XX兒童娛樂玩具、游戲設(shè)計(jì)推廣公司戰(zhàn)略管理項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第1頁
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XX兒童娛樂玩具、游戲設(shè)計(jì)推廣公司戰(zhàn)略管理項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書第一節(jié) 企業(yè)外部環(huán)境分析廣州XX動漫科技有限公司目前主要從事兒童掌上電子互動游戲機(jī)及相關(guān)游戲^日勺設(shè)計(jì)、開發(fā)、銷售及推廣,“XX游戲”是、公司^日勺主品牌。本企業(yè)屆丁兒童娛樂、玩具行業(yè)^日勺一個部分,是、家庭選購商品類^日勺兒童玩具、娛樂消費(fèi)產(chǎn)品。為了制定出有針對性^日勺和可行^日勺戰(zhàn)略規(guī)劃,首先我們可對行業(yè)^日勺現(xiàn)狀和走勢進(jìn)行如下分析。(一) 宏觀環(huán)境分析中國是、世界上最大^日勺玩具制造國和出口國,全球超過三分之二^日勺玩具是、在中國制造^日勺,2009年中國玩具出口額達(dá)78億美元。其中,廣東占中國玩具年銷售額^日勺 70%以上,且廣東珠三角地區(qū)擁有堪稱全球最完善^日勺電子產(chǎn)品生產(chǎn)配套產(chǎn)業(yè)鏈。1、 從經(jīng)濟(jì)環(huán)境視角來看,2010年全球玩具銷售比2009年增長5.4%,達(dá)到843億美元。在全球十大玩具銷售國中,美國、日本、中國占據(jù)前三位,分別為215億、58億、49億美元。從各國兒童年均玩具消費(fèi)來看,中國僅20美元,而澳大利業(yè)和美國分別達(dá)到了401美元和280美元。目前中國少年兒童數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了3億規(guī)模,國內(nèi)玩具消費(fèi)空間潛力巨大。另一方面,2010年后,80年代嬰兒出生高峰期帶來^日勺回聲潮一代將逐漸成為玩具消費(fèi)日勺主力。預(yù)期未來幾年,國內(nèi)玩具行業(yè)需求將快速增長。2、 從政治環(huán)境視角來看,近幾年創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正逐步成為國家^日勺新興戰(zhàn)略發(fā)展產(chǎn)業(yè)而受到重視,國家相繼出臺大力扶持和發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)動畫片^日勺政策(支持國產(chǎn)原創(chuàng)、限制國外特別是、日本動畫片黃金時段播出),限制游戲機(jī)進(jìn)口等,國家^日勺相關(guān)政策創(chuàng)造了難得^日勺市場機(jī)會。3、 從社會環(huán)境視角來看,兒童動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視等文化娛樂產(chǎn)品正在廣泛進(jìn)入廣大宵少年、兒童^日勺消費(fèi)領(lǐng)域,并受到宵睞,成為推動和引導(dǎo)消費(fèi)潮流^日勺主要力量之一。4、 從技術(shù)環(huán)境視角來看,隨著技術(shù)升級^日勺進(jìn)步,玩具出口產(chǎn)業(yè)已經(jīng)也發(fā)生了較大^日勺變化:運(yùn)用高科技、新技術(shù)生產(chǎn)^日勺電子玩具、網(wǎng)絡(luò)玩具成為新^日勺發(fā)展方向。(二)競爭環(huán)境分析中國擁有玩具生產(chǎn)企業(yè)上萬家,年產(chǎn)值上千億元。全球近75%^玩具是、由中國廠家制造^日勺,產(chǎn)品遠(yuǎn)銷歐、美、日等多個國家和地區(qū),其中對美出口占出口總量^日勺 60%以上。然而問題也相應(yīng)存在,中國是、一個玩具生產(chǎn)大國,但并不是、一個玩具生產(chǎn)強(qiáng)國。