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文檔簡介

1、目錄 CATALOGUEP1 前言:數(shù)實融合 動能何在?P2 “游戲技術”由來及其內涵特征P3 游戲的本質:由規(guī)則與道具塑造的趣味性活動 P4 作為科學研究副產品的電子游戲及其技術屬性P5 電子游戲開發(fā)日益專業(yè)化,推動相關技術走向獨立 P6 作為一個獨立新集群的游戲技術P8 潛龍在淵:游戲技術的科學時期(1950-1972 年)P9 功能初定:游戲技術的前期儲備階段(1950-1961)電子游戲是早期 AI 與計算機科學的呈現(xiàn)面與實驗場游戲成為人工智能新理論新方法的重要驗證平臺P26 飛龍在天:游戲技術的社會時期(2019 年)P27 上世紀 90 年代以來游戲技術早期跨界探索 P28 游戲技

2、術外溢的社會需求與概念引領全真互聯(lián)網、元宇宙等成為描繪數(shù)實交互場景的新概念數(shù)字經濟與實體經濟的深度融合需要全新的技術工具P30 作為數(shù)實融合社會下一代重要基礎設施的游戲技術打造有助于顯著提升生產效率的數(shù)字環(huán)境打造有助于便利穿梭虛實空間的數(shù)字化身打造有助于公共資源開放共享的數(shù)字資產P37 在跨界中加速自生長的游戲技術新集群知識圖譜P13P11 動能初現(xiàn):游戲技術的早期萌芽階段(1961-1972)全新趣味體驗讓電子游戲開始成為獨立的文化產品電子游戲商業(yè)化嘗試為游戲技術規(guī)模應用奠定基礎見龍在田:游戲技術的產業(yè)時期(1972 2019 年)P14 走向獨立與自我生長:游戲技術的集群孕育階段(1972

3、 1995 年)專業(yè)游戲程序和游戲設備問世并以簡單復制實現(xiàn)規(guī)模應用人工智能前沿研究成果的應用不斷豐富游戲技術集群單元P15 技術積累與體系漸成:游戲技術的集群成長階段(1995 2016 年)專有技術迭出大幅提升游戲交互體驗,技術體系逐漸完善互聯(lián)網普及帶來的用戶增量推動游戲技術系統(tǒng)性規(guī)模應用P21 海量需求與智能交互:游戲技術的集群成熟階段(2016 2019 年)滿足移動互聯(lián)網用戶海量需求的規(guī)模應用成為關鍵技術特征海量數(shù)據(jù)與設備迭代促進游戲的智慧進化并塑成交互新體驗P43 數(shù)實融合社會中游戲技術創(chuàng)新和發(fā)展研判及其對策建議P44 游戲技術在數(shù)實融合時代的創(chuàng)新和發(fā)展研判趨勢一:共融游戲技術作為數(shù)

4、字經濟新基建帶動相關業(yè)態(tài)深度融合發(fā)展趨勢二:共振游戲技術作為下一代互聯(lián)網底層技術推動出現(xiàn)新技術生態(tài)趨勢三:共生游戲技術推動數(shù)字物理世界交融共生塑造生產生活新場景趨勢四:共治游戲技術催動城市數(shù)字孿生以擴展管理邊界實現(xiàn)全域協(xié)同趨勢五:共享游戲技術助力公共文化資源資產數(shù)字化實現(xiàn)廣泛傳播傳承P45 推動游戲技術引領數(shù)實融合時代的建議和對策制定相關政策推動游戲技術實現(xiàn)跨界廣泛應用建立游戲技術研發(fā)、展示和應用推廣服務平臺推動行業(yè)建設游戲技術跨界應用創(chuàng)新服務平臺加強以游戲技術為切入點的數(shù)實融合進程研究目錄前言PREFACE數(shù)實融合 動能何在?2022 年 1 月,微軟宣布以 687 億美元現(xiàn)金收購電子游戲巨

5、頭動視暴雪,引起業(yè)界轟動。微軟總裁薩蒂亞納德拉在給員工的郵件中這樣解釋這起收購案背后的戰(zhàn)略考量:“今天,游戲是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式。隨著數(shù)字世界和現(xiàn)實世界的融合,游戲將在元宇宙平臺的發(fā)展中發(fā)揮關鍵作用”。對于元宇宙的具體形態(tài),眾說紛紜。唯一的共識,是我們正處于互聯(lián)網技術和范式變革的前夜,而虛實融合的元宇宙是大家對下一代互聯(lián)網形態(tài)的概念性想象,是對未來人機交互、人人交互想象的合集。納德拉如此突出游戲在元宇宙時代的關鍵意義,有其為收購正名的因素,更有其謀劃未來的戰(zhàn)略眼光。對于微軟來說,收購暴雪,不僅意在保守其游戲產業(yè)上的優(yōu)勢,更希望籍此在下一代互聯(lián)網技術、平臺和規(guī)則的競爭中占得先機?;仡櫽?/p>

6、算機科學和人工智能的技術發(fā)展史,從194 8 年圖靈的開創(chuàng)性的“智能機器”論文,到香農“計算機下棋程序”研究,到大家熟悉的深藍、Alpha Go,信息技術和人工智能的研究和發(fā)展與游戲相伴相生。當代游戲產業(yè)不僅僅是計算機技術發(fā)展的受益者,也是技術發(fā)展的孵化器和推進劑。自上世紀 70 年代以來游戲已逐漸發(fā)展成為一個重要的產業(yè)部門,不斷擴展、豐富人們的交互空間與交往方式。在 50 多年的發(fā)展歷程中,游戲經歷了從無到有、從局域網到廣域網、從完全虛擬到虛實結合等一系列發(fā)展階段,其間孵化、催生的大量技術外溢到其他產業(yè),其商業(yè)和社會價值已經永遠超越游戲產業(yè)的意義。我國科技界也非常重視對游戲相關技術的研究。早

