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虛擬數(shù)字人專題研究:長短期展望,IP與賦能1.虛擬數(shù)字人的三種建模成本、技術(shù)路徑的差異在虛擬數(shù)字人的整個產(chǎn)業(yè)鏈中,上游虛擬數(shù)字人的生成主要分為建模、驅(qū)動、渲染三大環(huán)節(jié),其中虛擬數(shù)字人的建模生成是非常核心的一個步驟,也是較為困難的一環(huán),奠定了未來使用的基礎(chǔ)。目前虛擬數(shù)字人的建模生成主要有三種,按照人工參與程度的高低,依次為純?nèi)斯そ?、借助采集設(shè)備進行建模、以人工智能進行建模;同時涉及到相關(guān)的軟硬件,包括建模軟件、驅(qū)動軟件、渲染引擎、拍攝采集設(shè)備、光學器件、顯示設(shè)備等。因此,虛擬數(shù)字人的上游投入集中在專業(yè)人才與相關(guān)的軟硬件件成本。1.1.純?nèi)斯そ7绞健杀靖?、產(chǎn)能低純?nèi)斯そ7绞皆缇痛嬖?,虛擬數(shù)字人這一概念也不是這兩年才有,而是可以追溯到20世紀80年代,人們開始嘗試將虛擬人物引入到現(xiàn)實商業(yè)世界中,此時的虛擬數(shù)字人的制作以手工繪制為主。到21世紀初,CG、動作捕捉等計算機技術(shù)進步,建模師借助相關(guān)工具軟件進行制作虛擬人,大部分的成本仍然是人工成本。純?nèi)斯そ5木唧w步驟為:1)運用電腦軟件畫設(shè)計稿,描繪建構(gòu)出人物的三視圖;2)根據(jù)設(shè)計圖紙確定人物三維的圖形,運用MAYA、3DMax、Zbrush等三維建模軟件建立基本的三維模型;3)除了建模師,虛擬人的運營需要團隊的協(xié)作,虛擬人制作的其他環(huán)節(jié)還涉及到貼圖師、綁定師、動畫師、道具師、三維場景設(shè)計師等。目前純?nèi)斯そ7绞饺栽趶V泛使用,市場上一些超寫實的虛擬人或者明星的虛擬人,均可以基于這種建模方式做出來,但人工制作周期較長,且成本非常高,源于該種建模方式的成本主要跟人力相關(guān),一是取決于制作團隊的配臵大小,二是取決于建模的精度要求,虛擬人越逼真、越精細,所需的建模時間與成本就會越高。虛擬數(shù)字人相關(guān)制作人員的平均薪資水平在2021年漲幅明顯,隨著元宇宙熱度的升溫而一路走高,目前建模師、綁定師、動畫師、道具師、三維場景設(shè)計師的月平均薪資水平分別為10-15k、10-30k、10-20k、8-15k、15-30k。以虛擬數(shù)字人“鄧麗君”為例,數(shù)字王國從2014年開始打造1.0版本的虛擬鄧麗君,當時的技術(shù)難點主要在于沒有足夠的資料來參考,復刻已故明星的虛擬形象,基本上意味著從零開始打造。虛擬鄧麗君基本上是通過人工建模方式做出來的,在當時技術(shù)條件還不成熟的情況下,制作團隊參照了大量的鄧麗君的過往照片、音頻、視頻,耗費了約一年半時間打造出虛擬鄧麗君的面容、姿態(tài)與神韻。再比如影視特效公司運用CG等技術(shù)還原已去世的保羅在

《速度與激情7》中的演繹,相關(guān)建模、渲染成本增加了約5000萬美元。目前超寫實虛擬人的制作技術(shù)已有了突飛猛進的發(fā)展,制作一個類似虛擬鄧麗君同樣水準的虛擬人只需要幾個月,但成本依舊較為高昂,產(chǎn)能低。虛擬鄧麗君這種屬于影視級別的建模,可以將其定義為影視級、超寫實、高精度,應用場景有限,主要服務于特別的領(lǐng)域,比如舞臺級別領(lǐng)域,且影視級別的虛擬人無法在普通的電腦端直接進行驅(qū)動,需要動用眾多相關(guān)電腦,甚至其渲染都需要一個網(wǎng)絡來進行,比如現(xiàn)在有些地方建有渲染農(nóng)場,在服務器空閑的時候進行渲染。影視級別虛擬數(shù)字人的前期建模成本為幾百萬到千萬元,且不包括后續(xù)的驅(qū)動、渲染等。制作周期取決于團隊規(guī)模的大小,一般來說,預計一個20人的團隊需要耗費約半年的時間。所以,從團隊配臵與制作周期來看,影視級虛擬人制作成本高的原因在于建模師、動畫師等相關(guān)人員的工資待遇比較高。1.2.借助采集設(shè)備進行建?!杀具m中、應用廣泛現(xiàn)今虛擬數(shù)字人的制作時間與成本已大幅降低,但影視級的虛擬數(shù)字人對于眾多品牌方來說仍然太貴,目前市場上大多數(shù)的虛擬數(shù)字人是成本相對低的卡通畫風形象,各類游戲中的游戲角色其實是早期的虛擬人,可以被稱為次時代游戲級別。