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2020年3DSMAX考核題庫(kù) 388題[含標(biāo)準(zhǔn)答案 ]一、多選題.渲染場(chǎng)景中的選項(xiàng)卡中的正確象運(yùn)動(dòng)模糊包括。( )A、應(yīng)用B、采樣數(shù)C、持續(xù)時(shí)間D、持續(xù)時(shí)間細(xì)分答案:ABCD角色模型常見(jiàn)的兩種建立方式是()A、手臂伸出而腿微張開(kāi)。B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有哪些?( )A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案:ABD以下屬于 max自帶的材質(zhì)類(lèi)型的有( )。blendfinalrenderraytracestandard答案:ACD材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是( )。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度D、貼圖答案:ABCD在材質(zhì)編輯器的顏色屬性包括以下( )。A、環(huán)境光顏色B、漫反射顏色C、高光顏色D、自發(fā)光答案:ABCD不可以產(chǎn)生自動(dòng)反射的效果的貼圖類(lèi)型是( )。FlatMirrorReflect/RefractThinWallRefractionRaytrace答案:ACD不屬于旋渦貼圖類(lèi)型的是( )。CheckerBricksSwirlCombustion答案:ABDUVWMap編輯修改器的貼圖形式是( )。PlanarBoxFaceTeapot答案:ABCBitmapParameters卷展欄中哪個(gè)區(qū)域的參數(shù)不可以設(shè)置貼圖大小變化的動(dòng)畫(huà)。( )FilteringCropping/PlacementAlphaSourceRGBChannelOutput答案:ACD下列不是 Opacity貼圖通道的功能一項(xiàng)是( )。A、調(diào)節(jié)高光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)模糊度答案:ACD下列對(duì)三維修改器 "EditMesh編輯網(wǎng)格 "敘述正確的是哪些?( )A、可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改、B、可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改、C、在EditMesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作、D、在EditMesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理、答案:ABD渲染場(chǎng)景中的視口中的透視包括。( )A、頂B、前C、左D、透視答案:ABCD以下對(duì)二維圖形里的“ Line線(xiàn)條”敘述錯(cuò)誤的是 ?()A、它可以對(duì)點(diǎn)、線(xiàn)、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線(xiàn)條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線(xiàn)條的偏移。D、它只能繪制直線(xiàn)不能繪制曲線(xiàn)。答案:CD光線(xiàn)跟蹤加速參數(shù)包括。( )A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案:ABCD渲染的種類(lèi)有 ()。A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲染答案:ABCD大氣效果的基本類(lèi)型有( )。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案:ABCD3dsmax中常用的動(dòng)畫(huà)制作工具有哪幾種。( )[軌跡視圖 ][運(yùn)動(dòng) ]命令面板[層次 ]面板D、時(shí)間控制工具答案:ABCD3dsmax屬于。( )A、三維動(dòng)畫(huà)制作軟件B、三維建模軟件C、文字處理軟件D、網(wǎng)頁(yè)制作軟件答案:AB3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有。( )A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效答案:ACD.在動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建過(guò)程中經(jīng)常要用到是。( )A、動(dòng)畫(huà)控制區(qū)B、運(yùn)動(dòng)命令面板C、動(dòng)畫(huà)控制器D、選擇題對(duì)象答案:BC展開(kāi)位置XYZ控制器在位置項(xiàng)目下分別出現(xiàn)的單獨(dú)位置項(xiàng)目是( )A、切割B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案:BCD運(yùn)動(dòng)控制器有哪些。( )A、浮點(diǎn)控制器point3控制器C、位置控制器的D、旋轉(zhuǎn)控制答案:ABCD在軸選項(xiàng)卡中,包括 和 兩個(gè)卷展欄。A、調(diào)整軸B、調(diào)整變換C、層次D、對(duì)齊答案:AB物體鏈接的策略有 :()A、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。C、動(dòng)畫(huà)中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開(kāi)始。答案:AC要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必須至少使用一個(gè)包含 、 、或反射折射貼圖的材質(zhì)。 ()A、光線(xiàn)跟蹤B、平面鏡C、燈光緩沖D、HDRI照明答案:AB在3DsmAx中為用戶(hù)提供了下列哪幾種將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維建模的修改命令? ()A、擠出B、車(chē)削C、倒角D、倒角剖面答案:ABCD以下屬于幾何體對(duì)象的是( )A、基本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯答案:ABCD以下屬于標(biāo)準(zhǔn)幾何體的有 ()A、長(zhǎng)方體B、球體C、茶壺體D、異面體答案:ABC三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案:AB.在3dsmax中區(qū)域選擇工具有( )A、矩形框選工具B、圓形框選工具C、自由框選工具D、套索框選工具答案:ABD以下屬于對(duì)齊中的對(duì)齊方式的有( )A、最大值B、最小值C、軸心D、中心答案:ABCD在3Dsmax中,可以實(shí)現(xiàn)選擇對(duì)象的方法有()。A、單擊【選擇對(duì)象】按鈕B、單擊【選擇并移動(dòng)】按鈕C、單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕D、按名稱(chēng)和顏色來(lái)選擇答案:ABCD、()。34.在3Dsmax()。A、Ctrl+ZB、編輯一撤銷(xiāo)C、工具一刪除D、文件一導(dǎo)出答案:AB在3Dsmax中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有( )。A、【組】一【解組】B、【組】一【附加】C、【組】一【炸開(kāi)】D、【組】一【分開(kāi)】答案:AC標(biāo)準(zhǔn)基本體包含( )A、長(zhǎng)方體B、圓錐體C、球體D、幾何球體答案:ABCD幾何球體的參數(shù)的基本點(diǎn)面類(lèi)型有哪些?( )A、四邊體B、八面體C、十六面體D、二十四面體答案:ABD以下可以應(yīng)用于三維物體的修改器的有哪些? ()BendTaperBevelEditMesh答案:ABD參數(shù)變形修改器包括( )。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪波答案:ABCD矩形的創(chuàng)建參數(shù)包括( )A、高度B、長(zhǎng)度C、寬度D、角半徑答案:BCD.以下應(yīng)用于三維物體的修改器有()。