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互聯(lián)網(wǎng)加大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目計劃書互聯(lián)網(wǎng)加大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目計劃書互聯(lián)網(wǎng)加大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目計劃書xxx公司互聯(lián)網(wǎng)加大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目計劃書文件編號:文件日期:修訂次數(shù):第1.0次更改批準(zhǔn)審核制定方案設(shè)計,管理制度“互聯(lián)網(wǎng)+”大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽神游探字之絲綢之路項目計劃書項目名稱:神游探字之絲綢之路項目類型:軟件游戲項目負責(zé)人:陳思思團隊成員:劉少雄、王鑫昂申報日期:2017年5月22日TOC\o"1-3"\h\u摘要4第一章市場分析5國際市場5外國人為什么學(xué)漢字5多少外國人學(xué)漢字6外國人學(xué)漢字現(xiàn)狀7國內(nèi)市場8為什么要學(xué)好漢字8漢字學(xué)習(xí)和教育市場現(xiàn)狀8教育游戲的市場分析9教育游戲的概述9教育游戲家庭市場分析9教育游戲整體市場分析10VR技術(shù)的市場分析11VR至今的發(fā)展過程12中國VR行業(yè)市場分析12VR游戲的市場分析14VR教育應(yīng)用前景分析15第二章擬建公司組織介紹16公司名稱16核心團隊成員16公司LOGO19組織結(jié)構(gòu)19第三章產(chǎn)品與服務(wù)21產(chǎn)品的概念形成21項目核心理念22目標(biāo)人群和產(chǎn)品介紹23專為漢字初學(xué)者用戶群體開發(fā)的游戲產(chǎn)品23產(chǎn)品玩法23產(chǎn)品背景24盈利模式24VR游戲盈利模式現(xiàn)狀24版本消費25游戲內(nèi)購25與線下體驗店合作26與(VR硬件店)教育機構(gòu)合作26第四章營銷策略27網(wǎng)絡(luò)營銷27線下體驗店推廣27明星推廣28線下國內(nèi)外教育機構(gòu)推廣28政策性推廣28第五章競爭分析28SWOT分析29核心競爭優(yōu)勢29新穎的游戲內(nèi)容29VR技術(shù)的應(yīng)用30專業(yè)的技術(shù)人員31風(fēng)險及應(yīng)對31VR技術(shù)及推廣31VR游戲支付問題32第六章財務(wù)分析33游戲開發(fā)33人力成本34營銷成本35成本匯總37第七章未來拓展及規(guī)劃37摘要漢字是中華文化的忠實記錄和傳載者,包含了民族宗教、哲學(xué)、道德、倫理、科學(xué)、藝術(shù)等中國文化,具有豐富的文化價值和教育價值。隨著中國在全球地位和影響力的提高以及“一帶一路”的推進,文化以及各項產(chǎn)業(yè)將伴隨著這一整體戰(zhàn)略的推進而迎來新的增長空間,前所未有的“漢語熱”也將迎來新的時期。但是漢字音多形多構(gòu)件多,登上了由聯(lián)合國教科文組織發(fā)布的《世界上最難學(xué)的十大語言排行》的榜首,國內(nèi)外的漢字教學(xué)課堂也極易枯燥無味。隨著信息化的迅猛發(fā)展,人們通過敲擊鍵盤輸入漢字的場合越來越多,在古人眼中曼妙婀娜、形神兼?zhèn)涞臐h字,現(xiàn)在變成了電腦鍵盤、手機屏幕上字母組合的產(chǎn)物。在日常工作生活中,書寫漢字的機會在變少,提筆忘字的時候在增多。漢字面臨的危機并不是危言聳聽。目前HYPERLINKVR游戲市場處于市場啟動期,將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。為此我們設(shè)計了神游探字,旨在為國內(nèi)外漢字學(xué)者提供一款教育性游戲,以漢字教學(xué)為目的,以絲綢之路為故事主線,以扮演歷史少年人物形象的模式進行探索和闖關(guān),以VR為技術(shù)載體,用沉浸式、交互性和想象性這三大優(yōu)勢,給玩家?guī)硇路f獨特的視覺體驗。解決漢字難學(xué)難記易寫錯的問題,彌補市場上具有時代性、科技性、故事性、教育性、娛樂性的漢字教學(xué)產(chǎn)品空缺。在游戲中重樹漢字的威嚴(yán),感受漢字的神奇,感受絲路的偉大,感受中華文化的博大精深。同時希望做成此模塊的開源項目,后續(xù)讓更多玩家設(shè)計其衍生產(chǎn)品。第一章市場分析國際市場外國人為什么學(xué)漢字對非母語國家的人來說,中文是世界上最難學(xué)的語言之一。那么,為什么會有這么多外國人熱衷于學(xué)中文呢“中國熱”大規(guī)模大范圍爆發(fā)的背后,不僅僅是外國人對中文的關(guān)注,更折射出外界想進一步了解中國,加入中國“朋友圈”的熱切心情。語言的主要功能就是溝通。