7、在 2003 年,“863 計劃”中就納入了“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發(fā)”和“智能化人機交互網絡示范應用”兩個國家級科研項目。但之后很長一段時間,由于種種原因,在 “硅谷”和“好萊塢”之間游走的游戲,被輕易地訂上了各種標簽。當公眾議及游戲時,主導話語的往往情緒而非觀點,是道德焦慮而非理性的分析。這種情緒性的價值判斷,不利于我們理解游戲及其背后技術的全貌。微軟收購案背后的下一代互聯(lián)網技術和規(guī)則競爭,我國數(shù)實融合整體戰(zhàn)略的明晰,給了我們理性探討游戲和游戲技術的機會。具體而言,游戲產業(yè)的技術圖譜,給下一代互聯(lián)網提供了哪些可能性?在數(shù)實融合這一技術和社會新形態(tài)中,這些技術孕育和滿足了哪些新需求

8、?游戲超級數(shù)字場景所孕育的技術集群,能否為數(shù)實融合提供重要助力,并演變?yōu)閲覄?chuàng)新系統(tǒng)重要組成部分,助力國家間的科技競爭?我們希望以本報告為起點,回到歷史,從科技發(fā)展史的角度,梳理游戲技術的內涵與特征、發(fā)展歷程,分析及其在未來數(shù)實融合社會中的功能與價值,從而重新認識游戲產業(yè)所蘊含的技術創(chuàng)新價值,更好地發(fā)揮游戲技術在未來數(shù)實融合社會發(fā)展過程中的作用。前言數(shù)實融合 動能何在?2由 游來 戲及 技其 術內涵特征游戲技術由來及其內涵特征 游戲與人類文明相伴而生,已歷經數(shù)千年的發(fā)展過程,是社會生產力發(fā)展到一定階段而出現(xiàn)的一種社會文化現(xiàn)象。古希臘哲學家柏拉圖認為,游戲是人類為滿足生存需要而進行的模仿活動。游

9、戲的內容和形式源自于人們的生產生活實踐,是對自然界及社會運行規(guī)則的一種抽象。在柏拉圖看來,游戲是幼兒進入社會之前,為掌握社會技能所進行的一種預前訓練。因此游戲中常常會使用現(xiàn)實社會中的規(guī)則、技能、工具。從傳統(tǒng)社會的機械機器,到數(shù)字社會的計算機和智能手機,游戲往往是人們掌握這些新知識、新工具,及新規(guī)則的重要途徑。游戲的本質由規(guī)則與道具塑造的趣味性活動游戲的歷史可以追溯到人類文明誕生之初,當先民們完成了基本采集漁獵生產活動,在大量的閑暇時間中逐漸出現(xiàn)了早期簡單的趣味性活動。位于保加利亞西北部的馬古拉洞穴壁畫涵蓋了舊石器時代后期、新石器時代和青銅時代早期的一些繪畫作品,描繪了舞蹈的女人、跳舞和打獵的男

10、人、帶有面具的男人、大型動物、太陽、星辰、各種勞動工具和植物,形象地展示了巴爾干半島獨特的舞蹈、宗教儀式、祈禱方式、狩獵場景以及勞動工具。出土于中國河南省舞陽縣賈湖遺址距今 7800-9000 年的骨笛是中國最早的樂器實物,能夠吹出有節(jié)奏的音符,可以用來演奏現(xiàn)代五聲階曲子。早期先民們擁有很多閑暇時間,在生產活動之余逐漸創(chuàng)造了很多趣味性活動,其中一些有一定的規(guī)則、有來有往的互動或博弈形態(tài)的活動,我們稱之為游戲。游戲是一種非常古老的社會互動的表達形式,英文“Game”中本身包括“規(guī)則”“博弈”的含義。游戲常常脫胎于生產活動或者社會交往,如來自于集體狩獵場景的追逐嬉戲,或來自于物物交易的代幣博弈,等

11、等。游戲常常作為人類幼兒走入社會的必修課,是獲得生產技能和理解社會結構的重要場景。游戲問世之后,便隨著人類社會復雜程度的提升而有了越來越多的元素和變化,進而也產生了更豐富的趣味性。誕生于古埃及、距今約有 5500 年的Senet(可能是世界上最早最為完整和要素齊備的棋盤游戲),2004 年伊朗出土的 5000 年前的六面骰子和雙陸棋棋盤,墨子公輸中記載的“子墨子解帶為城,以牒為械”的類積木等等。這些相比于遠古時期已經更為繁復的游戲,開始有了明確的規(guī)則設計和簡單的活動道具。規(guī)則設計與活動道具是游戲重要的兩個要素,公平的規(guī)則設計與恰當?shù)牡谰呤褂枚寄軌蛱岣哂螒虻娜の缎?,更好地實現(xiàn)對社會結構和社會活動