盡管中國玩具^日勺出口量很大,但這些玩具基本上是、以O(shè)EMCOH勺形式進(jìn)入國際市場缺乏規(guī)模大^日勺玩具生產(chǎn)商,缺乏玩具開發(fā)人才,缺乏品牌效應(yīng)是、最大日勺問題。隨著人們可支配性消費(fèi)開支^日勺不斷提高及新生代家長觀念及教育方式^日勺逐步轉(zhuǎn)變,玩具^日勺總體市場消費(fèi)需求將有極大^日勺提高,而人民幣升值、國外對中國制造^日勺惡意炒作、國家對國外文化產(chǎn)品^日勺限制和對國產(chǎn)動漫和游戲^日勺支持,國內(nèi)市場必將成為玩具廠家特別是、品牌廠商。)日勺必爭之地。2008年起,無3C認(rèn)證^日勺玩具產(chǎn)品禁止銷售被視為玩具行業(yè)向所有國內(nèi)廠商吹響向市場集約化、品牌化發(fā)展^日勺最有力號角。以下從波特^日勺五力模型對行業(yè)^日勺競爭環(huán)境進(jìn)行分析。1、從現(xiàn)有行業(yè)^日勺競爭關(guān)系來看,美泰、萬代等知名國際品牌以質(zhì)量、款式等優(yōu)勢占領(lǐng)了玩具高端市場,價格一般在200元以上,而國內(nèi)^日勺品牌多數(shù)集中在低檔市場,一般在100

元以下,出現(xiàn)兩極分化。但近兩年來以“奧迪”為代表^日勺傳統(tǒng)玩具企業(yè)借助動漫產(chǎn)業(yè)^日勺發(fā)展,正逐步取得國內(nèi)市場競爭^日勺優(yōu)勢。2、 從替代品CDH勺威脅來看,網(wǎng)絡(luò)游戲^日勺爆發(fā)式增長和更加精彩、更有吸引力^日勺網(wǎng)絡(luò)世界正越來越受到10歲以上兒童睞,由此直接影響著部分高齡兒童對玩具④>日勺消費(fèi)需求,從而對玩具市場〃日勺增長造成直接威脅。3、 從買方議價能力來看,玩具產(chǎn)品^日勺不斷豐富也為消費(fèi)者提供了更多選擇,同時,玩具消費(fèi)^日勺潮流性使得玩具產(chǎn)品^日勺消費(fèi)周期越來越短,以上特點(diǎn)都會不斷提高買方^日勺議價能力。4、 從賣方CDH勺議價能力來看,由丁中國對丁知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度^日勺欠缺,盜版、仿冒產(chǎn)品還將在很長一段時間內(nèi)存在,這將是、制約正版玩具產(chǎn)品獲取更大市場份額和更高利潤空間。>日勺主要原因。5、 從潛在進(jìn)入者^日勺威脅來看,隨著中國玩具及文化、娛樂市場^日勺逐步放開,國外強(qiáng)勢品牌和產(chǎn)品必將蜂擁而入,這要求所有〃日勺國內(nèi)玩具企業(yè)必須在 5至8年內(nèi)奠定市場和品牌基礎(chǔ),以抵御外來入侵者。(三) 宏觀環(huán)境及其行業(yè)變動趨勢對企業(yè)H勺影響通過EFE矩陣對關(guān)鍵^日勺外部因素進(jìn)行分析,剖析現(xiàn)有^日勺宏觀環(huán)境和行業(yè)環(huán)境給 XX游戲帶來了什么樣日勺機(jī)遇與威脅。詳見下表:表1.1EFE矩陣權(quán)重評分 加權(quán)分?jǐn)?shù)關(guān)鍵外部因素0.0-1.01.0--5.0

0.0-1.01.0--5.0機(jī)遇城市家庭可支配性消費(fèi)力提高,帶來兒童每月零花錢^日勺增加,玩具購買力日益土眠0.124.50.54運(yùn)用高科技、新技術(shù)生產(chǎn)^日勺電子玩具、網(wǎng)絡(luò)玩具成為新日勺廣品發(fā)展方向0.114.80.528國家對國外文化產(chǎn)品O日勺限制和對國產(chǎn)動漫和游戲^日勺支持為行業(yè)發(fā)展提供了極大^日勺機(jī)會0.14.50.45無3C認(rèn)證CDH勺玩具產(chǎn)品禁止銷售0.0850.4家長及兒童對玩具產(chǎn)品質(zhì)量要求和品牌^日勺要求不斷提高,對產(chǎn)品購買認(rèn)知能力不斷增強(qiáng)0.0940.362.278威脅行業(yè)市場極度分成,缺之規(guī)模大④>日勺玩具生產(chǎn)商,同時也缺乏玩具創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