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文檔簡介
1、 中國電競商業(yè)化分析報告 電競行業(yè)丨分析報告全文字?jǐn)?shù):3479字精讀時間:10分鐘核心摘要:市場:2019年中國電競市場規(guī)模超過1100億元。未來,電競商業(yè)化快速發(fā)展將進(jìn)一步推動電競整體市場規(guī)模增長,預(yù)計在2021年將超過1600億元。政策:電競被國家歸入職業(yè)體育競賽表演活動,電子競技員和電子競技運(yùn)營師成為官方發(fā)布新職業(yè)。多地發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,推動電競與城市文化共同發(fā)展。商業(yè):電競商業(yè)化發(fā)展邁入爆發(fā)期,拓展多元收入模式。隨著頭部電競賽事的聯(lián)盟化發(fā)展,其整體媒體表現(xiàn)與商業(yè)價值不斷接近甚至趕超傳統(tǒng)體育賽事。模式:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資為品牌參與電競賽事主要模式。品牌主可根據(jù)自身需求與
2、能力選擇如何進(jìn)入電競領(lǐng)域,達(dá)到電競營銷效果。趨勢:未來,電競商業(yè)化將以賽事運(yùn)營為核心,依托戰(zhàn)隊經(jīng)濟(jì)和明星運(yùn)作,輔以豐富的IP衍生內(nèi)容,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長。中國電競市場概覽中國電競市場規(guī)模電競游戲市場增速放緩,電競商業(yè)化推動市場進(jìn)一步擴(kuò)張隨著端游電競游戲市場觸頂,以及移動電競游戲市場暫無新“爆款”出現(xiàn),中國電競整體市場規(guī)模增速逐漸放緩。未來電競市場的增長空間將來源于電競商業(yè)化市場。疫情期間電競賽事表現(xiàn)突出和國內(nèi)相關(guān)賽事質(zhì)量與數(shù)量逐年提升,都說明電競賽事的商業(yè)化價值已得到驗證。充分開發(fā)電競商業(yè)模式,推動電競商業(yè)化發(fā)展,將為電競整體市場增長提供持久動力。中國電競用戶規(guī)模用戶規(guī)模增長放緩,行業(yè)關(guān)注存
3、量用戶轉(zhuǎn)化與商業(yè)價值挖掘戰(zhàn)術(shù)競技等新型電競游戲不斷涌現(xiàn)、各類電競賽事不斷完善、游戲直播平臺持續(xù)拓展電競業(yè)務(wù)、短視頻平臺進(jìn)軍游戲直播,均是推動電競用戶進(jìn)一步增長的動力。預(yù)計未來用戶增速將逐步放緩,電競行業(yè)將重點關(guān)注存量用戶向核心用戶轉(zhuǎn)化。同時,國內(nèi)整體電競用戶付費率相對較低,仍需時間培養(yǎng)用戶付費習(xí)慣以充分開發(fā)電競商業(yè)化價值。中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢電競成體育競賽項目,電子競技員成新職業(yè)中國電競商業(yè)化政策驅(qū)動因素電競行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)開始建立,多地發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)扶持政策外部整體環(huán)境利好,內(nèi)部驅(qū)動產(chǎn)業(yè)升級中國電競商業(yè)化概覽中國電競商業(yè)化概覽電競邁入商業(yè)化發(fā)展時代,收入趨向多樣化隨著電競用戶規(guī)模與社會關(guān)注度不斷上升,