12、的模擬,完成社會性習得的主要目的。人們喜歡游戲勝于一般的簡單休閑活動,是由于游戲參與方的實時互動游戲變化多端,特別是強弱、勝敗等彰顯個體身體優(yōu)勢或心智優(yōu)勢的過程,能夠挑動人類底層的本能和情感,由此帶來的感官愉悅和心理滿足進一步增加了游戲的趣味,參與游戲的主體也在這一過程中掌握了更多的社會知識和技能?;有允怯螒騾^(qū)別于其他文化活動的顯著特征,游戲來源于社會活動的抽象,因此游戲需要參與者首先認同抽象出來的規(guī)則,并在規(guī)則約束下及時做出恰當反應,這種認同是沒有任何強制力作為保障,如果參與者不能自發(fā)認同規(guī)則并且通過想象力代入游戲角色,游戲就無法進行下去。因此從這個意義上可以說,游戲是簡化后的社會關系,即

13、在一定條件下反映人與社會、人與人、人與物(自然)的關系的一種趣味性活動。游戲技術由來及其內涵特征作為科學研究副產品的電子游戲及其技術屬性電子游戲是當今游戲的主要形式,如不做特別說明,本報告中主要討論的是電子游戲。游戲需要一定的規(guī)則設計和道具使用,我們常常用道具來進行游戲類型的劃分,如棋類游戲、球類游戲等。在計算機出現(xiàn)以后,人們通常將運行在電子設備平臺之上的游戲稱之為電子游戲,電子游戲是如今全球最普遍的游戲形態(tài)之一,幾乎和計算機科學同時出現(xiàn)。194 6 年計算機誕生,194 8 年計算機先驅 Alan Mathison Turing(艾倫麥席森圖靈)就在論文中提到了人工智能研究與游戲的關系,認為

14、棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。圖靈甚至寫了一個當時的計算機還無法運行的“游戲規(guī)則”代碼 - 國際象棋程序。游戲因其規(guī)則的明晰性、邊界的嚴格性及過程的博弈性等屬性,天然地成為了研究和驗證人工智能的重要工具。這一類用于科學活動的游戲常常被稱之為功能性游戲。當時一些人工智能研究先驅為驗證、推進其人工智能理論創(chuàng)新(如極小極大搜索法),先后發(fā)明了驗證和展示人工智能算法的井字游戲、網球游戲、國際象棋、跳棋等,這些研究成果也成為了電子游戲的早期雛形。隨著人工智能研究領域愈發(fā)成熟,先后出現(xiàn)了啟發(fā)式搜索法、棋步剪枝法等人工智能新發(fā)展,與之相適配的電子游戲形態(tài)的科研成果也逐漸增多。早期游戲與科學研究兩

15、者是一體兩面的關系,但有意思的是這些功能性游戲由于采用了計算機作為全新的游戲載體并帶來了很好的趣味性體驗,電子游戲開始作為一種傳統(tǒng)意義上的游戲為人所關注,直到 1962 年出現(xiàn)了第一款非研究屬性的電子游戲Space War(! 太空大戰(zhàn))。由此,電子游戲誕生,這是計算機科學與人工智能的研究過程中的一次有趣意外。傳統(tǒng)游戲中體現(xiàn)的人與社會、人與人、人與物的關注,在電子游戲中直接表現(xiàn)為人機交互。計算機和人工智能為電子游戲帶來了更為豐富的內容變化和趣味體驗,作為休閑而不是科研的電子游戲開始流行于美國計算機科學相關研究的各大高校和科研院所師生之間。1972 年第一款家用游戲機出現(xiàn),電子游戲正式成為一個獨

16、立產業(yè)門類,與之相關的技術體系也開啟了獨立化進程。計算機科學中將“ 參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動”這樣一種形式定義為“ 交互(interactive)”,即電子游戲所表現(xiàn)出來的狀態(tài)和界面,其中既包括人與計算機設備、軟件的交互,以及人與計算機其他用戶的交互。交互是電子游戲的重要屬性,也是電子游戲相關技術長期致力于解決和優(yōu)化的主要問題,電子游戲的交互持續(xù)優(yōu)化的過程,就是相關技術不斷創(chuàng)新和迭代的過程。交互的優(yōu)化首先表現(xiàn)為主要由互聯(lián)網特別是廣域互聯(lián)網帶來的交互數(shù)量激增。網絡讓參與到游戲之中的用戶隨著網絡技術進步和成熟呈現(xiàn)出指數(shù)級增長,1974 年的電子游戲Spasim最多只能支持 32 名

17、玩家。今天,手機游戲王者榮耀的同時在線人數(shù)可以達到 9800 萬人。在這千萬級實時在線用戶的背后,是以億為單位的注冊用戶數(shù)量。經過幾十年的發(fā)展,電子游戲的相關技術已能夠支撐起實時海量多元交互的網絡社會運行。其次,交互的變化還表現(xiàn)為精細化和智能化。一方面,網絡游戲的故事設計內容與形式日益豐富,畫面日益精細和逼真,如 ACT(動作冒險)、CAG(卡牌)、TCG(養(yǎng)成類)、RTS(實時戰(zhàn)略)、MMORPG(大型多人在線角色扮演)等,在玩家之外出現(xiàn)了大量的 NPC 以提高游戲的故事完整性和互動性,越來越復雜的游戲世界和越來越多的參與者帶來了非常新奇的可玩性。另一方面,1958 年著名核物理學家威廉希金

18、博坦用一臺示波器和一個金屬盒子控制器,組成了較為原始的“網球游戲”,示波器上的一個亮點代表網球,一條線代表球場。而 2011 年在 XBOX 平臺上線的虛擬網球 4已經擁有了和現(xiàn)場直播相似的畫質,參與者通過體感控制器,可以在數(shù)字場景中獲得接近真實物理世界的運動體驗。游戲技術由來及其內涵特征電子游戲開發(fā)日益專業(yè)化,推動相關技術走向獨立電子游戲相關技術通過不斷優(yōu)化交互來提升游戲體驗,形成新的愉悅感和成就感,游戲行業(yè)因此成為最熱衷于交互創(chuàng)新的領域之一。這種優(yōu)化既包括對游戲規(guī)則的創(chuàng)造,不斷形成新的故事或新的玩法,也包括很多技術性試驗,力求再次創(chuàng)造出“副產品”的歷史性變革,與眾多數(shù)字技術齊頭并進,通過原