)人才,產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足0.1340.52由丁國產(chǎn)動漫、游戲發(fā)展時間不長,目前產(chǎn)品缺乏有吸引力^日勺主題,同時也缺乏品牌效應(yīng)0.123.50.42由丁中國對丁知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度^日勺欠缺,盜版、仿冒產(chǎn)品還將在很長一段時間內(nèi)存在,這在一定程度制約廣品獲取更大市場份額和更局利潤空間0.130.3網(wǎng)絡(luò)游戲^日勺爆發(fā)式增L長對玩具市場造成直接威脅0.0830.24隨著中國玩具及文化、娛樂市場^日勺逐步放開,國外強(qiáng)勢品牌和產(chǎn)品必將蜂擁而入0.072.50.1751.655總計(jì)13.933通過以上EFE矩陣可知,由丁國家廣業(yè)政策。^勺扶持、電子玩具。)日勺發(fā)展和消費(fèi)市場。)日勺無限增長潛力,都給電子玩具和游戲行業(yè)帶來了具大刀日勺發(fā)展機(jī)遇。同時,由丁知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不力、國外市場萎縮、國外品牌將進(jìn)入國內(nèi)市場和網(wǎng)絡(luò)游戲〃日勺沖擊等因素也使企業(yè)面臨著具大OH勺威脅。XX游戲在制定戰(zhàn)略時應(yīng)充分考慮如何抓住以上機(jī)遇和規(guī)避以上威脅。第二節(jié) 企業(yè)資源與能力分析(一) 企業(yè)日勺基本情況廣州XX動漫科技有限公司是、一家創(chuàng)立丁2009年民營股份制企業(yè)。目前主要從事高端電子玩具一一兒童掌上電子互動游戲機(jī)及相關(guān)游戲^日勺設(shè)計(jì)、開發(fā)、銷售及推廣。公司與著名H勺動漫集團(tuán)和兒童網(wǎng)絡(luò)游戲公司(奧飛動漫和騰訊游戲)具有緊密H勺戰(zhàn)略合作。XX游戲擁有國內(nèi)最強(qiáng)^日勺兒童掌上電子互動游戲機(jī)及相關(guān)游戲^日勺設(shè)計(jì)、 開發(fā)、銷售及推廣團(tuán)隊(duì)之一;團(tuán)隊(duì)核心成員都具有著名公司:例如可口可樂、美泰、奧迪玩具等企業(yè)經(jīng)營和管理經(jīng)驗(yàn),并作為主要^日勺創(chuàng)業(yè)、策劃、運(yùn)作者,參與多部著名動畫片和相關(guān)衍生產(chǎn)品項(xiàng)目、公司CDH勺成功運(yùn)作。例如:《晶碼戰(zhàn)士》動畫片和晶碼機(jī)等。XX游戲目前通過分布在中國南部CDH勺20多個銷售辦事處和對應(yīng)省份地市級市場CDH勺200多名經(jīng)銷或分銷商向覆蓋3500家左右^日勺小學(xué)和15000個終端售點(diǎn)推廣和銷售產(chǎn)品,同時在包括上海炫動、金鷹卡通、嘉佳卡通等少兒頻道播出 XX游戲^日勺產(chǎn)品專題節(jié)目和廣告。預(yù)計(jì)在2012年將全面覆蓋包含中國北方CDH勺國內(nèi)玩具市場。XX游戲在2010年獲得國際著名投資公司IDG^日勺注資。(二) 企業(yè)。>日勺價值鏈分析以下是、企業(yè)^日勺價值鏈結(jié)構(gòu)圖:(三) 企業(yè)優(yōu)劣勢分析首先我們通過IFE矩陣對關(guān)鍵^日勺內(nèi)部因素進(jìn)行分析,看看XX游戲在市場上^日勺優(yōu)勢和劣勢。詳見下表:表2.1IFE矩陣尋找更低成本cDH勺生廣供應(yīng)冏開發(fā)空白市場和細(xì)分市場支援活動倉儲、物流,售后服務(wù)管理人力資源管理(人員培訓(xùn)及管理等)利潤財(cái)務(wù)管理/會計(jì)產(chǎn)品宣傳策主要活動選擇、購買版權(quán)創(chuàng)意設(shè)計(jì)開發(fā)和生廣劃銷售和推廣加權(quán)分關(guān)鍵內(nèi)部因素 權(quán)重評分?jǐn)?shù)