BendTaperBevelEditmesh答案:ABD下列對(duì)如何對(duì)選定的對(duì)象進(jìn)行“編輯網(wǎng)格”操作敘述正確的是()。A、選定對(duì)象-修改-修改器列表-編輯網(wǎng)格;B、選定對(duì)象-工具-塌陷-塌陷選定對(duì)象-鼠標(biāo)點(diǎn)擊選定對(duì)象;C、選定對(duì)象-右鍵單擊—轉(zhuǎn)換為—可編輯網(wǎng)格;D、選定對(duì)象—編輯—編輯網(wǎng)格。答案:ABC將物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格物體后,可以對(duì)物體進(jìn)行編輯是()。A、頂點(diǎn)B、邊C、面D、元素。答案:ABCD下列對(duì)快捷方式描述正確的是()。A、編輯樣條線(xiàn)中的頂點(diǎn)編輯 :1B、編輯樣條線(xiàn)中的樣條線(xiàn)編輯 :2C、最大化顯示當(dāng)前激活視圖:Alt+WD、克隆子對(duì)象:Shift答案:ACD要進(jìn)入曲線(xiàn)的子物體狀態(tài)必須將該曲線(xiàn)轉(zhuǎn)化為()。A、可編輯樣條線(xiàn)B、可編輯網(wǎng)格C、可編輯多邊形D、NURBS答案:ABCD以下屬于子對(duì)象級(jí)別的是()。A、頂點(diǎn)B、可編輯樣條線(xiàn)C、樣條線(xiàn)D、可編輯網(wǎng)格答案:AC放樣的基本元素是:()。A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、截面C、路徑D、以上都正確答案:BC超級(jí)切割器工具可以實(shí)現(xiàn)某些特殊的布爾運(yùn)算效果,比較典型的就是 ()。A、模擬打碎B、細(xì)分效果C、爆炸D、粒子答案:AB放樣建模的步驟( )。A、創(chuàng)建兩個(gè)二維線(xiàn),(一個(gè)是:path一個(gè)是:shape)B、選擇其中一個(gè)二維線(xiàn)(path)C、在復(fù)合物體中:選才iloftD、點(diǎn)擊拾取截面。答案:ABCD在3dsMax中放樣物體的創(chuàng)建方法有( )。A、獲取路徑B、獲取圖形C、獲取模型D、獲取外形答案:ABTOC\o"1-5"\h\z.在創(chuàng)建在 Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些?( )Sides(邊數(shù) )Smooth(平滑 )Radius(半徑 )Height(高度 )答案:AB下列選項(xiàng)中屬于彎曲修改器選項(xiàng)的是( )。A、彎曲B、彎曲軸C、限制D、偏移答案:ABC二、判斷題要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必須使用兩個(gè)包含【光線(xiàn)跟蹤】、【平面鏡】或【反射/折射】貼圖的材質(zhì)。答案 :錯(cuò)誤實(shí)時(shí)交互功能會(huì)導(dǎo)致操作速度緩慢,但在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中用處較大。答案:正確傳統(tǒng)的渲染引擎只能直接計(jì)算光照的效果,而不會(huì)考慮反射光線(xiàn)正確整個(gè)場(chǎng)景的影響。答案:正確光跟蹤器適用于帶有聚光燈的室內(nèi)場(chǎng)景以及建筑效果渲染。答案:正確默認(rèn)狀態(tài)下,掃描線(xiàn)渲染器處于活動(dòng)狀態(tài)。答案:錯(cuò)誤渲染的種類(lèi)有渲染場(chǎng)景、渲染上次、快速渲染、浮動(dòng)渲染。答案:正確在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案 :錯(cuò)誤一般可以通過(guò)調(diào)整光子的大小來(lái)調(diào)整最終渲染效果,在考慮全局光的條件下,可以使用叫做【最終聚集】的附加技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。答案 :正確.使用mentalray渲染器在渲染過(guò)程中可以明顯看到整個(gè)渲染圖像被分成若干個(gè)小塊,系統(tǒng)是分別正確每個(gè)小塊進(jìn)行渲染,最后得到整體的渲染效果。答案 :正確渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案 :錯(cuò)誤HDRI是指高動(dòng)態(tài)范圍圖像,它除了具備普通的 RGB的三個(gè)顏色通道之外,還有一個(gè)亮度通道。答案 :正確"大氣環(huán)境 "專(zhuān)門(mén)用于制作 "霧"和"體積光"特效。答案 :錯(cuò)誤計(jì)算所使用的全局光引擎包括“發(fā)光貼圖”、“光子貼圖”、“準(zhǔn)蒙特卡羅算法”和“燈光緩沖”。答案 :正確在使用 HDRI照明后,原來(lái)設(shè)計(jì)的天光顏色和亮度還會(huì)起作用了。答案 :錯(cuò)誤正確于V-Ray渲染器來(lái)說(shuō),白色背景就相當(dāng)于開(kāi)啟了【倍增器】為 1的天光覆蓋效果,天光為白色。答案 :正確在渲染場(chǎng)景時(shí),正確上一次修改過(guò)的場(chǎng)景進(jìn)行渲染用的快捷鍵是 F4。答案 :錯(cuò)誤在【輸出大小】選項(xiàng)組中設(shè)置渲染輸出的圖像分辨率。其中【寬度】和【高度】分別是當(dāng)前輸出圖像或動(dòng)畫(huà)的寬和高。答案 :正確【單幀】只渲染當(dāng)前幀,并以動(dòng)態(tài)圖像形式輸出。答案 :錯(cuò)誤.用戶(hù)在場(chǎng)景沒(méi)有添加燈光物體,則系統(tǒng)使用默認(rèn)的燈光效果。( )答案 :正確兩點(diǎn)透視中,垂直始終保持垂直方向而不會(huì)聚匯在一起。答案 :正確渲染時(shí),燈光本身不可見(jiàn),可見(jiàn)的是光照效果。答案 :正確在渲染動(dòng)畫(huà)效果時(shí),應(yīng)該使用的 [曝光控制 ]是()。A、自動(dòng)曝光控制B、正確數(shù)曝光控制C、現(xiàn)行曝光控制D、為彩色曝光控制答案 :B空間扭曲是一種不可渲染的特殊類(lèi)型物體( )。答案 :正確當(dāng)為圖像或動(dòng)畫(huà)應(yīng)用渲染特效后,景深特效應(yīng)該最后被渲染處理。答案 :正確“霧特效”的一種類(lèi)型“分層霧”的長(zhǎng)度和寬度是有限的。答案 :錯(cuò)誤火焰特效自身會(huì)在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照效果。答案 :錯(cuò)誤在正確象屬性設(shè)置面板中,以下哪個(gè)選項(xiàng)的改變會(huì)影響渲染效果 :()A、透明B、顯示為外框C、背面消隱D、正確攝像機(jī)可見(jiàn)答案:D大氣裝置中需要拾取線(xiàn)框的是( )。A、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧C、霧和體積霧D、體積霧和體積光答案:B.火焰霧光學(xué)特效效果可以在以下哪個(gè)視圖中正常渲染topfrontcameraback答案:C以下哪一個(gè)為 max默認(rèn)的渲染器ScanlineBrazilvrayinsight答案 :A大氣裝置中需要拾取裝置的是霧和體積霧答案 :錯(cuò)誤在渲染時(shí)會(huì)經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤誤的畫(huà)面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生,最有效的做法是A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場(chǎng)景正確話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在渲染場(chǎng)景正確話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖答案 :D放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無(wú)論哪種方法第一次選擇的二維造型都不會(huì)移動(dòng)。答案 :正確下面哪種正確象不可以被渲染。( )A、二維樣條線(xiàn)B、虛擬正確象C、粒子D、特效答案:B在默認(rèn)掃描線(xiàn)渲染器設(shè)置下,想要使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的貼圖類(lèi)型是。