2022年VR行業(yè)研究 政策引導(dǎo)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合VR發(fā)展拐點(diǎn)臨近_第1頁
2022年VR行業(yè)研究 政策引導(dǎo)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合VR發(fā)展拐點(diǎn)臨近_第2頁
2022年VR行業(yè)研究 政策引導(dǎo)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合VR發(fā)展拐點(diǎn)臨近_第3頁
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2022年VR行業(yè)研究政策引導(dǎo)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合,VR發(fā)展拐點(diǎn)臨近

1.政策加持,銷量突破,VR發(fā)展拐點(diǎn)臨近1.1.政策引導(dǎo)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合,發(fā)展目標(biāo)逐漸清晰2022年11月工信部等五部門印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》。我們同時(shí)梳理了2018年發(fā)布的《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,發(fā)現(xiàn)相比之下變化主要體現(xiàn)在:1)發(fā)展目標(biāo):提出明確目標(biāo),到2026年產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)。開展10類虛擬視聽制作應(yīng)用示范,打造10個(gè)“虛擬現(xiàn)實(shí)+”融合應(yīng)用領(lǐng)航城市及園區(qū),形成至少20個(gè)特色應(yīng)用場景、100個(gè)融合應(yīng)用先鋒案例。。2)核心關(guān)鍵技術(shù):除近眼顯示技術(shù)、感知交互技術(shù)、渲染處理技術(shù)、內(nèi)容制作技術(shù)外,新增網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、壓縮編碼技術(shù)、安全可信技術(shù)。3)從“豐富產(chǎn)品有效供給”轉(zhuǎn)為強(qiáng)調(diào)“提升全產(chǎn)業(yè)鏈條供給能力”。具體為從“加快虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)設(shè)備、感知交互設(shè)備、內(nèi)容采集制作設(shè)備、開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案、分發(fā)平臺(tái)的研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化”,改為“全面提升虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵器件、終端外設(shè)、業(yè)務(wù)運(yùn)營平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)工具、專用信息基礎(chǔ)設(shè)施的產(chǎn)業(yè)化供給能力”4)應(yīng)用場景:“制造、教育、文化、健康、商貿(mào)”,變?yōu)楣I(yè)生產(chǎn)、教育培訓(xùn)、文化旅游、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意,新增融合媒體、演藝娛樂、安全應(yīng)急、殘障輔助、智慧城市5)公共服務(wù)平臺(tái)建設(shè):從“共性技術(shù)創(chuàng)新服務(wù)、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)孵化服務(wù)、行業(yè)交流對接服務(wù)”變?yōu)椤敖ㄔO(shè)共性應(yīng)用技術(shù)支撐平臺(tái)、建設(shè)沉浸式內(nèi)容集成開發(fā)平臺(tái)、建設(shè)融合應(yīng)用孵化培育平臺(tái)”。1.2.終端持續(xù)迭代,銷量突破千萬,VR拐點(diǎn)臨近出貨量突破千萬,一體機(jī)時(shí)代到來,終端產(chǎn)品多維度實(shí)現(xiàn)提升。海外市場VR起步較早,2012年隨著OculusRift的問世,VR開始引起關(guān)注,隨著Google2014年推出VR眼鏡盒子CardBoard以及2015年HTC和Valve聯(lián)手推出PCVRHTCVive,兩種路線的VR設(shè)備在2016年開啟了VR元年。