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XiderowgActionXASXASARPG。BYXiderowg主主要特-(就是畫面好,事件操作豐富。---(測試演示 的細節(jié)的細節(jié)部分。–XiderowgXAS系統(tǒng),這樣對此系-如果你 正在使用演示的 版范例的一些素材,請檢查文件Credits.txt3-文檔翻譯和追加說明羊圣域文檔翻譯BY(6RID:47731089貼吧 XAS 編輯器的(ここに追加)之后XASRMVA何配置這個系統(tǒng)的疑問,可以檢查一下這個 版范例XAS 是作為插件存在的,刪除或修改部分功能,對XAS系統(tǒng)無影XAS的以及各種窗口的系統(tǒng)用存放在這個文件VXACE設置基本相同,唯一的區(qū)別是,ACEHud表示(地圖上顯示HP.SP.CT.頭像等等數(shù)據(jù)的窗口。使用函數(shù)調(diào)使用函數(shù)調(diào) ,通過這個命令來啟用或禁用這個窗口顯示器 .$game_system.hud_visible=啟用啟用或禁用命令行動如果你想禁用XAS系統(tǒng)的行動(例如-在城市中,是不能亂揮劍砍人,也不能 mand_enable=(true是開啟。False是關(guān)閉 mand_enable=工工具在TOOL”(可 敵人,自己或者其他的事件。)的 的事件如如何創(chuàng)建一個工具 (注釋:射擊的意思是從TOOL倉庫地圖中提取出一個事件“ 的,比如事件中名稱帶的<Enemy9>這個說明該事件擁有數(shù)據(jù)庫中ID為9的 創(chuàng)建一個技能被用來作為一種工具如果你經(jīng)常使用需要這些注備框 的話,應該很容易理解吧關(guān)于這個注備的功能說明 <EventID=<IDX-選擇該技能會射出的倉庫地圖中的事件“”的事件ID。ID(XP的版本默認就是這樣的:技能ID對應倉庫地圖中事件的ID。 <Sunflag=<動作時X–你希望主角在發(fā)出這個TOOL事件“”的動作需要多少時間?(按幀數(shù)<Pose<Pose=<行走X-EX:<Pose=然后如果角色使用的行走圖名字叫做斯的話就需要一名為斯_Act01的圖像文件,注意,這個和角色的名字沒關(guān)系,只和使單張行走圖的名字應該面加上$符號。)<Duration=<存在時X-你希望在中這個TOOL事件“”存在多長時間?(按幀數(shù)計算<Area=<XX-TOOL”影響區(qū)域的類型(,注意,使用的名字必須是英文,例如<Area<=矩形XASHEROW.S+所以<=矩形>這樣可以的(但是中文單詞也不能記錯了哦。 (矩形 (菱形LINE(直線 (半矩形FRONTRHOMBUS(半菱形 (墻 <Range=<X–區(qū)域范圍擴大(當然自己辦,范圍超過屏幕了就沒意義了,一般都是1~3范圍的。)Eg-<Range=Eg-<Range=<BlowPower=<擊退格X–目標,目標彈退的格數(shù).(就是打你,你會后退,這樣的咩<ImpactTime=<影響時X–影響時間,意思是多少幀數(shù)之后,TOOL開始激活。 Invunerable= X–造成后,目標的無敵時間(這里我把翻譯成,間隔,意思是多久進行一次。)如果把矛設置成<Invunerable=1>QAQ這瞬間13連擊是個啥啊,比電動鉆還要厲害?。ㄒ簿褪钦f,這是連續(xù)人造成的等待時間。<ItemCost=<消耗= #原文是<=X–使用技能時消耗的物品的ID.比如范例中的<ItemCost6>就是指ID6的物品(箭)<Ignore<忽略擊倒忽略掉擊倒的效果。<Multi<多次連擊連續(xù)造成多次。<貫穿用上這個后。TOOL事件“”就可以物體了。(=w=墻也可以的<斜角可以斜方向射擊哦<Auto<瞄準射TOOL事件“”)<LinkActionID=<連接技X連接技能,使用后再使用會觸發(fā)下一個IDX技能連擊<CastTime=<吟唱時X–角色吟唱的時間,需要吟唱一段時間后才發(fā)出這個技能<All<全域化全范圍,比如,角色和敵人都會受到哦~<Ally<己方這個TOOL事件 ”只能傷到同伙。(這個用于治愈哦<User<使用時無敵。<Ignore<忽略盾牌能夠忽略目標的防御狀態(tài)。(盾牌的防御或各種方向上的防御<Animation<AnimationTime=X-<動畫時間XX-激活動畫需要的時間。(按幀數(shù)來計算的。X2-ID<Cast<CastAnimation=<吟唱動X<ToolHitAnimation=<動畫=X–TOOL事件“”敵人后,敵人受傷時在敵人身上的動畫。<UserHitAnimation=<使用動X–TOOL事件的使用者的動畫<Boomerang=<回旋投出后又會回到角色身邊的TOOL事<Hookshot=<X>#該中文不能直接使用,請使用英等等。(X=射出的范圍).<One<等待結(jié)束>或者<等待完成(也就是說,中斷技能的使用。 >或者<畫 一下。