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文檔簡(jiǎn)介
在線休閑棋牌行業(yè)研究報(bào)告:綠色棋牌引領(lǐng)發(fā)展,棋牌出海前景可期1、
游戲行業(yè)增長(zhǎng)加速,精品自研和休閑游戲擔(dān)當(dāng)增長(zhǎng)引擎1.1、
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展保持增長(zhǎng),海外市場(chǎng)增量空間巨大中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)受“疫情+出海”雙重催化,整體增長(zhǎng)加速。2020
年,受海外市
場(chǎng)出口收入提升拉動(dòng),中國(guó)游戲市場(chǎng)和海外市場(chǎng)出口收入整體增速再次提升。目前
國(guó)內(nèi)自研產(chǎn)品在海外市場(chǎng)已初具規(guī)模優(yōu)勢(shì),預(yù)計(jì)未來(lái)一段時(shí)期內(nèi)海外市場(chǎng)將為國(guó)內(nèi)
企業(yè)帶來(lái)更大營(yíng)收和發(fā)展空間。2020
年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為
2786.9
億
元,同比增長(zhǎng)
19.6%,增長(zhǎng)重回快車(chē)道。這主要受益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
增速保持較高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。從區(qū)域來(lái)看,游戲出海也為我國(guó)游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)一定收入。海外仍是中國(guó)自主研發(fā)產(chǎn)品的重要市場(chǎng)選擇。自
2018
年增速觸底后,直至
2020
年,中國(guó)自主研發(fā)產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速加快。隨著國(guó)內(nèi)用戶紅
利見(jiàn)頂,加上近年來(lái)海外市場(chǎng)快速發(fā)展不斷傳來(lái)的利好消息,國(guó)內(nèi)企業(yè)仍在不斷加
強(qiáng)海外發(fā)展部署,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)方面表現(xiàn)更加明顯,2020
年《PUBGMOBILE》
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等產(chǎn)品在企業(yè)運(yùn)營(yíng)力度加強(qiáng)下,收入穩(wěn)定增長(zhǎng),新游戲《原神》引爆
海外市場(chǎng),為中國(guó)游戲出海提供了標(biāo)桿。基于國(guó)內(nèi)發(fā)展優(yōu)勢(shì),海外仍是國(guó)內(nèi)自主研
發(fā)產(chǎn)品的重要市場(chǎng)選擇。從玩法來(lái)看,角色扮演、MOBA和射擊類(lèi)游戲仍是主流游戲類(lèi)型。根據(jù)伽馬
數(shù)據(jù),2020
年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入前
100
的產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)游戲占比為19.48%;MOBA類(lèi)游戲市場(chǎng)擴(kuò)張非常快,占比為
15.28%;射擊類(lèi)游戲僅次于
MOBA游戲,占比為
15.04%;三者占總收入的
49.8%,占全部收入的近一半。從游戲人數(shù)來(lái)看,中國(guó)游戲用戶穩(wěn)定增長(zhǎng),已占總?cè)丝诘慕话?。根?jù)伽馬數(shù)
據(jù)顯示,2020
年我國(guó)游戲用戶達(dá)
6.65
億人,同比增長(zhǎng)
3.7%,連續(xù)
7
年保持穩(wěn)定增
長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)
2021
年人口普查數(shù)據(jù),目前游戲用戶已經(jīng)接近我國(guó)總?cè)丝诘囊话耄?/p>
游戲已經(jīng)成為深入各家各戶的重要娛樂(lè)方式之一。從細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,移動(dòng)端依靠其終端便捷性,在游戲用戶方面占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020
年中國(guó)移動(dòng)游戲人數(shù)達(dá)
6.54
億,同比增長(zhǎng)
4.8%,占游戲