( )A、波浪貼圖B、細(xì)胞貼圖C、合成貼圖D、衰減貼圖答案:A在默認(rèn)狀態(tài)下打開(kāi)渲染設(shè)置的快捷鍵是。( )F7F8F9F10答案:DV-Ray可以使用多少種全局光渲染引擎。()A、多種B、一■種C、二種D、三種答案:A要想使傳統(tǒng)渲染器材達(dá)到與現(xiàn)實(shí)世界一樣逼真的效果需要使用下列哪一個(gè)就可以解決這個(gè)問(wèn)題。()A、mentalray渲染器的特殊材質(zhì)B、天光C、生成焦散D、接收焦散答案:A.典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么樣的微弱光斑。( )A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案:B渲染場(chǎng)景中哪一個(gè)是用于調(diào)整物體顏色正確周?chē)h(huán)境的影響。( )A、顏色溢出B、光能傳遞C、高級(jí)照明D、天光答案:A在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中調(diào)整哪個(gè)選項(xiàng)的參數(shù)可以改變場(chǎng)景。( )A、正確象倍增B、過(guò)濾器大小C、光跟蹤器D、天光答案:Avray渲染器有幾種抗鋸齒方式1234答案 :CV-Ray專(zhuān)門(mén)提供了一種模擬真實(shí)太陽(yáng)照射的燈光,稱(chēng)為“ VR陽(yáng)光”。答案 :正確下面那個(gè)選型不屬于復(fù)合物體的對(duì)象類(lèi)型( )。A、變形B、散布C、一致D、類(lèi)似答案:D使用哪種放樣物體的創(chuàng)建方法,會(huì)移動(dòng)第一次選擇的二維造型( )。A、選取路徑B、選取圖形C、兩者都可D、兩者都不行答案:C復(fù)合物體的創(chuàng)建工具的按鈕都在對(duì)象類(lèi)型卷展欄中,共有( )。13種10種11種14.種答案:B復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在創(chuàng)建面板中的( )。A、幾何體B、修改面板C、以上都不對(duì)D、以上都對(duì)答案:A3dsMax中的復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在哪個(gè)命令面板中( )。A、修改B、創(chuàng)建C、以上兩個(gè)都不對(duì)D、以上都對(duì)答案:B.為方便修改放樣后的模型, 3dsMax提供了一系列的命令( )。A、修改B、創(chuàng)建C、變形D、工具答案:C放樣中的截面圖形可以( )。A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)( )。A、面圖形B、徑C、面D、線(xiàn)答案:A放樣在擠出的基礎(chǔ)上有了進(jìn)一步的發(fā)展。答案:正確下面哪一種物體不能作為放樣路徑 ()。A、圓B、直線(xiàn)C、螺旋線(xiàn)D、球答案:D下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為 NURBS物體()。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體答案:C下面是關(guān)于布爾運(yùn)算對(duì)象的要求,其中不必要的或者錯(cuò)誤的是( )。A、布爾運(yùn)算只能在單個(gè)元素之間可靠運(yùn)算。如果任何一個(gè)運(yùn)算對(duì)象包含很多元素,一次只能一個(gè)元素成功運(yùn)算B、如果布爾運(yùn)算不成功,或者有產(chǎn)生裂口的面,那么在兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象之間進(jìn)行細(xì)微地調(diào)整可能使運(yùn)算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同時(shí)對(duì)多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾操作D、增加運(yùn)算對(duì)象的細(xì)節(jié),特別是靠近實(shí)際運(yùn)算的區(qū)域增加,能夠改善運(yùn)算的結(jié)果答案:C光度學(xué)是基于光度測(cè)定算法的模擬真實(shí)燈光照明效果的新型燈光。答案:正確正確于天光類(lèi)型的燈光,需要設(shè)置陰影。答案:錯(cuò)誤燈光是模擬真實(shí)燈光效果的一種特殊物體。答案:正確110.聚光燈具有方向性,并且具有好幾個(gè)照射的焦點(diǎn)。答案答案:錯(cuò)誤答案答案:錯(cuò)誤燈光的倍增器參數(shù)( Multiplier)只能是燈光的亮度增加。答案 :正確.創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動(dòng)關(guān)閉,刪除創(chuàng)建的燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光又會(huì)打開(kāi)。答案 :正確.目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)點(diǎn)。答案 :正確.使用燈光時(shí),物體表面所顯示的形態(tài)只和照射到表面的燈光有關(guān)。答案 :錯(cuò)誤.以下通過(guò)獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是 。()A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲答案:C.在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和( )。A、插入B、焊接C、移動(dòng)D、網(wǎng)格答案 :C3dsmax中將火焰的最外層被定義為煙霧顏色。答案 :正確.在放樣的過(guò)程中,改變截面圖形的參數(shù)不會(huì)影響放樣對(duì)象的大小。答案 :正確.可以在設(shè)置放樣路徑中某一段的縮放比例。答案 :正確對(duì)2個(gè)物體可以做 4種布爾運(yùn)算。.【擬合變形】工具是用是用水平線(xiàn)來(lái)調(diào)整物體。答案 :錯(cuò)誤一個(gè)放樣物體可能包括幾個(gè)橫截面二維圖形和幾個(gè)放樣路徑。答案 :錯(cuò)誤在切割中的優(yōu)化是指( )。A、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)B、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)和邊C、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加均勻的頂點(diǎn)D、都不對(duì)答案:B在3dsmax中除對(duì)一物體進(jìn)行多次布爾運(yùn)算外,要影響結(jié)果還可以通過(guò)( )。A、修改參數(shù)B、任何修改都可C、修改大小D、都不對(duì)答案:A水滴網(wǎng)格是一種( )。A、實(shí)體球B、虛體球C、實(shí)體網(wǎng)格D、虛體網(wǎng)格答案:A切割命令中還包括以?xún)?yōu)化,分割和( )。A、移除B、移開(kāi)C、移除內(nèi)外部D、都不正確答案:C【變形】命令通過(guò)物體之間的( )來(lái)制作動(dòng)畫(huà)A、位置變化B、形狀變化C、體積變化D、坐標(biāo)變化答案:B差集運(yùn)算對(duì)對(duì)象 A中減去對(duì)象 B或者對(duì)象 B減去對(duì)象 B生成對(duì)象完全不同,所以要慎重選擇對(duì)象的( )。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A二維曲線(xiàn)能進(jìn)行布爾運(yùn)算,其類(lèi)型分為( )。A、合集分集并集B、交集并集差集C、分集交集并集D、都不對(duì)答案:B布爾運(yùn)算可以用于是三維對(duì)象也可以用于( )。A、一維對(duì)象B、二維對(duì)象C、任何圖形D、都不對(duì)答案:B在布爾運(yùn)算當(dāng)中差集項(xiàng)又包括差集 B-A和()。A、并集B、交集C、差集A-BD、以上都對(duì)答案:C3dsmax中提供了四種布爾運(yùn)算的操作類(lèi)型分別為交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、顯示答案:A在3dsmax中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個(gè)以上的物體B、兩個(gè)相交的物體C、三維物體D、都正確答案:B布爾運(yùn)算的過(guò)程可以被記錄為動(dòng)畫(huà)( )。