(yè)更是有“3D使用Unity,2D使用Cocos”的說法。早在2005年,網(wǎng)易便立項開始打造自研引擎Neox,經(jīng)過多年打磨,在2010年立項的《鎮(zhèn)魔曲》的研發(fā)過程中,NeoX第一次完全扛起了主力引擎的重任;2013年,網(wǎng)易開始研發(fā)專為移動平臺打造的次世代引擎Messiah,于2016年問世,并在問世后拿下了20余項獨創(chuàng)性技術(shù)專利。2010年,騰訊北極光工作室開始研發(fā)《天涯明月刀》和Quicksilver引擎,使用自研引擎的游戲最終于2016年問世,還添加了偏振光大氣系統(tǒng)等技術(shù),使得游戲中的晝夜、光線變化、天氣效果等十分真實。如今,部分大型游戲廠商使用自研引擎,也有部分大型游戲廠商將自研引擎與商業(yè)引擎搭配使用,而絕大多數(shù)中小型游戲廠商則使用商用引擎,其中Unreal引擎和Unity引擎為商業(yè)引擎中的雙寡頭。不過二者在目標(biāo)用戶的定位上存在差異,由于畫面渲染更強、實現(xiàn)自定義內(nèi)容更容易,Unreal引擎主要應(yīng)用于PC、主機等高性能硬件平臺,而Unity引擎則因為更強的兼容性和易用性被主要應(yīng)用于開發(fā)移動游戲。1.3元宇宙:游戲引擎行業(yè)可預(yù)見的未來主題過去十年是移動互聯(lián)網(wǎng)的時代,硬件軟件齊步發(fā)展,移動應(yīng)用百花齊放?,F(xiàn)如今隨著芯片算力、數(shù)字孿生、云計算、區(qū)塊鏈、AI、XR等技術(shù)的持續(xù)進步,互聯(lián)網(wǎng)迎來了新的增長點——元宇宙。2021年是“元宇宙”元年,繼2021年3月大型多人游戲創(chuàng)作平臺Roblox在紐交所上市成為“元宇宙第一股”后,國內(nèi)外科技巨頭企業(yè)紛紛開始元宇宙布局,爆發(fā)“元宇宙熱”,資本市場迎來估值高潮。2022年2月,相關(guān)公司市值有所回落,市場逐步認識到元宇宙仍處于概念探索和概念營銷階段,為了更好地創(chuàng)造并迎接元宇宙,需要政府、企業(yè)、市場一齊冷靜思考元宇宙究竟是什么,元宇宙的未來在哪里,元宇宙的細分賽道有哪些,細分賽道里的企業(yè)應(yīng)該如何發(fā)力。業(yè)界對元宇宙的看法尚未達成共識,我們認為元宇宙是在XR智能終端上的下一代互聯(lián)網(wǎng),它借助AI、XR、區(qū)塊鏈、云計算、數(shù)字孿生等技術(shù)構(gòu)建出一個虛擬世界,且該虛擬世界與現(xiàn)實世界并行,實現(xiàn)身份、經(jīng)濟、社交、娛樂、工作等的實時融合,幫助人類打破現(xiàn)實世界物理阻隔障礙,通過虛、實、虛實結(jié)合更好更廣地體驗真實世界。目前,元宇宙發(fā)展仍處于萌芽期,有關(guān)公司在游戲、數(shù)字藏品、XR終端設(shè)備、虛擬人、社交應(yīng)用等細分賽道陸續(xù)發(fā)力。隨著一系列元宇宙硬件設(shè)備、軟件應(yīng)用落地迭代,中長期來看,元宇宙將成為新的互聯(lián)網(wǎng)革命拐點。游戲引擎是元宇宙時代中的“賣鏟人”。我們認為游戲引擎是元宇宙時代重要的內(nèi)容創(chuàng)作工具,因為3D游戲引擎所創(chuàng)造出來的虛擬世界與元宇宙想要構(gòu)建的虛擬空間之間具有概念相似性和技術(shù)通用性。前面提到,隨著底層技術(shù)的發(fā)展,游戲已經(jīng)從簡單的單機游戲發(fā)展為面向多人同步實時在線的大型虛擬世界游戲,這與元宇宙的構(gòu)想高度吻合,而創(chuàng)造游戲虛擬世界的基礎(chǔ)工具——游戲引擎自然也就在元宇宙發(fā)展進程中成為了具備天然優(yōu)勢的細分賽道。元宇宙的世界中有游戲引擎的一席之地,但游戲引擎不僅僅是服務(wù)于游戲。在元宇宙時代,我們認為游戲引擎除了開發(fā)游戲投放于XR終端設(shè)備以供娛樂用途之外,還可以破圈滲透,在非游戲領(lǐng)域大顯身手。以商業(yè)引擎Unity為例,它在縱向拓深引擎技術(shù)深度的同時,還橫向延展輔助引擎覆蓋廣度,滲透更多非游戲領(lǐng)域賽道包括汽車、運輸和制造,電影和動畫,建筑和工程。1.4游戲引擎未來的技術(shù)發(fā)展方向1.渲染功能的提高是各大游戲引擎技術(shù)提升的主線方向。電影渲染引擎通常要花許多分鐘甚至許多小時來渲染1幀,但游戲則需要在一秒鐘內(nèi)渲染30、50甚至60幀畫面,因此渲染功能的提高是各大游戲引擎技術(shù)提升的主線方向。從局部光照到全局光照+光線追蹤,模擬更真實的光學(xué)現(xiàn)象。渲染引擎會使用多種數(shù)學(xué)模型來模擬光和物體表面的交互作用,其中最簡單的模型是局部光照模型,它只考慮直接光照,在這種模型中,光線碰到場景中的物體后會直接反射到虛擬平面,被感光元件捕捉。因此,局部光照模型中的每個物體都不會影響其他物體的光照。而要達到更到的真實度,就必須考慮到間接光照,即光被多個物體表面反射后才進入攝像機,這種模型叫做全局光照模型。在全局光照模型中,有的還會模擬一些光學(xué)現(xiàn)象,比如光線追蹤、輻射度算法等。2019年Unity推出高清渲染管線HDRP,支持光柵化、光線追蹤和路徑追蹤渲染技術(shù),使Unity引擎的渲染能力有大幅提升。2021年5月騰訊北極光工作室發(fā)布