隨著中國與世界各國交流的加深,許多工作都不可避免地要和中國人打交道,說一口流利的中文,也就等于有了更多更好的工作機會。這跟中國人如果想進外企工作,就必須學(xué)好英語是一個道理。隨著中國在全球地位和影響力的提高以及“一帶一路”的推進,國際交往會越來越多、越來越深入,“中文熱”也必將迎來一個新的時期。但同時也要看到,語言是文化的載體,隨著學(xué)習(xí)的進一步深入,了解中國的歷史文化、風(fēng)土人情也將是接受中國形象和中國發(fā)展模式的重要方式。(來源:綜合新華社、中國新聞網(wǎng)、國際在線消息)多少外國人學(xué)漢字2017年2月網(wǎng)易新聞寫到:“2005年,美國只有200所中學(xué)開了漢語課,學(xué)中文的孩子只有2萬人,10年后,學(xué)漢語的人數(shù)已經(jīng)有40萬。俄羅斯目前已有123所教育機構(gòu)開設(shè)漢語課程,學(xué)習(xí)漢語的總?cè)藬?shù)達萬人,漢語還將在2018年納入俄羅斯中學(xué)的9年級國家期末考試體系。據(jù)統(tǒng)計,目前全球已有60多個國家將漢語教學(xué)納入國民教育體系,全球?qū)W習(xí)漢語的人數(shù)從2004年的近3000萬人攀升至1億人。”14年6月,新華網(wǎng)報道:“熱愛漢字,熱愛而學(xué)習(xí)漢語的老外越來越多。當(dāng)天的世語會傳出信息,目前在全球122個國家及地區(qū),中外合作開辦的孔子學(xué)院有445所,孔子課堂665個,全球?qū)W習(xí)漢語的外國人超過1億?!?6年3月,“亞洲新西蘭基金會”發(fā)布其年度報告《新西蘭人對亞洲和亞裔的認識》稱,超過半數(shù)(53%)的受訪者認為,中文是最值得學(xué)習(xí)的第二語言。據(jù)了解,僅新西蘭與中國已經(jīng)合作建立了3所孔子學(xué)院、30個孔子課堂,在300余所中小學(xué)開設(shè)了中文課程。越來越多的國際友人投身于中文學(xué)習(xí)中,學(xué)好漢字則是學(xué)好漢語的根基。我們不妨抓住這個機會,創(chuàng)新學(xué)習(xí)形式,主動對接全球?qū)W中文的需求。外國人學(xué)漢字現(xiàn)狀漢字作為記錄漢語的書面符號系統(tǒng),以其生動的表現(xiàn)形式承載了博大精深、綿延不斷的中華文明,無疑是一張中華文化的名片。留學(xué)生學(xué)習(xí)漢字是了解中華文化和中國人思維方式的有效途徑。然而張志凌在“對外漢語教學(xué)中漢字教學(xué)的現(xiàn)狀及模式”中提到:漢字學(xué)習(xí)有“三難”:難讀、難認、難寫?!皾h字難學(xué)”甚至已成為廣大留學(xué)生選擇學(xué)習(xí)漢語的攔路虎。由于漢字屬于以表意為主兼表音的意音文字,所以留學(xué)生在學(xué)習(xí)漢字上,要花大量的時間來進行漢字字形與字音之間的配對?!皾h字教學(xué)現(xiàn)狀與方法分析”中寫到:在漢字初學(xué)者看來,漢字是一幅幅“圖畫”,是一些結(jié)構(gòu)復(fù)雜的符號的堆砌,因此他們往往不知道從何下手,不得不花大量的實踐去死記硬背?!皾h語教學(xué)在美現(xiàn)狀”中提到:讓外國的小孩學(xué)中文,要引起他們的興趣,如果文字太多,孩子就不會去看。很多家長無法指導(dǎo)孩子,完全要靠孩子自己學(xué)。所以我們就要考慮在無人指導(dǎo)的情況下,孩子還有興趣去學(xué)中文。因此對于漢字的教學(xué)和傳播方式,需要創(chuàng)新和提高。國內(nèi)市場為什么要學(xué)好漢字漢字是中國藝術(shù)的瑰寶,是中華民族寶貴的文化遺產(chǎn),也是世界藝術(shù)寶庫里一顆璀璨的明珠。每一個漢字都具有深刻的內(nèi)涵。漢字有著鮮明的文化性、藝術(shù)性、技術(shù)性、獨特性。借助漢字,可以了解中國的歷史,可以使孩子更好的接受中華傳統(tǒng)文化的熏陶,提高他們的文化素養(yǎng)。孩子是中國的未來,作為炎黃子孫,他們有責(zé)任繼承和發(fā)揚中國的傳統(tǒng)文化——漢字。中國人學(xué)好中國字,是繼承和發(fā)揚我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化應(yīng)盡之歷史責(zé)任,同時也有助于陶冶情操、提高修養(yǎng)和發(fā)展形象思維能力。漢字學(xué)習(xí)和教育市場現(xiàn)狀呂叔湘先生1978年在《語文教學(xué)中兩個迫切問題》中說:“10年時間,2700多課時,用來學(xué)習(xí)本國語文,卻是大多數(shù)不過關(guān),豈非咄咄怪事”呂先生的批評過去了幾十年,今日情況似乎比當(dāng)初更糟,“鍵盤打字取代了手寫.拼音輸入法讓字形模糊化,不需記憶字形就能打字交流,導(dǎo)致手生。目前高校“失寫癥”現(xiàn)象很嚴(yán)重,在學(xué)生們用電子筆記、拷貝課件,手機拍照等方式取代了傳統(tǒng)的手寫筆記,考試時連篇錯宇,常令老師們叫苦不適。”(摘自武漢大學(xué)文學(xué)院教授王統(tǒng)尚講話)如此現(xiàn)狀源于語文教學(xué)界對識字教學(xué)重視不夠,認識不清,對漢字特點體會把握較差,如不及時扭轉(zhuǎn),語文教學(xué),尤其是識字教學(xué)的前景則很不美妙。