不同于影視級別,次時代游戲級別的虛擬人的渲染在電腦端/手機端就可以完成,為考慮到用戶的硬件運算能力,次時代游戲級別的虛擬人仍與超寫實虛擬人在細節(jié)上有一定差距,即犧牲了一定的精細度,保證了畫面的實時渲染。除了前述的通過傳統(tǒng)純?nèi)斯し绞浇V?,目前次世代游戲級別虛擬人的建模大多是借助于外部掃描設(shè)備采集模型數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的輸入方式大致分為兩種:相機陣列掃描:使用上百臺相機進行360度的環(huán)繞拍攝,構(gòu)建三維模型,基于模型進行數(shù)據(jù)的處理,然后轉(zhuǎn)化成可以編輯的格式,再去進行相關(guān)的貼圖、綁定、動畫等操作。相機矩陣輸入方式的優(yōu)點在于制作周期短、節(jié)省人力,可滿足大多數(shù)虛擬人的建模需求,是當前虛擬人建模的主流方式;但缺點在于不能從底層模型去大幅度修改參數(shù);結(jié)構(gòu)光掃描:利用三維掃描儀對人體、外部環(huán)境等進行掃描,建立點云數(shù)據(jù)(pointclouddata),掃描精度越高,得到的點云數(shù)據(jù)越多,制作出的模型就越精細。相較前一種的相機矩陣掃描,結(jié)構(gòu)光掃描是一種比較經(jīng)濟的掃描方案;但缺點在于掃描時間長,難以滿足運動類目標的重建需求。與從零打造一個虛擬數(shù)字人相比,在有外部采集設(shè)備助力的情況下,虛擬數(shù)字人的建模成本就會低很多。該種建模方式的成本主要為設(shè)備與人員成本,在幾十萬至一兩百萬元不等,可以應用于游戲、電影(不需要超寫實、高精度)等領(lǐng)域。若模型的精細程度越高,則需要渲染的單元越多,成本就越高。1.3.利用人工智能進行建模——成本低、技術(shù)有待提高第三種是通過人工智能的方式來建模,依據(jù)的是算法與機器學習。機器能夠自動生成虛擬數(shù)字人的前提是要獲取足夠多的數(shù)據(jù),對大量的照片/視頻進行分析,提取到人的各種數(shù)據(jù)與信息,然后去模擬出沒有提取到的那部分數(shù)據(jù),比如鼻子的高度,這不僅依靠算法公式,背后還要基于機器學習,建立在機器對大量人臉照片/視頻學習的基礎(chǔ)之上,樣本越多,算法生成出來的模型就越精準。人工智能建模的優(yōu)勢在于能夠大幅降低成本。依靠前述兩種建模方式,做一個次世代游戲級別的虛擬人至少需要幾十萬元以上的成本,還不包括后續(xù)的渲染、驅(qū)動等成本。但是通過人工智能技術(shù)進行建模,人力成本與時間成本都將降到最低。以前團隊需要耗費數(shù)個月的時間進行建模,而人工智能可以在很短的時間內(nèi)快速生成虛擬數(shù)字人,建模的過程無需人工,后期修繕環(huán)節(jié)需要人工參與,進而將建模成本控制在極低的范圍。人工智能建模的難點在于關(guān)鍵技術(shù)的突破。人工智能生成與驅(qū)動的虛擬數(shù)字人所呈現(xiàn)的效果受到語音識別、自然語言處理、語音合成、語音驅(qū)動面部動畫等技術(shù)的共同影響。目前人工智能建模還遠不能完全取代純?nèi)斯そEc借助采集設(shè)備進行建模的結(jié)果,尤其是超寫實、影視級別的虛擬數(shù)字人,人工智能技術(shù)還不能完美的生成與驅(qū)動,算法過于復雜。即使突破了靜態(tài)下高仿真的瓶頸,如何讓數(shù)字虛擬人自然地交互,也是一大難題。人類可以從表情、肢體中讀取豐富的非語言信息,因此數(shù)字虛擬人的表情、動作中一些細微的不自然都能被人們所察覺到。人工智能建模結(jié)果就像Siri等虛擬助理對話一樣,存在一些差距,但仍在不斷改進之中。綜上所述,目前市場上主流的虛擬數(shù)字人建模方式包括純?nèi)斯?、借助采集設(shè)備與人工智能這三種,不同方式所適用的場景與所需的技術(shù)存在非常大的差異。由于人工智能建模方式依賴于長時間的機器學習以及技術(shù)的成熟度,因此當前制作虛擬人的方式仍然較為傳統(tǒng),國內(nèi)虛擬人公司大多采用前兩種建模方式,建模人員可以很好地把握虛擬數(shù)字人的精細度,尤其是超寫實虛擬人的建模要求不僅是外形相似,動作行為神態(tài)等后續(xù)驅(qū)動也是非常重要的環(huán)節(jié),需要人員在后期進行大量調(diào)試工作。此外聲音也構(gòu)成智能化虛擬人的重要一部分,如何讓機器合成的聲音更加自然、有情感,依舊是語音合成技術(shù)的較大難點,早期虛擬人如初音未來、洛天依等的聲音,背后則是由真人經(jīng)過訓練配音的。