《天涯明月刀手游》技術(shù)Demo演示,游戲基于騰訊自研引擎QuickSilverX開發(fā),支持開放世界、超寫實渲染、基于光追的動態(tài)全局光照等技術(shù),使游戲畫面達到影視級別。2.除了渲染功能,游戲引擎未來的技術(shù)發(fā)展,還會向并行處理、XR游戲兼容以及云游戲等方向邁進。2015年前,前四個版本的Unity引擎更新,主要圍繞腳本、模型導(dǎo)入、圖形

(貼圖、渲染)、編譯器、可視化、網(wǎng)絡(luò)播放器、平臺兼容等基礎(chǔ)功能展開,后期的研發(fā)開始向人工智能、VR、AR等領(lǐng)域滲透。到2015年,Unity5.0已經(jīng)可以支持AI自動尋路NavMesh多線程運行,在場景烘焙、可視化、導(dǎo)航網(wǎng)格計算速度等方面都實現(xiàn)了優(yōu)化,有效減少約35%的內(nèi)存使用。Unity引擎此時已經(jīng)能支持IOS、安卓、Wii、PS、Xbox全平臺兼容,支持自定義AssetProcessingPipeline,并優(yōu)化多線程管道處理功能,增加管道吞吐量。2017年之后,Unity的更新開始向?qū)崟r管道渲染、多線程運行、XR游戲等方向邁進。2018年Unity推出SRP,可使用C#進行編程,包含HDRP和LWRP(2019版本更名為URP)兩種管道渲染。前者主要面向需要高精度的逼真場景渲染,需要搭配各類材質(zhì)貼圖使用;后者專注于提高渲染效率,主打通過并行化處理增加管道吞吐,并且具有更優(yōu)秀的全平臺兼容率。2021年Unity的內(nèi)置渲染管道URP已經(jīng)可以在大多XR平臺上使用,未來針對AR、VR領(lǐng)域的渲染管道研發(fā)將成為Unity的發(fā)展方向之一。2游戲引擎哪家強?2.1商業(yè)引擎:通用滲透、破圈移植前文提到,游戲引擎的發(fā)明是為了簡化游戲開發(fā)流程,降低游戲開發(fā)成本。基于此,游戲引擎的一大重要發(fā)展趨勢是將專門服務(wù)于一款特定游戲的引擎產(chǎn)品發(fā)展為通用化、標(biāo)準(zhǔn)化的引擎平臺,本質(zhì)是類似于SaaS的軟件產(chǎn)品。目前,商業(yè)引擎公司通過自研或收購的方式,不斷完善產(chǎn)品矩陣,一方面加強產(chǎn)品通用性、易用性、提供一站式跨平臺增值服務(wù),在游戲開發(fā)市場不斷滲透;另一方面提高產(chǎn)品可移植性,在元宇宙廣闊前景下向其他非游戲領(lǐng)域擴張進一步打開收入空間。商業(yè)引擎競爭格局:Unreal更貼近PC/主機游戲開發(fā)者習(xí)慣,Unity則占據(jù)更多移動游戲開發(fā)者用戶心智。根據(jù)medium與競核的數(shù)據(jù),2021年Unity引擎在全球引擎市場中占比最高,達到49.7%,其次為unreal引擎,占比9.68%,可見游戲引擎市場已形成雙寡頭形式。值得注意的是,由于Unity引擎乘上了移動游戲的東風(fēng),市占率從2013年開始迅速提升。Unity商業(yè)引擎:訂閱制收費。Unity商業(yè)引擎以主引擎為基礎(chǔ),為不同規(guī)模、不同行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)建者(包括游戲開發(fā)者、藝術(shù)家、設(shè)計師、工程師和建筑師等)提供差異化產(chǎn)品和服務(wù),使其可以用來創(chuàng)建交互式實時2D和3D內(nèi)容,同時收取不同的訂閱費用。年收入$10萬以下的創(chuàng)作者或?qū)W生可以免費使用,年收入$10萬至$20萬的創(chuàng)作者必須選擇UnityPlus或價格更高的工具,年收入$20萬以上的創(chuàng)作者則必須選擇UnityPro或價格更高的工具。Unreal商業(yè)引擎:分成制收費。用戶可以免費使用Unreal主引擎進行個人學(xué)習(xí)、內(nèi)部程序或商業(yè)項目的開發(fā)、分發(fā)非營利性產(chǎn)品,只有在使用Unreal引擎的過程中營業(yè)收入超過100萬美元,客戶才需要對超出100萬美元的營收部分支付5%的分成費用。Unreal引擎同樣對不同需求的客戶提供差異化服務(wù),并收取不同費用,目前已經(jīng)廣泛運用于動畫、建筑、影視等行業(yè)。除此之外,Unreal引擎還提供開發(fā)與創(chuàng)作者平臺,鼓勵用戶共同創(chuàng)作。除了Unity和unreal引擎,在2D游戲領(lǐng)域還有一個重要的玩家——Cocos引擎。2021年,Cocos引擎在中國移動游戲市場份額占比約40%,全球移動游戲市場份額占比約30%,是國產(chǎn)化科技創(chuàng)新的堅實力量??梢哉f,Unity引擎、unreal引擎和Cocos引擎各有千秋,擁有著差異化的目標(biāo)用戶市場,分別在3D移動游戲、PC/主機游戲和中小型2D移動游戲中扮演著重要的角色。因此,我們將這三款主流引擎進行詳細對比。2.2自研引擎:沉淀積累,專注對內(nèi)以Unity、unreal為代表的商業(yè)引擎具備較強的靈活性、便捷易用、兼容性高,被大多數(shù)游戲公司,特別是中小型游戲公司廣泛應(yīng)用。