A、不可以B、可以C、視情況而定D、以上都不正確答案:B下列那個(gè)選型不屬于變形工具( )。A、縮放B、扭曲C、擬合D、斜切答案:D放樣建模與擠出修改器完全沒(méi)有相似的地方。答案 :錯(cuò)誤在3dsmax中,可以對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正確答案:B重力場(chǎng)影響隨著離空間扭曲的增大而減小答案 :正確使用燃燒效果時(shí)由于輔助對(duì)象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時(shí)使用的內(nèi)存相對(duì)來(lái)說(shuō)要少。答案:正確在動(dòng)畫(huà)中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。答案:正確.在動(dòng)畫(huà)中,當(dāng)兩個(gè)物體鏈接在以前時(shí),子物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性取決于相正確的父物體。答案:正確正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的基本法則有三種。答案:正確層次命令也是動(dòng)畫(huà)制作的高級(jí)工作面板。答案:正確最好使用 ShadowMap來(lái)產(chǎn)生透明正確象的陰影。答案:正確在層次菜單中,默認(rèn)的操作管理方式是被稱(chēng)作正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的技術(shù)。答案:正確制作動(dòng)畫(huà)時(shí),幀的數(shù)量必須是 100幀。答案:錯(cuò)誤當(dāng)兩個(gè)物體的鏈接在一起之后,父物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性,都要取決于相正確的子物體,其衡量基礎(chǔ)就是軸心點(diǎn)。()答案:錯(cuò)誤如果衰退設(shè)置為 0,則整個(gè)空間系統(tǒng)的重力影響相同。答案:正確默認(rèn)的兩足動(dòng)物與3dsmax的骨骼系統(tǒng)正確象相同。()答案:錯(cuò)誤粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。答案:錯(cuò)誤默認(rèn)狀態(tài)下,動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)度時(shí)間為 100幀。答案:正確約束路徑可以是任何類(lèi)型的樣條曲線(xiàn),它的形狀決定了被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。答案答案:正確0時(shí)0時(shí)相當(dāng)于沒(méi)有影響,任何大于 0的比重都會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)物體影響所約束物體。答案 :正確打開(kāi)動(dòng)畫(huà)按鈕的快捷默認(rèn)為 N答案 :正確約束位置可以迫使一個(gè)物體跟隨另一個(gè)物體的位置或者多個(gè)物體按照比重計(jì)算的平均位置。答案 :正確攝影表只包含一種模式,即,編輯關(guān)鍵點(diǎn)模式。答案 :錯(cuò)誤使用噪波動(dòng)畫(huà)控制器就能夠模擬震動(dòng)運(yùn)動(dòng)。答案 :正確TOC\o"1-5"\h\z在DSMAX中制作動(dòng)畫(huà)時(shí)只能精確到 1幀。答案 :錯(cuò)誤骨骼系統(tǒng)是一個(gè)鏈接好的骨骼物體層次結(jié)構(gòu)。()答案 :正確將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類(lèi)型是粒子云( )。答案 :正確.最適合制作粒子爆炸的是粒子陣列( )。答案 :正確在3DSMAX中制作動(dòng)畫(huà)時(shí)只能精確到 1幀。()答案 :錯(cuò)誤【重力】的大小與它在視口中的圖標(biāo)尺寸有關(guān)( )。答案 :錯(cuò)誤空間扭曲可以模擬風(fēng)吹粒子系統(tǒng)的效果,但卻不具有方向?qū)傩?。(答?錯(cuò)誤所有的動(dòng)畫(huà)控制器都使用關(guān)鍵幀。( )答案 :錯(cuò)誤在動(dòng)畫(huà)中,一旦創(chuàng)建了鏈接,則所有應(yīng)用在父物體上的轉(zhuǎn)換都被傳到子物體上。答案:正確反向運(yùn)動(dòng)學(xué)是一種與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)正好相反的運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)。答案:正確在動(dòng)畫(huà)中,IK分支解算器只能正確鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。答案:正確骨骼具有四組鰭參數(shù)。()答案:錯(cuò)誤創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)基本步驟中包括修改場(chǎng)景中的參數(shù)。答案:正確.如果要解除物體之間的鏈接關(guān)系,應(yīng)首選這些物體,然后單擊工具欄的解除按鈕即可。()答案:正確TOC\o"1-5"\h\z用戶(hù)能通過(guò)【調(diào)整軸】卷展欄的功能設(shè)置動(dòng)畫(huà)。( )答案:錯(cuò)誤在創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)中會(huì)使用到虛擬物體,虛擬物體在渲染時(shí)也能看見(jiàn)。( )答案:錯(cuò)誤任何物體都可以作為骨骼,并像骨骼系統(tǒng)中的骨骼物體一樣控制它們的動(dòng)畫(huà)。 ()答案:正確IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。 ()答案:正確正向運(yùn)動(dòng)學(xué)下層次的定位和動(dòng)畫(huà)的制作,是靈活的。( )答案:錯(cuò)誤有了骨骼和 IK系統(tǒng)就可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動(dòng)畫(huà)了,要想使手動(dòng)起來(lái),只要為 IK系統(tǒng)中的IKChain正確象創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)就可以了。( )答案 :正確脊柱部分的骨骼需要在三個(gè)方向上都可以彎曲,因此至少要?jiǎng)?chuàng)建三個(gè)骨骼物體。()答案 :正確角色骨骼動(dòng)畫(huà)是反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的重要應(yīng)用。答案 :正確“火效果”制作的火焰的顏色定義為3層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案 :正確.場(chǎng)景中可以使用任意數(shù)目的火焰特效,每個(gè)特效都擁有自己獨(dú)立的參數(shù)設(shè)置。答案 :正確體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的霧效,使場(chǎng)景中霧的密度分布均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案 :錯(cuò)誤3dsMax提供的霧效功能可以創(chuàng)建煙、霧等大氣特效,在霧效的影響下,場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效來(lái)遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案 :正確一般來(lái)說(shuō),應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過(guò)物體的位置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案 :正確鏡頭特效的光環(huán)命令支持 MentalRay渲染器。答案 :錯(cuò)誤3dsmax中將火焰的顏色定義為三層。答案 :正確火焰自身是不能夠渲染的,他必須依附在輔助物體上。