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三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題2一、單項(xiàng)選擇題1.下列材質(zhì)屬性中,用來調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項(xiàng)是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpMappingD、Incandescence在Polygons模塊中,下面()菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、ReverseMAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實(shí)現(xiàn)下列()效果。A、繪制動(dòng)態(tài)火焰B、繪制動(dòng)態(tài)草叢C、繪制動(dòng)態(tài)表情D、繪制動(dòng)態(tài)樹4?使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particlel,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個(gè)粒子particle2,選擇兩個(gè)粒子,添加重力場Gravity,結(jié)果particlel下落,而particle2沒有下落,原因是)。A、重力場強(qiáng)度太小B、同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響C、重力場方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的D、復(fù)制出來的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落5.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。A、從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改D、對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束下列對(duì)于nCloth布料的動(dòng)態(tài)質(zhì)感說法錯(cuò)誤的是()。A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟B、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙C、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的StretchResistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸D、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體下列關(guān)于LayeredShader的描述中,正確的是()。A、層材質(zhì)之間不可作疊加處理B、Transparency屬性控制當(dāng)前選擇層的透明度C、層之間位置不可互換D、Anisotropic材質(zhì)不可用于層材質(zhì)在Maya中,通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們?cè)诮_^程中提供許多方便。例如,Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項(xiàng),下面可能成為選項(xiàng)的是()。A、網(wǎng)格顯示模式B、實(shí)體顯示模式C、實(shí)體和材質(zhì)顯示模式D、以上全部在下列命令中,不能繪制曲線的是()。A、CVCurveToolB、EPCurveToolC、XXZCurveToolD、PencilCurveTool下列創(chuàng)建SubdivSurfaces(細(xì)分表面)模型方法正確的是()。A、執(zhí)行Create>SubdivPrimitives(創(chuàng)建〉細(xì)分基本體)菜單下的相應(yīng)命令,創(chuàng)建出基本細(xì)分幾何體B、先創(chuàng)建多邊形,選擇對(duì)象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改〉轉(zhuǎn)換〉多邊形轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的多邊形轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型C、選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改〉轉(zhuǎn)換>NURBS轉(zhuǎn)細(xì)分)命令何以將選擇的NURBS模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型D、以上全部11.下列關(guān)于燈光屬性窗口中LightAttributes標(biāo)簽下Color頂?shù)恼f法,不正確的是()。A、用于控制燈光的顏色B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響NURBS對(duì)象轉(zhuǎn)換Polygons時(shí),不能實(shí)現(xiàn)面的計(jì)算的方式是()A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算B、按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置C、根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算D、按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度下列菜單不屬于多邊形菜單組的是()。A、Select(選擇)Mesh(網(wǎng)格)B、Proxy(代理)Normals(法線)C、Color(顏色)、Surface(曲面)D、CreateUVs(倉U建UV)、EditUVs(編輯UV)對(duì)于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)說法不正確的是()。A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長度與半徑的剛性物體B、Capsule(膠囊)對(duì)皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動(dòng)權(quán)重兩種C、在肌肉系統(tǒng)中Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對(duì)模型產(chǎn)生蒙皮的效果D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動(dòng)的效果,如膝蓋骨二、多項(xiàng)選擇題下面對(duì)PaintEffects筆觸描述,說法錯(cuò)誤的是()。A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用C、二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用曲面曲線可以通過下列()方法創(chuàng)建。A、通過ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B、選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C、通過IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D、通過IntersectCurve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是()。A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點(diǎn)來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D、是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義的曲線和曲面從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,說法不正確的是()。A、Lattice對(duì)粒子不起作用B、晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上C、晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來D、刪除晶格,變形作用就消失了下列關(guān)于剛體約束說法不正確的是()。A、Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)B、如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)約束,Maya會(huì)自動(dòng)將物體制作為剛體C、使用剛體約束后,剛體則不受動(dòng)力場的影響D、剛體約束只能使用在主動(dòng)剛體上三、判斷題使用NURBS建模可以使用較少的控制點(diǎn)來平滑地控制較大的面。()根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級(jí)最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個(gè)根關(guān)節(jié)。()Maya會(huì)在不同級(jí)別模型轉(zhuǎn)化過程中自動(dòng)產(chǎn)生過渡模型。()PencilCurve(鉛筆曲線)工具進(jìn)行繪圖時(shí),通常在繪制曲線的過程中,可以使用Backspace鍵和Delete鍵來刪除最后一次放置的點(diǎn),但是使用鉛筆曲線工具,必須在繪制完成后才可以選擇點(diǎn)進(jìn)行刪除。()填空題在Maya調(diào)色板中可以使用和兩種顏色模式指定顏色。在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入窗口,丁開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。在Maya的層面板中,有層和層兩種類型的層。在Maya中如果要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前兩個(gè)多邊形對(duì)象。五、簡答題1.簡述Outliner,Hypergraph和Hypershade三種窗口各自的特點(diǎn)及優(yōu)勢。三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題2答案一、單項(xiàng)選擇題題號(hào)1234567891011121314答案DCCBACBDCDDCCD二、多項(xiàng)選擇題題號(hào)12345答案ABCABCACABCACD三、判斷題題號(hào)1234答案TFFT題號(hào)1234答案RGB、HSVRenderSettings(渲染設(shè)置)顯示、渲染渲染Combine四填空題五、簡答題1.Outline"大綱視圖)窗口中可以快速選擇場景中的各種物體,包括在工作空間無法選擇到的模板和參考物體。Hype
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