此外,在當(dāng)前市場上自研引擎也同樣活躍。一部分游戲公司在早期成長階段為了開發(fā)特定游戲,依靠自身資源和需求,有針對性地研發(fā)引擎并持續(xù)迭代,部分自研引擎甚至可以用于同公司其他游戲產(chǎn)品;另一部分大型游戲公司為了開發(fā)3A游戲等高質(zhì)量產(chǎn)品,也會選擇自己研發(fā)引擎以滿足龐大的開發(fā)需求。2.3商業(yè)引擎vs自研引擎:通用性與最優(yōu)性的權(quán)衡在游戲開發(fā)領(lǐng)域,商業(yè)引擎和自研引擎是長期共存的和諧生態(tài),商業(yè)引擎由于有較好的開源氛圍和通用性,在游戲開發(fā)的實踐中也仍會被具有自研引擎的游戲公司所使用。1.為何在有商業(yè)引擎的情況下游戲大廠仍然要自研引擎?1)自研引擎能夠構(gòu)成自身護城河,避免被第三方技術(shù)壟斷,并能更好地服務(wù)于公司內(nèi)部游戲產(chǎn)品:游戲是多元化的,不同類型的游戲創(chuàng)作有不同的引擎需求,目前市場上平臺化的商業(yè)引擎還未有能制作任何可想象游戲的軟件產(chǎn)品出現(xiàn),即使是通用性程度較高的商業(yè)引擎在一定程度上也存在最適合制作的游戲類型與最不適合制作的游戲類型。例如一個為展現(xiàn)緊湊室內(nèi)環(huán)境而設(shè)計的渲染引擎可能就不能很好地渲染廣闊地室外環(huán)境,室內(nèi)引擎可能需要使用二元空間分割樹或入口系統(tǒng),不會渲染被墻體遮擋的幾何圖形,而室外引擎則可能使用較不精確的遮擋剔除技術(shù)。在商業(yè)引擎和自研引擎之間進行選擇,其實也是在通用性和最優(yōu)性、大而全和小而精之間的一種權(quán)衡。由于自研引擎主要針對研發(fā)定制化游戲的需求出現(xiàn),因此可能在圖形、渲染、物理某一特定方面功能強大。比如基于Messiah引擎研發(fā)的

《天下》手游既保證了高精度的場景表現(xiàn),同時運用多線程處理保證手游運行速度。又比如,Rockstar公司研發(fā)的RAGE引擎,具有逼真的物理模擬系統(tǒng),擅長處理大世界場景下的天氣特效,比如GTA和荒野大鏢客。而商業(yè)引擎則更多集中于基礎(chǔ)功能的深入研發(fā),主要目標(biāo)是拓寬使用者來源,增大平臺覆蓋范圍,再從中收取費用。2)對于大型游戲公司而言,長期來看,自研引擎的成本可能更低:如果一家公司想要開發(fā)高品質(zhì)、高特異性的游戲,選擇平臺化的通用引擎,可能意味著需要在對通用引擎參透的基礎(chǔ)上進一步修改以適應(yīng)游戲開發(fā)需求,無論是Unity的訂閱制還是unreal的分成制,再加上游戲開發(fā)后的一站式支持維護等增值服務(wù)費用,都可能成為一筆巨大的開支。相應(yīng)的學(xué)習(xí)成本、總成本花費可能不如從0開始自研引擎,以達到更高的針對性,自定義程度也更高,滿足自身游戲產(chǎn)品需求。2.自研引擎是否會對商業(yè)引擎公司的發(fā)展造成影響?自研引擎與商業(yè)引擎之間存在良性促進關(guān)系,將長期共存。首先,大量的用戶反饋、長時間的經(jīng)驗積累、多版本的產(chǎn)品迭代,使得商業(yè)引擎在基礎(chǔ)功能易用性與平臺兼容性上具有先發(fā)優(yōu)勢,從而可以為自研引擎不具備或不完善的功能進行補充。商業(yè)引擎作為獨立的第三方工具提供者,不直接與游戲廠商進行競爭。目前有自研引擎的游戲大廠仍然使用商業(yè)引擎,因為商業(yè)引擎的使用能夠為自研引擎的不具備或不完善的功能進行補充,從而讓自研引擎團隊將精力集中于研發(fā)某些特定功能,打造差異化游戲。例如,Unity引擎通過timeline與ShaderGraph,可實現(xiàn)著色器可視化編程,用戶發(fā)出指令后,軟件會實時演算并呈現(xiàn)圖像效果;而網(wǎng)易的Messiah引擎暫時還未實現(xiàn)在編輯器里直接使用角色進行游戲測試,交互性不如Unity。進一步,針對XR、云游戲等前沿領(lǐng)域,Unity自2017年起便實現(xiàn)VR游戲兼容,并在2019年推出輕量級渲染管道LWRP,可以支持AR和VR使用。與之相較,自研引擎在云游戲、XR領(lǐng)域的應(yīng)用仍處于研發(fā)階段。3游戲引擎市場空間拆解3.1全球游戲市場空間預(yù)測全球游戲市場空間穩(wěn)步增長,為游戲引擎短期增長提供驅(qū)動力。Newzoo2021年6月的數(shù)據(jù)顯示,在疫情推動下,2021年全球游戲用戶規(guī)模達29.6億,同比增加5.3%,2021年全球游戲市場收入略微下滑,達$1758億,同比微降1.1%。游戲市場收入下降主要是由主機游戲收入下降導(dǎo)致的。2021年主機游戲收入為$492億,同比下降8.9%,這主要是疫情給主機游戲供給側(cè)帶來的負面影響導(dǎo)致的。一來多款主機游戲受疫情影響被延遲發(fā)布,二來疫情反復(fù)導(dǎo)致全球諸多供應(yīng)鏈停工停產(chǎn),芯片短卻愈發(fā)嚴(yán)重,從而導(dǎo)致次世代主機供應(yīng)受到?jīng)_擊。