4、電競賽事產(chǎn)生了巨大的商業(yè)價值,圍繞電競商業(yè)價值進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)的活動稱為電競商業(yè)化。目前電競商業(yè)化主要收入來源包括:版權(quán)、贊助、門票、周邊產(chǎn)品、俱樂部和內(nèi)容制作等。得益于用戶規(guī)模提升及外部發(fā)展環(huán)境逐漸成熟,中國電競商業(yè)化發(fā)展正處于爆發(fā)期。中國電競商業(yè)化價值來源用戶和賽事奠定電競商業(yè)化價值基礎(chǔ)電競的商業(yè)化價值主要來源于電競用戶和電競賽事兩個層面:首先,電競擁有規(guī)模龐大的用戶群體,這些用戶具有年輕化、有活力、關(guān)注新鮮事物、接受度高、付費習(xí)慣較好等典型特征,是品牌良好的潛在用戶;其次,電競賽事專業(yè)化程度和賽事規(guī)格不斷提升,并不斷借鑒傳統(tǒng)體育成熟商業(yè)化模式,豐富的合作模式被持續(xù)開發(fā),為品牌主提供巨大營銷價
5、值。中國體育賽事商業(yè)價值對比分析電競賽事商業(yè)化價值向傳統(tǒng)體育賽事靠攏隨著電競賽事用戶規(guī)模和社會影響力提升,電競賽事的商業(yè)化價值越來越得到主流市場認(rèn)可。對比國內(nèi)頭部傳統(tǒng)體育賽事(以中超為例)和頭部電競賽事(以英雄聯(lián)盟LPL為例),電競賽事合作品牌在知名度與數(shù)量上已經(jīng)和傳統(tǒng)體育賽事相當(dāng),同時,隨著頂尖電競賽事的聯(lián)盟化發(fā)展,電競賽事的版權(quán)價值和整體商業(yè)價值也越來越向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。中國體育賽事選手價值對比分析電競選手個人價值開始彰顯,與傳統(tǒng)體育選手仍有差距職業(yè)選手作為體育比賽賽場上的主角,也代表著體育運(yùn)動的價值和魅力。職業(yè)選手的個人形象、比賽露出和競技成績?yōu)槠放浦鲙淼臓I銷效果,是雙方合作的基礎(chǔ)。
6、隨著電競選手社會關(guān)注度不斷提升,頂級電競選手開始獲得品牌主的關(guān)注,但在商業(yè)認(rèn)可度上與傳統(tǒng)體育選手仍存在一定差距。中國體育賽事贊助品牌類型對比分析贊助品牌互有特色,電競賽事贊助更顯年輕化對比傳統(tǒng)體育賽事(以中超和CBA為例)和電競賽事(以LPL和KPL為例)主要贊助商品牌類型,可以發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)行業(yè)一直是傳統(tǒng)體育賽事主要贊助商;而隨著電競賽事影響力不斷擴(kuò)大,贊助品牌從最早的硬件外設(shè)不斷延伸,吸引了更多領(lǐng)域的企業(yè)入局。在品牌贊助類型上,兩者互有特色,而電競賽事的年輕用戶群體是品牌主們進(jìn)入電競贊助的主要吸引點。中國電競商業(yè)化發(fā)展?jié)摿α髁?、年輕用戶、社交,成電競商業(yè)化關(guān)鍵潛力因素依托電競賽事年輕化用戶群體和
7、流量帶動能力,以及電競更強(qiáng)的互動社交屬性,電競賽事未來商業(yè)化發(fā)展仍有巨大成長潛力。電競用戶對電競賽事的情感投入,讓電競賽事在用戶黏度上更具優(yōu)勢。對于品牌主而言,用戶參與度和黏度增加,可以讓品牌獲得更高的品牌曝光、更好的營銷效果及優(yōu)于傳統(tǒng)體育賽事的投資回報率。中國電競商業(yè)化發(fā)展分析中國電競商業(yè)化發(fā)展階段及大事記逐漸完善的商業(yè)環(huán)境與不斷提升的媒體價值助推電競商業(yè)化中國電競商業(yè)化萌芽期電競開始興起,早期第三方賽事推動電競商業(yè)化萌芽隨著PC競技類游戲普及,第三方電競賽事開始興起。三星、微軟等3C品牌通過贊助第三方電競賽事,擴(kuò)大自身在新興電競市場和游戲用戶中的影響力。早期的第三方賽事不僅培養(yǎng)了中國第一批