以人工智能為代表的技術(shù)將決定未來虛擬數(shù)字人的高度。以上三種建模方式的參與公司可以大致分為兩類,一類為傳統(tǒng)CG或圖形學公司,核心技術(shù)為其“美術(shù)”能力,通常更專注于后期技術(shù);另一類以人工智能技術(shù)公司為代表,憑借技術(shù)進入虛擬數(shù)字人領(lǐng)域,大多專注于自動化生成。目前虛擬數(shù)字人的制作公司仍以第一類公司為主,發(fā)展至今虛擬數(shù)字人的制作成本高昂,尤其是3D虛擬數(shù)字人的制作成本高達百萬元,局限于B端應用,這一定程度上制約了行業(yè)的大規(guī)模應用與發(fā)展。未來虛擬數(shù)字人的發(fā)展方向在于其能夠應用于廣闊的C端領(lǐng)域,比如每個人均能擁有自己的虛擬人。因此,未來想要實現(xiàn)批量化生產(chǎn)虛擬數(shù)字人,重要前提是大幅降低制作門檻與成本,而人工智能技術(shù)是推動虛擬數(shù)字人規(guī)?;瘧玫闹匾A(chǔ)。2.虛擬數(shù)字人的商業(yè)化:B端先行,C端社交打開廣闊空間2.1.國內(nèi)外虛擬人商業(yè)化存在差異歐美日韓的虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展得相對較快,著力打造身份型虛擬數(shù)字人,一是重點打造虛擬IP,擅長做虛擬人的IP化運營;二是針對C端社交領(lǐng)域開發(fā)數(shù)字化身Avatar,一些用于生成虛擬數(shù)字人的工具化平臺已經(jīng)出現(xiàn),可以快速生成自己的虛擬形象。虛擬數(shù)字人在C端市場的商業(yè)價值在于其具備強大的規(guī)模化能力,未來元宇宙中虛擬化身/分身的需求有待釋放。而現(xiàn)階段國內(nèi)主要是在具體的服務端發(fā)力——服務型虛擬數(shù)字人,比如虛擬客服、虛擬導購、虛擬講解員等,在實際能夠變現(xiàn)的場景運用的比較多,在打造虛擬IP方面的探索相對不足。身份型虛擬數(shù)字人與服務型虛擬數(shù)字人有著不同的商業(yè)模式,各有優(yōu)勢。從變現(xiàn)能力的角度看,身份型虛擬人的變現(xiàn)能力更強。身份型虛擬人的商業(yè)模式類似于真人明星,通過品牌推廣或代言、參演節(jié)目、直播打賞、發(fā)布音樂專輯、售賣周邊等方式,依托粉絲經(jīng)濟進行變現(xiàn),其特點是能帶來較高的收入增量,如LilMiquela、初音未來;而諸如客服、直播帶貨等應用場景下的服務型虛擬人,其主要經(jīng)濟效益不在于直接創(chuàng)造增量收入,而是在于降低人力成本。雖然服務型虛擬人創(chuàng)造的經(jīng)濟效益較小,但服務型虛擬人的內(nèi)核是人工智能,是元宇宙的基礎(chǔ)構(gòu)成要素,長期來看有非??捎^的B端市場空間。從數(shù)字資產(chǎn)的角度看,國外是真正的將虛擬人當作數(shù)字資產(chǎn)在進行運營,但是國內(nèi)很多的服務型虛擬人的應用,不是將虛擬人當作一項數(shù)字資產(chǎn),而是當作一項成本進行投入,更多是對現(xiàn)有行業(yè)的賦能,在短期內(nèi)實現(xiàn)降低成本與提高運作效率??偨Y(jié)來看,身份型虛擬數(shù)字人與服務型虛擬人的底層商業(yè)邏輯存在非常大的差異,甚至底層技術(shù)路徑也不同。海外企業(yè)對虛擬人的技術(shù)路徑的實現(xiàn)、應用場景的要求更高,對收入看得更長期;而國內(nèi)虛擬人的發(fā)展更著眼于當下的運營效率的提高,商業(yè)化場景較為單薄,變現(xiàn)方式大多局限于直播電商等短期流量紅利中,或者智能導購、客服等行業(yè),進一步拓展價值空間很難,導致這個賽道的天花板偏低。導致國內(nèi)外虛擬數(shù)字人市場存在差異的原因,我們預計是技術(shù)發(fā)展階段、用戶規(guī)模等方面的不同。1)運營層面,歐美具備較強的IP運營能力。一個成功的虛擬數(shù)字人的塑造,不僅是其形象具備真實感,最重要的是其人格具備真實感,而虛擬數(shù)字人的人格化塑造的過程就是IP化的過程。與國外成熟的IP運營體系相比,國內(nèi)文娛公司雖然已經(jīng)有了IP構(gòu)建意識,但是IP持續(xù)更新與運營能力不足。縱觀美國娛樂影視行業(yè)的發(fā)展歷程,IP始終是好萊塢的核心,并通過IP延伸出強大的多元化產(chǎn)業(yè)鏈條,比如迪士尼。