國內(nèi)市場也在2016年涌現(xiàn)出大量的VR頭顯,如暴風(fēng)魔鏡等。隨后市場進(jìn)入了一段時(shí)間的沉寂。2019年起,Meta的Quest系列開啟VR設(shè)備的一體機(jī)時(shí)代,據(jù)IDC數(shù)據(jù),Quest2帶動(dòng)VR出貨量在2021年突破了1000萬。國內(nèi)方面,Pico、愛奇藝、大鵬、NOLO等廠商也持續(xù)進(jìn)行自身產(chǎn)品的迭代。2016年至今的終端設(shè)備迭代中,一體機(jī)逐漸取代PCVR、眼鏡盒子成為主流設(shè)備,根據(jù)青亭網(wǎng)整理的數(shù)據(jù),Quest2目前在steamVR設(shè)備中的占比排名第一,超過40%,同時(shí)我們也看到了硬件的多維度的升級(jí),包括顯示分辨率、光學(xué)方案(菲涅爾到pancake)、便攜性(PCVR到一體機(jī)),以及外觀、重量等要素的持續(xù)提升。復(fù)盤早期智能手機(jī)發(fā)展,我們認(rèn)為VR的銷量拐點(diǎn)已經(jīng)臨近。回顧智能手機(jī)的爆發(fā),我們將原因歸結(jié)為革命性產(chǎn)品先行,內(nèi)容生態(tài)跟上,推動(dòng)銷量爆發(fā)。2007年顛覆行業(yè)的iPhone2G推出前,諾基亞和黑莓主導(dǎo)了智能手機(jī)市場,但由于塞班系統(tǒng)缺乏開放的創(chuàng)作者生態(tài),智能機(jī)并沒有實(shí)現(xiàn)大規(guī)模普及,在2007年iPhone2G劃時(shí)代的產(chǎn)品推出后,2008年AppStore推出,2010年iPhone4才引爆了智能機(jī)市場,所以我們認(rèn)為,智能機(jī)的爆發(fā)得益于先出現(xiàn)劃時(shí)代產(chǎn)品,隨后逐步完善的開放性的創(chuàng)作者生態(tài),配合3G網(wǎng)絡(luò)/4G網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)設(shè)施。我們認(rèn)為,VR設(shè)備現(xiàn)在或許仍處“iPhone2G時(shí)刻”,劃時(shí)代的產(chǎn)品尚未到來,硬件端仍有清晰度、重量較高等問題需要克服,但對比同期的智能手機(jī)VR在內(nèi)容生態(tài)上起步更早,并且已經(jīng)出現(xiàn)了各種VR/AR平臺(tái)上的設(shè)備和應(yīng)用程序之間的標(biāo)準(zhǔn)化規(guī)范OpenXR,各大廠商的生態(tài)相對開放。隨著出貨量的持續(xù)增加,內(nèi)容創(chuàng)作和銷量的正向循環(huán)有望開啟,待成熟產(chǎn)品推出后將迎來銷量拐點(diǎn)。2.C端應(yīng)用:游戲先行,看好國內(nèi)視頻與直播生態(tài)發(fā)展2.1.游戲:多年緩慢迭代,Quest2加速生態(tài)改善2.1.1.復(fù)盤VR游戲發(fā)展:2017-2021年供給收縮,玩家數(shù)持續(xù)增加我們以steam平臺(tái)為例復(fù)盤2017-2021年的游戲發(fā)展,發(fā)現(xiàn)新游戲供給從2017年起呈下降趨勢,但同時(shí)玩家數(shù)持續(xù)增加。2022年前三季度上新游戲422款,同比下降8.3%,而根據(jù)我們估算,2022年steamVR月活用戶已達(dá)到接近300萬的水平,創(chuàng)下新高。我們認(rèn)為,供給收縮的核心原因主要是2017年后資本退潮導(dǎo)致融資環(huán)境遇冷,缺少新鮮血液,存量小工作室拿不到后續(xù)融資,在出貨量水平較低的情況下,難以維系自身經(jīng)營,同時(shí)大公司也在這方面投入有限。玩家數(shù)方面,根據(jù)我們估算2022年steamVR月活達(dá)到接近300萬的水平。原因一方面主要是設(shè)備迭代帶來的體驗(yàn)升級(jí),另一方面優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的可玩性增強(qiáng),游戲品質(zhì)提升,品類多元化,此外,游戲的付費(fèi)模式升級(jí)也進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家粘性,減少流失。1)供給收縮:2017年后融資環(huán)境進(jìn)入低谷,新鮮血液缺乏外部支持難以進(jìn)入。隨著2017年起資本熱潮褪去,VR行業(yè)的投融資環(huán)境進(jìn)入低谷期,部分小工作室因?yàn)槟貌坏叫碌馁Y金而宣布關(guān)停,同時(shí)缺少啟動(dòng)資金也讓新的團(tuán)隊(duì)面對行業(yè)望而卻步,這造成了行業(yè)內(nèi)新游戲供給能力的持續(xù)下降。大廠布局有限,小廠生存困難。