19、始創(chuàng)新或組合式創(chuàng)新的新技術應用到游戲之中重塑游戲業(yè)態(tài),使電子游戲的面貌不斷煥然一新。當游戲有了技術驅動的內生力量,一些原發(fā)于游戲場域之中的技術創(chuàng)新或其他領域尚未形成廣泛應用的新技術就被大量引入游戲這個數(shù)百萬人沉浸在數(shù)字復雜環(huán)境中進行實時交互的超級場景,從而首次實現(xiàn)了技術的規(guī)?;瘧?。游戲開發(fā)越來越專業(yè),相關技術區(qū)別于其他技術體系的特征也越來越明顯,甚至出現(xiàn)了一對游戲體驗的要求越高,游戲世界的界面和內容也就越接近于現(xiàn)實世界,游戲相關技術的內在發(fā)展動力也就越強。上世紀 90 年代中后期到 21 世紀初期大型電子游戲和圖形處理器相互推動的發(fā)展史至今仍為用戶們津津樂道。一方面高品質電子游戲導致了游戲引

20、擎等游戲領域層出不窮的技術原創(chuàng)和廣泛應用;另一方面也對算力開發(fā)、芯片運算、機器學習、圖像渲染、網絡傳輸?shù)雀黜椉夹g提出了更些技術外溢,在游戲外的領域形成了一些應用,讓游戲開發(fā)相關技術成為了若干領域的創(chuàng)新引領者。如游戲引擎技術,在大型 3D 游戲中逐漸成熟以后,在數(shù)字孿生、虛擬仿真、智慧工業(yè)、數(shù)字文保等多領域實現(xiàn)應用;在游戲中以各種精細尺度塑造個性化人物形象并作為用戶數(shù)字化身的虛擬人技術,如今也在很多消費場景中得以應用并帶來全新消費體驗。 2020 年游戲行業(yè)共實現(xiàn)營業(yè)收入約 2786.87 億元,對游戲體驗的要求越高, 游戲世界的界面和內容也就越接近于現(xiàn)實世界貢獻稅收約為 696.72 億元,就

21、業(yè)崗位約 150 萬個,成為了重要的數(shù)字經濟部門。據(jù)課題組計算,游戲技術直接或間接創(chuàng)造了 1379.5 億元的收入、344.88 億元的稅收和約 74.25 萬個就業(yè)崗位,說明了游戲行業(yè)是典型的技術密集型行業(yè),游戲技術的進步和應用是行業(yè)高質量發(fā)展的決定性力量。高的要求,游戲為很多其他領域的新技術提供了首次規(guī)?;瘧脠鼍?,也在應用中逐漸形成了一些用于游戲開發(fā)和運行的專屬技術。一個服務于電子游戲的技術系統(tǒng)日漸成熟并實現(xiàn)了獨立。電子游戲作為一個兼顧現(xiàn)實性和想象力的數(shù)字場域,成為很多數(shù)字技術的天然孵化器和試驗田,一批新技術在游戲仿真的虛擬環(huán)境與海量交互數(shù)據(jù)的孕育和錘煉下逐漸成熟與定型。游戲技術由來及其

22、內涵特征加速的實時流體仿真從電影頭號玩家和失控玩 家到臉書的“元宇宙” 模型,電子游戲對社會的仿真程度越來越高,現(xiàn)實世界在數(shù)字化進程之中出現(xiàn)了越來越多與游戲形式相仿的數(shù)字場景。數(shù)字世界和物理世界的融合趨勢逐漸深入,引發(fā)了人類傳統(tǒng)交互形式和內容的重大變化。幾千年來人們都在和由元素周期表上的物質構成的對象在交互,是一個純物理形態(tài)的世界,受到時間、空間、經典物理學、經典化學等各種客觀規(guī)律的約束,即便是工業(yè)革命后人們開始和機器進行交互進行大規(guī)模生產,傳統(tǒng)形態(tài)的人與社會、人與人、人與物關系仍未發(fā)生質變,直到計算機的出現(xiàn)。計算機出現(xiàn),人類開啟了社會數(shù)字化進程,一個以“0 和 1”構成的數(shù)字世界出現(xiàn),人們開

23、始與這個全新的對象進行交互。到今天,這樣的交互漸成主流,與傳統(tǒng)交互形式并行而立,成為當代人的重要社會屬性。傳統(tǒng)交互有其對應的技術系統(tǒng),新的數(shù)實交互也急需一批相對成熟的技術來支撐,這是以滿足交互為主要目的的游戲相關技術作為獨立集群登上歷史舞臺的客觀條件和時代機遇。傳統(tǒng)社會的交互主要發(fā)生在以化學元素為基礎單元構成的物理世界之中,數(shù)字社會的交互則主要發(fā)生在以“信息的 DNA 正在迅速取代原子而成為人類生活中的基本交換物”1 的數(shù)字社會,數(shù)實融合社會之中人們穿梭于數(shù)字世界和物理世界,迫切需要能夠在化學元素和數(shù)字代碼之間進行自由轉換和信息編碼的工具。在滿足交互從一元世界走向二元世界的同時,新技術也需要滿