答案 :正確3dsmax中,同一場(chǎng)景只能包含一個(gè)火效果。答案 :錯(cuò)誤PRS參數(shù)控制基于三種基本的動(dòng)畫(huà)變換控制器 :位置、旋轉(zhuǎn)、子對(duì)象。答案 :錯(cuò)誤“火效果”制作的火焰的類(lèi)型只有一種。答案 :錯(cuò)誤.當(dāng)單擊《自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)》按鈕時(shí),動(dòng)畫(huà)軌跡條和當(dāng)前視圖邊界都變?yōu)?()A、黑B、紅C、綠D、黃答案:B“火效果”制作的火焰是有顏色的,顏色隨著溫度的改變,沒(méi)有變化。答案 :錯(cuò)誤同一場(chǎng)景包含多個(gè)火效果,每個(gè)效果不能擁有自己獨(dú)立的參數(shù)。答案 :錯(cuò)誤要模擬火焰發(fā)光的效果,必須在場(chǎng)景中創(chuàng)建相應(yīng)的燈光。答案 :正確使用環(huán)境特效可以創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的背景光特效。答案 :正確設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧可以選用一種材質(zhì)作為霧的顏色,以便產(chǎn)生彩色和帶紋理的霧。答案 :正確“火效果”的設(shè)置爆炸可以自動(dòng)生成。答案 :錯(cuò)誤“火效果”的“火焰細(xì)節(jié)”參數(shù)越大,火焰紋理越清晰。答案 :正確體積霧可以是場(chǎng)景中的霧的密度分配不均勻。答案 :正確火焰特效本身可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照效果,不需創(chuàng)建額外的燈光。答案答案:錯(cuò)誤答案答案:錯(cuò)誤.在用運(yùn)動(dòng)約束路徑時(shí),約束的路徑可以是任何類(lèi)型的樣條曲線(xiàn),它的形狀決定了。()A、約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡B、被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡C、目標(biāo)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡D、運(yùn)動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡答案:B自由攝像機(jī)常用于設(shè)置攝像機(jī)沿著路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。答案 :正確軌跡視圖不能在一個(gè)浮動(dòng)的窗口中察看、編輯、整個(gè)動(dòng)畫(huà)的全部細(xì)節(jié)。答案 :錯(cuò)誤制作動(dòng)畫(huà)經(jīng)常使用的工具有 :軌跡視圖、運(yùn)動(dòng)、層次、時(shí)間控制工具。答案 :正確3D動(dòng)畫(huà)中常見(jiàn)的兩種格式是每秒播放 24幀畫(huà)面的電影格式以及每秒播放 36幀的NTSC視頻格式。答案 :錯(cuò)誤如果想要使動(dòng)畫(huà)在新的動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)度上重新分配關(guān)鍵幀的位置可以單擊。( )A、重縮放時(shí)間B、參數(shù)編輯器C、修改命令面板D、彈簧控制器答案:A在動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)建過(guò)程中要運(yùn)用到()命令面板。A、運(yùn)動(dòng)B、移動(dòng)C、創(chuàng)建D、修改答案:A在3DSMax中,IK解算器的快捷鍵是。()A、BB、UC、ID、K答案:c在3DSMax中自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)的快捷鍵是。( )BFNH答案:C場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案:正確TOC\o"1-5"\h\z.【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換。( )[變換 ][位置 ][旋轉(zhuǎn) ][放縮 ]答案:C體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的物效,使場(chǎng)景中霧的分布不均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案:正確創(chuàng)建約束動(dòng)畫(huà)至少需要。()A、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。B、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體C、一個(gè)目標(biāo)物體D、一個(gè)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案:A在場(chǎng)景中模擬一個(gè)雷達(dá)跟蹤運(yùn)動(dòng)飛機(jī)的動(dòng)畫(huà),對(duì)雷達(dá)和飛機(jī)應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是。()A、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。B、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。C、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。D、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。答案:B在《時(shí)間顯示》的選項(xiàng)組中提供了 4種顯示方式,( )是許多專(zhuān)業(yè)動(dòng)畫(huà)制作工作中使用的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間顯示方式。A、幀SMPTEC、幀:TICKD、分:秒:TICK答案:B3dmax9中的動(dòng)畫(huà)軌跡條在默認(rèn)狀態(tài)下動(dòng)畫(huà)時(shí)間長(zhǎng)度為( )幀。102050100答案:D下列說(shuō)法正確的是( )。A、在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),質(zhì)量越高,文件越小。B、在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),質(zhì)量越低,文件越小。C、在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),不論質(zhì)量怎么變化,文件大小始終不變。D、以上都正確答案:B在3D中動(dòng)畫(huà)時(shí)間的最小計(jì)量單位( )。1幀1秒1/2400秒1/4800秒答案:A下列不屬于動(dòng)畫(huà)控制器的是( )A、Bezier控制器B、噪波控制器C、聲音控制器D、彈簧控制器答案:C用戶(hù)可以制作命令寫(xiě)該參數(shù)動(dòng)畫(huà),不包括()A、如Bend彎曲角度。B、材質(zhì)參數(shù)的變化動(dòng)畫(huà)。C、Taper傾斜程度的變化。D、運(yùn)動(dòng)軌跡的變化。答案:D.一旦修改了場(chǎng)景中的某些參數(shù),就會(huì)在當(dāng)前幀的位置產(chǎn)生一個(gè)關(guān)鍵幀,并記錄參數(shù)變化的數(shù)據(jù)。答案 :正確描述動(dòng)畫(huà)需要用( )的概念。A、時(shí)間B、概率C、幀D、動(dòng)作答案:CTOC\o"1-5"\h\z變換中心只可能是被選擇對(duì)象的軸心。( )答案 :錯(cuò)誤燈光類(lèi)型之間不能相互轉(zhuǎn)換。答案 :錯(cuò)誤切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱(chēng)的第一個(gè)字母鍵 .()答案 :正確3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。()答案 :正確三種復(fù)制方式中,主要是依據(jù)原對(duì)象和(選擇)對(duì)象的相互關(guān)系來(lái)劃分的。