一方面,在內(nèi)容端各家頭部公司的布局相對有限,我們認(rèn)為,在VR發(fā)展的早期階段,如果不依靠大公司進(jìn)行補(bǔ)貼,生態(tài)的發(fā)展會(huì)相對緩慢,目前布局較多的僅為擁有VR設(shè)備的Meta和Sony,其中Meta也僅在Quest發(fā)售后自2020年起不斷進(jìn)行頭部游戲工作室的收購,收購后還沒有較為明顯的產(chǎn)出,因此當(dāng)前階段,大廠的游戲生態(tài)布局較為有限,也制約了其發(fā)展。另一方面,由于出貨量水平較低,小工作室的生存也長期較為困難,我們對steam生態(tài)下的工作室人員配置上限做了測算,發(fā)現(xiàn)早期的生態(tài)對于一般VR游戲,盈利能力只能支撐10人左右的小團(tuán)隊(duì)持續(xù)運(yùn)營。假設(shè):①游戲銷量:消極/中性/樂觀情況下,游戲的年銷量為15/20/25萬。參照steamDB數(shù)據(jù),對steam2021年暢銷游戲進(jìn)行銷量的年化計(jì)算。②人均薪酬:參照payscale數(shù)據(jù),暴雪和育碧均薪10萬美元/年;③單價(jià):參照多數(shù)游戲定價(jià)為20美元。2)游戲品質(zhì)提升:經(jīng)驗(yàn)積累+長期更新提升游戲品質(zhì)。目前,早期入局并堅(jiān)持下來的部分團(tuán)隊(duì)已擁有2-3款以上的產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn),在開發(fā)新游戲時(shí)具備更成熟的經(jīng)驗(yàn)積累,帶來品質(zhì)上的提升,例如開發(fā)商VertigoGames2016年和2021年的兩款游戲ArizonaSunshine和AfterTheFall,在槍械等物品的精細(xì)度上有了明顯提升,目前整個(gè)公司已出品9款游戲,作為行業(yè)內(nèi)的頭部內(nèi)容公司,已經(jīng)具備正向的盈利能力進(jìn)行持續(xù)產(chǎn)出,我們也能看到公司新游戲的推出頻率隨著時(shí)間推移持續(xù)加快。同時(shí),部分老游戲依靠長期穩(wěn)定的游戲更新,不斷在游戲體驗(yàn)上做微調(diào)、增加游戲內(nèi)容,同樣保持住極強(qiáng)的生命力,例如2016年發(fā)行的槍械模擬游戲HotDogs,Horseshoes&HandGrenades,上線至今已經(jīng)有過105次更新,贏得了良好的口碑。3)品類多元化:動(dòng)作品類呈多元化,占比逐漸提升。我們對歷年steam最暢銷VR游戲進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)前三大品類始終是休閑、射擊、動(dòng)作。核心原因在于強(qiáng)體驗(yàn)是VR游戲最重要的特點(diǎn),同時(shí)由于是第一人稱視角,信息密度有限,因此VR游戲在發(fā)展初期品類上有一定局限性,SLG、放置、卡牌等強(qiáng)調(diào)策略/數(shù)值的游戲在VR場景下并不具備吸引力。但同時(shí)也觀察到,動(dòng)作類游戲的占比有所提升,主要是動(dòng)作類的細(xì)分品類在變得多元化,創(chuàng)作者在經(jīng)歷了初期對ARPG、ACT等幾大天然適合VR的游戲品類的嘗試之后,開始試圖將Rouguelike、RTS等游戲類型通過突出其中的動(dòng)作元素,改為第一視角在VR上進(jìn)行游戲,從而造成了動(dòng)作類游戲的上升;IP改編占比上升,看好有優(yōu)質(zhì)動(dòng)作射擊IP儲(chǔ)備的公司。2017年到2021年steam最暢銷VR游戲中IP改編類占比有所提升,我們認(rèn)為現(xiàn)有公司仍以嘗試為主,雙刃劍的屬性造成了IP改編游戲的口碑分化,長期來看有優(yōu)質(zhì)動(dòng)作射擊類IP的公司依然會(huì)具備較大優(yōu)勢。①IP改編的價(jià)值:一方面優(yōu)秀IP具備用戶基礎(chǔ),另一方面,成熟端游在移植過程中劇情、設(shè)定等方面可以直接向VR進(jìn)行遷移。②IP改編的難度:全新的交互形式、硬件設(shè)備的局限性(包括不能實(shí)現(xiàn)跳躍、跑動(dòng)等)都限制了可遷移的游戲類型以及遷移過程中的改編難度。例如,《無主之地2VR》雖然原作口碑優(yōu)秀,但是VR版因?yàn)橐暯腔儭o法跳躍跑動(dòng)等因素僅在Steam收獲了“褒貶不一”的評(píng)價(jià)。相比之下,Valve的《Half-Life:Alyx》是“Half-Life”系列的VR作品,上線后取得了“好評(píng)如潮”的評(píng)價(jià),并且?guī)?dòng)steamvr用戶接近翻倍的提升,是VR游戲發(fā)展的里程碑式作品。4)付費(fèi)模式升級(jí):運(yùn)動(dòng)健身應(yīng)用的興起也帶來了會(huì)員制、單次購買、購買DLC音樂包等付費(fèi)模式的升級(jí),參考網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)機(jī)制從單次購買-點(diǎn)卡制-游戲內(nèi)購/通行令等會(huì)員制付費(fèi),會(huì)員/購買DLC等模式能夠形成更強(qiáng)的用戶粘性,保持游戲的長生命周期,看好未來VR游戲在變現(xiàn)上進(jìn)一步迭代。