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文檔簡介

1、課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱虛擬模型的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):實(shí)驗(yàn)日期: 年 月 12341 a安裝有開源Blender2.6。12課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱虛擬模型的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):實(shí)驗(yàn)日期: 年 月 12341 a安裝有開源Blender2.6。123;1、GLSL點(diǎn)器)和Fragment(片器有時(shí)還會(huì)有 Geometry Shader(幾的是頂器。它可以得到當(dāng)前OpenGL 中的狀態(tài)器GLSL內(nèi)置變量進(jìn)行傳遞。GLSLC21、本次實(shí)驗(yàn)中所使用到的建模工具有_擠1、本次實(shí)驗(yàn)中所使用到的建模工具有_擠環(huán)切2Shade Smooth(光滑)3、就實(shí)驗(yàn)過程中的體會(huì),談?wù)勅绾戊`活應(yīng)用Exud

2、e(擠出)(1) 用戶設(shè)置用戶界面選中Pie (2)按tab 鍵進(jìn)入編輯模式 選擇要擠出物體的面,按E 鍵,擠出課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱虛擬場景的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): 實(shí)驗(yàn)日期年 123、 理解UV貼圖方法,并掌握課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱虛擬場景的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): 實(shí)驗(yàn)日期年 123、 理解UV貼圖方法,并掌握UV貼圖制作過程45、 理解GLSL 對(duì)即時(shí)渲染的作用6UV下GLSL1Blender2.6。1了解UV 貼圖操作的方法234GLSL5;1Lambert,BlinnPhoneblinn phong (平滑所呈現(xiàn)的反光是柔和的,這一點(diǎn)區(qū)別于blinn(圓形高光21UV(1

3、)(2)(3)(4)uv(5) phong (平滑所呈現(xiàn)的反光是柔和的,這一點(diǎn)區(qū)別于blinn(圓形高光21UV(1)(2)(3)(4)uv(5)(6)uv1、Blender-界面切換,(鼠標(biāo))拖出一個(gè)界2、編輯器類型改為:UV/3(鼠標(biāo)懸停后知道4(觀察:瀏覽關(guān)聯(lián)紋理,有上下符號(hào)的(53DTABU(|UV)(對(duì)于立方體)6、UV/UV;7、新建Diffuse3D 視圖,Z8(81圖像有上下符號(hào)的93D10、選燈燈,細(xì)分,雕塑,燈光設(shè)置,UV3FragmentShader,VertexShaderVertexshader 逐個(gè)對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行變換。得到物體的輪廓,然后對(duì)面上的像素光照進(jìn)行線性插值;F

4、ragmentshader根據(jù)檢測(cè)不同來決定是否修正每個(gè)像素的colorVertexshader的輸出是Fragmentshader93D10、選燈燈,細(xì)分,雕塑,燈光設(shè)置,UV3FragmentShader,VertexShaderVertexshader 逐個(gè)對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行變換。得到物體的輪廓,然后對(duì)面上的像素光照進(jìn)行線性插值;Fragmentshader根據(jù)檢測(cè)不同來決定是否修正每個(gè)像素的colorVertexshader的輸出是Fragmentshader ition信息Fragmentshader是色深的變化,輸出一般只有color1.2.機(jī):在場景中建立一個(gè)普通的Camera 然后在面

5、板中按下圖設(shè)置并點(diǎn)擊SetStereoCamera按3. Link Objects別取名Left 和RightLeft 和Right 4.itingUseNodesRenderLayerShiftD Left 和Right 場景。課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱可交互三維網(wǎng)頁的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): 實(shí)驗(yàn)日期年 7VRP8VRP92VRP課程名稱虛擬現(xiàn)實(shí)驗(yàn)類型設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱可交互三維網(wǎng)頁的制實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): 實(shí)驗(yàn)日期年 7VRP8VRP92VRP覽器顯示。由于 WebGL 覽器瀏覽的HTML 頁面。計(jì)算機(jī)1 臺(tái)并安裝有開源Blender2.7 以上版本, 安裝有VRP11以ChromeVRPBlend

6、4Web插件,將在HTMLWebGL Blend4Web 生成的HTML 代碼。3112WebGL,ActionScript,偵聽鼠標(biāo)事件JavaScript3:APIObj2WebGL,ActionScript,偵聽鼠標(biāo)事件JavaScript3:APIObjeBGEowner=bge.logicowner.owner.owner.owner.ition = x, y, 對(duì)象旋轉(zhuǎn)是 3x3 矩陣. 你可以寫成四元素( Quaternion) 或歐拉角vector)BGEowner=bge.logicowner.owner.owner.owner.ition = x, y, 對(duì)象旋轉(zhuǎn)是 3x3

7、 矩陣. 你可以寫成四元素( Quaternion) 或歐拉角vector)ion(angle, owner.worldScale=sx,sy, APImat_loc = mathutils.Matrix.Translation(2.0, 3.0, mat_sca = mathutils.Matrix.Scale(0.5, 4, (0.0, 0.0, Scale(factor, size, mat_rot = ion(math.radians(45.0), ion(angle, size, 4WebGLChromeChromeChrome如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)快捷方式chrome.exe,內(nèi),雙引

8、號(hào)的后邊,加入以下內(nèi)容:-enable-webgl -ignore-gpu-mat_loc = mathutils.Matrix.Translation(2.0, 3.0, mat_sca = mathutils.Matrix.Scale(0.5, 4, (0.0, 0.0, Scale(factor, size, mat_rot = ion(math.radians(45.0), ion(angle, size, 4WebGLChromeChromeChrome如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)快捷方式chrome.exe,內(nèi),雙引號(hào)的后邊,加入以下內(nèi)容:-enable-webgl -ignore-gpu-allow-file-WebGL , 這個(gè)參數(shù)可以讓瀏覽器忽略這個(gè), 強(qiáng)制運(yùn)行 WebGLWebGL,WebGLDemo,-allow-file-s-from-files5jsonjavascriptWebGL1.blend4webA.HTMLThree.min.jsscript B.-allow-file-s-from-files5jsonjavascriptWebGL1.blend4webA.HTMLThree.min.jsscript B.container .createElement( .body.appendChild( container C.APIvarg

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