2)技術(shù)層面,歐美公司虛擬數(shù)字人制作水平高且分工明確。好萊塢IP運營的歷史與好萊塢電影工業(yè)發(fā)展是一脈相承的,即工業(yè)的發(fā)展水平與盈利狀況影響著IP運營的水平與效果,虛擬數(shù)字人行業(yè)的發(fā)展亦是如此。一方面,歐美基于生產(chǎn)技術(shù)優(yōu)勢,已經(jīng)有一些用于快速生成虛擬數(shù)字人的工具化平臺出現(xiàn)(如OmniverseAvatar、MetaHumanCreator),且有較多面向C端的產(chǎn)品。另一方面,歐美虛擬數(shù)字人行業(yè)的上中下游分界明顯,一體化程度低,專精某一技術(shù)發(fā)展,對非核心技術(shù)采取外包合作;而國內(nèi)有較多公司采用產(chǎn)業(yè)鏈一體化的形式進行虛擬數(shù)字人制作。3)用戶層面,國內(nèi)的優(yōu)勢在于龐大的用戶規(guī)模,存在各細分領(lǐng)域的需求?;谌丝诨鶖?shù)優(yōu)勢,國內(nèi)產(chǎn)業(yè)在眾多細分方向上均較容易形成規(guī)模效應,雖然國內(nèi)外存在一定的技術(shù)落差,但虛擬數(shù)字人在國內(nèi)有多元化可探索的空間。因此,國內(nèi)企業(yè)更注重于服務型虛擬數(shù)字人的開發(fā),以定制為主,根據(jù)用戶需求進行特定設(shè)計,這一選擇有助于規(guī)避不同行業(yè)的技術(shù)差異。2.2.國內(nèi)外虛擬數(shù)字人應用案例基于影視特效行業(yè)的多年沉淀,虛擬數(shù)字人在制作端已經(jīng)形成了一套較為完備的工業(yè)化制作流程,即虛擬數(shù)字人的制作生產(chǎn)已不是難題,問題在于運營端,對虛擬人的運營更多是如何變現(xiàn)。不同類型、不同應用場景的虛擬數(shù)字人,其作用與所產(chǎn)生的價值不同,背后的技術(shù)路徑也不同?,F(xiàn)階段已實現(xiàn)商業(yè)化的虛擬數(shù)字人主要以虛擬偶像、虛擬主播、虛擬客服等為主,涵蓋文娛產(chǎn)業(yè)、直播帶貨、品牌營銷及其他B端應用場景:虛擬偶像AYAYI、LilMiquela、Imma等以圖片形式為主,制作主要通過建模及美工;虛擬美妝達人柳夜熙則從靜態(tài)圖片升級為動態(tài)視頻,其運營邏輯類似于網(wǎng)紅、KOL領(lǐng)袖,單個發(fā)布作品的制作周期相比圖片更長,技術(shù)以傳統(tǒng)動畫影視制作方式為主;金融、文旅、銷售等行業(yè)的虛擬客服則開始有了人工智能的加持。2.2.1.虛擬偶像:IP運營為核心,商業(yè)價值彈性大從虛擬數(shù)字人的發(fā)展現(xiàn)狀來看,相對于服務型虛擬人,變現(xiàn)能力更強的是身份型虛擬人,尤其是美國,在應用方面重點打造虛擬IP,日韓也主要落地在文娛領(lǐng)域,擅長打造二次元與娛樂偶像。國內(nèi)虛擬人市場關(guān)注度比較高的也是虛擬偶像這一細分市場,對標初音未來的洛天依在國內(nèi)推出后,帶動虛擬偶像產(chǎn)業(yè)突破亞文化圈,成為了文娛領(lǐng)域中的新現(xiàn)象,但是發(fā)展相對滯后于國外。與真人明星類似,虛擬偶像打造的核心在于IP的運營、人格化的培養(yǎng),通過發(fā)布音樂作品、參加節(jié)目、產(chǎn)出內(nèi)容來增加曝光度,積累一定的粉絲數(shù)量后再通過演唱會、廣告代言、周邊衍生、直播等路徑進行變現(xiàn)。但源于國內(nèi)虛擬偶像的發(fā)展起步較晚、技術(shù)不成熟、IP運營較弱等因素,虛擬偶像的商業(yè)變現(xiàn)始終是個難題。國外成熟的虛擬偶像拉開了品牌營銷的先河,如美國的LilMiquela、日本的Imma是各大時尚品牌與奢侈品品牌的合作寵兒,商業(yè)化路徑走得比較成功的案例;國內(nèi)也誕生了洛天依、翎Ling、A-SOUL、柳夜熙、AYAYI等虛擬偶像。虛擬偶像案例一:LilMiquela虛擬偶像案例二:A-SOUL2020年11月,樂華娛樂與字節(jié)跳動合作推出虛擬偶像女團A-SOUL,由向晚(Ava)、貝拉