近幾年疫情以及健身監(jiān)測軟件(OculusMove)的推出加速了運(yùn)動(dòng)健身類游戲的數(shù)量增加,以steam最暢銷VR游戲榜單為例,2017到2021年音樂運(yùn)動(dòng)品類的占比從2%提升至5.49%。并且從佳作來看,擁有大IP、音樂版權(quán)和專業(yè)性的公司具備較強(qiáng)競爭力。運(yùn)動(dòng)健身品類在商業(yè)模式上也呈現(xiàn)出相比傳統(tǒng)游戲更多的豐富性,包括①單次購買;②會(huì)員制;③出售音樂包DLC,大大增強(qiáng)了游戲制作方的盈利能力,以BeatSaber為例,其DLC總價(jià)約為游戲價(jià)格的6.6倍。2.1.2.Quest2爆發(fā):VR游戲迎來生態(tài)改善補(bǔ)貼+內(nèi)容快速擴(kuò)容推動(dòng)Quest2銷量爆發(fā)。Quest2通過強(qiáng)力的價(jià)格補(bǔ)貼和內(nèi)容生態(tài)扶持帶動(dòng)了銷量的爆發(fā),觀察公司財(cái)報(bào),能夠看到MetaRealityLab僅2021年就虧損了超過100億美元。大量扶持下形成了內(nèi)容端的快速擴(kuò)容,目前Quest有三個(gè)應(yīng)用商店,分別是官方的QuestStore、AppLab,以及第三方的SideQuest、QuestStore和SideQuest在Quest推出起便上線,QuestStore審核更嚴(yán),SideQuest則便于未過審以及未完成版本的應(yīng)用上線,AppLab于2021年2月推出,類似于官方版的SideQuest,根據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),截至2022年10月,QuestStore、AppLab、SideQuest的應(yīng)用數(shù)量分別達(dá)到420/1466/3819。Quest的內(nèi)容扶持策略:①在發(fā)展初期首先持續(xù)引入成熟的熱門游戲,補(bǔ)齊內(nèi)容空缺;②同時(shí)逐步提升重度游戲比例,因?yàn)檫@類游戲往往具有更高的質(zhì)量和更強(qiáng)體驗(yàn)(動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊占比均有提升);③通過更多獨(dú)占游戲打造核心競爭力。反映在數(shù)據(jù)端,可以看到,2019-2021年QuestStore對Steam暢銷榜游戲的覆蓋率從34.15%提升至54.95%,并且目前已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)多數(shù)游戲雙平臺(tái)同時(shí)首發(fā)。同時(shí),QuestStore的獨(dú)占游戲、動(dòng)作&射擊游戲在2022年相比2019年占比也有所提升,其內(nèi)容競爭力正在逐步形成。Quest2改善創(chuàng)作者生態(tài),更多團(tuán)隊(duì)進(jìn)入正向循環(huán)。據(jù)Meta公布的數(shù)據(jù),目前Quest總收入已達(dá)到15億美元。我們對VR游戲的制作方進(jìn)行了盈利能力測算,發(fā)現(xiàn):Quest的發(fā)布大大增加了制作方的盈利能力,預(yù)計(jì)能夠?qū)慰钣螒虻匿N量提升到原來的三倍(Quest銷量大約是steam的兩倍),因此我們認(rèn)為,隨著VR出貨量的持續(xù)增加,20-30人左右的中型團(tuán)隊(duì)已具備正向循環(huán)的創(chuàng)作環(huán)境,有更多團(tuán)隊(duì)能夠進(jìn)行持續(xù)的游戲產(chǎn)出。假設(shè):①游戲銷量:消極/中性/樂觀情況下,游戲的年銷量為15/20/25萬(前述假設(shè)的3倍)。據(jù)Meta,BeatSaber在OculusStore的銷量2021年就突破400萬,有網(wǎng)友爆料目前已超600萬,根據(jù)steamDB,在steam的銷量為300萬+,所以我們假設(shè)Quest2的游戲銷量約為steam2倍;②人均薪酬:參照payscale數(shù)據(jù),暴雪和育碧都是10萬美元/年;③單價(jià):參照多數(shù)游戲定價(jià)為20美元。2.1.3.Pico:游戲生態(tài)尚處早期,效仿Quest早期路徑Pico游戲生態(tài)尚處早期,效仿Quest早期路徑。目前Pico游戲數(shù)量190余款,以引進(jìn)steam、quest為主,來自兩平臺(tái)的游戲占比超過70%。品類上來看,動(dòng)作、射擊、休閑是三大頭部品類,另外從研發(fā)商地域所屬來看,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)占比僅約17%,主要是因?yàn)閲鴥?nèi)目前研發(fā)實(shí)力較弱,Pico為了快速豐富自身游戲生態(tài),通過在海外市場不斷吸取新的游戲,保持每周2-3款的上新速度。