兒童對客觀事物的認識,是從具體到抽象,從事物的外表到事物的本質(zhì),從事物的簡單聯(lián)系到事物的復(fù)雜變化,其思維特征是形象思維多于抽象思維而逐漸過渡到以抽象思維為主。識字,尤其是識記字形,理解字義,就要按照兒童這一認識事物的心理思維特點來進行。但是在目前兒童教育中出現(xiàn)了很多的問題,幼兒教師素質(zhì)的有待提高,制約了幼兒教育事業(yè)的發(fā)展。兒童教育內(nèi)容單一,方法機械,脫離生動豐富的兒童生活實踐和兒童發(fā)展規(guī)律。未能跟上國際兒童教育理念和實踐的前進步伐。針對這種現(xiàn)象,本團隊認為必須要拓展兒童教育的市場,增加兒童教育的方式,讓兒童教育的形式更加多樣化。教育游戲的市場分析教育游戲的概述所謂的教育游戲,是指根據(jù)一定的教育目的而開發(fā)出來的游戲,兼具教育性和娛樂性;通過游戲來作為教育的手段,在游戲的過程中實現(xiàn)教育的過程,達到教育與游戲的平衡。我國教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告將教育游戲定義為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的游戲。教育游戲家庭市場分析國家統(tǒng)計局的調(diào)查表明,我國城市家庭教育消費占家庭消費的%,有%的家長把孩子教育投資列為第一位。高達52&的家長在回答“您會給孩子支付玩游戲的費用嗎”這一問題時,選擇了“如果對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,會適當(dāng)支付”(見圖).這表明家長對孩子的教育非常重視,只要對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,即使是游戲也是可以接受的。因此整個教育游戲的家庭市場十分可觀。圖(圖片出自教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告)教育游戲整體市場分析目前教育游戲軟件在我國小學(xué)教學(xué)中的發(fā)展?fàn)顩r,由于存在諸多先天不足,造成了在教學(xué)效果的事與愿違,處于一種學(xué)生不喜歡、老師難取舍、教育部門不認可的尷尬的境地。國際市場上,有關(guān)漢字及我國歷史文化的教育游戲軟件也及其缺乏。教育游戲軟件設(shè)計過于簡單,娛樂和教育成分不夠平衡,游戲者無法在游戲中體驗到娛樂,因此,這種缺乏趣味性和創(chuàng)新性的教育游戲,很難培養(yǎng)起游戲者的探究興趣,在游戲過程中很難提高自己分析問題與解決問題的能力,無法收到預(yù)期的教學(xué)效果。教育游戲軟件的使用缺乏相應(yīng)統(tǒng)一的規(guī)范,在盲目中取舍困難。同時,由于教育游戲設(shè)計的差異性,在沒有經(jīng)過充分實踐的基礎(chǔ)上,也沒有相應(yīng)使用規(guī)范要求的指導(dǎo)下,很難掌握游戲的教育潛力。為了解決這一問題,《神游探字之絲綢之路》的創(chuàng)作團隊,將理念達成一致:并不能以商業(yè)為唯一出發(fā)點,以激發(fā)學(xué)習(xí)漢字興趣為核心,制作出一款適合國內(nèi)外漢字學(xué)者的娛樂性教育游戲。市場調(diào)研公司AmbientInsight首席研究員薩姆·阿德金斯(SamAdkins)在接受采訪時表示,13年基于游戲的教學(xué)公司籌集資金超過億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)和教育類消費游戲在內(nèi))獲得了超過15億美元的風(fēng)險投資,超過了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來的任何時期。VR技術(shù)的市場分析VR至今的發(fā)展過程圖VR歷史發(fā)展軸(圖片出自華泰證券研究所)VR發(fā)展的第三次熱潮源于2014年Facebook20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進程在全球范圍內(nèi)得到加速。2014年3月26日,Oculus

VR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業(yè)正在蓬勃發(fā)展。中國VR行業(yè)市場分析國內(nèi),目前已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),例如交互、攝像、現(xiàn)實設(shè)備、游戲、視頻等。15年,暴風(fēng)科技登陸創(chuàng)業(yè)板,成為“虛擬現(xiàn)實第一股”,吸引更多創(chuàng)業(yè)者和投資者進入VR領(lǐng)域,隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們更愿意投資在VR市場。圖中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模增長與預(yù)測圖(圖片出自中商情報網(wǎng))政策環(huán)境上,國內(nèi)對VR等新技術(shù)創(chuàng)新呈鼓勵態(tài)度。