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1、中國(guó)互動(dòng)影視發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展的基本路徑及發(fā)展優(yōu)勢(shì)分析圖 一、互動(dòng)影視概括 互動(dòng)劇突破了傳統(tǒng)的影視或者游戲的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣,隨著影視被添加交互選項(xiàng),而游戲使用真人化拍攝畫面愈發(fā)精致、電影化,使得影視和游戲的界限在變得愈發(fā)模糊。 5G時(shí)代的來臨,隨著流量支撐能力的爆發(fā)和終端展示形式的多樣化,以及愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊、嗶哩嗶哩、芒果TV、快手等內(nèi)容與平臺(tái)核心玩家的正式入局,互動(dòng)影視正式進(jìn)入諸侯混戰(zhàn)的1.5時(shí)代,成為各家爭(zhēng)奪5G內(nèi)容的第一張船票。 二、國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視發(fā)展的三條基本路徑 1.基于游戲的互動(dòng)形態(tài),以游戲發(fā)行平臺(tái)方式分發(fā) 基于游戲的互動(dòng)影視往往起源于主機(jī)游戲,其特征是:受眾較窄,但游戲公司掌握技術(shù)開
2、發(fā)優(yōu)勢(shì),同時(shí)更理解互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)計(jì)。 游戲文化尚處于小眾,游戲公司對(duì)游戲玩家的了解更加深入,在互動(dòng)操作的設(shè)計(jì)上也更有優(yōu)勢(shì)。受眾方面:國(guó)內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2018年為1.3億,相比8.29億的網(wǎng)民規(guī)模來說占比較小,原因在于主機(jī)與端游用戶多受到設(shè)備終端的束縛,兩者用戶規(guī)模相加總占比也不過20%。但是從來看,這類用戶擁有穩(wěn)定的習(xí)慣和意愿。這種影游聯(lián)動(dòng)的互動(dòng)劇模式在傳統(tǒng)的視頻用戶群中接受程度不大,主要的受眾還在于游戲玩家。制作方面:了解游戲玩家的需求,且掌握更加成熟的互動(dòng)操作設(shè)計(jì)和制作技術(shù)的,還屬游戲制作公司。在互動(dòng)劇制作市場(chǎng),現(xiàn)在游戲公司掌握著技術(shù)開發(fā)優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 HYPERLIN
3、K /research/201907/760815.html 相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的2019-2025年中國(guó)影視劇互動(dòng)廣告行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告 2.基于影視/綜藝的互動(dòng)形態(tài),以視頻平臺(tái)進(jìn)行分發(fā) 影視行業(yè)參與互動(dòng)劇制作多采用合作方式,技術(shù)與拍攝制作結(jié)合,憑借視頻平臺(tái)的發(fā)行渠道獲得用戶受眾上的優(yōu)勢(shì)。受眾廣泛,視頻平臺(tái)掌握渠道資源,但缺乏互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)技術(shù)。 一方面從受眾角度看,這種互動(dòng)劇模式的受眾仍舊是游戲玩家,當(dāng)前傳統(tǒng)的視頻觀影者難以接受這種新的模式,因?yàn)檫@種模式割裂了觀影者對(duì)于傳統(tǒng)觀賞體驗(yàn)的期望,過多的互動(dòng)操作反而會(huì)讓這類受眾感到不適。 另一方面在制作方面,影視公司大多并不理解游