24、足由于交互產生重大變化而帶來的效率、公平等其他更為基本的社會追求。在這樣的大背景下,電子游戲底層支撐技術在數(shù)字社會大潮中逐漸從后臺走向前臺,從輔助走向核心,從隱性走向顯性。游戲技術由來及其內涵特征G PU 美 尼古拉尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte). 數(shù)字化生存 M. 電子工業(yè)出版社 , 2007:2-5.作為一個獨立新集群的游戲技術以交互為特征的電子游戲相關技術在數(shù)實融合社會的重要性,決定了這個已經出現(xiàn)并自我生長了半個世紀的數(shù)字技術集群的研究價值。長期以來,盡管誕生于計算機科學研究的電子游戲天然帶著技術創(chuàng)新的基因,電子游戲的進步也和相關數(shù)字技術的創(chuàng)新和迭代密不可分,但作為

25、一個技術密集型行業(yè),游戲卻始終徘徊于故事設計為先的“好萊塢”模式與技術實現(xiàn)為先的“硅谷”模式之間,而作為數(shù)字技術集群的技術功能和社會價值并不受重視。數(shù)實融合社會的到來引發(fā)了交互的重大變化,并由此帶來社會其他生產生活各個領域的重大變化。專注于交互的這個技術集群能夠并且需要在這個劇烈變化著的時代發(fā)揮更大的作用,需要重視和把握電子游戲相關技術這個技術集群。為了更好地進行分析,課題組提出“游戲技術”的概念,并定義其為:在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)?;瘧?,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集群。因其可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數(shù)實融合發(fā)展

26、的重要技術工具箱。游戲技術是以計算機和從計算機衍生出來的電子設備( 游戲主機、手機、AR / VR 設備等)為載體和工具,以計算機語言和算法設計、計算機圖形學、軟硬件架構、網絡調試與適配、交互(輸入和輸出)設備等為主要領域,主要服務于電子游戲的開發(fā)和運維,是數(shù)字技術系統(tǒng)的重要組成部分。隨著全球數(shù)字社會建設步伐的加快,游戲技術在因提升游戲體驗而解決人機交互和虛實交互問題過程中形成的仿真、沉浸、渲染、延遲等相關技術特性和技術優(yōu)勢,將逐漸被應用到國民經濟多個領域,并開拓出更多的交叉前沿方向,為數(shù)字技術系統(tǒng)的深入發(fā)展提供可能性。游戲技術有三個特征:1、“首次實現(xiàn)規(guī)模化應用”是游戲技術的價值標桿。2、“

27、以優(yōu)化交互為主要目的”是游戲技術的功能屬性。3、“功能質性集群”是游戲技術的存續(xù)形態(tài)。由于游戲是一個應用型領域,因而考察其技術體系應當從功能應用而不是知識生產的角度。因此,游戲技術可分為兩類:原生性技術和引進性技術“。原生性技術”是指首次在游戲領域中出現(xiàn)并得到規(guī)?;瘧玫膭?chuàng)新技術;“引進性技術”是指盡管并不是誕生于游戲研發(fā)的過程,但首次在游戲中實現(xiàn)規(guī)?;瘧玫募夹g??疾煊螒蚣夹g主要關注其是否解決了游戲在研發(fā)和運維過程中出現(xiàn)的某一問題。由于游戲是以交互為主要特征的活動,因而游戲技術總體上是以解決游戲中以交互為主要目的的一系列問題的技術單元。另外,我們從功能角度考察游戲技術,游戲技術的技術單元既可

28、以單獨發(fā)揮功能,也可以通過組合形成任一參與組合的技術都不具備的功能,后者是游戲技術的主要存在形式,游戲技術通常需要多個技術單元組合而成,且這些技術單元相互關聯(lián)、協(xié)作形成“ 技術集簇”,具有集群特征,并將之稱為游戲技術的“功能質性集群”?;谟螒蚣夹g的定義,能夠看到一個游戲技術的“三階遞進”模型。其整體呈現(xiàn)三個發(fā)展階段:(1)“游戲技術的可實現(xiàn)性”階段,即一些原生型游戲技術( 首次出現(xiàn)于游戲領域內)和他領域的引進型技術( 首次出現(xiàn)于游戲領域外)開始在游戲領域中運用以保證電子游戲的運行。這一階段游戲技術的主要目標是實現(xiàn)游戲的一些規(guī)則設計,以實現(xiàn)游戲的基本功能為主,游戲在這一階段也發(fā)展為主機形態(tài);(

29、2)“游戲技術的專業(yè)迭代”階段,這一階段游戲相關技術的開發(fā)重點在于提升交互以優(yōu)化玩家在游戲中的體驗,由于游戲獨特的海量實時交互環(huán)境,一批新出現(xiàn)的技術在游戲場域中實現(xiàn)首次規(guī)模化應用,網絡游戲和手機游戲是這一階段游戲的主要形態(tài);(3)“游戲技術的功能外溢”階段,即游戲領域中的一些技術逐漸成熟,開辟形成獨立的研究領域,成為游戲之外不同場景的解決方案,功能外溢能力顯現(xiàn)??傮w來看,無論是數(shù)實融合社會到來引起的交互新變化,還是游戲技術清晰的技術進步范式能夠成為其他領域技術創(chuàng)新和轉化應用非常重要的路徑參考,游戲技術作為一個獨立研究對象都有明確的學理價值和研究價值。游戲技術由來及其內涵特征8游 潛戲 龍技 在