相比于主機游戲,雖然移動游戲的供給側(cè)也受到疫情影響,但是由于團隊規(guī)模小于主機游戲,再加上玩家對硬件設(shè)備的需求并沒有主機游戲那么強烈,以及疫情對需求側(cè)產(chǎn)生了較大的推動,2021年移動游戲(包括手機游戲、平板游戲)收入達到$907億,同比增長4.4%。預(yù)計2024年全球游戲市場收入將達$2187億,復(fù)合年均增長率達7.5%。相信隨著疫情逐漸被控制,用戶的游戲需求會逐回歸正常,游戲用戶規(guī)模的增速會不斷放緩,預(yù)計到2025年全球?qū)⒂?4.2億游戲用戶,到2030年全球?qū)⒂?8.3億游戲用戶;而游戲市場的供應(yīng)端也將不斷被修復(fù),有更多的游戲發(fā)行、有更充足的次世代游戲機供給,從而使供需匹配,推進全球游戲市場收入穩(wěn)步上升,未來三年將以7.5%的復(fù)合年均增長率繼續(xù)增長,到2024年全球游戲市場收入將達到$2187億。3.2全球VR頭顯出貨量預(yù)測VR頭顯承載巨大增長潛力,為游戲引擎長期增長提供驅(qū)動力。未來3-5年,元宇宙是最能承載增長想象力的賽道。簡單概括而言,元宇宙是在XR智能終端上的下一代互聯(lián)網(wǎng),因此XR智能終端就是通往元宇宙的“宇宙飛船”,可以說元宇宙的發(fā)展一定離不開XR智能終端的大范圍普及。XR智能終端包括VR、AR、MR,目前相對技術(shù)比較成熟的是VR。我們認為,未來VR頭顯在C端的應(yīng)用包括VR游戲、VR社交(包括虛擬形象、遠程會議等功能)、VR影視等,VR頭顯在B端的應(yīng)用包括VR醫(yī)療和VR工業(yè)。目前VR頭顯面臨的首要技術(shù)問題“紗窗效應(yīng)”,即屏幕分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏上的像素點,視覺效果就像隔著紗窗看東西一樣。如果在低分辨率下追求實時渲染,就會導(dǎo)致高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍現(xiàn)象,從而出現(xiàn)“紗窗效應(yīng)”,而實時渲染又是高沉浸感、高真實度必須滿足的一點,因此VR頭顯的分辨率不足是橫亙在VR游戲乃至元宇宙發(fā)展道路上的一塊巨石。要想解決“紗窗效應(yīng)”,需要將VR頭顯的分辨率提升至人類單眼分辨率級別,即12540x6840像素,介于8K(7680x4320)和16K(15360x8640)分辨率之間,也就是說,要想“紗窗效應(yīng)”得到明顯緩解,至少分辨率要達到8K,而目前主流的消費級VR頭顯的分辨率最高才達到4K(3840x2160)。同時,為了防止近眼顯示出現(xiàn)眩暈現(xiàn)象,120Hz以上的高刷新率也是必要條件,而目前市場上主流的消費級VR頭顯的刷新率均小于90Hz。高分辨率和高刷新率就意味著更強的算力、更重的重量和更低的移動性,如何在更輕的設(shè)備上實現(xiàn)更高的高分辨率和刷新率正是VR領(lǐng)域不斷追求的目標(biāo)。預(yù)計2025年VR出貨量出現(xiàn)拐點,2030年VR頭顯出貨量達1.7億臺。IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年全球VR頭顯出貨量為600+萬臺。由于目前已經(jīng)有少數(shù)軍用產(chǎn)品在技術(shù)上實現(xiàn)分辨率和刷新率的要求,因此推測2025年左右,消費級VR頭顯的分辨率至少達到8K,刷新率達到120Hz,使得VR頭顯在C端用戶和B端用戶的滲透率顯著提升。基于此,預(yù)計2025年-2030年的年復(fù)合增長率將高于2020-2025年的年復(fù)合增長率,2030年VR頭顯出貨量有望達到1.7億臺。3.3全球3D游戲引擎訂閱用戶規(guī)模預(yù)測3D游戲引擎短期仍受益于游戲市場的穩(wěn)健增長,長期將受益于非游戲領(lǐng)域?qū)R頭顯的應(yīng)用。過去推動游戲引擎行業(yè)增長的驅(qū)動因素主要為游戲領(lǐng)域的不斷發(fā)展,手游的出現(xiàn)更是激發(fā)了中小型游戲廠商對引擎的需求。隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增長,未來游戲開發(fā)者也將有所增長,從而為游戲引擎的市場規(guī)模打下堅實的基本盤。預(yù)計2025年全球非游戲領(lǐng)域的游戲引擎訂閱用戶數(shù)達75.6萬,復(fù)合年均增長率達46.5%。隨著VR頭顯的普及,將有大量的C端或B端VR內(nèi)容被創(chuàng)造出來,無論是面向消費者的VR游戲、VR影視,還是面向企業(yè)用戶的數(shù)字孿生、設(shè)計工業(yè)原型等方面的應(yīng)用,都需要3D游戲引擎的參與。因此,長期來看,非游戲領(lǐng)域開發(fā)者對VR頭顯的應(yīng)用將激發(fā)其對游戲引擎的需求,有望為引擎行業(yè)帶來第二增長曲線。Unity招股說明書顯示,根據(jù)Cambashi2019年4月的數(shù)據(jù),全球有3700萬工程師和技術(shù)人員。