(Bella)、珈樂(Carol)、嘉然(Diana)、乃琳(Eileen)五位風格各異的成員組成,截至目前已經(jīng)推出了多支單曲。成員嘉然成為2021年度B站百大UP主,成員貝拉成為B站虛擬主播區(qū)第一個達成萬艦成就的主播,團體與肯德基、歐萊雅男士、Keep等多個品牌進行過合作,A-SOUL已成為國內(nèi)虛擬偶像的代表。根據(jù)招股書顯示,樂華娛樂的泛娛樂業(yè)務收入從2020年的2110萬元增長至2021年的3790萬元,同比增長79.6%,主要原因是虛擬藝人組合A-SOUL的商業(yè)發(fā)展產(chǎn)生收益,我們預計A-SOUL貢獻了約1700萬的增量收入,且這一收入是與業(yè)務伙伴字節(jié)跳動分成之后的收入。在B站的虛擬主播當中,“艦長數(shù)”最多的5位虛擬主播,全部出自A-SOUL。在A-SOUL入駐之前,B站虛擬主播大多采用Live2D技術(shù),僅可活動上半身,面部表情相對僵硬,與用戶的互動交流也不足。某種意義上,國產(chǎn)虛擬偶像A-SOUL的橫空出世激活了的V圈團體

(虛擬主播圈),3D直播更是顛覆了原本只需“中之人”坐著直播的虛擬主播行業(yè),給觀眾帶來沉浸式的觀看體驗。A-SOUL火爆與成功離不開先進技術(shù)支持與體系化運營。A-SOUL由字節(jié)跳動提供底層技術(shù)支持,樂華娛樂負責“中之人”、內(nèi)容策劃運營,樂華娛樂對于偶像打造、人設(shè)運營具備一套非常成熟的體系:五位團員個性鮮明,運營著六個微博賬號、一個B站賬號,日常更新社交平臺動態(tài)、發(fā)布單曲、參與品牌活動、參與直播等,基本上維持著每兩天發(fā)布新內(nèi)容的頻率。虛擬偶像案例三:柳夜熙2021年10月31日,一個會捉妖的虛擬美妝達人“柳夜熙”在抖音發(fā)布了第一條短視頻作品,短時間內(nèi)引起了非常大的關(guān)注度,僅以一條短視頻登上熱搜,獲贊量達到300多萬,同時漲粉數(shù)上百萬。截至2022年3月21日,柳夜熙抖音號粉絲數(shù)865萬,獲贊總數(shù)2578萬,共發(fā)布8條短視頻、2個圖片作品。柳夜熙憑借獨特的人設(shè)定位與劇情化內(nèi)容實現(xiàn)了差異化突圍。超寫實虛擬人柳夜熙以獨特人設(shè)吸引用戶,其人設(shè)標簽為“元宇宙、國風、賽博朋克”,開啟了虛擬人的微短劇模式,打破了傳統(tǒng)的“網(wǎng)紅式套路”,以劇情化方式出道。根據(jù)抖音賬號,截至2022年3月15日,柳夜熙賬號所打造的精品短劇《柳夜熙:地支迷陣》已更新到4集,單集時長為3-4分鐘,產(chǎn)出周期約為一個月,總播放量為2億,隨著劇情的推進,柳夜熙的人物內(nèi)涵也越加豐滿。柳夜熙背后的制作運營公司為創(chuàng)壹科技,團隊從2021年初開始策劃柳夜熙項目,在經(jīng)過大約8個月后,虛擬人柳夜熙正式出爐。在塑造柳夜熙的過程中,公司對相關(guān)技術(shù)的流程進行了重構(gòu),在柳夜熙之后的其他虛擬人的制作周期已縮短至3-4個月。目前柳夜熙并不急于變現(xiàn),團隊旨在打造一個可以長期運營的IP矩陣。作為一家已經(jīng)在影視特效行業(yè)運作了四年的內(nèi)容型公司,創(chuàng)壹科技的內(nèi)容創(chuàng)作及運營優(yōu)勢顯著,不同于市場上其他的超寫實虛擬人以圖片作為主流輸出方式,柳夜熙最大的特點就在于她的視頻化、故事化的呈現(xiàn)方式,并與真人一同參演短劇。此外,除了柳夜熙,創(chuàng)壹科技也在打造其他的虛擬人,計劃搭建出“元宇宙版的中國漫威”,CEO梁子康表示“我們已經(jīng)有了一個美妝賽道的柳夜熙,接下來半年到一年中我們計劃推出5-10個不同賽道、不同領(lǐng)域的不同虛擬人或數(shù)字人”。未來,以柳夜熙為代表的虛擬人將不僅限于傳統(tǒng)的IP變現(xiàn)方式,還可能與游戲、電影結(jié)合,并拓展潮玩、品牌虛擬化及數(shù)字藏品等更多元素(36氪)。柳夜熙與初音未來、洛天依、A-SOUL并非同一種虛擬數(shù)字人,后三者更多是二次元世界的產(chǎn)物,是卡通形象;但柳夜熙則是“超寫實虛擬人”,其出圈帶動了超寫實數(shù)字虛擬人的興起,隨后越來越多的超寫實虛擬數(shù)字人出現(xiàn),我們認為類似柳夜熙這樣的中高品質(zhì)虛擬人將會是未來B端市場的主流。但柳夜熙的背后也暴露了行業(yè)的一些問題,比如超寫實也意味著更高的技術(shù)門檻與制作成本,雖然團隊有技術(shù)基礎(chǔ)、有運營經(jīng)驗,但柳夜熙的制作難度并不低,3-4分鐘短視頻的制作周期約一個月之久,高昂的成本拖累了產(chǎn)出效率,容易錯失短視頻的流量峰值運作周期。另外,不僅IP的打造需要一定的時間周期,真正擁有自我意識的虛擬數(shù)字人目前仍處于研發(fā)階段,距離商業(yè)化運營還存在一定距離。2.2.2.