30、術 淵的科學時期(1950- 1972年)潛龍在淵游戲技術的科學時期(1950-1972 年)游戲技術的誕生是 20 世紀 50 年代人工智能領域推進、驗證創(chuàng)新性理論的“副產品”,是一個“美麗的意外”。游戲技術源自于早期人工智能領域中的博弈棋類游戲研究,主要承擔科學研究功能,是人工智能界為展示、試驗、完善新理論、新方法的重要平臺。科學時期中出現(xiàn)的用于開發(fā)和支撐電子游戲的技術是游戲技術的前技術階段,為游戲技術成為一個獨立集群做好了準備,打下了基礎。功能初定游戲技術的前期儲備階段(1950-1961)電子游戲是早期AI 與計算機科學的呈現(xiàn)面與實驗場早在 1947 年, 人工智能先驅 Alan Ma

31、thison Turing(艾倫麥席森圖靈)就為了推進人工智能研究而寫下了第一行游戲代碼。1948 年,在其開創(chuàng)性論文“智能機器”(Intelligent Machinery)一文中,圖靈指出能夠展示機器“思維”能力的重要場域包括棋類游戲(跳棋、國際象棋等)、語言翻譯、加密等。21950 年,Claude Elwood Shannon(克勞德艾爾伍德香農)在哲學雜志發(fā)表“計算機下棋程序”一文,開啟了下棋程序理論研究先河。加拿大工程師 Josef Kates(約瑟夫凱特)于 1950 年推出的井字棋游戲“大腦伯蒂”(Bertie the Brain), 這一游戲機器高四米,并有一個由電燈組成的大

32、屏幕進行展示。1951 年, 編程語言設計先驅 Christopher Strachey(克里斯托弗斯特雷奇)利用曼徹斯特大學的電子計算機 Ferranti Mark 1,編寫了一個跳器程序。在 1951 年 5 月 5 日的不列顛節(jié)上,倫敦科早期棋類游戲程序比較 6學館展示了一款叫做“Nimrod”的電腦,可專門玩尼姆游戲。與此同時,圖靈于 1951 年編寫了第一個國際象棋程序 TURBOCHAMP,但它無法在計算機平臺上運行,1952 年圖靈手動運行了這一程序。3 也是在這一年,IBM 的計算機專家 Arthur Samuel(亞瑟薩繆爾)構建了具有學習能力的跳棋程序,也是最早的機器學習程

33、序之一。1950 年代初,新墨西哥州洛斯阿拉莫斯科學實驗室 (Los Alamos Scientific Laboratory) 的一個小組,基于IBM MANIAC 1 機器,開發(fā)出最早的可在計算機上運行的國際象棋程序。 41957 年,IBM 研究人員Alex Bernstein(阿萊克斯斯伯恩斯坦)等,在 IBM701 上開發(fā)出第一個功能齊全的國際象棋智能程序。5 此后,許多科研機構(如 MIT、斯坦福大學、蘭德公司等)紛紛組建了棋類游戲研究小組。博弈類游戲成為人工智能研究不可分割的一部分,為電子游戲的出現(xiàn)埋下了伏筆。潛龍在淵 游戲技術的科學時期(年)1950 - 1972Alan Ma

34、thison Turing1951Kister,Stein,Ulam, 等 (Los Alamos)1956Bernstein,Robert,Arbuckle,Belskey(Bernstein)1957Newell,Shaw,Simon1958關鍵統(tǒng) 計數(shù)據(jù)時間棋盤88668888所使用計算機手工模擬MANIAC-I,11000ops./secIBM704,42000ops./secRand Johnniac,20000ops./sec國際象 棋程序分析深度直至將死所有動作,2 步深度7 個可能的動作,2 步深度直至將死,每個目標都會產生動作靜態(tài)評估數(shù)字式,多因素數(shù)字式,“子力”,棋子的靈活

35、性分數(shù)數(shù)字式,“子力”,棋子的靈活性分數(shù),區(qū)域控制,王翼防御數(shù)字式,值向量,目標接受評估函數(shù)極小極大極小極大極小極大極小極大最終棋步選擇由子力控制,否則便選擇最佳值最佳值最佳值1. 第一可接受;2. 雙重函數(shù)編程語言-機器碼機器碼IPL-IV數(shù)據(jù)方案-單板,無記錄單板, 集中式 table, 再計算單板,去中心化,列表結構,再計算Time space數(shù)分鐘12 分鐘 / 棋步8 分鐘/ 棋步1-10 小時 / 棋步結果下棋經驗1 game3 games2 games0 games描述輸給較弱人類棋手擊敗較弱的人類棋手合格的業(yè)余愛好者水平一些手動模擬A.M.Turing. Intelligent

36、 Machinery. 1948.https:/weightagnostic.github.io/papers/turing1948.pdfA Jenery (2008). A Short History of Computer Chess. link https:/ HYPERLINK /article/view/a-short-history-of-computer-chess /article/view/a-short-history-of-computer-chessA Jenery (2008). A Short History of Computer Chess. link htt

37、ps:/ HYPERLINK /article/view/a-short-history-of-computer-chess /article/view/a-short-history-of-computer-chessBernstein, A., & Roberts, M. D. V. (1958). Computer v chess-player. Scientific American, 198(6), 96-105. HYPERLINK /projects/chess/related_materials/text/2-2.Computer_V_ChessPlayer.Bernstein

38、_Roberts.Scientific_American.June- /projects/chess/related_materials/text/2-2.Computer_V_ChessPlayer.Bernstein_Roberts.Scientific_ American.June- 1958/Computer_V_ChessPlayer.Bernstein_Roberts.Scientific_American.June-1958.062303059.sm.pdf)Allen Newell, Cliff Shaw, Herbert Simon (1958). Chess Playing