總?cè)藬?shù)的
98%。近年來(lái)移動(dòng)終端的普及讓更多用戶能夠在閑暇時(shí)進(jìn)行即時(shí)游戲,人
數(shù)上也隨之增加。受移動(dòng)端自研產(chǎn)品帶動(dòng),中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲增速回升至
27%。2020
年,
中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速出現(xiàn)拐點(diǎn),一方面,受疫情影響,用
戶外出不便,對(duì)娛樂(lè)的需求主要體現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上;另一方面,單品大型游戲《原神》
出海為中國(guó)游戲市場(chǎng)注入了一劑強(qiáng)心劑,帶動(dòng)海外游戲收入上升明顯。1.2、
移動(dòng)游戲繼續(xù)領(lǐng)跑游戲行業(yè),成為游戲市場(chǎng)最大增量疫情催化疊加優(yōu)質(zhì)單品《原神》激活移動(dòng)游戲市場(chǎng),精品與創(chuàng)新將是發(fā)展重要
推力。2020
年,爆品游戲《原神》、精品游戲《和平精英》、《王者榮耀》等產(chǎn)品精
細(xì)運(yùn)營(yíng)增量是支撐中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)的關(guān)鍵,2020
年移動(dòng)游戲
銷(xiāo)售市場(chǎng)回暖。發(fā)展至今,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于成熟,用戶對(duì)精品、創(chuàng)新的
需求而產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標(biāo)志,細(xì)分賽道的游戲企業(yè)更有可能通過(guò)
單品游戲形成突圍??梢杂^察到,近年來(lái)創(chuàng)新產(chǎn)品爆款在特色賽道企業(yè)中頻出,如
米哈游、莉莉絲等二次元游戲代表商中精品頻出;而受用戶認(rèn)可的老產(chǎn)品通過(guò)精細(xì)
化運(yùn)營(yíng)手段穩(wěn)住流水。端游市場(chǎng)受顯卡價(jià)格影響,仍然保持衰退趨勢(shì)。2020
年,雖然出現(xiàn)了《原神》
等游戲,但受制于受顯卡價(jià)格影響,客戶端產(chǎn)品銷(xiāo)售收入仍然低迷。這也一定程度
說(shuō)明,端游市場(chǎng)景氣度仍在不斷衰退。頁(yè)游市場(chǎng)持續(xù)萎縮。2020
年,頁(yè)游市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆休^強(qiáng)
取代性,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頁(yè)游市場(chǎng)的下滑也將會(huì)更明顯。同時(shí)在市場(chǎng)氛
圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M(jìn)一步刺激頁(yè)游市場(chǎng)的縮減。1.3、
在線棋牌行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況——用戶眾多,增長(zhǎng)空間可期在線棋牌游戲行業(yè)作為休閑類(lèi)游戲主流之一,游戲人數(shù)眾多。根據(jù)弗若斯特沙
利文數(shù)據(jù),2018
年國(guó)內(nèi)棋牌用戶數(shù)高達(dá)
4.32
億人,2020
年受疫情催化,棋牌游
戲迎來(lái)爆發(fā)期,用戶規(guī)?;?qū)⒊A(yù)期。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)
2021
年在
線棋牌游戲人數(shù)將達(dá)
5.29
億,并保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。在線棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模仍在持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù)顯示,2018
年中國(guó)在線棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模為
105
億元,預(yù)計(jì)
2021
年其規(guī)模將達(dá)到
234
億,復(fù)
合增長(zhǎng)率超
30%。在線棋牌游戲市場(chǎng)是我國(guó)休閑娛樂(lè)的主要場(chǎng)景之一,更適合當(dāng)今
碎片化時(shí)間的工作生活節(jié)奏,未來(lái)增長(zhǎng)速度有望維持。我國(guó)在線本地化棋牌游戲是棋牌市場(chǎng)的主要類(lèi)型。本地化棋牌包括麻將、地方撲