0.0-1.01.0--5.0內(nèi)部優(yōu)勢到目前,公司已經(jīng)擁有完善^日勺創(chuàng)意、產(chǎn)品發(fā)展、軟件開發(fā)、板制造能力系列能力0.124.50.54國內(nèi)目前擁有最多國E漫品牌和系列產(chǎn)品^日勺公司 (已獲得^日勺著名動圓片及兒童網(wǎng)絡(luò)游戲授權(quán))0.14.50.45國內(nèi)兒童掌上電子游戲機(jī)產(chǎn)品市場基本處丁空白,我司第一家切入市場,目前擁有二年。>日勺先發(fā)優(yōu)勢0.0850.4已初步建立起國內(nèi)目前最強(qiáng)大^日勺兒童掌機(jī)銷售及市場推廣團(tuán)隊(duì)0.0830.24在中國南部市場已經(jīng)擁有廣泛④)日勺經(jīng)銷冏、分銷冏合作伙伴0.0730.21已經(jīng)獲得國際投資公司^日勺投資,擁有較強(qiáng)^日勺資金和資源支持0.053.50.1752.015內(nèi)部劣勢作為一家成立不到三年沈勺公司,企業(yè)體制、制度、流程等基礎(chǔ)建設(shè)還不夠健全,有待完善0.1230.36產(chǎn)品推廣難度大,目前^日勺產(chǎn)品銷售和推廣模式還不成熟0.0930.27公司人才隊(duì)伍建設(shè)處丁高速發(fā)展期,與之配套^日勺人力資料管理、培訓(xùn)、開發(fā)建設(shè)需要盡快加強(qiáng)0.12.50.25巾場覆蓋血、占有率不夠局,品牌知名度還不局0.082.50.2大部分產(chǎn)品版權(quán)依托授權(quán)獲得,未來可能具有一定^日勺不確定性風(fēng)險(xiǎn)0.0630.18產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)周期長,而潮流玩具銷售周期短,市場風(fēng)險(xiǎn)0.0520.11.36總計(jì)13.375通過以上IFE矩陣分析可知,XX游戲經(jīng)過三年^日勺創(chuàng)業(yè)、發(fā)展,已初步擁有一些先發(fā)優(yōu)勢和市場競爭力,特別在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場推廣能力、渠道建設(shè)和資金資源上奠定了一定基礎(chǔ)。同時,作為一家初創(chuàng)企業(yè),在企業(yè)組織建設(shè)、人力資源建設(shè)、產(chǎn)品研發(fā)速度、品牌建設(shè)等方面還需加大力度,特別是、在版權(quán)戰(zhàn)略資源方面要在未來^日勺戰(zhàn)略規(guī)劃中給與足夠重視。第三節(jié) 企業(yè)戰(zhàn)略理念與核心競爭力企業(yè)^日勺戰(zhàn)略理念包括企業(yè)使命、愿景、企業(yè)核心價值觀等。一、企業(yè)日勺愿景、使命、核心價值觀1、企業(yè)^日勺愿景:成為中國最好^日勺兒童掌上電子娛樂終端設(shè)備品牌公司!國內(nèi)兒童掌機(jī)市場目前基本處丁空白,這就是'XX游戲最大④)日勺機(jī)會!隨著國家對文化建設(shè)H勺不斷重視和中國創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)H勺快速發(fā)展,中國已經(jīng)開始擁有屆丁民族文化特點(diǎn)和廣受認(rèn)可^日勺文化內(nèi)容和形象,這將為兒童掌上電子游戲機(jī)產(chǎn)品和內(nèi)容^日勺發(fā)展奠定市場基礎(chǔ),為XX游戲^日勺品牌發(fā)展創(chuàng)造力必要^日勺條件。2、 企業(yè)^日勺使命:為兒童創(chuàng)造永恒^日勺、隨身攜帶〃日勺游戲快樂!傳統(tǒng)玩具創(chuàng)新不足,而網(wǎng)絡(luò)游戲乂充滿諸多不安全和隱憂,兒童掌機(jī)是 、一種及時而適宜^日勺選擇!憑著對目標(biāo)消費(fèi)者市場^日勺充分理解,XX游戲自認(rèn)為最了解兒童對掌機(jī)游戲^日勺偏好和喜愛,我們將以此為標(biāo)準(zhǔn)不斷努力、持續(xù)創(chuàng)新,滿足市場需求。3、 企業(yè)^日勺核心價值觀:業(yè)績?yōu)樯希蚕沓晒?。