通過對于經(jīng)濟環(huán)境的分析,可看出其發(fā)展使得用戶更愿意在內(nèi)容消費尤其是HYPERLINK娛樂消費上進行投入。對于社會環(huán)境,近幾年,VR概念在社會輿論中已經(jīng)擁有一定傳播力度,正確引領(lǐng)整個社會認識VR將是必然趨勢,同時對于兒童以及教育市場,也將會一步步接觸VR設(shè)備。技術(shù)環(huán)境上,在類Oculus頭盔和硬件游戲研發(fā)方面,借助國外開源技術(shù),國內(nèi)會有較快的提高。在VR眼鏡方面,國內(nèi)優(yōu)秀的代工技術(shù)和低成本能夠帶來很好的價格優(yōu)勢。VR游戲的市場分析目前HYPERLINKVR游戲市場處于市場啟動期,將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。在2016年,世界上多個科技公司發(fā)布了自己的商用虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)品,其中VR在互動娛樂(電子游戲)行業(yè)的應(yīng)用中受到了高度關(guān)注。圖(資料出自艾媒咨詢報告)16年,Analysys易觀分析認為,由于PC的性能高于智能手機,三大廠設(shè)備未來2-3年將引導(dǎo)HYPERLINKVR游戲行業(yè)發(fā)展,PC和其他家用游戲機將繼續(xù)是主要的HYPERLINKVR游戲硬件設(shè)備。隨著技術(shù)革新,未來HYPERLINKVR游戲體驗將會不斷提升。圖2016-2018年全球VR游戲市場規(guī)模預(yù)測圖(圖片出自Analysys易觀)VR教育應(yīng)用前景分析VR教育應(yīng)用案例的分析表明,VR有七大教育功能:體驗、探究、訓(xùn)練、矯正、交流、創(chuàng)作與游戲。VR具備重塑教育的潛力,北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用教育部工程中心主任周明全教授全認為:充分利用VR技術(shù),有助于緩解教育質(zhì)量不高這一沉重的社會問題。周明全詳細闡述了支持虛擬學(xué)習(xí)的VR教育平臺的構(gòu)想。虛擬學(xué)習(xí)指用可視化的方法呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,在VR環(huán)境中交互學(xué)習(xí),以客觀方法進行真實評價。虛擬學(xué)習(xí)充分利用計算機可視化技術(shù),將教學(xué)內(nèi)容與評價結(jié)果可視化呈現(xiàn);而VR技術(shù)的沉浸性、交互性和構(gòu)想性,則有助于激發(fā)學(xué)生的主動性,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維,提高學(xué)習(xí)效率。結(jié)合以上多角度市場分析,本團隊認為《神游探字之絲綢之路》擁有樂觀的發(fā)展前景。第二章擬建公司組織介紹公司名稱集思廣益下,備選的公司名稱共有四個:Doublesix、B2G、方固和思君雄光,最終敲定“方固”為最終名稱,這個名稱也是希望核心團隊能如同正方形穩(wěn)固牢靠,堅不可摧,即“北京方固網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”。核心團隊成員成立這家公司,不僅因為我們有著創(chuàng)業(yè)者所具備的素質(zhì),更重要的是我們年輕、有熱情,是一支專業(yè)知識過硬、技術(shù)訓(xùn)練有素、團隊凝聚力強的精英團隊。團結(jié)有野心的我們集合在一起,為了共同的目標(biāo)而前進。陳思思,來自人文社科學(xué)院會展151班,會展151班班長,為人熱心,沉穩(wěn)大氣,對待工作認真負責(zé),有豐富的社會實踐經(jīng)驗,將志愿活動作為個人生活中不可或缺的一部分。曾多次參與大興區(qū)行知小學(xué)的志愿支教活動、溫暖送冬衣的活動。擔(dān)任本次項目的組長,有很強的組織領(lǐng)導(dǎo)能力,是一個思維嚴(yán)密的組織者。負責(zé)整個項目的指揮和統(tǒng)籌決策,主管各項聯(lián)系工作并對各個成員提供幫助。公司成立后擔(dān)任企劃部經(jīng)理的職位,負責(zé)企劃部的整體運營以及協(xié)調(diào)各部門之間的關(guān)系,負責(zé)整體項目的決策。王鑫昂,來自人文社科學(xué)院會展151班,性格開朗外向,細心能干,做事冷靜高效??创龁栴}有著自己獨特的見解,有較好的文字功底以及撰寫報告的經(jīng)驗,善于文案的撰寫,在項目中負責(zé)項目的策劃,并對其他成員的工作提供協(xié)助。公司成立后在企劃部工作,負責(zé)項目的策劃和編輯,撰寫宣傳文案和廣告方案。劉少雄,來自人文社科學(xué)院會展151班,有積極認真的工作態(tài)度,為人直率坦誠,待人有禮,是一個敢于創(chuàng)新,思維敏銳,具有獨特想法的人才,也是團隊中的氣氛擔(dān)當(dāng),在團隊產(chǎn)生分歧的時候,可以很好的調(diào)節(jié)氣氛。