克玩法等,在我國(guó)擁有非常悠久的歷史,在各地人們心中有著不可替代的地位。根據(jù)
弗若斯特沙利文數(shù)據(jù)顯示,2018
年中國(guó)在線本地化棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模為
86
億元,
預(yù)計(jì)
2021
年將達(dá)
190
億元,仍保持較高增速。我們認(rèn)為本地化棋牌作為中國(guó)某些
地區(qū)的文化符號(hào),在未來(lái)仍會(huì)有長(zhǎng)遠(yuǎn)的民眾影響力,及廣闊的商業(yè)化空間。1.4、
國(guó)家版號(hào)政策強(qiáng)監(jiān)管,棋牌運(yùn)營(yíng)商通過(guò)小程序深耕地區(qū)從政策導(dǎo)向來(lái)看,棋牌行業(yè)由屬于國(guó)家重點(diǎn)監(jiān)控的游戲類(lèi)型,近年來(lái)生存狀況
十分艱難。自版號(hào)停止發(fā)放以來(lái),棋牌類(lèi)游戲受到較大影響。2019
年
4
月,國(guó)家
新聞出版署組織各地方出版主管部門(mén)召開(kāi)全國(guó)游戲管理工作專(zhuān)題會(huì)議,通報(bào)游戲管
理情況。會(huì)中提出要組建全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì)、控制版號(hào)產(chǎn)品數(shù)量,宮斗類(lèi)、
官斗類(lèi)、棋牌類(lèi)一律不受理。此舉讓很多棋牌類(lèi)
APP面臨下架、停止運(yùn)營(yíng)等情況,
對(duì)在線棋牌游戲行業(yè)舉步維艱。借由小程序+App多渠道布局,深入地區(qū)的棋牌運(yùn)營(yíng)模式得到行業(yè)重視。對(duì)于
已有版號(hào)的游戲公司來(lái)說(shuō),大流量社交
APP端的小程序?yàn)楣咎峁┝艘粋€(gè)天然流
量庫(kù)。棋牌游戲產(chǎn)品超強(qiáng)的用戶留存和跨越性別年齡的用戶基礎(chǔ),能大大提升小游
戲平臺(tái)的用戶量和用戶粘性。目前除了騰訊、途游等大廠外,已有很多棋牌運(yùn)營(yíng)商
已經(jīng)開(kāi)始構(gòu)建自己的小程序產(chǎn)品矩陣。在推廣方面,部分除
QQ游戲大廳模式完全依靠線上推廣外,其他棋牌運(yùn)營(yíng)商
的推廣模式主要采取地推+線上的模式以搶得下沉市場(chǎng)地區(qū)先鋒紅利。這樣的業(yè)務(wù)
模式導(dǎo)致了騰訊等大廠的棋牌游戲走上全國(guó)性游戲精品化道路,以家鄉(xiāng)互動(dòng)為代表
的公司深耕地區(qū),走地方性玩法多樣化的本地化道路。2、
家鄉(xiāng)互動(dòng)——以棋牌為根本,切入整個(gè)休閑游戲2.1、
在線棋牌游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)豐富,業(yè)務(wù)邊界持續(xù)拓展公司作為游戲行業(yè)老將,專(zhuān)注于休閑游戲業(yè)務(wù)。公司于
2009
年開(kāi)始電腦游戲
業(yè)務(wù),2013
年開(kāi)始手機(jī)游戲業(yè)務(wù),2014
年在吉林推出第一款本地化手機(jī)麻將游戲。
2016
年,其以在十余省份不同縣級(jí)區(qū)域游戲規(guī)則為特色進(jìn)一步開(kāi)發(fā)了
70
多款本地
化麻將游戲,梳理了自己的品牌特色。2017
年,家鄉(xiāng)互動(dòng)引入私人游戲房間至部
分麻將游戲玩法,為公司提供了更多的盈利模式。2018
年拓展休閑游戲業(yè)務(wù)至消
除領(lǐng)域,補(bǔ)足休閑領(lǐng)域產(chǎn)品矩陣。借助龐大的用戶基礎(chǔ)拓展業(yè)務(wù)格局,形成自發(fā)游戲、代理和廣告三大業(yè)務(wù)體系。
鑒于休閑類(lèi)游戲龐大的用戶數(shù)特點(diǎn),公司在早期通過(guò)本地化精細(xì)化運(yùn)營(yíng),用戶基數(shù)
實(shí)現(xiàn)了跨越式增長(zhǎng)。憑借其龐大的玩家基礎(chǔ),公司在
2018
年開(kāi)始代理第三方手機(jī)
游戲。鑒于手機(jī)游戲社交功能需求與日俱增,公司也為部分麻將及撲克游戲產(chǎn)品推
出私人游戲房間功能,并形成了房卡收入的原型,目前集團(tuán)最大品牌微樂(lè)已將房卡
模式永久免費(fèi)化。2018
年,公司嘗試在小程序游戲中加入廣告,與微信平臺(tái)共享收入(通常按用戶點(diǎn)擊量計(jì)算)。在自發(fā)產(chǎn)品上,公司不斷豐富各種麻將及撲克玩
法變種,以當(dāng)?shù)氐膮^(qū)域游戲規(guī)則、計(jì)分規(guī)則及俚語(yǔ)為特色,迎合不同地方玩家的各
種傳統(tǒng)及偏好。借助自身研發(fā)和用戶優(yōu)勢(shì)形成三大游戲品牌,產(chǎn)品覆蓋中國(guó)大多數(shù)省及直轄市。