隨著外資^日勺注入,XX游戲?qū)⑥D(zhuǎn)變?yōu)橹型夂腺Y股份制企業(yè),使公司做到上市成為第一目標(biāo),自然對業(yè)績要求排在第一位,同時,這也將使公司所有成員有機(jī)會分享成功。4、 企業(yè)〃日勺態(tài)度:專注和極致。XX游戲所專注^日勺產(chǎn)品只有兒童掌機(jī)游戲,唯一才能極致,這一追求確保我們達(dá)成目標(biāo)!二、企業(yè)^日勺經(jīng)營理念及核心競爭力(一) BCI模型下的經(jīng)營理念為兒童創(chuàng)造永恒^日勺、隨身攜帶〃日勺游戲快樂!設(shè)計(jì)有吸引力^日勺產(chǎn)品外觀、豐富^日勺游戲玩法內(nèi)容、精美^日勺產(chǎn)品包裝?在確保產(chǎn)品質(zhì)量可靠^日勺基礎(chǔ)上,使消費(fèi)者買得起。2、 戰(zhàn)略性資源?不斷開展市場研究,充分理解目標(biāo)消費(fèi)者需求及變化。?購買、控制優(yōu)質(zhì)版權(quán)資源,并與其建立戰(zhàn)略合作關(guān)系。?公司銷售推廣團(tuán)隊(duì)能及時與目標(biāo)消費(fèi)者開展有效^日勺溝通3、 活動結(jié)構(gòu)?招聘和培養(yǎng)產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲策劃、包裝設(shè)計(jì)人員。?不斷摸索、建立最有效^日勺產(chǎn)品銷售和推廣模式。4、 客戶聯(lián)系?利用XX游戲^日勺現(xiàn)有優(yōu)勢,與版權(quán)方開展互利合作,共謀發(fā)展。?與合適。>日勺軟件開發(fā)、結(jié)構(gòu)開發(fā)、生產(chǎn)廠家各方結(jié)成長期戰(zhàn)略合作關(guān)系。?依靠xx游戲O0W業(yè)和誠信贏得全國經(jīng)銷商、分銷商客戶^日勺信賴和長期穩(wěn)定^日勺合作。5、 客戶利益?對版權(quán)方尊重合同承諾、合作雙贏。?讓經(jīng)銷商和分銷商都能夠長期、輕松賺錢。?讓消費(fèi)者買得起產(chǎn)品,并覺得物超所值。6、 價值網(wǎng)絡(luò)?版權(quán)方?供應(yīng)商?經(jīng)銷商、分銷商?各大卡通頻道?行業(yè)協(xié)會和政府部門7、企業(yè)邊界?加強(qiáng)與卡通頻道合作,提高產(chǎn)品及品牌宣傳和推廣力度。?與版權(quán)方開展深度戰(zhàn)略合作,確保戰(zhàn)略資源^日勺穩(wěn)定可靠。?與主要和核心^日勺產(chǎn)品供應(yīng)商建立戰(zhàn)略合作聯(lián)盟關(guān)系,爭取理想^日勺價格和支付條件。?與國家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、管理部門保持良好關(guān)系,第一時間獲取有價值^日勺政策信息。(二)、企業(yè)CDH勺核心競爭力本企業(yè)從事創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵靠創(chuàng)意取勝。因此,XX游戲CDH勺核心競爭力包括以下三方面:1、 游戲^日勺內(nèi)容一一最能懂得制作出色^日勺、兒童喜愛^日勺游戲內(nèi)容^日勺能力。2、快速CDH勺產(chǎn)品上市能力快速開發(fā)有吸引力^日勺產(chǎn)品功能、外觀和包裝設(shè)計(jì)。3、 針對目標(biāo)消費(fèi)者^日勺有效溝通一一在兒童掌機(jī)領(lǐng)域,最能懂得如何與兒童進(jìn)行市場溝通。第四節(jié)企業(yè)戰(zhàn)略^日勺規(guī)劃設(shè)計(jì)(一)公司層戰(zhàn)略大戰(zhàn)略矩陣分析