但此時游戲引擎乃至VR/AR對非游戲領(lǐng)域的滲透率較小,根據(jù)我們的粗略估計,2019年全球僅有6.8萬工程師使用游戲引擎,游戲引擎對全球工程師的滲透率僅為0.18%。不過隨著分辨率、刷新率、算法等不斷的優(yōu)化,相信非游戲領(lǐng)域的游戲引擎用戶數(shù)會顯著增加。前面提到,我們認為游戲引擎的本質(zhì)是一種軟件服務(wù),同樣作為一種軟件服務(wù),BIM首次出現(xiàn)于2002年Autodesk發(fā)布的白皮書里,2012年美國的BIM普及率便已達到71%,2020年全球BIM普及率約為50%。對標(biāo)BIM的發(fā)展,游戲引擎經(jīng)過20年的發(fā)展,對非游戲領(lǐng)域開發(fā)者的滲透率在2040年有望達50%,在2030年有望達10%,在2025年有望達1.6%?;诖思僭O(shè),預(yù)計2025年全球非游戲領(lǐng)域的游戲引擎用戶數(shù)將達75.6萬,復(fù)合年均增長率達46.5%。非游戲領(lǐng)域的3D實時內(nèi)容創(chuàng)作工具為兵家必爭之地,后續(xù)發(fā)展值得長期跟蹤關(guān)注。總結(jié)來說,VR技術(shù)的成熟將催生繁榮的VR內(nèi)容,從而促進VR內(nèi)容創(chuàng)作工具

——3D游戲引擎的發(fā)展。由于3D游戲引擎在非游戲領(lǐng)域蘊含巨大的市場空間,各家引擎都在積極搶灘非游戲領(lǐng)域,包括Unreal引擎、英偉達的Omniverse引擎;同時,進入非游戲領(lǐng)域還可能會面臨來自已有工業(yè)軟件的競爭,比如UnityReflect可以使創(chuàng)建者將建筑建模或BIM數(shù)據(jù)傳輸?shù)経nity中,從而創(chuàng)建跨平臺的實時3D體驗,但是未來并不排除建筑建模軟件本身就可以設(shè)計實時3D內(nèi)容并跨平臺發(fā)布。因此,實時3D引擎的技術(shù)發(fā)展及主要玩家值得長期跟蹤關(guān)注。4游戲引擎行業(yè)頭部玩家分析——Unity引擎4.1Unity簡介:深耕交互式實時3D內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,打造兼容易用的一站式創(chuàng)作工具Unity致力于為交互式實時3D內(nèi)容提供創(chuàng)作和運營工具,內(nèi)容創(chuàng)建者(包括開發(fā)人員、藝術(shù)家、設(shè)計師、工程師和建筑師)可以使用Unity的創(chuàng)作工具來創(chuàng)建交互式實時2D和3D內(nèi)容,并且僅構(gòu)建一次就能部署到25+個平臺(包括Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、NintendoSwitch、VR、AR等);運營工具則可以幫助創(chuàng)作者運營其內(nèi)容并將其貨幣化。由于其本身并不生產(chǎn)游戲,而是提供工具的獨立第三方平臺,因此,Unity的本質(zhì)是一家類似于Autodesk或Adobe的軟件公司。其中,交互式指的是允許最終用戶與內(nèi)容彼此聯(lián)系,比如面對用戶的不同行為,內(nèi)容會產(chǎn)生不同的反饋,從而給最終用戶帶來高沉浸感和高真實感的體驗。實時性則有兩層含義,對于最終用戶來說,實時性指的是內(nèi)容對最終用戶行為的反饋是即時的;對于創(chuàng)作者來說,實時性指的是團隊內(nèi)的創(chuàng)作者們可以相互協(xié)作、同時編輯內(nèi)容。管理層退居二線,專業(yè)經(jīng)理人管理公司。2004年DavidHelgason、JoachimAnte和NicholasFrancis創(chuàng)立Unity的前身OvertheEdgeEntertainment。度過快速發(fā)展階段后,創(chuàng)始人們意識到專業(yè)管理者的重要性,逐步將管理職能釋放。2013年,時任CCO的NicholasFrancis宣布離開Unity,擬進行游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè);

2014年,DavidHelgason卸去CEO一職,由EA前CEOJohnRiccitiello擔(dān)任,自己則繼續(xù)留在公司,擔(dān)任董事會成員進行戰(zhàn)略咨詢并參與決策;JoachimAnte則擔(dān)任CTO,專注于技術(shù)研發(fā),于2020年底離開Unity。管理層累計減持12%左右。2020年年底持股TOP3的管理層在2021年均進行售出,其中,創(chuàng)始人DavidHelgason在2021年售出2036.29萬股。4.2Unity發(fā)展歷史:乘移動游戲東風(fēng)起航,積極收購擴展服務(wù)場景2004-2007年:從游戲到工具,Unity引擎初試水。2004年,一家名為OvertheEdgeEntertainment的公司在丹麥成立,在Mac上開發(fā)了一款名為GooBall的游戲;2005年,團隊認識到他們使用的工具存在巨大價值,于是開始轉(zhuǎn)向做游戲引擎,從而誕生Unity1.0,初版本僅支持Mac系統(tǒng)上的游戲開發(fā),不過2007年便發(fā)布了Unity2.0,支持Windows系統(tǒng)上的游戲開發(fā),并將公司更名為UnityTechnologies。2008-2013年:搶先布局移動游戲市場,Unity引擎異軍突起。2007年,蘋果