39、 Programs and the Problem of Complexity. IBM Journal of Research and Development, Vol. 4, No. 2, pp. 320-335游戲成為人工智能新理論新方法的重要驗證平臺20 世紀 50 年代,為了說明機器同樣可完成人腦的某些思維工作,人工智能界的先驅開辟了許多新的研究方向,如機器翻譯、機器定理證明,而博弈棋類游戲研究同樣也是重要組成部分,是人工智能理論與方法的重要驗證平臺。從博弈棋類游戲的早期發(fā)展可以看出,游戲技術與科學(人工智能研究)是一體兩面關系,本身便是科學研究的組成部分,且在科學發(fā)展過程中發(fā)揮著重

40、要作用。(1)游戲是展示、運行人工智能新理論的重要平臺之一。香農曾在 1949 年的美國無線電工程師協(xié)會大會上,解釋了為何要進行棋類游戲研發(fā),強調國際象棋機是一個理想的研究人工智能的開始,7 如它具有明確的走步及輸贏判定規(guī)則,其離散結構非常適合現(xiàn)代計算機的數(shù)字特性等。(2)棋類游戲研發(fā)過程中科學家提出了許多創(chuàng)新性理論。如 1959 年,被譽為“ 機器學習之父”的塞繆爾發(fā)表論文“使用跳棋游戲進行機器學習的一些研究,”在文中首次提出“機器學習”概念。8 香農在其 1950年的論文中,提出專門用于雙人棋類對弈的極小極大搜索法(Minimax);1958 年,John Mc Carthy(約翰 . 麥

41、卡錫)專門為減少棋類游戲搜索量,發(fā)明了alpha-beta 修剪法,等等。這些人工智能的新成果以游戲的形式出現(xiàn)和展示,一方面便于其他研究人員和公眾理解人工智能背后的邏輯,也在無意間創(chuàng)造出了一種全新的游戲方式,使人類第一次能夠與會思考、能交互的機器進行游戲。潛龍在淵游戲技術的科學時期(年)1950 - 1972人機棋類游戲爭霸史 9Shannon, C. E. (1988). Programming a computer for playing chess (pp. 2-13). Springer New York. / chess/programming-a-computer-for-play

42、ingchess.shannon.062303002.pdfA.L. Samuel. Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers. 1959./stamp/stamp. jsp?tp=&arnumber=5392560.https:/ HYPERLINK /writing/ai/a-brief-history-of-game-ai/Andrey /ww HYPERLINK /writing/ai/a-brief-history-of-game-ai/Andrey /writing/ai/a-brief-history-

43、of-game-ai/Andrey Kurenkov.A Brief History of Game AI Up To AlphaGo. April 18, 2016.1950 年開先河之后,功能性游戲對人工智能研究的重要意義一直延續(xù)至今。而且也正因為游戲的直觀和易懂,才能讓 21 世紀以后的人工智能每一次重大突破都成為公眾熱議的焦點。1966 年麥卡錫領導麻省理工學院的一群學生,開發(fā)出基于 Minimax 和 alpha-beta 修剪法的國際象棋程序,并與莫斯科理論與實驗物理研究所 (ITEP) 所研制的棋類游戲進行多次對決。1968 年,Alfred Zobrist(阿爾弗雷德佐比斯特)

44、所發(fā)明的一款圍棋程序,它不依賴于樹搜索,而是運用了“ 視覺組織的模擬模型”10,這與 AlphaGo 類 似。20 世紀 60 -70 年 代,美 蘇圍繞下棋程序研發(fā)進行多次對弈,以顯示本國的技術競爭力。直到 1998 年 和 2016 年 先后出現(xiàn)的“深藍”和“Alpha Go”,其都屬于功能性游戲,也都引起了公眾對人工智能的高度關注和興趣,這種輿論氛圍極大地推動了人工智能的前沿研究和應用。動能初現(xiàn)游戲技術的早期萌芽階段(1961-1972)伴隨著示波器上以趣味性活動為主要目的的第一款游戲出現(xiàn),電子游戲有了全新的社會功能,開始朝著獨立成長的方向發(fā)展。在這一過程中電子游戲也先后催生了 UNIX

45、 系統(tǒng)等重要計算機科學的研究成果,同時也因其能夠與智能機器交互的趣味性體驗,短時間內就從計算機科學家的專屬休閑活動,成為了流行的商業(yè)化產品。全新趣味體驗讓電子游戲開始成為獨立的文化產品1958 年,物理學家 William Higinbotham(威廉辛吉勃森)發(fā)明了一款叫做Tennis for Two(雙人網球)的游戲,這款游戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰(zhàn),這是目前公認的第一款具有當代電子游戲形式的游戲雛形。這是一個沒有明確研究目的的程序,因此電子游戲從此開啟了另一條與科學研究并行發(fā)展的路徑,獨立于科學研究之外并在成長早期成為流行于計算機科學家和計算機愛好者之間的休閑方式。1961 年

46、,麻省理工學院的學生 Steve Russell( 史蒂夫 拉塞爾)和同學在學院的一部 DEC潛龍在淵游戲技術的科學時期(年)1950 - 1972Zobrist, A. L. (1969, May). A model of visual organization for the game of Go. In Proceedings of the May 14 -16 , 1969, spring joint computer conference ( pp. 103 -112).PDP-1 電腦及其遠程教學系統(tǒng) PPLATO 上,編寫果與工作生活的副產品,其中絕大部分在游戲進入了名為(Spa