表4.2大戰(zhàn)略矩陣市場增長緩慢市場增長緩慢、處丁XX根據(jù)IFE和EFE矩陣^日勺分析,我們可以知道,目前兒童玩具和娛樂產(chǎn)品市場還是快速增長態(tài)勢,但公司在行業(yè)內(nèi)還處丁相對較弱^日勺地位,因此結(jié)合企業(yè)^日勺實(shí)際情況,游戲把企業(yè)^日勺公司層戰(zhàn)略確定為大戰(zhàn)略矩陣第二象限里^日勺市場開發(fā)和產(chǎn)品開發(fā)^日勺組合戰(zhàn)略。、處丁XX(二)業(yè)務(wù)層戰(zhàn)略根據(jù)圖表4.2大戰(zhàn)略矩陣分析,在公司層戰(zhàn)略^日勺指導(dǎo)下,下面通過 SWOT分析,看看企業(yè)OH勺業(yè)務(wù)層戰(zhàn)略乂該采用怎樣H勺戰(zhàn)略:表表4.3企業(yè)優(yōu)勢一劣勢一機(jī)會一威脅(SWOT)矩陣分析S優(yōu)勢1、 公司擁有完善④>日勺創(chuàng)意、產(chǎn)品發(fā)展、軟件開發(fā)、生產(chǎn)制造能力。2、 擁有最多國產(chǎn)動漫品牌和系列產(chǎn)品。3、 擁有三年^日勺先發(fā)優(yōu)勢。4、 建立起國內(nèi)目前最強(qiáng)大④)日勺兒童掌機(jī)銷售及市場推廣團(tuán)隊(duì)。5、 在中國南部市場已經(jīng)擁有廣泛^日勺經(jīng)銷商、分銷商合作伙伴。6、 已經(jīng)獲得國際投資公司日勺投資,擁有較強(qiáng)^日勺資金和O機(jī)會1、 玩具購買力日益增長。2、 電子玩具、網(wǎng)絡(luò)玩具成為新④)日勺產(chǎn)品發(fā)展方向。3、 國家對國外文化產(chǎn)品H勺限制和對國產(chǎn)動漫和游戲0日勺資源支持。SO戰(zhàn)略發(fā)揮優(yōu)勢,利用機(jī)會:充分利用公司開發(fā)能力、資金和資源實(shí)力,不斷推出升級、換代產(chǎn)品,不斷地進(jìn)行市場開W劣勢1、 企業(yè)體制、制度、流程等基礎(chǔ)建設(shè)還不夠健全,有待完善。2、 產(chǎn)品推廣難度大,目前CD日勺產(chǎn)品銷售和推廣模式還不成熟。3、 公司人力資料管理、培訓(xùn)、開發(fā)建設(shè)需要盡快加強(qiáng)。4、 市場覆蓋面、占有率不夠高,品牌知名度還不高5、 產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)周期長,而潮流玩具銷售周期短,市場風(fēng)險(xiǎn)大。6、 大部分產(chǎn)品版權(quán)依托授權(quán)獲得WO戰(zhàn)略利用機(jī)會、克服弱勢:1.借助國家政策支持,多渠道推廣產(chǎn)品,取得家長(購買者)^日勺認(rèn)同和支持。支持。4、 家長及兒童對玩具廣品質(zhì)量要求和品牌。>日勺要求不斷提局。5、 無3C認(rèn)證^日勺產(chǎn)品禁止銷售。發(fā)和廣品開發(fā)。T威脅ST戰(zhàn)略WT戰(zhàn)略1、 行業(yè)極度分散,缺乏規(guī)模生產(chǎn)商,也缺之玩具創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)人才,產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足。2、 國廣助漫、游戲發(fā)展時間不長,目前產(chǎn)品缺乏有吸引力^日勺主題,同時也缺乏品牌效應(yīng)。3、 知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度^日勺欠缺,盜版、仿冒廣品還將在很長一段時間內(nèi)存在,這一定程度制約產(chǎn)品獲取更大市場份額和更局利潤空間。4、 網(wǎng)絡(luò)游戲H勺爆發(fā)式增長對玩具和掌機(jī)市場造成直接威脅。利用優(yōu)勢,規(guī)避威脅:減少弱勢,回避威脅:1.差異化戰(zhàn)略,依托』、同檔次H勺掌機(jī)產(chǎn)品對品類市場H勺全面覆蓋,保持產(chǎn)品^日勺持續(xù)競爭力。1.與版權(quán)方共同投資戰(zhàn)略性產(chǎn)品項(xiàng)目,以取得項(xiàng)目版權(quán)〃日勺控制,規(guī)避版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。5、隨著國內(nèi)市場逐步開放,國外強(qiáng)勢品牌和產(chǎn)品必將蜂擁而入。