公司借助自身棋牌類(lèi)游戲研發(fā)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)了豐富的棋牌類(lèi)產(chǎn)品覆蓋。進(jìn)軍整個(gè)休閑
游戲過(guò)程中塑造了微樂(lè),科樂(lè),吉祥三大游戲品牌,業(yè)務(wù)遍及各個(gè)省份及直轄市。
根據(jù)
2020
年財(cái)報(bào)顯示,公司目前提供的本地化麻將玩法變種,至少覆蓋中國(guó)
28
個(gè)
省及直轄市的部分縣城。截止
2020
年
12
月
31
日,公司一共上線
515
款地方性棋
牌玩法,僅
2020
年內(nèi),公司推出了
54
款新麻將玩法變種、18
款新?lián)淇送娣ㄗ兎N
及
2
款休閑游戲,基本實(shí)現(xiàn)對(duì)主流棋牌游戲玩法的全覆蓋。公司深耕棋牌休閑游戲,產(chǎn)品家鄉(xiāng)化用戶粘性高。公司使命是打造最具家鄉(xiāng)味
的互聯(lián)網(wǎng)游戲,結(jié)合我國(guó)棋牌類(lèi)本土玩法各不相同的特點(diǎn),家鄉(xiāng)化更能抓住包括下
沉市場(chǎng)的區(qū)域用戶,依靠公司專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng)推廣能力和休閑游戲研發(fā)能力,未來(lái)有望
在休閑游戲方面保持領(lǐng)先地位。2.2、
股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,高管均為行業(yè)專(zhuān)家股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)固,前六大股東占比超
70%。根據(jù)
2020
年財(cái)報(bào)顯示,公司第一大
股東為
WuChengzeNetworkLimited持股比例為
34.5%,前三大股東合計(jì)持股超過(guò)
50%,形成對(duì)公司的控制權(quán)??傮w來(lái)看前六大股東持股超
70%,整體結(jié)構(gòu)非常穩(wěn)固,
有利于執(zhí)行管理層策略。公司主要管理層均為技術(shù)出身,深耕游戲行業(yè)多年,經(jīng)驗(yàn)豐富。吳承澤、蘇波、
郭順順,均曾在長(zhǎng)春安信電力科技有限公司擔(dān)任過(guò)程序員,對(duì)計(jì)算機(jī)技術(shù)有一定的
積累。公司創(chuàng)始人程序員出身,專(zhuān)注于打磨產(chǎn)品,優(yōu)化產(chǎn)品,打造綠色棋牌休閑游
戲。根據(jù)公司披露,隨著對(duì)資本市場(chǎng)的逐漸重視,崔瑋女士于
2021
年
3
月加盟本
集團(tuán)擔(dān)任首席戰(zhàn)略官,崔女士在媒體及娛樂(lè)領(lǐng)域擁有
15
年的工作經(jīng)驗(yàn),并在策略
投資、創(chuàng)新型企業(yè)孵化、企業(yè)融資及企業(yè)管治方面擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),目前負(fù)責(zé)本公
司的資本市場(chǎng)事務(wù),創(chuàng)新策略規(guī)劃及戰(zhàn)略投資收購(gòu)。公司補(bǔ)強(qiáng)戰(zhàn)略人才,管理層搭
配得當(dāng),團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力強(qiáng),公司發(fā)展未來(lái)可期。2.3、
連續(xù)數(shù)年業(yè)績(jī)提升明顯,收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化廣告成新增長(zhǎng)點(diǎn)營(yíng)收維持常態(tài)化高增長(zhǎng),利潤(rùn)在2020年增長(zhǎng)迅速。根據(jù)2020年公司財(cái)報(bào)顯示,
2020
年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)收
8
億元,同比增長(zhǎng)
35.5%,業(yè)績(jī)?cè)鏊倨蠓€(wěn)但增速仍高于游戲市
場(chǎng)整體增速;實(shí)現(xiàn)扣非后歸母凈利
3.86
億元,同比增長(zhǎng)
76.3%,相比于去年增長(zhǎng)提
速,業(yè)績(jī)向好。集團(tuán)總
2017-2020
年總收入復(fù)合增長(zhǎng)率
32.3%,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)復(fù)合
增長(zhǎng)率
34.88%。毛利率穩(wěn)定凈利率有所回升,期間費(fèi)用率相對(duì)穩(wěn)定。2020
年公司毛利率為
76.7%
保持相對(duì)穩(wěn)定,公司實(shí)際經(jīng)調(diào)整凈利率連續(xù)數(shù)年高于