輕度游戲好評(píng)度較高,重度品類需求仍待解決。Pico高評(píng)分游戲中,休閑、解謎、運(yùn)動(dòng)等輕度游戲占比較高,高評(píng)論數(shù)游戲則中重度游戲占比較高,且評(píng)分表現(xiàn)一般。表明仍然存在較大的對優(yōu)質(zhì)中重度游戲的需求無法滿足,另一方面,頭部游戲與Steam和Oculus的熱銷游戲重合度較低,主要是引入的游戲數(shù)量上還比較少,隨著《劍與魔法》等游戲的引入,這一差距會(huì)得到一定彌補(bǔ)。2.1.4.看未來:銷量爆發(fā)對內(nèi)容帶動(dòng)有滯后性,VR游戲2023-2024年有望進(jìn)入收獲期融資+出貨量達(dá)到新高,2023-2024VR游戲有望進(jìn)入小爆發(fā)期。目前VR內(nèi)容行業(yè)的融資情況正逐漸從2018年的低谷中恢復(fù)過來,據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),2021年全球VR/AR內(nèi)容融資達(dá)到76起,已超過2017年的最高值,新的制作團(tuán)隊(duì)開始涌入。另一方面,隨著2021年全球VR市場出貨量破千萬,內(nèi)容生態(tài)的盈利模式開始逐漸跑通,我們觀察到,2021年steamVR游戲暢銷榜鉑金榜中的制作團(tuán)隊(duì)多數(shù)為中大型。因此,我們認(rèn)為,近幾年因融資回暖而重新進(jìn)入行業(yè)的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需要大約2年左右的創(chuàng)作期,在2021年VR出貨量破千萬這個(gè)關(guān)鍵時(shí)點(diǎn)來看,預(yù)計(jì)2-3年后的2023-2024年,VR游戲有望迎來小爆發(fā)期。游戲品類將繼續(xù)朝著多元化的方向發(fā)展。除了動(dòng)作、音游品類保持占比上升的趨勢外,還看好隨著用戶增加MMO等多人在線游戲的發(fā)展。同時(shí),VR一體機(jī)接下來的技術(shù)升級(jí)也會(huì)帶來游戲類型和玩法的變革,如裸手交互、MR、全身識(shí)別等都將帶來新的交互方式。2.2.視頻與直播:看好Pico引領(lǐng)視頻與直播生態(tài)變化2.2.1.視頻:原生內(nèi)容供給有限,互動(dòng)視頻將是VR視頻的最佳形態(tài)原生內(nèi)容供給有限,僅憑沉浸體驗(yàn)難以吸引用戶。我們將VR視頻分為直接在VR設(shè)備上觀看的2D/3D影片、全景視頻與互動(dòng)視頻。1)2D/3D影片:主要通過VR的大Fov給用戶提供影院般的觀影體驗(yàn),但在實(shí)際使用中,由于缺乏內(nèi)容的獨(dú)特性,受佩戴舒適度影響使用時(shí)長較為有限,難以持續(xù)性觀看完整影視內(nèi)容;2)全景視頻:全景視頻相比傳統(tǒng)視頻類型,擁有更大的信息承載能力,在拍攝過程中由于全覆蓋,因此對拍攝團(tuán)隊(duì)的人數(shù)有所限制,同時(shí)在拍攝手法上無法采用部分傳統(tǒng)影視的表現(xiàn)方式,因此無論是拍攝設(shè)備的成本還是創(chuàng)作者的創(chuàng)作能力都有較高要求,也造成了相關(guān)內(nèi)容的缺失?,F(xiàn)階段的全景視頻多主要以呈現(xiàn)信息為主要應(yīng)用,在營銷方面包括看房、看酒店等場景下較為廣泛,此外還有風(fēng)景、演出類的體驗(yàn)視頻居多。3)互動(dòng)視頻:互動(dòng)視頻是現(xiàn)價(jià)段最適合VR的視頻形式,基于VR本身的強(qiáng)體驗(yàn)、強(qiáng)交互能最大化互動(dòng)視頻的優(yōu)點(diǎn),帶來優(yōu)秀的原生內(nèi)容,但現(xiàn)階段由于制作難度的原因供給較為有限?;?dòng)視頻將是VR視頻的最佳形態(tài)。1)體驗(yàn)上,互動(dòng)視頻是更接近游戲的視頻內(nèi)容形式,2016年萌芽于海外,2019年進(jìn)入爆發(fā)期,國內(nèi)各大視頻網(wǎng)站紛紛入局,發(fā)布互動(dòng)視頻制作標(biāo)準(zhǔn)及輔助制作平臺(tái),據(jù)頭豹研究院預(yù)測,到2024年互動(dòng)視頻市場有望超過120億元。我們認(rèn)為,這一數(shù)字僅是對移動(dòng)端互動(dòng)視頻的規(guī)模測算,VR設(shè)備有更多元的交互方式和更強(qiáng)的沉浸感,互動(dòng)視頻的創(chuàng)作空間更大。2)盈利能力上,互動(dòng)視頻可以開發(fā)出較多付費(fèi)點(diǎn),解決VR視頻的盈利難題。