在產(chǎn)品的設(shè)計領(lǐng)域十分擅長,具有一定的設(shè)計基礎(chǔ),可以熟練應(yīng)用各種設(shè)計軟件,做事頭腦靈活,總是可以提出各種新穎的創(chuàng)意,主要負責(zé)提供靈感和產(chǎn)品的設(shè)計。在項目中負責(zé)公司logo的設(shè)計和項目的視頻制作。公司成立后,在企劃部門工作,負責(zé)產(chǎn)品的設(shè)計和美化工作。我們是一支充滿激情、朝氣蓬勃、精明強干、能以一當(dāng)十的優(yōu)秀團隊。在團隊中的每一個人都是能獨當(dāng)一面,在各個領(lǐng)域都出類拔萃的人才。“能用眾力,則無敵于天下矣;能用眾智。則無畏于圣人矣”,通過長時間的交互磨合,彼此間配合默契,各有所長,優(yōu)勢互補,相信一定會把“神游探字”項目發(fā)展的越來越好!公司LOGO圖公司LOGO設(shè)計圖Logo的創(chuàng)想來源于F(方)和G(固),整體簡約的線條構(gòu)成斜向上的箭頭樣式,表達了對公司蒸蒸日上的殷切希望,也代表了我們“團結(jié)拼搏,不負青春”的團隊精神。組織結(jié)構(gòu)創(chuàng)業(yè)前期公司資金有限,所以公司的組織結(jié)構(gòu)還比較簡單,在后期資金和人員補充進來以后,組織結(jié)構(gòu)會繼續(xù)完善。圖前期人員架構(gòu)圖創(chuàng)業(yè)后期,我們還會添加很多的專業(yè)技術(shù)人員,待人員補充充足以后,本項目定以有限責(zé)任公司的形式進行經(jīng)營和管理,結(jié)構(gòu)采用直線管理結(jié)構(gòu),實行董事會領(lǐng)導(dǎo)下的總經(jīng)理負責(zé)制,其主要結(jié)構(gòu)如下:圖后期人員架構(gòu)圖第三章產(chǎn)品與服務(wù)產(chǎn)品的概念形成根據(jù)國家文化發(fā)展戰(zhàn)略、漢字教學(xué)現(xiàn)狀、教育游戲的發(fā)展規(guī)模及產(chǎn)品種類現(xiàn)狀、VR技術(shù)的應(yīng)用、VR游戲市場整體態(tài)勢、以及對教育游戲發(fā)展趨勢和領(lǐng)域的市場分析,我們得出以下幾個結(jié)論:①對于具有文化內(nèi)涵的教育游戲,國家的態(tài)度是積極、鼓勵和支持。②游戲市場整體處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,未來幾年內(nèi),尤其在中國,將提供一個很大的利潤空間。④中文的推廣,任重而道遠,方式有待創(chuàng)新。⑤3維游戲雖然不可能取代2維游戲,卻代表著一個大方向。⑥中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少,VR游戲市場整體呈跨越式增長。⑦隨著VR硬件設(shè)施的飛速發(fā)展和逐漸成熟,整個市場潛力巨大。因此,本團隊構(gòu)想了漢字教育VR游戲—《神游探字之絲綢之路》。項目核心理念基于市場分析,我們致力于開發(fā)以VR技術(shù)為載體,以古絲綢之路為故事背景,以漢字為主題的教育性娛樂游戲。主要產(chǎn)品核心內(nèi)容為:①制作符合當(dāng)下國家文化發(fā)展戰(zhàn)略,滿足國內(nèi)外漢字學(xué)者需求的游戲。②以古絲綢之路為游戲故事主線,以中國古代歷史為游戲背景,在探索和闖關(guān)中學(xué)習(xí)、熟悉、記憶漢字,了解中國傳統(tǒng)文化。③結(jié)合VR技術(shù),設(shè)計專門針對VR設(shè)備的游戲產(chǎn)品,在游戲類型、玩法、體驗三方面進行匯總和創(chuàng)新,配合相關(guān)VR外設(shè),感受新型交互玩法。④在適當(dāng)時機切入手游和頁游市場,制作同主題游戲,完成用戶群的交互良性擴展。教育游戲與漢字教學(xué)的整合,在學(xué)習(xí)漢字的初級階段,要充分培養(yǎng)學(xué)者的漢字學(xué)習(xí)興趣,為日后的學(xué)習(xí)打好堅實的基礎(chǔ)。通過游戲來作為教育的手段,在游戲的過程實現(xiàn)教育的過程,達到教育與游戲的平衡。通過教育游戲與漢字教學(xué)的整合,激發(fā)學(xué)者的學(xué)習(xí)興趣,促進其全面發(fā)展,同時推廣中國文化知識。目標(biāo)人群和產(chǎn)品介紹專為漢字初學(xué)者用戶群體開發(fā)的游戲產(chǎn)品就讀于孔子學(xué)院或?qū)χ袊鴿h字及其他傳統(tǒng)文化感興趣的外國學(xué)生,對漢字的認知幾乎為零,通過游戲與漢字教學(xué)的整合,提升玩家對漢字的學(xué)習(xí)興趣,從而達到更理想的教學(xué)效果。虛擬的現(xiàn)實環(huán)境也將更好的還原中國歷史場景和推廣中華民族文化。4-6歲的孩子處在基礎(chǔ)的認知期,對周圍的生活和環(huán)境充滿好奇心和求知欲,他們性格活潑、好動、極易模仿周圍的事物。游戲中,他們探索、發(fā)現(xiàn)和記憶,結(jié)合地理、歷史、傳統(tǒng)文化,幫助他們深刻形象的學(xué)習(xí)漢字,認知周圍生活環(huán)境,啟蒙智慧和思維,滿足其好奇心,增長知識,同時為未來的成長助力。