直播帶貨:頭部虛擬主播與AI虛擬主播的作用不同國外的虛擬數(shù)字人如初音未來、LilMiquela等早已可以通過廣告、演出與代言等方式進行變現(xiàn)。與國外形成鮮明對比的是,2020年后的國內(nèi)虛擬數(shù)字人則與直播帶貨行業(yè)結(jié)合,探索虛擬主播帶貨。我們將可以帶貨的虛擬主播分為兩大類,一類是頭部的或特定領(lǐng)域的KOL虛擬主播,另一類是AI虛擬主播,兩者所起到的作用不同。部的或特定領(lǐng)域的KOL虛擬主播:作用與真人KOL類似。虛擬偶像進行帶貨,這也是其實現(xiàn)商業(yè)價值最直觀有效的方式。當然虛擬主播特征也要符合品牌調(diào)性,人設(shè)越鮮明、受眾越明確,帶貨效果越好。比如洛天依是較早試水直播帶貨的虛擬主播之一,主要銷售護理類產(chǎn)品,還曾做客李佳琦直播間聯(lián)合直播帶貨。AI虛擬主播:作為服務型虛擬數(shù)字人而存在。虛擬數(shù)字人能夠在直播帶貨行業(yè)率先落地應用,原因在于帶貨是最為直接高效的變現(xiàn)方式,此類虛擬人主播可以定位為“工具人”,在人設(shè)構(gòu)建初期即可上崗產(chǎn)生效益。隨著人工智能技術(shù)與直播行業(yè)的不斷結(jié)合,支撐虛擬主播落地的技術(shù)門檻降低,AI虛擬主播正逐步規(guī)?;瘧弥小F放品讲渴鹛摂M直播間,主要是出于成本與收益的考量。帶貨的虛擬主播,MCN機構(gòu)與品牌方最為看重的幾個指標依次是ROI、互動情況、觀眾觀看時長、轉(zhuǎn)化效果等。虛擬主播的成本低:對于品牌方而言,邀請中腰部以上的網(wǎng)紅達人進行直播帶貨,所需付的坑位費、傭金等費用并不低。品牌方大多有自己的直播間,需要經(jīng)常直播,根據(jù)前程無憂招聘信息,普通帶貨主播的月薪資水平約1萬-2萬元。目前已經(jīng)有一些工具化的平臺出現(xiàn),如京東云數(shù)字人主播平臺等,可以一站式為品牌方搭建虛擬直播間,一個普通的虛擬直播間部署簡單、成本不高,以藍色光標與阿里達摩院合作推出的虛擬主播直播電商解決方案為例,虛擬直播間價格為9.9萬元/年(藍色光標官網(wǎng))。虛擬主播可以24小時在線:真人主播的時間、精力有限、流動性也較強,但虛擬主播并不是來取代真人主播的,可以在真人主播休息的時間上崗,尤其是對中腰部品牌而言,虛擬主播可做增量貢獻,原因在于進入直播間的消費者已經(jīng)對品牌有一定認知,只需了解商品與折扣等信息,就有可能決策購買。總體來說,電商直播行業(yè)人才缺乏,中腰部以上的主播少且成本高,對主播的投入產(chǎn)出具備非常大的不確定性。因此對于無力培養(yǎng)主播的中小品牌方而言,選擇AI虛擬主播不失為一個好策略,AI虛擬主播的成本低,且其帶貨能力不一定亞于真人主播,性價比高;對于中腰部品牌方而言,一年的虛擬主播服務費在幾千元到幾萬元不等,可以作為日常運營,補充真人未播的時段,如凌晨檔,實現(xiàn)降本增效。2.2.3.其他B端應用:以AI為內(nèi)核的數(shù)字員工賦能行業(yè)發(fā)展2021年虛擬數(shù)字人火熱的背后是相關(guān)技術(shù)的成熟,如自然語言處理、計算機語音、計算機視覺,甚至人工智能內(nèi)容生成技術(shù),這些技術(shù)有了一定程度的突破,促進了虛擬人的應用場景進一步擴大,滲透至更多行業(yè)。繼阿里的AYAYI、抖音的柳夜熙之后,如湖南衛(wèi)視“小漾”、快手電商虛擬主播“關(guān)小芳”、央視新聞AI手語主播、中國氣象局服務虛擬人“馮小殊”、萬科“崔筱盼”、江南農(nóng)商行“VTM數(shù)字員工”等虛擬數(shù)字人陸續(xù)亮相??梢园l(fā)現(xiàn),電商與內(nèi)容領(lǐng)域之外的虛擬數(shù)字人正被大眾所認知。另外,虛擬數(shù)字人也符合數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展方向,2021年10月,國家廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》明確指出,將推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報等節(jié)目生產(chǎn),提高制播效率和智能化水平。同時,探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應用,增加個性化和趣味性。在前文中,我們指出虛擬數(shù)字人可細分為身份型與服務型兩種,兩種的技術(shù)基礎(chǔ)及應用場景均不同。