一方面,互動(dòng)視頻可以發(fā)展像游戲一樣的單片付費(fèi)或通過付費(fèi)解鎖不同劇情線的方式進(jìn)行收費(fèi);另一方面,在視頻中以選擇、信息檢索的方式插入廣告信息也比普通視頻更容易吸引觀眾注意力。生態(tài)持續(xù)豐富,看好Pico引領(lǐng)VR視頻變化。Pico視頻內(nèi)容包括三大板塊:全景視頻、沉浸互動(dòng)、互動(dòng)劇。全景視頻超500部,并且今年陸續(xù)引入不同主題的VR視頻,包括“云游世界,玩轉(zhuǎn)地球”系列、“奇妙動(dòng)物”系列等。沉浸互動(dòng)主要是引入的國際知名VR影片,如《蒼穹》《紙鶴》等。互動(dòng)劇則是由Pico自行開發(fā)的劇集,目前《廢墟探險(xiǎn)錄系列》已推出了前兩期。Pico將在明年引入兩款重磅IP《靈籠》《三體》的VR互動(dòng)劇,科幻題材天然適合VR場景,更多互動(dòng)方式的引入也會(huì)使得VR互動(dòng)劇接近游戲的內(nèi)容形式。此外,在更新了Pico視頻2.0版本后,主界面變?yōu)榱朔块g模式,用戶有多個(gè)座位可以選擇,應(yīng)用更多朝社交的方向發(fā)展。我們認(rèn)為,熱門影視IP的VR化+自制小成本系列互動(dòng)劇對用戶有較強(qiáng)吸引力,隨著社交屬性的增強(qiáng),看好Pico視頻對用戶的吸引力。2.2.2.直播:技術(shù)逐漸成熟,Pico有望形成獨(dú)特壁壘與其他內(nèi)容類型不同,VR直播對內(nèi)容端的創(chuàng)新要求較低,制約其發(fā)展的核心痛點(diǎn)在于流暢度和清晰度。具體來看,流暢度主要受帶寬傳輸速度影響,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及,VR直播在傳輸上的制約在不斷減少,據(jù)《華為VR直播白皮書》,8KVR直播要求120-180Mbit/s的帶寬速度,目前多數(shù)場景下均可實(shí)現(xiàn)。另一方面,直播內(nèi)容的清晰度主要取決于拍攝設(shè)備和VR設(shè)備的PPD,PPD是指視場角中的平均每1°夾角內(nèi)填充的像素點(diǎn)的數(shù)量,不同于手機(jī)的PPI,PPD更能衡量頭顯設(shè)備的清晰度,而具體的清晰度體驗(yàn)則由拍攝設(shè)備的硬件參數(shù)、編碼能力以及VR設(shè)備的解碼能力和屏幕分辨率/視場角等參數(shù)影響。拍攝設(shè)備方面,據(jù)《華為VR直播白皮書》,VR直播內(nèi)容8K等效于TV480P的體驗(yàn),16K等效于TV1080P,24K等效于TV4K,現(xiàn)階段的專業(yè)設(shè)備如影石Insta360Titan達(dá)到了11K30FPS,已經(jīng)能夠提供比較清晰的內(nèi)容。VR設(shè)備方面,最新的Pico4PPD達(dá)到20.6,雖然已足夠優(yōu)秀,但要到人眼注意不到像素粒的水平需要達(dá)到30,仍有提升空間。另一方面,當(dāng)前普遍采用的驍龍XR2芯片雖然稱能夠支持60FPS8K360°視頻,但實(shí)際使用中其性能并不符合預(yù)期,未來來看,芯片的進(jìn)一步升級(jí)將成為提升直播觀看清晰度的核心要素。Pico在大型活動(dòng)直播、才藝直播兩方面發(fā)力,成就獨(dú)家競爭優(yōu)勢。1)活動(dòng)直播方面,今年P(guān)ico從4月到7月先后為王晰、鄭鈞、汪峰舉辦了三場8K、3DVR全景Live演唱會(huì),并且演出效果不斷優(yōu)化,在汪峰的演唱會(huì)上,Pico為其提供了5臺(tái)3D機(jī)位,打造“無邊界”互動(dòng)場+“懸浮式”實(shí)景舞臺(tái),在彈幕外還設(shè)置了主動(dòng)觸發(fā)漂流瓶特效互動(dòng)的體驗(yàn)環(huán)節(jié),最終微博“pico汪峰vr樂享會(huì)”話題閱讀次數(shù)超過1500萬。此外,6月7日虛擬偶像A-soul在Pico視頻舉辦了首場VR夜談會(huì),粉絲可以體會(huì)到偶像置身身邊的互動(dòng)感。2)才藝直播方面,依托字節(jié)的強(qiáng)勢資源,有望形成直播領(lǐng)域的獨(dú)家優(yōu)勢。今年以來,Pico引入泛亞盛世、無憂傳媒等MCN的主播資源,其中已有抖音百萬粉絲主播入駐,同時(shí)不斷優(yōu)化用戶的觀看體驗(yàn),推出禮物打賞功能后進(jìn)一步優(yōu)化禮物贈(zèng)送的交互方式,此外,還不斷推出專題活動(dòng)進(jìn)行直播運(yùn)營,如國慶的“我和我的家鄉(xiāng)”主題直播、中秋的“中秋故事會(huì)”等,不斷提升VR用戶的直播觀看頻次,并開放抖音直播間的同觀看,以此實(shí)現(xiàn)導(dǎo)流。此外,還有其他視頻應(yīng)用共同豐富Pico直播生態(tài),蘭亭數(shù)字的《GoNow》主要針對SNH48等明星的粉絲,已具備一定變現(xiàn)能力。變現(xiàn)模式:我們看好Pico通過比賽/演唱會(huì)拉新,才藝直播促活,用戶數(shù)和時(shí)長積累到一定程度后開啟廣告/帶貨等新型變現(xiàn)方式。