8、電競明星,也為電競后來的發(fā)展積累了大量游戲玩家和賽事觀眾基礎(chǔ)。盡管早期第三方賽事商業(yè)變現(xiàn)能力較差、賽事盈利困難,但也為電競商業(yè)化發(fā)展邁出了探索的腳步。中國電競商業(yè)化生長期多方資本紛紛投入,電競產(chǎn)業(yè)與商業(yè)化快速發(fā)展2011年起,隨著第一方電競賽事起步,與電競一同成長的中國富二代們成為電競行業(yè)領(lǐng)路人,依靠對電競的熱情投入創(chuàng)立眾多知名職業(yè)電競俱樂部。2017年起,隨著電競賽事用戶規(guī)模與曝光量不斷擴(kuò)大,社會資本越來越關(guān)注電競賽事這片價值洼地,通過成立電競俱樂部,實現(xiàn)電競行業(yè)布局并占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)鏈上游。電商、視頻、游戲、運(yùn)動、硬件等品牌基于年輕用戶獲取、品牌聲量提升、主營業(yè)務(wù)聯(lián)動等目的,紛紛進(jìn)入電競行業(yè),加速
9、了電競商業(yè)化前進(jìn)步伐。中國電競商業(yè)化成熟期電競賽事專業(yè)化發(fā)展,獨立商業(yè)生態(tài)開始出現(xiàn)隨著電競賽事專業(yè)化程度不斷提高,電競賽事商業(yè)生態(tài)逐步完善,商業(yè)價值不斷提升。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,LPL落地聯(lián)盟化、主場化,助推電競賽事邁入全新階段,電競賽事不再只是游戲宣發(fā)渠道,而成為專業(yè)化和穩(wěn)定性的體育賽事項目。穩(wěn)定性是電競賽事商業(yè)化進(jìn)一步發(fā)展的前提,符合各方社會資本需求,有利于實現(xiàn)賽事和資本互利共贏。中國電競商業(yè)化產(chǎn)業(yè)鏈中國電競商業(yè)化價值評估標(biāo)準(zhǔn)品牌主參與電競營銷的主要參考指標(biāo)電競是年輕人的聚集地,當(dāng)企業(yè)有品牌年輕化、獲取年輕用戶等需求時,如何選擇合適的電競賽事是首先要面臨的問題。綜合考察一個電競賽事商業(yè)
10、化價值高低,可以從電競賽事的用戶人群、賽事曝光、社會熱度及合作伙伴這四個方面出發(fā),判斷賽事整體商業(yè)化價值水平。中國電競商業(yè)化參與模式品牌參與電競賽事的主要三種方式對于品牌而言,參與到電競賽事來獲得較好品牌曝光的方式主要有三種:賽事贊助、俱樂部贊助和俱樂部投資。參與方式品牌可以選擇其一,也可以多者結(jié)合達(dá)到更好的電競營銷效果。三種參與方式優(yōu)劣勢對比分析電競商業(yè)化三種參與方式在參與門檻、露出形式、曝光受眾、運(yùn)營要求等方面各有差異,品牌主可根據(jù)自身需求與能力選擇如何進(jìn)入電競營銷領(lǐng)域。賽事贊助適合于絕大多數(shù)想要獲取年輕用戶群體的企業(yè);俱樂部贊助則需要企業(yè)結(jié)合贊助行為做更多主動營銷,提升用戶感知;俱樂部投
11、資門檻和運(yùn)營要求更高,適合對電競產(chǎn)業(yè)有長期規(guī)劃的企業(yè)參與。中國電競商業(yè)化發(fā)展趨勢中國電競商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程賽事贊助席位快速增長,贊助金額仍有上漲空間隨著電競賽事影響力迅速擴(kuò)張和成熟度提升,電競商業(yè)化發(fā)展也處于快速推進(jìn)的階段。以LPL賽事為例,贊助商數(shù)量從最早的幾席到現(xiàn)在的十四席,增長非常迅速。贊助席位逐漸飽和后,未來賽事方將以更優(yōu)質(zhì)的品牌效應(yīng)與曝光效果,來提升贊助金額。如2020年6月,蘇寧易購成為LPL官方合作電商平臺,贊助金額已達(dá)數(shù)千萬元,上漲趨勢明顯。另外,如何平衡贊助商訴求與電競用戶的觀賽體驗,達(dá)到一個良性發(fā)展,也是考驗賽事內(nèi)容方的關(guān)鍵點。中國電競商業(yè)化合作模式創(chuàng)新新興科技助力電競賽事升級,創(chuàng)意合作將不斷涌現(xiàn)2020年是5G技術(shù)快速發(fā)展應(yīng)用的一年,5G的商業(yè)應(yīng)用將給電競帶來顛覆性改變,助力電競賽事完成全方位升級。電競用戶更年輕化,在新技術(shù)接受和體驗上具有天然優(yōu)勢?;?G的帶寬保障,結(jié)合VR、全息等新技術(shù)疊加使用,電競賽事的觀賽和直播體驗都得到極大提升。同時,
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