同時,該項目也將面向我國青少年,幫助他們在信息時代重拾語文漢字。產(chǎn)品玩法前期我們會將建筑、植物等具體實物與漢字的一筆一劃的相聯(lián)系,將漢字抽象的符號轉(zhuǎn)化為生動的意象,凸顯字理,沿著完整嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适戮€,配合生動的的少年歷史人物形象、場景變換以及多樣的游戲任務(wù),幫助玩家領(lǐng)悟漢字豐富的文化內(nèi)涵。后期我們將不斷完善游戲內(nèi)容,豐富游戲角色人物,與自然、詩詞、佛經(jīng)等內(nèi)容相結(jié)合,由字向詞,由詞向成語,由成語向詩句不斷過渡串聯(lián),增添不同故事背景,給玩家?guī)聿煌囊曈X體驗。產(chǎn)品背景2013年9月和10月,中國國家主席習(xí)近平先后提出共建“絲綢之路經(jīng)濟帶”和“21世紀(jì)海上絲綢之路”(以下簡稱“一帶一路”)倡議,得到國際社會的高度關(guān)注和有關(guān)國家的積極響應(yīng)。共建“一帶一路”倡議借用古絲綢之路的歷史符號,融入了新的時代內(nèi)涵,既是維護開放型世界經(jīng)濟體系,實現(xiàn)多元、自主、平衡和可持續(xù)發(fā)展的中國方案;也是深化區(qū)域合作,加強文明交流互鑒,維護世界和平穩(wěn)定的中國主張;更體現(xiàn)了中國作為最大的發(fā)展中國家和全球第二大經(jīng)濟體,對推動國際經(jīng)濟治理體系朝著公平、公正、合理方向發(fā)展的責(zé)任擔(dān)當(dāng)。在一帶一路的政策背景下,游戲?qū)⒁怨沤z綢路為前期故事線,注入絲綢路上中華文化的沉淀,學(xué)習(xí)漢字的同時,滲透中國傳統(tǒng)文化的教育。盈利模式盈利=消費人數(shù)x單品金額-成本HYPERLINKVR游戲盈利模式現(xiàn)狀VR游戲盈利模式無法單純復(fù)制IAP模式,尚處于探索階段。HYPERLINKVR的盈利能力需要從銷售硬件、積累用戶再到依靠內(nèi)容銷售軟件和服務(wù)進行逐漸升級。圖VR游戲盈利模式現(xiàn)狀圖(圖片出自Analysys易觀)版本消費簡化版本到完整版本的過渡。開發(fā)兩個游戲版本,首先是免費的簡化版,讓玩家初步體驗游戲樂趣,以此得到大量愿意嘗試未知內(nèi)容的用戶,并在過程中告知收費墻后有更多的關(guān)卡和內(nèi)容,玩家體驗到固定關(guān)卡后,則需消費購買完整版本。游戲內(nèi)購游戲內(nèi)購模式,是通過虛擬貨幣的方式產(chǎn)生收入。使用虛擬貨幣的最佳方式是在游戲中創(chuàng)建一個交易系統(tǒng),消費者可以用現(xiàn)實貨幣購買游戲中的虛擬貨幣,比如金幣、游戲幣等,然后再用金幣或游戲幣去購買游戲中的道具,如時間包、提示卡等,同時,可以用虛擬貨幣對消費者進行獎勵,如每天登陸?yīng)剟詈完J關(guān)數(shù)量獎勵,并以此吸引更多的玩家。與線下體驗店合作虛擬現(xiàn)實線下體驗店是虛擬現(xiàn)實較好的一個推廣與普及的方式,在線下體驗店中讓玩家消費,從而體驗游戲。據(jù)調(diào)查顯示,針對VR線下體驗店,38%的消費者能接受的VR體驗價格在30元以內(nèi),23%的消費者可以接受50元以內(nèi)的價格,僅有14%的消費者即使每人花費100元也愿意體驗,還有23%的消費者表示,只要體驗好,價格無所謂。新穎的游戲模式吸引玩家的注意,消費者從游戲中獲取知識和快樂,我們在其消費中獲取利潤。與(VR硬件店)教育機構(gòu)合作這一模式將是我們主要的落地實施方案。新興VR平臺需要優(yōu)質(zhì)軟件,尤其是游戲類軟件助推設(shè)備銷量增長,與其合作,實現(xiàn)雙贏。幼兒園、孔子學(xué)院、教育機構(gòu)等,將是重要的落地目標(biāo),購買VR硬件,以軟硬形式搶占眼前有需求無產(chǎn)品的市場,在國內(nèi)利用京津冀重點幼兒園、教育機構(gòu)進行試運行3-4個月,后期進行銷售并逐步推廣。第四章營銷策略網(wǎng)絡(luò)營銷《神游探字之絲綢之路》在創(chuàng)業(yè)初期,啟動資金少,知名度低。由于網(wǎng)絡(luò)營銷的成本低,覆蓋面很廣,因此《神游探字之絲綢之路》在創(chuàng)業(yè)初期會采用一系列網(wǎng)絡(luò)營銷的手段來擴大網(wǎng)站知名度和在消費者之間的影響力。這些網(wǎng)絡(luò)營銷主要包括微博營銷,微信營銷,論壇營銷等方式。利用互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量大這一特點,向大量消費者發(fā)送我們游戲的介紹廣告,賺取知名度。現(xiàn)在,微信有著大量的使用人群,《神游探字之絲綢之路》將選擇微信平臺作為創(chuàng)業(yè)初期的宣傳手段之一,同時微博也是中國廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶的另一大陣地,通過微博進行品牌營銷是眾多企業(yè)首選的宣傳手段,《神游探字之絲綢之路》也將以微博作為初期創(chuàng)業(yè)推廣的另一大途徑,通過發(fā)送微博廣告和轉(zhuǎn)發(fā),吸引足夠的粉絲并采取有效的營銷手段,增強影響力。