目前來看大型活動(dòng)、賽事的直播仍然具備較強(qiáng)的催化作用,且相比視頻內(nèi)容,直播已經(jīng)有不錯(cuò)的變現(xiàn)手段嘗試。包括海外NextVR在17/18年就開始對NBA安排專門的VR直播并進(jìn)行收費(fèi),國內(nèi)《GoNow》對用戶按會(huì)員制收費(fèi),Pico才藝直播也開啟了禮物打賞功能。2022年6月抖音官宣成為卡塔爾世界杯持權(quán)轉(zhuǎn)播商、中央廣播電視總臺(tái)直播戰(zhàn)略合作伙伴,比賽將在11月21日開始,早在今年4月Pico就聯(lián)合抖音上線了“拜仁慕尼黑vs多特蒙德”的德甲聯(lián)賽直播,本次世界杯也將成為Pico在直播上的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),有望實(shí)現(xiàn)新一輪的用戶引入。2.3.社交:尚處摸索期,長期潛力巨大VR社交是最接近元宇宙的VR應(yīng)用形式,目前在技術(shù)、內(nèi)容、用戶量上距離成型還比較遠(yuǎn),但也是最有可能誕生殺手級(jí)應(yīng)用的內(nèi)容方向。當(dāng)前關(guān)注度較高的應(yīng)用主要包括RecRoom、VRChat等。1)RecRoom支持電腦、手機(jī)、VR等多設(shè)備使用,通過優(yōu)秀的創(chuàng)意工具吸引玩家。游戲在2016年6月登陸Steam后陸續(xù)在游戲內(nèi)增加私人休息室、好友邀請、RPG多人任務(wù)副本等功能,根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),2019年1月,在VR頭顯安裝量到達(dá)100萬+,2021年1月,VR用戶突破200萬大關(guān),每月活躍VR用戶超過100萬。而全平臺(tái)用戶量則在2021年12月達(dá)到3700萬人,虛擬房間達(dá)1200萬個(gè)。2)VRChat同樣支持多端互通,獨(dú)特的Avater形象是支撐其用戶增長的關(guān)鍵。在游戲中用戶可以自由上傳自己使用第三方3D軟件制作的形象、場景、自定義游戲,同時(shí)采用的是卡通形象的數(shù)字化身,這可以讓玩家去扮演他們所喜歡的角色,并用這種角色去和其他玩家互動(dòng)。2017年在Steam平臺(tái)發(fā)布,此后2018年在短短一個(gè)月的時(shí)間內(nèi),用戶數(shù)量增長了17倍,在Steam平臺(tái)上達(dá)到了20000名用戶的峰值。安裝量已達(dá)120萬次,全球迄今的累計(jì)安裝量達(dá)150萬次,2019年在OculusQuest平臺(tái)發(fā)布,實(shí)現(xiàn)了多平臺(tái),多設(shè)備之間的交流?;谧陨碇鳂I(yè)的優(yōu)勢,Meta一直致力于打造自己的社交應(yīng)用,但目前仍沒有較為成功的產(chǎn)品,并且策略一直在發(fā)生變化。目前的Horizon包括核心HorizonWorlds、主打?qū)崨r活動(dòng)的HorizonVenues(已并入Worlds)和協(xié)同辦公的HorizonWorkroom。最終將實(shí)現(xiàn)HorizonWorlds的統(tǒng)一。VR社交的核心要素包括Avater、UGC工具、支持跨平臺(tái)使用等。1)Avater:現(xiàn)有技術(shù)無法完全映射人的行為,包括說話時(shí)嘴的動(dòng)作、腿部(Horizon只有上半身)等,Questpro已支持面部識(shí)別,能夠反映使用者的表情等,未來距離完全映射仍有很大技術(shù)提升空間。2)UGC工具:目前仍需要更優(yōu)秀的個(gè)人空間、游戲內(nèi)容、人物形象創(chuàng)作工具;3)支持跨平臺(tái)使用:跨平臺(tái)是現(xiàn)階段實(shí)現(xiàn)應(yīng)用用戶量提升的最好方法,也是作為社交應(yīng)用普及的必要條件,未來看好通過多端互通的方式實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的迅速普及,帶動(dòng)VR設(shè)備出貨量增長。3.B/G端應(yīng)用:政策鼓勵(lì),B/G端文旅、教育等多場景加速落地2022年11月1日,工信部等五部門在聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》中提到了包括文旅、教育、工業(yè)生產(chǎn)等10個(gè)B/G端應(yīng)用場景,相比2018年《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》新增5個(gè)場景我們認(rèn)為,toB、toG業(yè)務(wù)的應(yīng)用場景十分廣泛,并且具備剛需屬性,在政策引導(dǎo)以及政府?dāng)?shù)字化建設(shè)的持續(xù)推進(jìn)下,需求空間的打開將加速VR技術(shù)發(fā)展,形成與C端“銷量-內(nèi)容正循環(huán)”類似的“技術(shù)-場景正循環(huán)”,例如相同的培訓(xùn)技術(shù)可被用于中學(xué)教育也可用于醫(yī)療、生產(chǎn)等員工技能培訓(xùn),全景內(nèi)容也可被用于酒旅、看房、旅游多場景。