前者更傾向于在文娛領(lǐng)域應用,制作技術(shù)更強調(diào)創(chuàng)意、美觀,如虛擬偶像、虛擬主播;而后者可在特定場景提供服務,替代真人作為數(shù)字員工而存在,制作技術(shù)更強調(diào)智能化、交互性,例如虛擬客服、虛擬講解員等。其實一些虛擬員工早已應用于諸多行業(yè)中,賦能行業(yè)發(fā)展,比如AI虛擬客服是一個很大的應用類別,尤其是在一些專業(yè)性較強的客服領(lǐng)域(金融證券、保險服務等),通過虛擬人可以比較準確且生動的去解答大家的疑問。對于服務型企業(yè)而言,虛擬客服在普通AI產(chǎn)品的基礎(chǔ)上增強了互動體驗,并有利于塑造品牌形象,而相關(guān)的成本大約相當于招聘了一個新員工。以百度智能云AI人機交互實驗室的發(fā)展為例,其早期的客戶為金融、供應商領(lǐng)域,現(xiàn)在增加了廣電客戶、互聯(lián)網(wǎng)娛樂客戶等,甚至一些品牌商也想做虛擬代言人。長期來看,以人工智能為內(nèi)核的數(shù)字員工將成為元宇宙的重要建造者。順應數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展趨勢,在人工智能技術(shù)的加持下,未來有一些行業(yè)將通過虛擬數(shù)字人進一步提高現(xiàn)代化、智能化的水平,如政務、文旅、教育等領(lǐng)域都已出現(xiàn)各式各樣的虛擬數(shù)字人,在日常生活中扮演著重要的角色。更長遠來看,在未來元宇宙的建設(shè)中,服務型虛擬人可以代替人去發(fā)揮一些關(guān)鍵生產(chǎn)要素的作用。元宇宙將帶來數(shù)據(jù)洪流(如3D場景、360度渲染場景),不可能單靠人力去處理這些海量的數(shù)據(jù),具備越來越強的自主學習與決策功能的人工智能輔以人工去微調(diào),可大幅降低構(gòu)建元宇宙的周期與人力成本。2.2.4.C端社交:元宇宙中虛擬化身/分身的需求有待釋放虛擬化身/分身是未來人們在元宇宙中的身份象征。在元宇宙發(fā)展初期,市場上已經(jīng)有一些VR社交平臺出現(xiàn),對比目前的幾個主流VR社交平臺HorizonWorlds、SteamVR、網(wǎng)易瑤臺、百度希壤,有布局辦公場景、社交場面、游戲場景等不同場景。對比分析這些VR社交平臺后,可以發(fā)現(xiàn)盡管他們主要布局的場景不同,目前搭載的一些內(nèi)容不同,未來的愿景不同,但是其中有一個關(guān)鍵的共性都是指向虛擬數(shù)字人。進入所有VR社交平臺的第一步都是先設(shè)計好自己的人物形象,所以我們看好元宇宙中C端虛擬數(shù)字人的需求。在未來元宇宙的數(shù)字場景中,每個用戶都需要有自己的3D虛擬化身(可以是卡通的,也可以是超寫實的),開放世界或游戲中大量的非用戶角色(NPC)也需要做到千人千面。尚待挖掘的C端虛擬數(shù)字人市場機會。隨著用戶從互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)遷移至元宇宙中,虛擬化身/分身的需求將會迅速增長。對于用戶而言,設(shè)臵虛擬化身形態(tài)是進入虛擬世界的必要步驟,用戶也可以根據(jù)自己喜好設(shè)臵多個形象迥異的分身。但目前來看,因為技術(shù)的局限性與高企的成本,短期內(nèi)C端虛擬數(shù)字人的需求與創(chuàng)造力難以得到最大程度的釋放。因此對于參與方而言,C端虛擬數(shù)字人市場需求有待被挖掘,商業(yè)模式也存在非常大的創(chuàng)新空間,比如形象定制付費、功能付費、年訂閱制、NFT、與服裝品牌合作開發(fā)數(shù)字服裝等。未來工具化平臺降低使用門檻,讓普通人實現(xiàn)“虛擬人自由”。無論是從玩家角度還是從游戲角度出發(fā),從零開始制作虛擬人,都需要較長的周期并且會耗費較高的成本。這種情況之下,傳統(tǒng)建?;蛘逤G技術(shù)的制作流程與效率顯然是不適用的,無法滿足建造海量的虛擬數(shù)字人的需求?,F(xiàn)在可以看到,一些工業(yè)化的標準流程與制造工具已經(jīng)出現(xiàn),降低制作虛擬人的門檻,創(chuàng)作者與普通用戶可以更加便捷的生成屬于自己的虛擬形象。目前市場上最具代表性的比較先進的工具化平臺為英偉達的OmniverseAvatar、Epic的MetahumanCreato,國內(nèi)也有部分公司推出虛擬數(shù)字人交互平臺,如騰訊NExTStudios的xFaceBuilder、網(wǎng)易伏羲、科大訊飛的虛擬人交互平臺等。