發(fā)布第一代iphone,2008年,Unity引擎便支持iOS,發(fā)布UnityiPhone,在很長的一段時間內(nèi),Unity都是唯一可以開發(fā)iOS游戲的工具,從而在市場占據(jù)了一席之地;2010年,發(fā)布Unity3.0,支持Android系統(tǒng),此時Unity已經(jīng)有超過20萬注冊開發(fā)者;2011年,開始支持PS3和XBox360,此時基本完成全平臺構(gòu)建;2013年發(fā)布Unity4.3,實現(xiàn)2D游戲的創(chuàng)作,此時主引擎基本搭建完成。2014-2017年:大力發(fā)展商業(yè)化變現(xiàn),運營工具基本搭建完成。2014年,Unity收購游戲視頻服務(wù)制造商Applifier和游戲分析公司Playnomics之后,推出UnityAds,這是operatesolution中貨幣化產(chǎn)品的基礎(chǔ),也是當(dāng)今Unity收入的主要組成部分;2016年,開始以訂閱方式提供CreateSolutions(包括游戲引擎在內(nèi)的一系列創(chuàng)作工具);2017年,在UnityAds內(nèi)啟動了統(tǒng)一拍賣,并收購Multiplay,為后來的gamingservices(尤其是云服務(wù))打下基礎(chǔ)。2017-2021年:自研+收購?fù)瞥龈黝愝o助引擎,目標(biāo)用戶向非游戲領(lǐng)域拓展。2017年,Unity面向藝術(shù)家和設(shè)計師推出創(chuàng)作工具ArtEngine;2018年,與PiXYZ建立合作關(guān)系,使工業(yè)和汽車設(shè)計師能夠快速導(dǎo)入和優(yōu)化大型CAD、網(wǎng)格和點云模型,并能在Unity中進行實時可視化;2019年,收購Vivox,使最終用戶能夠跨平臺實時交流,并發(fā)布了Reflect,使建筑、工程和施工領(lǐng)域的創(chuàng)建者能夠?qū)⒔ㄖ畔⒔;駼IM數(shù)據(jù)從AutodeskRevit等應(yīng)用導(dǎo)入Unity;2020年,發(fā)布MARS,使創(chuàng)作者能開發(fā)VR和AR內(nèi)容;2021年,收購了研究和開發(fā)視覺效果工具的WetaDigital、為電影、游戲、VR/AR設(shè)計角色的ZivaDynamics、構(gòu)建和優(yōu)化CAD數(shù)據(jù)的MetaverseTechnologiesLimited等。2022年:Unity通過全股票交易并購ironSource,提高創(chuàng)作者的變現(xiàn)能力。2022年7月,Unity和ironSource達成合并協(xié)議,ironSource將通過全股票交易并入Unity,成為其全資子公司,合并完成后,Unity將擁有約73.5%的合并后公司的股份,而現(xiàn)有的ironSource股東將占有約26.5%的股份。交易完成后,新公司將為開發(fā)者提供更廣泛的產(chǎn)品和服務(wù),包括Unity引擎、編輯器、UnityAds,以及IronSource的廣告聚合平臺和超休閑手游發(fā)行業(yè)務(wù)(Supersonic)。Unity首席財務(wù)官表示,“我們期望與ironSource的商業(yè)合并能讓Unity轉(zhuǎn)變成更能盈利、現(xiàn)金流更充足的公司,我們期待新公司能在第三年產(chǎn)生3億美元的年度EBITDA總營收?!被仡橴nity的發(fā)展史,發(fā)現(xiàn)其關(guān)鍵成功要素主要包括以下幾點:

眼光精準(zhǔn),搶占每一波風(fēng)口。2007年,蘋果發(fā)布第一代iphone,2008年,Unity引擎便迅速支持iOS,并且在很長的一段時間內(nèi),Unity都是唯一可以開發(fā)iOS游戲的工具,此時Unity的精準(zhǔn)眼光為其帶來第一個用戶規(guī)模拐點。之后,Unity抓牢每一個可抓住的機遇,跟隨時代的腳步,陸續(xù)支持了各類平臺,在2011年基本完成全平臺構(gòu)建,發(fā)展到今天Unity已經(jīng)支持25個平臺。從PC到移動再到其它平臺和VR/AR,Unity踩準(zhǔn)了每一波潮流,不斷壯大,這背后依賴的是其擁抱變化、抓牢機遇的特質(zhì)。兼容、易用,顯著提升工作效率。Unity資產(chǎn)管道的易用性和資產(chǎn)開發(fā)的兼容性處于業(yè)界領(lǐng)先,如果要將一項資產(chǎn)導(dǎo)入Unity,用戶只需將其拖動到項目窗口中,Unity就會處理其余的事務(wù)。Unity創(chuàng)始人認為“這才是Unity背后真正的創(chuàng)新——