( )答案 :錯(cuò)誤在3D中要對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。( )答案 :正確3dsmax默認(rèn)使用軸點(diǎn)中心,用戶(hù)也可以選擇使用選擇集中心則圓柱體的變換中心變?yōu)樗牡酌嬷行?,而不再是它的幾何中心。?)答案 :錯(cuò)誤【克隆當(dāng)前選擇】選項(xiàng)組用來(lái)控制是否進(jìn)行控制即以何種方式進(jìn)行復(fù)制,默認(rèn)的是【不克隆】即只將對(duì)象進(jìn)行變換而不復(fù)制。( )答案答案:正確答案答案:正確.【鏡像軸】選項(xiàng)組用來(lái)控制鏡像對(duì)象使以那個(gè)軸向進(jìn)行默認(rèn)的是 Y軸。()答案:錯(cuò)誤在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中唯一沒(méi)有高度的物體是 Plane平面。()答案:正確使用軸點(diǎn)中心就是使用選擇對(duì)象的局部軸點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)和比例縮放變換的中心。( )答案:正確布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式、用來(lái)處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。()答案:正確變換坐標(biāo)系包括 :世界坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系、視圖坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系、拾取坐標(biāo)TOC\o"1-5"\h\z系、父對(duì)象坐標(biāo)系、柵格坐標(biāo)系、萬(wàn)象坐標(biāo)系。( )答案:正確在3ds總共有7種坐標(biāo)系。( )答案:錯(cuò)誤【參考】該方式與實(shí)例方式相似對(duì)原來(lái)的對(duì)象進(jìn)行修改會(huì)影響參考對(duì)象而修改參考對(duì)象不會(huì)影響原來(lái)對(duì)象。( )答案:正確【實(shí)例】 :該方式復(fù)制的對(duì)象是原來(lái)對(duì)象在場(chǎng)景中不同位置存在的另一種形式,修改原對(duì)象實(shí)例對(duì)象同時(shí)也被修改相反也一樣它們之間相互影響。( )答案:正確3dsmax中提供了3種復(fù)制方式即:復(fù)制、實(shí)例、參考。()答案:正確“使用組”可將多個(gè)對(duì)象變換和調(diào)整,但組本身不是個(gè)對(duì)象。()答案:錯(cuò)誤.如果要選擇場(chǎng)景中的所有對(duì)象,可以選擇編輯I全選命令即可。( )答案:正確Ctrl的同時(shí),單擊處于選擇狀態(tài)下的對(duì)Ctrl的同時(shí),單擊處于選擇狀態(tài)下的對(duì)TOC\o"1-5"\h\z象。( )答案 :正確使用鏡像工具只可以將多個(gè)對(duì)象進(jìn)行變換。( )答案 :錯(cuò)誤對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行多次修改后,就不能返回到物體創(chuàng)建的任何一步操作再次進(jìn)行編輯修改。( )答案 :錯(cuò)誤無(wú)論是什么曲線(xiàn),如果應(yīng)用 GarmentMaker修改器后形狀發(fā)生改變,就應(yīng)該將曲線(xiàn)全部打斷。 ()答案 :正確在修改堆棧中不可以改變已存在的修改器的次序。 ()答案 :錯(cuò)誤使用塌陷命令可以減少操作過(guò)程中占用的內(nèi)存空間。 ()答案 :正確可編輯樣條線(xiàn)是專(zhuān)門(mén)應(yīng)用于曲線(xiàn)的。 ()答案 :正確EditableMesh類(lèi)幾何體需要通過(guò) EditablePatch才能轉(zhuǎn)換成 NURBS()答案 :正確使用EditMesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起TOC\o"1-5"\h\z來(lái)。 ( )答案 :錯(cuò)誤FaceExtrude是一個(gè)動(dòng)畫(huà)編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線(xiàn)方向拉伸面,建立側(cè)面。 ()答案 :正確EditMesh是能夠訪(fǎng)問(wèn)次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。 ( )答案 :錯(cuò)誤視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來(lái)針對(duì)視窗進(jìn)行縮放。()答案答案:錯(cuò)誤答案答案:錯(cuò)誤將曲線(xiàn)轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(xiàn)的方法是右擊該曲線(xiàn),在彈出的快捷菜單中選擇轉(zhuǎn)換為可TOC\o"1-5"\h\z編輯樣條線(xiàn)命令即可。 ()答案 :正確陣列變換一次只能變幻出一個(gè)對(duì)象。( )答案 :錯(cuò)誤修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆棧來(lái)查看創(chuàng)建物體過(guò)程的記錄,并可以對(duì)修改器堆棧進(jìn)行各種操作。 ()答案 :正確創(chuàng)建二維造型的作用之一就是利用 3Dsmax中的修改器將二維造型通過(guò)擠壓、旋轉(zhuǎn)等變換成三維造型。 ()答案 :正確EditMesh(編輯網(wǎng)格)中可以對(duì)Vertex頂點(diǎn)進(jìn)行修改。 ()答案 :正確EditMesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。 ()答案 :正確在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Optimize復(fù)選后,直線(xiàn)樣條線(xiàn)絕對(duì)平滑。( )答案 :錯(cuò)誤群組中使用的操作命令的是 Attach()答案 :錯(cuò)誤3dsmax可以保存的平面圖形格式有 JPGTIF、BMP()答案 :正確在3DSMAX中制作動(dòng)畫(huà)時(shí)只能精確到 1幀。()答案 :錯(cuò)誤在3Dsmax中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開(kāi)始的,沿著修改堆棧從頂部向底部進(jìn)行。 ( )答案 :錯(cuò)誤答案答案:正確TOC\o"1-5"\h\z在樣條線(xiàn)下,一共有 11中基本類(lèi)型。( )答案 :正確矩形和多邊形的創(chuàng)建過(guò)程與圓的創(chuàng)建過(guò)程相同。( )答案 :正確球體和幾何球體是一樣的。( )答案 :錯(cuò)誤在茶壺的參數(shù)中半徑指的是茶壺體最突出處的截面半徑。( )答案 :正確當(dāng)扭曲值不是 360的整數(shù)倍時(shí),在完整圓環(huán)的第一個(gè)片段上會(huì)產(chǎn)生不正常的扭曲()答案 :正確圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?( )答案 :錯(cuò)誤調(diào)節(jié)圓柱體高度的參數(shù)只能為正值?( )答案 :錯(cuò)誤創(chuàng)建用基本模型拼置的物體時(shí),只要在視圖中看著舒服即可,不用設(shè)置其參數(shù)。()答案 :錯(cuò)誤TOC\o"1-5"\h\z在幾何球體中,二十面體比四面體平滑。( )答案 :正確在3dsmax中最普通的坐標(biāo)系是局部坐標(biāo)系。( )答案 :錯(cuò)誤創(chuàng)建模型時(shí),“選擇并縮放”與“修改—參數(shù)”沒(méi)有差別。()答案 :錯(cuò)誤在3Dsmax中,坐標(biāo)系的類(lèi)型不能影響坐標(biāo)系的定向。( )答案 :錯(cuò)誤分段微調(diào)框決定球體表面的片段數(shù)。( )3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法共有 4種,每一種工具在建模中都不是萬(wàn)能的,都有其使用范圍。