同時(shí),B端與C端也將形成相互促進(jìn),對終端的需求將帶來供應(yīng)鏈成本的降低,內(nèi)容的制作能力也能得到較好的復(fù)用。3.1.VR+文化旅游后疫情時(shí)代,VR助力文旅行業(yè)擺脫困境。由于疫情的不斷反彈,根據(jù)文旅部數(shù)據(jù),2020年后的主要節(jié)日旅游情況均未恢復(fù)到2019年同期,旅游行業(yè)的供給側(cè)面臨資源端的競爭壓力加劇,同時(shí),國內(nèi)旅游市場呈現(xiàn)出年輕化、內(nèi)容化的發(fā)展趨勢,傳統(tǒng)的景區(qū)和景點(diǎn)介紹目前通過人工或者網(wǎng)絡(luò)圖片文字視頻的介紹,缺乏創(chuàng)新,已經(jīng)很難達(dá)到預(yù)期的營銷推廣效果,在缺乏年輕人偏好的項(xiàng)目的情況下景點(diǎn)對用戶的吸引力也有所下降。因此VR無論在線上營銷還是實(shí)地體驗(yàn)中都對文旅項(xiàng)目的恢復(fù)有極大的推動(dòng)作用。具體來看VR+文旅的應(yīng)用場景,包括:1)營銷上,文化展館、旅游場所、特色街區(qū)開發(fā)VR數(shù)字化體驗(yàn)產(chǎn)品,通過全景形式展現(xiàn)景點(diǎn)特征,能夠?qū)崿F(xiàn)良好的宣傳效果;2)線下體驗(yàn)方面,在博物館或旅游活動(dòng)場所設(shè)置沉浸式體驗(yàn)設(shè)施設(shè)備,能夠增加傳統(tǒng)景區(qū)的趣味性,例如故宮在2017年推出了《故宮VR體驗(yàn)館》項(xiàng)目,為游客提供VR頭顯、3D動(dòng)感座椅和燈光氛圍控制系統(tǒng),配合視野協(xié)同作用,共同刺激觀眾運(yùn)動(dòng)體感、視覺、聽覺等感官。此外,行前預(yù)覽、虛實(shí)融合導(dǎo)航、導(dǎo)游導(dǎo)覽、藝術(shù)品展陳、文物古跡復(fù)原均可通過VR實(shí)現(xiàn)更數(shù)字化的旅游體驗(yàn),達(dá)到吸引游客的效果。3.2.VR+教育中國教育逐步加強(qiáng)對實(shí)踐的要求,VR應(yīng)用完美契合。根據(jù)學(xué)習(xí)吸收率金字塔,小組討論、實(shí)作演練、轉(zhuǎn)教別人/立即應(yīng)用屬于主動(dòng)學(xué)習(xí),能夠?qū)崿F(xiàn)超過50%的吸收率,學(xué)習(xí)后立即應(yīng)用甚至能達(dá)到90%,而VR正好能夠提供完美的實(shí)作演練、立即應(yīng)用場景。中國教育行業(yè)近幾年不斷嘗試VR對教學(xué)培訓(xùn)的應(yīng)用場景,2019年的《教育部關(guān)于加強(qiáng)和改進(jìn)中小學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的意見》中提出在2023年前,將實(shí)驗(yàn)操作納入初中學(xué)業(yè)水平考試,更進(jìn)一步加強(qiáng)了學(xué)生的實(shí)踐能力要求,而VR能提供安全系數(shù)較高的各種實(shí)驗(yàn)學(xué)習(xí),VR+教育市場潛力巨大。據(jù)VR陀螺預(yù)測,到2023年中國VR/AR教育培訓(xùn)市場規(guī)模有望達(dá)到61億元。3.3.VR+工業(yè)生產(chǎn)&醫(yī)療VR在工業(yè)生產(chǎn)和醫(yī)療場景的應(yīng)用類似,主要是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)工作效率的提升、對高精度操作的可視化、以及工作技能培訓(xùn)等。VR工業(yè)應(yīng)用快速增長,協(xié)同優(yōu)化生產(chǎn)效率。據(jù)Greenlight測算,2019年全球VR工業(yè)應(yīng)用市場規(guī)模1億美元,預(yù)計(jì)2023年有望提升到5.1億美元,年復(fù)合增速達(dá)到50.3%。具體來看,VR+工業(yè)生產(chǎn)的應(yīng)用場景主要包括設(shè)計(jì)、制造、運(yùn)維、培訓(xùn)、數(shù)字孿生、生產(chǎn)管理與節(jié)能減排等方面。其中,在設(shè)計(jì)上可以實(shí)現(xiàn)在沉浸式空間中多人進(jìn)行同步設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程工作協(xié)同;運(yùn)維場景則是VR+工業(yè)生產(chǎn)相對成熟的場景,能夠解決電網(wǎng)、

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