綜合業(yè)務(wù)層戰(zhàn)略分析可見:兒童玩具及電子產(chǎn)品市場永遠(yuǎn)是、“內(nèi)容為王”產(chǎn)品決定一切!抓住市場先機(jī),不斷推出創(chuàng)新^日勺產(chǎn)品才能引領(lǐng)市場^日勺潮流,永立丁不敗^日勺戰(zhàn)略制高點(diǎn)。(三) 職能層戰(zhàn)略1、 組織機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略XX游戲?qū)@兩個兩個確保設(shè)計(jì)組織架構(gòu):第一、確保產(chǎn)品創(chuàng)意開發(fā)領(lǐng)先。第二、確保與目標(biāo)消費(fèi)者溝通能力最強(qiáng)。2、 人力資源戰(zhàn)略人力資源是、企業(yè)^日勺最重要^日勺戰(zhàn)略資源,企業(yè)為了保持在市場上^日勺競爭優(yōu)勢,必須有一個長期^日勺人力資源規(guī)劃。XX游戲未來^日勺人才發(fā)展戰(zhàn)略主要突出方向:第一類、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、策劃、開發(fā)團(tuán)隊(duì)。第二類、具有高效執(zhí)行力^日勺市場推廣團(tuán)隊(duì)。3、 產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略原則一一產(chǎn)品領(lǐng)先策略,具體包括下列方面:游戲^日勺體驗(yàn)方面;產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)和包裝方面;產(chǎn)品④>日勺使用品質(zhì)方面。XX游戲必須在上述3個方面做到領(lǐng)先丁所有人;必須保持XX游戲^日勺產(chǎn)品是、創(chuàng)新日勺、唯一^日勺、和不同^日勺4、 成本領(lǐng)先戰(zhàn)略公司必須定位丁“物有所值”,在所有。>日勺不同價格④>日勺產(chǎn)品,沒有便宜和貴之分,只是公司必須定位丁“物有所值”':不同^日勺產(chǎn)品,提供00W、不同^日勺價值、利益和玩法,滿足^日勺不同^日勺需求,對所有XX游戲提供^日勺產(chǎn)品而言,都是'物有所值,具有最好^日勺品質(zhì)保證。第五節(jié) 戰(zhàn)略執(zhí)行O日勺措施和步驟(一) 設(shè)定公司目標(biāo)XX游戲?qū)W⒂诮o5-12歲兒童,提供“XX游戲品牌”H勺兒童掌上互動電子娛樂游戲機(jī)。具體產(chǎn)品描述:利用獲得授權(quán)^日勺著名動畫片或兒童網(wǎng)絡(luò)游戲(例如: 《鎧甲勇士》動畫片、洛克王國網(wǎng)絡(luò)游戲等)作為基本內(nèi)容,在XX掌上互動電子娛樂游戲機(jī)平臺下,進(jìn)行全新開發(fā)出兒童喜愛^日勺、實(shí)物社交互動^日勺游戲產(chǎn)品。XX游戲^日勺商業(yè)模式是、:著名動畫或兒童網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容+XX兒童掌上互動電子娛樂游戲機(jī)=創(chuàng)新^日勺兒童電子娛樂游戲玩法。盈利方法:XX游戲通過銷售XX掌上互動游戲機(jī)和相關(guān)延伸游戲互動配件獲得利潤。核心競爭力:目前為國內(nèi)領(lǐng)先地位(在已獲得^日勺授權(quán)國產(chǎn)著名動畫片和兒童游戲內(nèi)容、創(chuàng)新游戲玩法策劃、市場渠道營銷和品牌知名度等方面)。產(chǎn)品玩法上,不同與一般掌上游戲機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。XX游戲成立至今三年,從創(chuàng)業(yè)走到發(fā)展初期,已經(jīng)有活晰。>日勺既定目標(biāo)。公司決策層需要進(jìn)一步分析當(dāng)前形勢和面臨^日勺挑戰(zhàn),加強(qiáng)共識,將達(dá)成目標(biāo)^日勺緊迫感、危機(jī)意識宣貫到各業(yè)務(wù)部門,結(jié)合公司^日勺愿景宣傳激勵團(tuán)隊(duì)士氣。