4、戲玩家受眾的需求,也不懂得如何對(duì)劇情進(jìn)行設(shè)計(jì)以適應(yīng)互動(dòng)化的要求,因?yàn)榛?dòng)劇與傳統(tǒng)線性敘事的影視劇有截然不同的設(shè)計(jì)理念。這些未接觸過互動(dòng)游戲的影視公司對(duì)于互動(dòng)操作的設(shè)計(jì)了解不多。以上兩個(gè)原因約束了影視公司創(chuàng)作互動(dòng)劇的水平。此外,如果互動(dòng)劇以真人實(shí)拍的方式進(jìn)行制作,演員的演技和成本也會(huì)成為影響最終產(chǎn)品質(zhì)量的因素。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 3.基于直播的互動(dòng)形態(tài):直播的互動(dòng)化即網(wǎng)絡(luò)主播將直播內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)化錄制,“粉絲”用戶可以通過打賞、點(diǎn)贊等方式選擇自己想要觀看的播放內(nèi)容。國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視的最可行路徑基于視頻平臺(tái)的分發(fā)渠道,整合影視與游戲制作團(tuán)隊(duì),為視頻平臺(tái)帶來更高的ARPU。 目前受到用戶受眾接受度以及
5、習(xí)慣、觀點(diǎn)的約束,互動(dòng)劇的模式以游戲的影視化為主,但未來由于平臺(tái)渠道的優(yōu)勢(shì),互動(dòng)劇將會(huì)最終轉(zhuǎn)化為影視游戲化的模式。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 三、互動(dòng)影視為在線視頻行業(yè)帶來的三個(gè)優(yōu)勢(shì) 1、融合游戲習(xí)慣,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板 中國(guó)視頻網(wǎng)站的商業(yè)模式與美國(guó)流媒體平臺(tái)存在差異,美國(guó)流媒體平臺(tái)的收益幾乎全部來源于用戶收益,中國(guó)視頻網(wǎng)站除了收益之外,還有很大比例的廣告收入。由于中國(guó)視頻用戶并沒有培養(yǎng)出穩(wěn)定的習(xí)慣,各大視頻平臺(tái)的率和ARPU值增長(zhǎng)有限。 2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達(dá)到7.25億,而視頻會(huì)員用戶約2.3億,則率大約為31.7%,這相比于美國(guó)的滲透率來說還有相當(dāng)大的差距。而從ARPPU值
6、的角度來看,中國(guó)2018年視頻規(guī)模約為360億元,以2.3億用戶進(jìn)行計(jì)算,則ARPPU值約為156.5元。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 2.游戲用戶率高,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板 中國(guó)游戲玩家相比與視頻用戶有更好的習(xí)慣,主要集中在游戲和游戲補(bǔ)丁以及道具等等。2018年中國(guó)總體游戲用戶率達(dá)36%,移動(dòng)游戲用戶的率已經(jīng)達(dá)到68.4%,中國(guó)手機(jī)游戲用戶ARPU值達(dá)到155.2元,并且一直保持著高速增長(zhǎng)。 對(duì)于資金缺口日益擴(kuò)大的視頻平臺(tái)來說,互動(dòng)劇這種含有游戲?qū)傩詢?nèi)容的推出可能能為平臺(tái)帶來新的收益增長(zhǎng)點(diǎn)。未來互動(dòng)劇的開發(fā)商若能在現(xiàn)在有游戲玩家用戶基礎(chǔ)上,引導(dǎo)其關(guān)注視頻市場(chǎng),利用這部分玩家?guī)?dòng)整個(gè)影視用戶群體,培養(yǎng)影視用戶的理念和習(xí)慣,視頻平臺(tái)的ARPU值會(huì)迎來一個(gè)新的增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 3.降低內(nèi)容制作成本,同時(shí)實(shí)現(xiàn)平臺(tái)的差異化 視頻平臺(tái)對(duì)于外購版權(quán)劇目的過度依賴一方面導(dǎo)致認(rèn)劇不認(rèn)平臺(tái),用戶粘性較低,一方面高昂的采購成本極大的拖累了各視頻平臺(tái)變現(xiàn)能力。頭部視頻網(wǎng)站近年來為了實(shí)現(xiàn)差異化同時(shí)降低內(nèi)容成本專注于開拓自制內(nèi)容,但效果非常有限。自制大劇與自制綜藝費(fèi)用日益高企,同時(shí)難免落入“認(rèn)劇不認(rèn)平臺(tái)”的老問題。 而互動(dòng)影視對(duì)于視頻平臺(tái)則有望改善這一困境。第一,相比自制劇或者自制綜藝,互動(dòng)影視成本較低。第二,互動(dòng)影視具有極強(qiáng)互動(dòng)與反饋,用戶卷入
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