再輔以知名論壇、網(wǎng)頁等大面積宣傳,《神游探字之絲綢之路》將以這幾種有效的網(wǎng)絡(luò)營銷方式獲得創(chuàng)業(yè)初期的知名度。線下體驗店推廣VR產(chǎn)業(yè)在線下有著專門的線下體驗店,隨著2016年VR產(chǎn)品硬件的不斷滲透以及消費者消費行為的不斷升級,硬件產(chǎn)品的產(chǎn)量爆發(fā)式增長。但在軟件方面,內(nèi)容十分的匱乏,覆蓋的面積十分不廣泛,因此我們在推廣產(chǎn)品的時候,將會和線下體驗店的運營商溝通,在其體驗店放置初步的產(chǎn)品,供用戶試玩,同時為我們的產(chǎn)品做出推廣。明星推廣當(dāng)下明星效應(yīng)十分強大,因此我們也考慮依靠明星進行推廣。在中期或者后期,企業(yè)經(jīng)濟實力有了較大改善以后。我們會選擇與當(dāng)紅國內(nèi)外明星和他們的孩子進行合作,依靠明星的影響力以及社會地位進行推廣。線下國內(nèi)外教育機構(gòu)推廣本公司的產(chǎn)品作為漢字教育類游戲,因此可通過國內(nèi)外線下教育機構(gòu)進行推廣,在機構(gòu)中設(shè)置體驗區(qū)域,前來報課的家長和孩子可提前進行產(chǎn)品體驗。同時也可與教育機構(gòu)互贏利潤。政策性推廣眼前,我國經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略“一帶一路”得到國際上眾多關(guān)注,《神游探字之絲綢之路》的故事背景正是依托于“一帶一路”,因此我們會尋求政府的扶持,進行廣告或者其他途徑的推廣。這將是《神游探字之絲綢之路》在推廣上的重要途經(jīng)。第五章競爭分析SWOT分析優(yōu)勢(Strength)劣勢(Weakness)準(zhǔn)確的市場定位,專為國內(nèi)外漢字學(xué)者設(shè)計,市場廣闊響應(yīng)國家政策,傳播中國傳統(tǒng)文化游戲內(nèi)容新穎,綜合性強真實性與虛擬性共存,視覺體驗更佳教育性與娛樂性相結(jié)合全景環(huán)境的應(yīng)用,游戲代入感更強技術(shù)合作者專業(yè)性強,經(jīng)驗豐富VR平臺尚未成熟,玩法有些單一,大眾普及率不高VR設(shè)備價格以及體驗價格高機會(Opportunities)威脅(Threats)適應(yīng)VR平臺的游戲軟件少,市場前景廣闊首次將教育游戲依附于VR技術(shù)的創(chuàng)新項目,市場需求潛力巨大與孔子學(xué)院、教育機構(gòu)合作,開創(chuàng)學(xué)習(xí)新工具其他VR游戲開發(fā)公司的抄襲和競爭VR的硬件設(shè)備發(fā)展仍有不小挑戰(zhàn)核心競爭優(yōu)勢據(jù)了解,當(dāng)今國內(nèi)外的市場上,幾乎沒有一個成型的VR平臺上漢字推廣教育類游戲。從兩方面與競爭對手進行分析比較:新穎的游戲內(nèi)容與現(xiàn)在已有的其他文字教育類游戲相比較,我們有著嚴(yán)謹(jǐn)獨特的游戲故事邏輯,玩家將扮演歷史人物的少年形象,并根據(jù)不同的人物形象特點,擁有相對應(yīng)的技能,如李白:“詩詞技能”,在破解漢字結(jié)構(gòu)時有專屬的提示畫面;“劍客技能”,持劍提升針對對方模塊搭建的破壞力、干擾其他玩家的游戲效率。如阿倍仲麻呂:“洞察力”,在圖形與考古解讀時有專屬提示?!皻夂蚩刂啤保ㄟ^在不同環(huán)境中降雨、沙暴擾亂對手玩家。再比如安祿山:“俠盜”,在遇到貪官污吏NPC時可盜竊情報與資源;“悶棍”,延緩對手玩家的建設(shè)進度等。同時我們依附于VR設(shè)備,而不是現(xiàn)在更多的手機端以及PC端上的應(yīng)用。我們有著鮮明的特點——沉浸式。VR技術(shù)最大的特點就是能讓玩家徹底沉浸到游戲當(dāng)中,這是其他平臺難以做到的。而沉浸感的營造并不簡單,主要體現(xiàn)在美術(shù)和音效上,通過逼真的材質(zhì)、環(huán)境氣氛、光影效果和相應(yīng)的配樂、音效來對沉浸感進行強化。傳統(tǒng)游戲一般基于平面2D屏幕展現(xiàn),其畫面區(qū)域相對固定;VR游戲的畫面則是整個360°環(huán)境。因此在學(xué)習(xí)漢字的時候,我們將漢字進行立體化,不只是單純的2D平面。這樣可以讓玩家在游戲的同時,了解到漢字的演變過程。而且有助于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提高學(xué)習(xí)效率。與我們產(chǎn)品最接近的是AR平臺上的識字卡軟件。AR識字卡全新幼兒黑科技學(xué)習(xí)卡,提高幼兒識字能力。攝像頭掃一掃,卡片上的內(nèi)容立即變?yōu)榛畹?。一款基于AR技術(shù)的新型兒童啟蒙教育產(chǎn)品,通過智能軟件與實體圖書結(jié)和,即可讓原本印刷在卡片上的內(nèi)容以新穎的3D形式展現(xiàn)在桌面上。