<User<User<使用者屬性 <HitHold<按鍵持續(xù)<HitSticky<追蹤<HitBounce<轉(zhuǎn)向后,該技能會改變方向。(比如<允許反射能夠被反射的技能。(可以按原來的技能反射給敵人)(<Can<Can<允許反擊能夠反擊,該技能允許被“反擊”。(但是不會反射原來的技能給敵人。PS:反射和反擊是有區(qū)別的哦,這個總能理解吧<Disable<不計入連擊不計入連擊系統(tǒng)的計算。比如恢復HPSP等時,對應的技能并不能算在連<All<八方射擊全方向射擊。8個方向都射出同一個TOOL事件“”<Four<四方射擊四方向射擊。4個方向都射出同一個TOOL事件“”。<Three<三向射擊向射擊。8個方向都射出同一個TOOL事件“”<Two<前后射擊雙向射擊。前后兩個方向都射出同一個TOOL事件“”<跟隨>或者<跟隨角色讓TOOL事件一直跟隨著角色<NoDamage(注意,上面的英文指令暫時使用,在XASHeroW.S版本中請使用不彈出(也可在敵人注釋欄中使用,該ID的敵人。不會彈出。)創(chuàng)建活動創(chuàng)建活動地圖工(也就是對應技能必須要有對應的倉庫地圖ID的事件 ”。的工具。(XPXAS的系統(tǒng)中就是用這種默認的情況的。動和事件的其他基本功能。(就是說,編輯這個TOOL事件“”做出你自己想要的特殊效果![VA的事件功能和事件的范圍內(nèi)。])ID要要創(chuàng)建一個敵人,你必須遵循兩個步驟--ID--VXACE(QAQXP的就要啊,設定好累啊。1創(chuàng)建敵人的ID要創(chuàng)建一個數(shù)據(jù)庫“IDID此注備可以用到以下幾點:(可選此注備可以用到以下幾點:(可選<Active<ActiveSwitch=<激活開X-當敵人被擊敗,IDX<Sensor<SensorRange=<視野范圍<<效應范圍<感應器范圍D的事件頁面。<BodySize=<身體大X身體的范圍,根據(jù)敵人行走圖的大小設置到適合的范圍=w=<AttackAnimation=<動畫=X–敵人時的動畫。X為數(shù)據(jù)庫中動畫的ID<DefeatedAnimation=<動畫=X–敵人時的動<DeathZoom=<方式=X>X–敵人時,對行走圖的變換效–垂直縮放––越變越大––<KnockbackDuration=<倒地起X擊破倒地到再次起身的時間(也就是說,在擊倒狀態(tài)下,可以人進行連續(xù)的,但是敵人不能反擊。<Ignore<忽略防御忽略掉角色的盾牌,直接破防。(盾牌<Breath<呼吸模擬呼吸的效果-A-大概蠕動著的很合適吧<Knockback<擊倒該敵人擊倒。(大概用于或者體重較大的怪物很有用吧。 近 該敵人時,會到<NoDamage 隱藏>或者<隱 該敵人,不會彈 顯示來<無敵<FinalActionID=<最 ID=最 2–如何創(chuàng)建一個事件敵人<X-<X-<OX這是的設<BX這方式的設置<B1>是加法,<B2>是減(由于VA中沒有和加減法這樣的行走圖設置所以這個功能一定要屬性定義頁的開關(guān)(你可以通過改變命令命令敵人的行動,防御,激活技能,等 ”。.使用下面令來讓敵人執(zhí)行特殊的操作XID(*啟用技能X–技能的ID。P發(fā)動的概率。(*啟用的技能,發(fā)動的概率[百分比rand_shoot([ X技能的(*允許敵人使用多個隨機技能) X(truefalse)(guard(true)X-(true/false)激活或關(guān)閉接觸(被接觸后,會,就像長了刺一樣,角色碰到后,會被到呢。X-(true/false)dual_switch(SW1,SW1-SW2-每-PSBOSS設定,看看那事件頁!設定累死你把=A=(防止敵人總是具有相同的行為模式,多樣性不是很好咩TOOL。只需在”<ActionID=X–對應技能的ID。(就是使用該 ,會發(fā)出什么樣的技能。[XAS系統(tǒng)靠.蓄力系統(tǒng)你可以使用以下的指令來讓擁有蓄力<ChargeAction=X-<XX–蓄力發(fā)出的技能IDX2蓄力需要的時間。(還是按幀數(shù)算啊,別忘了。盾牌系<動作<Action>或者<動作>就能夠使用盾牌了哦。(具體可以參考范例中的設定。<Pose=<X使用盾牌時改變角色的行走圖*(命名的方法沒有忘記吧和技能的設定一樣,比如<Pose=在在ID<ActionID=<IDX–ID(需要在技能中設定好哦,具體參考ID008。HP 敵人被擊敗后留下。<DropHPDamage=<HP=對角色造成當前HPX%的HP設置成<DropHPDamage50>50%<DropMPDamage=<MP=MPX%SP設置成<DropMPDamage50>50%<DropGold=<X接到該物品后獲得的金幣數(shù)量。<DropAnimation=<X–撿到掉落的物品時的動畫狀態(tài)系統(tǒng)-XAS-XAS同樣,是在狀態(tài)的注備欄中添加你的“評論”哦<AnimationID=<IDX–狀態(tài)
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