50%。2019
年由于公司產(chǎn)品
擴(kuò)張,銷(xiāo)售費(fèi)用上升導(dǎo)致凈利率有所下降,2020
年銷(xiāo)售費(fèi)用率得到控制,凈利率
攀升至
48.6%,同比提升
13.7pct,與
2018
年基本持平。費(fèi)用端來(lái)看,2020
年費(fèi)用
整體控制良好。經(jīng)營(yíng)現(xiàn)金流穩(wěn)定增長(zhǎng),經(jīng)營(yíng)情況漸入佳境。2020
年公司產(chǎn)生經(jīng)營(yíng)現(xiàn)金流為
3.98
億元,比去年同期增加
1.1
億元,整體現(xiàn)金流情況良好,公司常年零負(fù)債率,資本
結(jié)構(gòu)良好,經(jīng)營(yíng)狀態(tài)穩(wěn)定。從收入結(jié)構(gòu)變遷來(lái)看,自發(fā)行游戲收入仍是第一大業(yè)務(wù),廣告業(yè)務(wù)占比有提升
趨勢(shì)。公司自行發(fā)行的游戲業(yè)務(wù)收入包括虛擬貨幣和游戲房卡兩部分,2020
年合
計(jì)占總收入的
80%以上,其中虛擬貨幣業(yè)務(wù)占比達(dá)
54.4%,游戲房卡業(yè)務(wù)占比為
27.1%。目前從
2017
年的
42.8%到
2020
年的
27.1%,預(yù)計(jì)公司
2021
年財(cái)報(bào)中房卡
占比仍會(huì)持續(xù)下降。廣告收入自
2018
年加入以來(lái),占比逐步提升,在
2020
年?duì)I收
占比已到達(dá)
15.7%,隨著公司用戶積累,廣告收入有望進(jìn)一步釋放。3、
圍繞用戶進(jìn)行深度運(yùn)營(yíng),收入增長(zhǎng)空間具有想象力3.1、
用戶數(shù)、ARPU量?jī)r(jià)雙增,拓展產(chǎn)品矩陣挖掘手游收入潛力公司注冊(cè)用戶保持高速增長(zhǎng),活躍用戶人數(shù)增長(zhǎng)迅速。2020
年公司日活達(dá)
750
萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)
33.3%,在
2019
年末疫情之上仍創(chuàng)新高;總注冊(cè)用戶達(dá)
2.6
億,同
比增長(zhǎng)
59%,保持高速增長(zhǎng)。從用戶端整體來(lái)看,公司明星頭部產(chǎn)品如微樂(lè)斗地主,
微樂(lè)家鄉(xiāng)麻將,貴陽(yáng)捉雞等為持續(xù)公司提供穩(wěn)定的用戶量,三億用戶基數(shù)多元化變
現(xiàn)潛力巨大。從付費(fèi)情況來(lái)看,公司
ARPU值和滲透率均有提升。公司
2020
年
ARPU為
103
元,同比提升
3
元,維持上升趨勢(shì);從付費(fèi)滲透率方面可以看出,公司用戶的
付費(fèi)滲透率整體保持上升趨勢(shì),從活躍用戶到付費(fèi)用戶的存量用戶價(jià)值挖掘過(guò)程穩(wěn)
步推進(jìn)。公司收入主要依靠自行發(fā)行的游戲,其中虛擬貨幣業(yè)務(wù)作為主要支撐,2020
年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收
4.2
億元,同比增長(zhǎng)
58%,主要得益于公司圍繞用戶進(jìn)行深度運(yùn)營(yíng),游
戲用戶在
2020
實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng)。公司最大游戲品牌微樂(lè)已將房卡模式永久免費(fèi)化,
私人游戲房卡業(yè)務(wù)營(yíng)收占比持續(xù)下降。預(yù)計(jì)虛擬貨幣仍將是公司的最大收入來(lái)源。公司微樂(lè)系產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)良好,目前注冊(cè)用戶已經(jīng)超過(guò)
3
億,且日活數(shù)據(jù)穩(wěn)定。在
集團(tuán)
515
款玩法中,微樂(lè)貴陽(yáng)捉雞,微樂(lè)斗地主,微樂(lè)吉林麻將,微樂(lè)四川麻將,
微樂(lè)家鄉(xiāng)麻將等小程序端日活長(zhǎng)期穩(wěn)定在
30
萬(wàn)以上,預(yù)計(jì)會(huì)為公司帶來(lái)穩(wěn)定流水。
公司微樂(lè)棋牌系
2021
年春節(jié)期間月末日活雖不及
2020
年,但注冊(cè)用戶年整體而言
保持相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)趨勢(shì)。高速拓張的下沉市場(chǎng)用戶池及穩(wěn)定的日活數(shù)據(jù)穩(wěn)固了棋
牌業(yè)務(wù)的業(yè)績(jī)回報(bào)底線。另外,吉祥棋牌旗下吉祥捕魚(yú)在
2021
年迭代上線,配合
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