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1、EZGUI 基本操作簡單介的GUIEZGUI 基本操作簡單介的GUI根本無法跟EZGUIEZGUI基于Mesh不占DrawCallEZGUI是自動(dòng)合并Mesh成為一個(gè)物體,并且貼圖自動(dòng)制相比原生態(tài)GUI節(jié)省資源這就不細(xì)說了,自己可以做個(gè)對(duì)照看一下,下面就簡單說一下怎么創(chuàng)建GUI控.首先導(dǎo)入EZGUIunitypackageInside the GUI folder, are theControls and Management folders. Controls is whereyou find most of the scripts you will use to create contro
2、ls. And Management contains UIManagerclassustexistinany tcontainsEZGUI,而在Management controls文件夾中包含大部分用于創(chuàng)建控件的則必須存在于每一個(gè)包含EZGUI控件的場(chǎng)景中首先要單獨(dú)建一個(gè)emptyGameObject來存放再創(chuàng)建一個(gè)emptyGameObject改名為ButtonComponentEZGUIControls 0數(shù))這樣一個(gè)button 0數(shù))這樣一個(gè)button就做出來了,更改的前提 是PixelPerfect不能打鉤,否則無法修改在這打印一串?dāng)?shù)字如一樣 創(chuàng)建一個(gè)在里邊這樣寫入functi
3、on(“123456”)保存,新建一個(gè)emptygameObject改為UI,剛才建給這個(gè)空對(duì)象,回到Button屬性面板找這里我寫上Click,保界面菜單panel 的顯一、前提除了外 再創(chuàng)建一個(gè)然后再在UIPanelManager給予在 此 子 物 體 上再 建 立多個(gè)界面菜單panel 的顯一、前提除了外 再創(chuàng)建一個(gè)然后再在UIPanelManager給予在 此 子 物 體 上再 建 立多個(gè)子物體附上的函數(shù) 例如varfunction function 如果是碰到從1界面跳轉(zhuǎn)到2界面 然后再從如果是碰到從1界面跳轉(zhuǎn)到2界面 然后再從2界面跳轉(zhuǎn)到1界面時(shí) 2還存在沒有則需要去掉“-二、UIProgressBar 設(shè)創(chuàng)建空對(duì)象拖UIProgressBar 里邊設(shè)置跟Button設(shè)置類建PublicUIProgressBarbar Void Updata()Void 三、 在一個(gè)區(qū)域中滑動(dòng)為2. 新 建 一 個(gè)做 法 空的2. 新 建 一 個(gè)做 法 空的對(duì)象類 似在這還可以設(shè)置 按鈕上的字體, 把這個(gè)物體拖給 夜可的滑動(dòng)GUI條就出來了GUI 滑動(dòng)條 (前邊透明框底色間list 滑動(dòng)條) 一般都互動(dòng)因就的框 有box
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