( )答案 :錯(cuò)誤標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線(xiàn)不存在( )答案 :正確在創(chuàng)建命令面板中不僅可以創(chuàng)建基本的內(nèi)置模型,還可以調(diào)整剛創(chuàng)建的基本內(nèi)置模型的創(chuàng)建參數(shù)()答案 :正確.在視圖中創(chuàng)建直線(xiàn)或曲線(xiàn),可以是開(kāi)放的曲線(xiàn)或封閉的曲線(xiàn),是使用頻率很高的繪圖命令,在曲線(xiàn)的任意一個(gè)節(jié)點(diǎn)上右擊,調(diào)出對(duì)象特性快捷菜單,再在該快捷菜單中選擇節(jié)TOC\o"1-5"\h\z點(diǎn)的類(lèi)型 ()答案 :正確層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀 .()答案 :錯(cuò)誤不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 .()答案 :正確打開(kāi)材質(zhì)編輯器的快捷鍵是 M()答案 :正確擴(kuò)展基本體,共有 12種基本模型。( )答案 :錯(cuò)誤當(dāng)需要對(duì)象沿著自身的軸向進(jìn)行變換時(shí)使用局部坐標(biāo)是唯一選擇。()答案 :正確在默認(rèn)狀態(tài)下,對(duì)象的顏色是由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的,可以單擊顏色方塊來(lái)改變對(duì)象的顏色。 ( )答案 :正確在陣列操作中五個(gè)對(duì)象排列成一行是二維陣列。( )答案 :錯(cuò)誤在任意狀態(tài)下,使用選擇工具在透視視圖中拖出一個(gè)矩形的選擇范圍框,即可將全部TOC\o"1-5"\h\z或部分位于該范圍框的對(duì)象全部選擇。( )答案 :錯(cuò)誤在3D中最通用的坐標(biāo)系是父對(duì)象坐標(biāo)系。( )答案 :正確.快照變換所產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來(lái)動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)速度決定。( )答案 :正確陣列包括一維陣列、二維陣列、三維陣列、四維陣列。( )答案 :錯(cuò)誤陣列變換可以一次性變換出多個(gè)對(duì)象。( )答案 :正確變換中心只影響對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。()答案 :正確在制作油罐的參數(shù)欄中,封口高度織的是油罐蓋的高度。( )答案 :正確父對(duì)象坐標(biāo)系與拾取坐標(biāo)系的使用方法不同。()答案 :正確在創(chuàng)建二維的圓的參數(shù)卷展欄中只有半徑這一個(gè)創(chuàng)建參數(shù)。( )答案 :正確變換對(duì)象是對(duì)對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、拆分、縮放等操作。( )答案 :正確在排序選項(xiàng)中可以選擇對(duì)象的排列順序。( )答案 :正確變換對(duì)象與對(duì)象的坐標(biāo)系和變換中心密切相關(guān)。( )答案 :正確301.在參考方式中,修改參考對(duì)象影響原來(lái)對(duì)象。(答案答案:錯(cuò)誤答案答案:錯(cuò)誤三種復(fù)制方式中,主要是依據(jù)原對(duì)象和選擇對(duì)象的相互關(guān)系來(lái)劃分的。( )答案 :錯(cuò)誤場(chǎng)景中對(duì)象多而用鼠標(biāo)選擇麻煩時(shí),可以通過(guò)類(lèi)型。( )答案 :錯(cuò)誤在3Dsmax中,要對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。()答案 :正確.在3Dsmax中,【組】可以實(shí)現(xiàn)不同對(duì)象的編組。( )答案 :正確如果沒(méi)有父對(duì)象,系統(tǒng)默認(rèn)使用世界坐標(biāo)系,沒(méi)有連接關(guān)系的對(duì)象是整個(gè)場(chǎng)景的子對(duì)象。( )答案 :正確萬(wàn)向坐標(biāo)系的三個(gè)旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)一定互相垂直。()答案 :正確在NURBS中,點(diǎn)曲面由點(diǎn)來(lái)控制曲面,點(diǎn)始終在曲面上。答案 :正確光線(xiàn)跟蹤材質(zhì)是一種高級(jí)的材質(zhì)類(lèi)型,它能夠自動(dòng)正確場(chǎng)景進(jìn)行跟蹤計(jì)算,模擬出真TOC\o"1-5"\h\z實(shí)的反射與折射效果。( )答案 :正確材質(zhì)庫(kù)是個(gè)單獨(dú)的文件。( )答案 :正確.材質(zhì)和貼圖可以單獨(dú)使用,但是不可以共同起作用。( )答案 :錯(cuò)誤模型可以沒(méi)有貼圖,但是必須有一個(gè)材質(zhì)。( )答案 :正確在場(chǎng)景中新建了一個(gè)物體,沒(méi)有制定什么特殊的材質(zhì)就是沒(méi)有使用材質(zhì)。(TOC\o"1-5"\h\z材質(zhì)與貼圖不是同一個(gè)概念。( )答案 :正確一個(gè)場(chǎng)景中可以包括更多種的材質(zhì), 3dsMax中是沒(méi)有任何限制的。( )答案 :正確我們可以通過(guò)在材質(zhì)的反射通道中施加位圖,從而表現(xiàn)物體真實(shí)的反射效果。( )答案 :正確EditablePatch(可編輯面片)子對(duì)象和 EditPatch修改器里的面片網(wǎng)格的變化都能被動(dòng)畫(huà)。答案 :錯(cuò)誤在NURBS中,點(diǎn)曲線(xiàn)由曲線(xiàn)上的點(diǎn)控制曲線(xiàn)的形狀,這些點(diǎn)始終存在于曲線(xiàn)之上;CV曲線(xiàn)可由控制點(diǎn)決定形狀,可控點(diǎn)可以離開(kāi)曲線(xiàn)。答案 :正確“漫反射級(jí)別”屬性控制“漫反射”顏色的亮度。減少該值會(huì)使材質(zhì)變亮,但不影響高光。( )答案 :錯(cuò)誤NURBS曲面包括曲線(xiàn)和曲面兩種。答案 :錯(cuò)誤.使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車(chē)床的回旋功能。答案 :錯(cuò)誤在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Optimize復(fù)選后,直線(xiàn)樣條線(xiàn)絕對(duì)平滑。答案 :錯(cuò)誤之所以有那么多人喜歡 NURBS就是因?yàn)镹URBS具有非常直觀友好的操作界面,而且效果穩(wěn)定出眾且不容易出錯(cuò)。答案 :正確NURBS曲面大大擴(kuò)展了MAX的建模功能。答案 :正確我們可通過(guò)在視窗中交互地調(diào)整構(gòu)成曲面的點(diǎn)來(lái)完成復(fù)雜曲面造型的構(gòu)建。答案 :正確NURBS曲面與以往的實(shí)體建模方式有所不同,特別適用于創(chuàng)建復(fù)雜的曲面造型,NURBS是Non-UniformRationalB-Splices的縮寫(xiě),使用它可以使以前實(shí)體建模難以達(dá)到的圓滑曲面的構(gòu)建,變得簡(jiǎn)單、方便。答案 :正確在3DSMAX中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮男Ч麤](méi)有影響。 ()答案 :錯(cuò)誤創(chuàng)建NURBS子物體可以使用修改命令面板中相應(yīng)的卷展欄,而且必須在父物體級(jí)別下才能進(jìn)行,因此工作起來(lái)比較麻煩;而使用 NURBS工具箱則可以在任意子物體級(jí)別下創(chuàng)建任何類(lèi)型的NURBS子物體,十分方便。答案 :錯(cuò)誤可以給平面鏡貼圖指定變形效果。( )答案 :正確3dsmax這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫(huà)軟件出品公司為 Adobe()答案 :錯(cuò)誤331.燈光隱藏了就不起作用了。答案 :錯(cuò)誤燈光也可以投影動(dòng)畫(huà)文件。答案 :正確燈光的顏色變化不能設(shè)置動(dòng)畫(huà)。答案 :錯(cuò)誤攝像機(jī)的位置和目標(biāo)點(diǎn)(target)不能同時(shí)進(jìn)行位置變化。答案 :錯(cuò)誤我們可以用C鍵把當(dāng)前激活的視圖切換到攝相機(jī)視圖。答案 :正確燈光的排除(Exclude)選項(xiàng)可以排除正確象的照明和陰影。