我們的產(chǎn)品與之相比:直接采用VR場景模擬,讓玩家得到的是其他技術(shù)所無法帶來的游戲沉浸感和代入感,可以更加清楚、完整的學(xué)習(xí)漢字;游戲獨特的腳本設(shè)計、中國歷史場景的還原呈現(xiàn),可以更好的推廣中國傳統(tǒng)文化,符合17年全國“兩會”政府工作報告提出的“推動中國文化走出去”。VR技術(shù)的應(yīng)用據(jù)目前來看發(fā)展前景較為不錯的VR游戲主要有以下幾款:BulletSorrowVR(子彈之殤VR)游戲開發(fā)商:VikingVRStudio(維京互動),此款游戲的適用人群是青少年,并且?guī)в幸徊糠州p微暴力,因此與我們的產(chǎn)品有較大的不同。FancySkiingVR(花式滑雪)游戲開發(fā)商:哈視奇科技。此款游戲為體育運動類游戲。SuperNinjaHeroVR(超忍英雄)游戲開發(fā)商:武漢火游網(wǎng)絡(luò)。此款游戲為全年齡段的益智開發(fā)類游戲。因此,《神游探字之絲綢之路》彌補了VR平臺上的國際性漢字推廣教育游戲方面的空缺,擁有新穎的游戲內(nèi)容。專業(yè)的技術(shù)人員為了游戲場景高品質(zhì)呈現(xiàn),我們將與北師大智慧學(xué)習(xí)研究院進行合作。其主要研究方向為教育機器人、人工智能和創(chuàng)客教育。獨特的設(shè)計配合專業(yè)的技術(shù),無論是思維構(gòu)想,還是產(chǎn)品落地,我們都具備足夠的實力。風(fēng)險及應(yīng)對VR技術(shù)及推廣VR游戲體驗的好處很多,但它的硬件設(shè)備還需發(fā)展,相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)還沒有制定。由于現(xiàn)階段VR設(shè)備的特性,體驗者一旦進入游戲或者開始播放視頻,整個人就與外界隔離開來,全部情緒都會投入內(nèi)容之中,從而呈現(xiàn)出一種忘我的狀態(tài)。這一點表現(xiàn)在VR概念和內(nèi)容的傳播過程上,會影響內(nèi)容分享,即從文字發(fā)展到圖片再到視頻分享,最后到強調(diào)共情的直播,這樣的發(fā)展路線僅限于平面游戲,落到沉浸式3D的VR體驗上就捉襟見肘了。VR體驗注定無法靠傳統(tǒng)模式進行推廣。那么VR游戲的推廣方式一定是讓玩家親身體驗,也就是讓“《神游探字之絲綢之路》進校園”、“《神游探字之絲綢之路》伴社區(qū)”等。通過我們這種非常接地氣的推廣方式,整個學(xué)校或所有家庭成員都能體驗到VR教學(xué)系統(tǒng),這會給我們帶來很高的投資回報率,讓我們直接獲得潛在用戶市場,以及拿到來自用戶第一手的產(chǎn)品反饋。后續(xù)發(fā)展我們將會逐步擴大推廣場所,從一個社區(qū)到幾個社區(qū),從一座城市到幾座城市,從一個國家到幾個國家,其中還包含和VR體驗活動中心的結(jié)合,從而可以給我們帶來足夠的媒體曝光率。VR游戲支付問題VRPay解決的是人在虛擬場景下的支付問題。用戶不需要打斷沉浸式體驗,也就是不需要摘除佩戴的VR設(shè)備,就能直接完成支付環(huán)節(jié),讓虛擬消費體驗前后銜接。所以有人說,VRPay是VR產(chǎn)業(yè)閉環(huán)上的最后一塊拼圖。在購物場景中,如果讓用戶摘下VR設(shè)備去付款,更是無法想象。VRPay的出現(xiàn)可以說給行業(yè)帶來了一股暖流,它為VR創(chuàng)業(yè)者完善商業(yè)模式、提升用戶體驗提供一種令人振奮的可能性。當(dāng)然,VR支付技術(shù)要想真正落地還需要解決一系列問題。比如,如何用簡潔的交互形式完成虛擬購物場景下的付款,同時保證至少與手機端同級別的底層安全。VR會不會成為電腦、無線時代之后下一個方向還待觀望,但可以肯定的是,如果有一項技術(shù)將在未來完全改變?nèi)藗兊纳罘绞剑琕R無疑是最有機會的一個。螞蟻金服在發(fā)布VRPay問世消息的同時,發(fā)布了虛擬場景下的支付標(biāo)準(zhǔn),如收銀臺、支付流程、安全認證方式等。隨著VR支付標(biāo)準(zhǔn)的建立,購物、直播、游戲等不同領(lǐng)域的VR應(yīng)用都有可能接入支付,這將成為VR產(chǎn)業(yè)形成自身造血功能的最大推手。第六章財務(wù)分析游戲開發(fā)該成本費用主要包括場景圖象、音效以及相關(guān)技術(shù)呈現(xiàn)。開發(fā)內(nèi)容與價格如下:美術(shù)制作部分程序開發(fā)部分角色、場景、道具建模交互開發(fā)角色、道具綁定與動畫邏輯開發(fā)材質(zhì)與貼圖優(yōu)化燈光、渲染測試特效發(fā)布音效上架UI設(shè)計表游戲開發(fā)成本表人力成本根據(jù)組織結(jié)構(gòu)的設(shè)計,公司的人力成本如下:角色前期(人)主要處理事項平均工資小計總經(jīng)理1統(tǒng)籌管理96259625企劃部企劃經(jīng)理1管理該部門1100011000策劃人員2負責(zé)整個項目的方案策劃800016000程序人員2負責(zé)整個游戲項目的程序設(shè)計900018000文案人員1負責(zé)文字編輯整理65006500運營部運營經(jīng)理1管理該部門120001

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