這些工具或平臺一方面是服務于公司本身的一些業(yè)務或開發(fā)工具,但另一方面也可以服務于開發(fā)者進行一些早期的開發(fā)與配備,普通玩家也可以用這些工具便捷地生成自己的一些虛擬形象。3.虛擬數(shù)字人的長短期展望3.1.長期看,虛擬數(shù)字人是新一輪的IP孵化與商業(yè)化長遠來看,數(shù)字人/虛擬數(shù)字人是元宇宙中重要的構(gòu)成要素,也是人工智能技術(shù)在元宇宙中的重要應用之一,會隨著元宇宙的發(fā)展而不斷進化,未來更加智能、更能實時交互的數(shù)字人無疑將是重要的發(fā)展方向。元宇宙作為計算平臺,是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)當下的重大技術(shù)性觸發(fā)要素,其中的數(shù)字人及其人機交互有望得到變革與重塑。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是供給決定需求的行業(yè)屬性,重大技術(shù)會革新“供給端”,進而直接“革新”內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。第一,人的交互對象與交互方式均發(fā)生根本性的變化。我們前文所討論的虛擬數(shù)字人,只是未來元宇宙中“人”的其中一種形態(tài),元宇宙中的交互對象新增了三類,為人的數(shù)字人、虛擬數(shù)字人、虛擬數(shù)字人的機器人,內(nèi)核均為人工智能,背后是生產(chǎn)力的變化,未來數(shù)字人相較于目前的虛擬形象有很大的不同,生成機制不同、驅(qū)動方式不同。因此我們交互的對象除了人之外,未來更多的是人工智能體。數(shù)字人當下只是在入門級的發(fā)展,未來會走向智能化;

虛擬的數(shù)字人未來也有望配備現(xiàn)實的機器人。第二,虛擬數(shù)字人革新了“輕資產(chǎn)”公司的資產(chǎn)負債表,大幅優(yōu)化利潤表。“輕資產(chǎn)”公司對“輕資產(chǎn)”的收購或經(jīng)營,是資產(chǎn)負債表中的商譽或應付賬款,數(shù)字人則真正成為了公司的“重資產(chǎn)”;數(shù)字人要么降成本要么降費用,提升凈利率或毛利率。第三,虛擬數(shù)字人更重要的是重塑商業(yè)模式。虛擬數(shù)字人既用于作品內(nèi)容,也用于變現(xiàn)內(nèi)容,將重塑內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的業(yè)務模式與商業(yè)模式。相關(guān)公司的業(yè)務模式、盈利模式將實質(zhì)性改變。元宇宙賦予了虛擬數(shù)字人新的活力,虛擬數(shù)字人連同數(shù)字藏品一起,背后是元宇宙統(tǒng)領(lǐng)下的新時代的生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系的脈搏,帶來新一輪的IP孵化與商業(yè)化。1)過往的IP≈頭部,未來的IP≈特定/細分領(lǐng)域的專業(yè)度、辨識度、號召力;過往的IP更多是版權(quán)及流量運營,未來的IP后退一步還原為創(chuàng)作者及其確切的作品;2)數(shù)字人與數(shù)字藏品絕對跟你息息相關(guān),故對你最大的挑戰(zhàn),是你要將心態(tài)還原為一無所有的00后,首先不要排斥抵觸它,其次不要傲慢與偏見;3)這一輪的IP孵化與商業(yè)化,是真正的“以人為本”,“人”既包括現(xiàn)實人及其虛擬形象,也包括數(shù)字人及其未來的機器形態(tài);4)數(shù)字人與數(shù)字藏品,命門是創(chuàng)作者及其確切的作品,你可以運營數(shù)字人,但更重要是運營你自己,你(包括你的法身)的IP,確切的作品是什么?你的運營模型是什么?你想達成怎樣商業(yè)化的目的?元宇宙是更純粹的內(nèi)容、交流、交易空間,交流與交易的底層,就是IP;5)分發(fā)與流通環(huán)節(jié)競爭會更激烈,數(shù)字人背后的技術(shù)加持,作品量更多、商業(yè)化路徑縮短且每一環(huán)變現(xiàn)效率更高;數(shù)字藏品背后的機制則會放大

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