其余都做得很好,但工作流是超級創(chuàng)新的,即從任何應(yīng)用程序中都能吞下全部資產(chǎn),使用它們、更新它們,沒有人想到這個概念”。游戲引擎誕生的直接原因是為了提供可復(fù)用代碼、提升游戲開發(fā)效率,而Unity則始終秉持著這一初心。差異化定位,走“業(yè)余包圍專業(yè)”的路線。Unity成立之時,游戲開發(fā)資源還非常昂貴,于是Unity想打造一款普適化、平民化的游戲引擎,支持那些沒有游戲開發(fā)技術(shù)資源許可的獨立開發(fā)人員。這樣的定位導(dǎo)致Unity的優(yōu)勢很明顯,與Unreal相比,Unity擁有更友好的交互界面、更易上手的開發(fā)語言、更兼容的開發(fā)平臺,但同時也帶來了明顯的劣勢,即在渲染能力上一直落后Unreal,雖然在2019年Unity推出高畫質(zhì)渲染管線HDRP后,其與Unreal引擎在渲染效果方面的差距迅速縮小,不過截止目前還沒有一部真正的3A大作誕生在Unity平臺上。4.3用戶規(guī)模:用戶增長與用戶留存雙驅(qū)動,收入增長與結(jié)構(gòu)健康均顯著高消費用戶持續(xù)增長,收入結(jié)構(gòu)保持高健康度。Unity平臺上年消費超過$100,000的用戶數(shù)量不斷走高,從1Q18的389個增加到1Q22的1083個,幾乎翻了三番。這些大用戶貢獻了Unity的大部分收入,2Q20大用戶貢獻的收入占Unity總收入的比重達到74%,3Q20略有下滑,占比達到72%。不過收入結(jié)構(gòu)仍保持較高的健康度,因為并沒有某個單一用戶的收入在Unity總收入中的占比超過10%。值得注意的是,Unity將客戶定義為在計量期間產(chǎn)生收入的個人或?qū)嶓w。具有多個部門、部門或子公司的單個組織通常被視為單個客戶,即使Unity可能與該組織內(nèi)的多方簽訂商業(yè)協(xié)議。例如,Unity的大型企業(yè)客戶之一是Zynga,Unity將Zynga旗下工作室購買的所有Unity訂閱和服務(wù)視為由Zynga作為單一客戶購買。4.4產(chǎn)品介紹:創(chuàng)作工具與運營工具共促增長,游戲領(lǐng)域與非游戲領(lǐng)域兩地開花Unity營收結(jié)構(gòu)由三部分組成,分別是創(chuàng)作解決方案createsolutions、運營解決方案operatesolutions和戰(zhàn)略合作及其他strategicPartnershipsandOther。其中,createsolutions和operatesolutions的收入占比合計超90%,為Unity收入的主要來源。Createsolutions指的是為各領(lǐng)域的創(chuàng)作者提供創(chuàng)作工具,包括主引擎和各類輔助引擎,通過付費訂閱賺取收入;Operatesolutions可以幫助創(chuàng)作者運營其內(nèi)容并將其貨幣化,包括貨幣化工具Monetization(本質(zhì)為廣告平臺)和游戲服務(wù)工具UnityGamingServices(本質(zhì)為云服務(wù)工具),Operationsolutions中主要收入由Monetization帶來。4.4.1Createsolutions:游戲領(lǐng)域訂閱用戶增長將放緩,非游戲領(lǐng)域訂閱將打造第二增長曲線Createsolutions包括主引擎和輔助引擎。Createsolutions以主引擎為基礎(chǔ),為不同規(guī)模、不同行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)建者(包括游戲開發(fā)者、藝術(shù)家、設(shè)計師、工程師和建筑師等)提供差異化產(chǎn)品和服務(wù),使其可以用來創(chuàng)建交互式實時2D和3D內(nèi)容,同時收取不同的訂閱費用。年收入$10萬以下的創(chuàng)作者或?qū)W生可以免費使用,年收入$10萬至$20萬的創(chuàng)作者必須選擇UnityPlus或價格更高的工具,年收入$20萬以上的創(chuàng)作者則必須選擇UnityPro或價格更高的工具。其中,UnityPro作為主力產(chǎn)品,其產(chǎn)生的收入占創(chuàng)作解決方案總收入的66%+??v向拓深主引擎技術(shù)深度。過去幾年,Unity一直在致力于創(chuàng)建DOTS(面向數(shù)據(jù)的技術(shù)堆棧),并將其以模塊的形式推廣到引擎中,即Unity將DOTS引入引擎的不同組件,開發(fā)者可以選擇是否對某組件使用DOTS。DOTS的加入不僅可以使用戶體驗更加豐富,還提升了高性能游戲的運行效率。在Megacity演示中,DOTS可以使科幻城市實時渲染數(shù)十萬資產(chǎn),小到每棟公寓樓的空調(diào)葉片,大到響應(yīng)玩家動作的飛行、汽車等。橫向延展輔助引擎覆蓋廣度,滲透更多非游戲領(lǐng)域賽道。除了不斷優(yōu)化主引擎性能,過去幾年Unity還致力于提升輔助引擎的豐富度,為更多非游戲領(lǐng)域用戶提供創(chuàng)作工具。Unity將非游戲行業(yè)主要分為三個細分賽道:

汽車、運輸和制造。這些傳統(tǒng)行業(yè)在版本迭代或者開發(fā)新產(chǎn)品時需要創(chuàng)建模型,在使用3D引擎之前,他們需要創(chuàng)建物理模型,開發(fā)周期較長、開發(fā)成本較高。Unity可以幫助這些公司打造實時渲染交互式虛擬模型,內(nèi)部設(shè)計團隊可以更高效的設(shè)計產(chǎn)品。大眾汽車是較早使用Unity的非游戲客戶,從為其全球網(wǎng)站汽車配置器實時渲染數(shù)百萬張圖像,到創(chuàng)建移動應(yīng)用程序以在AR中展示其車輛,大眾汽車在從研發(fā)到營銷的整個業(yè)務(wù)中都使用了UnityForma。2020年大眾汽車與KatanaStudio和Unity合作為其首款全電動SUVID.4EV制作了虛擬模型,并創(chuàng)作了45秒的廣告。游戲領(lǐng)域訂閱用戶增速放緩,但仍跑贏大盤。過去推動createsolutions收入增長的驅(qū)動因素主要為Unity在游戲領(lǐng)域市占率的不斷提升。然而進入2021年,Unity市占率超50%,在移動游戲端的市占率更是超過70%,上升空間有限,因為對于游戲開發(fā)者而言,3D引擎有一定的學(xué)習(xí)壁壘,不同引擎的編程語言、產(chǎn)品界面、功能等都存在差異,所以當(dāng)一個游戲開發(fā)者習(xí)慣使用某引擎進行開發(fā)后,如果要遷移到其他引擎上,需要有很強的驅(qū)動力;同時,游戲領(lǐng)域開發(fā)者量級較小,這兩個因素共同導(dǎo)致未來createsolutions的游戲領(lǐng)域訂閱用戶數(shù)量的增速將不斷放緩。但得益于Unity引擎在游戲領(lǐng)域仍在小幅提升的滲透率,預(yù)計其游戲領(lǐng)域訂閱用戶數(shù)的增速仍將跑贏大盤。非游戲領(lǐng)域訂閱用戶規(guī)模開始起量,未來收入規(guī)??善?。相比于游戲領(lǐng)域,非游戲領(lǐng)域的空間更為廣闊。隨著算法與硬件的不斷迭代,未來VR/AR會被廣泛應(yīng)用在工業(yè)領(lǐng)域,包括數(shù)字孿生、工業(yè)原型設(shè)計等,而這些內(nèi)容全部都需要通過3D引擎進行構(gòu)建。因此,隨著元宇宙概念的落地、VR/AR技術(shù)的普及,Unity的目標(biāo)用戶規(guī)模會不斷的擴大,從而持續(xù)給createsolutions的收入注入增長動力。1Q21到3Q21createsolutions的收入增速不斷放緩主要是因為此時游戲領(lǐng)域訂閱用戶增速不斷放緩、而非游戲領(lǐng)域訂閱用戶規(guī)模尚未起量導(dǎo)致的;而從3Q21到1Q22createsolutions收入增速顯著提高,則得益于非游戲領(lǐng)域訂閱用戶規(guī)模的迅速擴大。輔助引擎逐漸起勢,收入結(jié)構(gòu)得到改善。Unity主引擎具有較強的通用性,而輔助引擎則具備較強的差異性,可以滿足不同細分用戶群體的差異化需求,如專門用于開發(fā)VR/AR內(nèi)容的UnityMARS、專為藝術(shù)家打造的ArtEngine、專為汽車/零售業(yè)工程師打造的UnityForma等。由于輔助引擎需要配合主引擎共同使用,因此,未來主引擎與輔助引擎間訂閱用戶規(guī)模的差距將不斷縮小,createsolutions的收入結(jié)構(gòu)將得到改善。4.4.2Operatesolutions:中長期來看廣告業(yè)務(wù)仍是現(xiàn)金牛,云服務(wù)業(yè)務(wù)隨行業(yè)基本面水漲船高Operatesolutions主要包括兩大類產(chǎn)品:貨幣化產(chǎn)品Monetization和游戲服務(wù)產(chǎn)品UnityGamingServices。Monetization不僅能夠幫助廣告商展示廣告資源以獲取最終用戶,還能幫助內(nèi)容創(chuàng)作者通過廣告和應(yīng)用內(nèi)購買賺取收入;UnityGamingServices,提供一些打包、動態(tài)編排、熱更等工具向的云服務(wù),則專注于提供實時內(nèi)容和優(yōu)化最終用戶體驗,以降低延誤和停機時間。廣告分成收入(主要來自于operationsolutions中的monetization部分)貢獻卓著。UnityAds可以理解為廣告中介業(yè)務(wù),平臺幫助開發(fā)者匹配廣告商,開發(fā)者通過在應(yīng)用內(nèi)展示廣告資源獲取廣告收入,再按照一定比例給Unity平臺分成。operatesolutions絕大部分收入都是由UnityAds貢獻的,而operatesolutions又占Unity總收入的60+%,這意味著目前Unity的收入大約50%都來自于廣告分成。龐大的用戶規(guī)模和社群生態(tài)為Unity吸引來了大量廣告商。2019年,Unity表示UnityAds已經(jīng)觸達了17億臺設(shè)備,平均每月投放105億個廣告。一手用戶數(shù)據(jù)打造護城河,成也蕭何敗也蕭何。Unity在廣告業(yè)務(wù)上的突出表現(xiàn)離不開在后IDFA時代下其一手用戶數(shù)據(jù)的大力支持。IDFA(IdentifierforAdvertisers)是廣告主標(biāo)識符,與其相對的概念是UDID(UniqueDeviceIdenti

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