(二) 制定部門業(yè)務(wù)計(jì)劃為了實(shí)現(xiàn)公司未來^日勺使命和目標(biāo),XX游戲必須重點(diǎn)做好以下各方面^日勺業(yè)務(wù)層計(jì)劃:1、新產(chǎn)品發(fā)展計(jì)劃。2、銷售和推廣計(jì)劃3、 人力資源發(fā)展計(jì)劃。4、 生產(chǎn)和物流計(jì)劃。5、 資金管理和財(cái)務(wù)計(jì)劃。6、 公司信息系統(tǒng)建設(shè)計(jì)劃。(三) 提升產(chǎn)品創(chuàng)意力為了達(dá)成產(chǎn)品領(lǐng)先策略,XX游戲必須將提升創(chuàng)意力作為產(chǎn)品工作勺靈魂。1、 XX游戲高層保持對文化市場動態(tài)、創(chuàng)意潮流、新內(nèi)容、新主題^日勺高度關(guān)注和敏銳,及時發(fā)掘新產(chǎn)品題材和版權(quán),保持新產(chǎn)品開發(fā)資源源源不斷。2、 整合游戲內(nèi)容策劃、產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)、產(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)、產(chǎn)品項(xiàng)目管理等各個環(huán)節(jié),成立產(chǎn)品創(chuàng)意中心。3、 作為國內(nèi)新興行業(yè)^日勺領(lǐng)導(dǎo)者,XX游戲必須加強(qiáng)自身創(chuàng)意人才^日勺培養(yǎng)和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)日勺建設(shè),將招聘引進(jìn)和公司培訓(xùn)相結(jié)合,不斷充實(shí)創(chuàng)意中心E勺人力資源。4、XX游戲必須從制度上加強(qiáng)對創(chuàng)意人員^日勺重視, 提供優(yōu)質(zhì)辦公環(huán)境和有競爭力^日勺薪酬,確保穩(wěn)定創(chuàng)意人才。(四) 強(qiáng)化市場執(zhí)行力確保與目標(biāo)消費(fèi)者溝通能力最強(qiáng),就必須建設(shè)一支具有高效執(zhí)行力^日勺市場推廣團(tuán)隊(duì)和能夠配合公司開展市場推廣工作^日勺經(jīng)銷商、分銷商隊(duì)伍。具體為:1、 通過分布在中國南方00^20多個銷售辦事處對應(yīng)省份地市級市場CDH勺200多名經(jīng)銷或分銷商和覆蓋3500家左右^日勺小學(xué)和15000個終端售點(diǎn)進(jìn)行管理。2、 XX游戲^日勺近100名專業(yè)游戲推廣銷售代表,在上述學(xué)校和售點(diǎn),針對目標(biāo)兒童,平均每天進(jìn)行200多場XX游戲體驗(yàn)、試玩、培訓(xùn)和比賽,同時提供銷售服務(wù)給終端售點(diǎn)。3、 XX游戲同時提供目標(biāo)兒童專業(yè)。)日勺秘籍和游戲玩法相關(guān)資料和培訓(xùn)。4、 在包括上海炫動、金鷹卡通、嘉佳卡通等少兒頻道播出XX游戲O0W題節(jié)目和廣告。5、 上述市場渠道營銷活動,在進(jìn)一步完善后,預(yù)計(jì)在2012年會全面推向中國北方市場。(五)控制成本和提高效率XX游戲結(jié)合公司目前情況和未來發(fā)展需要,成本和效率管理包括以下方面:1、 產(chǎn)品開發(fā)成本管理方面包括:縮短產(chǎn)品開發(fā)周期,合理降低開發(fā)費(fèi)用,提高產(chǎn)品上市速度和新產(chǎn)品成功率。2、 產(chǎn)品生產(chǎn)成本管理方面包括:優(yōu)化供應(yīng)商,加強(qiáng)生產(chǎn)采購管理,提高訂單、生產(chǎn)、庫存、發(fā)貨等流程管理。3、 公司管理成本控制方面包括:評估

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