答案 :正確可以使用 Noise卷展欄中的參數(shù)設(shè)置貼圖變形的動(dòng)畫(huà)。(答案:正確TOC\o"1-5"\h\z3S材質(zhì)是一般專(zhuān)業(yè)渲染其中都支持的高級(jí)材質(zhì)效果。( )答案 :正確在材質(zhì)編輯器的基本參數(shù)卷展欄中, Opacity的數(shù)值越大,正確象就越透明。( )答案 :錯(cuò)誤材質(zhì)編輯器“”包括( 24)個(gè)顯示材質(zhì)和貼圖示例窗。( )答案 :正確341.平面鏡貼圖 (FlatMirror)不能產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)效果。( )答案 :錯(cuò)誤Bitmap貼圖類(lèi)型的 Coordinates卷展欄中的 Tiling和Tile用來(lái)調(diào)整貼圖的重復(fù)次數(shù)。()答案 :正確TOC\o"1-5"\h\z一個(gè)場(chǎng)景只可以有一種材質(zhì)。( )答案 :錯(cuò)誤一個(gè)模型物體可以為它指定多種材質(zhì)。( )答案 :正確一個(gè)模型物體可以有一種材質(zhì),一個(gè)場(chǎng)景也就可以包含更多的材質(zhì)。( )答案 :正確3dsMax支持的所有文件圖像或動(dòng)畫(huà)文件格式都可以作為材質(zhì)的位圖貼圖。( )答案 :正確位圖貼圖使用一個(gè)或多個(gè)位圖圖像作為貼圖文件。( )答案 :正確使用平面鏡貼圖要遵守一些原則,否則得不到正確的鏡面反射效果。( )答案 :正確349.使用EditMesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來(lái)。答案 :錯(cuò)誤可以使用貼圖來(lái)控制幾何體的透明度。( )答案 :正確使用擠出修改器可以將線(xiàn)擠壓成面或體。 ()答案 :正確布爾運(yùn)算中合集的含義是()A、兩個(gè)物體合并在一起成為一個(gè)物體,并且重疊的部分相互結(jié)合。B、兩個(gè)物體合并后只剩下相交的那一部分。C、即一個(gè)物體減去另一個(gè)物體所剩下的那一部分。這種運(yùn)算有兩種結(jié)果,即 A-B或B-A。D、即一個(gè)物體減去另一個(gè)物體所剩下的那一部分。答案:A大多數(shù)編輯修改器都有一些相同的基本屬性,一個(gè)典型的編輯修改器除了包含基本的參數(shù)設(shè)置外,還包含次一級(jí)的編輯修改對(duì)象,如 Gizmao和中心。()答案:正確世界空間編輯器不可以被粘貼在對(duì)象空間編輯器之上。()答案:錯(cuò)誤TOC\o"1-5"\h\z對(duì)象空間編輯器是全局性的應(yīng)用。 ()答案:錯(cuò)誤添加GramentMaker修改器后,選定的物體由原來(lái)的三維物體轉(zhuǎn)化為二維物體后才能使用Cloth修改器。 ()答案:錯(cuò)誤樣條線(xiàn)的插值設(shè)置是用來(lái)調(diào)整曲線(xiàn)的平滑程度。 ()答案:正確在3DSMAX中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮慕Y(jié)果沒(méi)有影響。()答案:錯(cuò)誤359.使用工具欄中的變動(dòng)命令來(lái)修改物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄。答案 :正確360.在選擇其他對(duì)象以前,必須先退出子對(duì)象模式。答案 :正確361.為當(dāng)前平面物體添加網(wǎng)格平滑修改器,此時(shí)的模型馬上發(fā)生了變( )答案 :正確布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并的選項(xiàng)是 ()。A、差集B、減集C、交集D、并集答案:DTOC\o"1-5"\h\z父物體級(jí)別中能編輯子物體,不用進(jìn)入相應(yīng)的子物體級(jí)( )答案 :錯(cuò)誤修改器可以用鍵盤(pán)中的 Delete刪除。()答案 :錯(cuò)誤在堆棧中存在多個(gè)修改器時(shí),能夠單獨(dú)查看其中某個(gè)修改器的效果。( )答案 :正確塌陷堆棧后的場(chǎng)景可以恢復(fù)。 ()答案 :正確在完成某一物體的創(chuàng)建,不再需要修改的時(shí)候,修改器堆棧就會(huì)變得毫無(wú)用處。()答案 :正確在3DsmAx中,并不是所有物體都有自己的修改器堆棧。 ()答案 :錯(cuò)誤修改器堆棧中的修改命令一旦新創(chuàng)建就不能修改,因此在添加修改命令時(shí)要慎重。()答案 :錯(cuò)誤光度學(xué)燈光應(yīng)該配合高級(jí)光照選項(xiàng)使用才能得到理想的光照效果。答案 :錯(cuò)誤變換計(jì)算是應(yīng)用修改器之前進(jìn)行的。 ()答案:錯(cuò)誤鎖定當(dāng)前的物體是按鍵盤(pán)上的回車(chē)鍵。答案:錯(cuò)誤在組合對(duì)象中, Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目標(biāo)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建連接的新對(duì)象。答案:正確在組合對(duì)象中, Boolean使用兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象。新對(duì)象是初始對(duì)象的交、并或者差。答案:正確可編輯網(wǎng)格只能外部添加【 Meshsmooth曲面細(xì)分】。答案:正確在3DSMAX中對(duì)象之間的幾何屬性(參數(shù)對(duì)象、網(wǎng)格對(duì)象、面片對(duì)象和 NURBS對(duì)象)之間可以相互轉(zhuǎn)換。答案:正確在放樣前 ,直接移動(dòng)或者旋轉(zhuǎn)截面圖形對(duì)它在放樣中的作用沒(méi)有影響。答案:正確不封閉的二維圖形之間肯定不能進(jìn)行布爾運(yùn)算。答案:正確Bevel編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。答案:錯(cuò)誤在3DSMAX中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮臎](méi)有影響。答案:錯(cuò)誤381.對(duì)兩個(gè)物體運(yùn)用布爾運(yùn)算的具體步驟是 ()。A、同時(shí)選中兩物體-布爾-合集 /交集/差集B、選擇一物體-布爾-合集/交集/差集/切割-選擇另一物體C、布爾-合集/交集/差集-同時(shí)選中兩物體D、其他答案:B在放樣前,直接縮放截面圖形將影響放樣對(duì)象的大小。答案 :正確放樣的最基本元素是 ()。A、截面圖形和路徑B、路徑和第一點(diǎn)C、路徑和路徑的層次D、變形曲線(xiàn)和動(dòng)畫(huà)答案 :A封閉圖形上節(jié)的點(diǎn)是有順序的,這個(gè)順序是可以改變的。答案 :正確Bevel倒角修改器可以生成倒角的三維文字。答案 :正確放樣中的路徑型可以有若干個(gè)。答案 :錯(cuò)誤3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有"Extrude拉伸。答案 :錯(cuò)誤放樣中的路徑型可以有若干個(gè)答案 :錯(cuò)誤在3sdmax中,布爾運(yùn)算在()。A、復(fù)合物體B、標(biāo)準(zhǔn)幾何體C、粒子系統(tǒng)D、攝像機(jī)答案:A放樣與擠出修改器的區(qū)別是( )。A、放樣允許用戶(hù)自己建立放樣路徑B、放樣可以修改對(duì)象參數(shù)C、放樣只是三維對(duì)象修改D、以上都不對(duì)答案:A391.刪除部分運(yùn)算是刪除( )。A、兩物體重疊部分B、不重疊部分C、隨機(jī)D、都正確答案:A392.編輯類(lèi)修改器(編輯樣條線(xiàn)、編輯網(wǎng)格、編輯面片等)是所有修改器中最耗費(fèi)內(nèi)存的修改器,因?yàn)樗麄儼舜罅康狞c(diǎn)、線(xiàn)、面等信息。 ()答案 :正確.在二維圖形的才1補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,Steps的設(shè)置不起作用。答案 :錯(cuò)誤三、單選題.在一般情況下,材質(zhì)編輯器工具欄中的 PutMaterialtoScene按鈕和MakeMaterialCopy按鈕只有一個(gè)可以使用()A、錯(cuò)誤B、正確C、要同使用
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