47、ce War(!太空大戰(zhàn))的電子游戲,產業(yè)化時代后被改編成了游戲機游戲和 PC 游戲。能夠實現(xiàn) 2 人遠程連線。太空大戰(zhàn)被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子游戲,并在 1969年進一步發(fā)展成為第一個網絡游戲,承載太空大戰(zhàn)的 PLATO 系統(tǒng)已經能夠承載 1000 多人在線,這也為游戲的遠程網絡交互特性打下了早期基礎。由于運行游戲的主機 DEC PDP-1 體積碩大、售價高昂,只有高校和科研機構才有機會配備。即便如此,這款游戲靠著在學生中的流行,最終也運行到了上千臺設備之上,甚至 PDP-1 生產商將該游戲預置進了系統(tǒng)中,隨機附送。此后,基于 PDP-1 和 PLATO 系統(tǒng)的連線游戲越來越多

48、,這些游戲大多是程序員利用業(yè)余時間開發(fā)并免費發(fā)布。值得一提的是,這些科學家研究成1966 年,被譽為電玩之父、全球首款游戲主機發(fā)明人的 Ralph Baer(拉爾夫貝爾)發(fā)明了可在標準電視上顯示的游戲Chase( 追擊),此后他幫助 Bill Harrison(比爾哈里森)一起制造了光線槍,這也是最早的除游戲主機以外的人體工程學控制器。1968 年,二人研發(fā)出可進行桌球及射擊等不同游戲的原型機,預告了趣味性電子游戲的獨立出現(xiàn)。1969 年,C 語言發(fā)明人之一的 Kenneth Lane Thompson(肯尼斯藍湯普森)編寫出可在 Multics 系統(tǒng)上運行的游戲Space Travel( 太

49、空旅行),后來他在改用 PDP-7 編寫游戲的過程中,創(chuàng)造出了 UNIX 操作系統(tǒng),太空旅行也因此成為 UNIX 第一個應用程序。電子游戲商業(yè)化嘗試為游戲技術規(guī)模應用奠定基礎在計算機科學和 AI 研究過程中,這些研究者看到了這些功能性游戲的趣味屬性,也看到了這個全新的游戲交互形式巨大的產業(yè)前景,于是一些計算機科學家開始嘗試推動電子游戲成為一個商業(yè)產品,他們也成為了游戲產業(yè)的早期探索者。1971 年 9 月,模 仿太空 大 戰(zhàn)游 戲 的 初代小蜜蜂游戲被安裝在斯坦福大學的一個學生活動中心里,這 是第一個投幣式電子游戲機器。同年 Nolan Bushnel l( 諾蘭 布什內爾)與 Ted Bab

50、ne y( 泰 德 巴內)合 作 研發(fā) 出 太 空大戰(zhàn)投幣式街機版本電 腦空間(C omputer Space), 而 后 美 國 街 機 廠 商 Nutting Associates 取得該游戲授權并大量制造,并于 1971 年 11 月正式發(fā)行,最終生產、銷售 1500 部。這是電子游戲機器的首次規(guī)?;虡I(yè)推廣,也是游戲技術首次集成在一臺機器之中,成為專門為游戲趣味體驗獲得而開發(fā)的技術體系。由于游戲過于復雜,這款游戲及其設備最終沒有成功,但是卻拉開了電子游戲產業(yè)化大幕。伴隨著這一序幕,游戲技術也正式登上歷史舞臺。1972 年Ralph Henry Bae(r 拉爾夫亨利貝爾)研制出了第一款

51、家用游戲機的原型機 The BrownBox( 棕盒子),隨 后他與 Magnavox( 米羅華公司)合作共同生產了棕盒子的正式版 Magnavox Odyssey(“ 奧德賽”)。這 款游戲主機共支持 12款游戲,其中就包括引起轟動的Pong(兵乓)的原型,這款用最原始點和線構成,模仿乒乓球的游戲是史上最早的商業(yè)化電子游戲之一。機器售價為 99 美元,推出后 4 個月賣出 10 萬臺,到 1975年共賣出了 30 萬臺。奧德賽的發(fā)布和成功引起了 “乒乓熱潮”,大量公司開始生產“乒乓游戲機”,其中就有世界上第一家專業(yè)游戲機公司雅達利,由 1972 年布什內爾與巴內創(chuàng)立,并于同年推出第一款面向普

52、通消費者的游戲街機 Odyssey( 奧德賽)及游戲Pong(乒乓)。趣味性游戲主機的出現(xiàn),讓與電子游戲相關的技術首次集成于專業(yè)性的設備平臺,開始作為獨立的技術系統(tǒng)服務于游戲的趣味性和用戶體驗。以往的電子游戲主要作為計算機科學如 AI、計算機圖形學的研究思路驗證和研究成果展示等科學活動,并不太關注游戲本身的趣味性和游戲參與者的人機交互體驗。但全新的游戲形態(tài)和全新的交互形式,使得游戲不僅作為計算機研究人員業(yè)余休閑活動廣泛流行,還在商業(yè)化開發(fā)的推動下,成為人類社會一個龐大的文化產業(yè)門類。潛龍在淵游戲技術的科學時期(年)1950 - 197213游 見戲 龍技 在術 田的產業(yè)時期(1972- 201

53、9年)見龍在田游戲技術的產業(yè)時期(1972 2019 年)游戲技術在游戲成為一個產業(yè)領域并實現(xiàn)了技術的規(guī)?;瘧煤?,基本具備了成為一個獨立技術集群的若干要素。這一時期的游戲技術圍繞著從視頻游戲機到電腦再到手機的載體變化,不斷優(yōu)化著交互體驗以提高游戲的趣味性。游戲技術從早期計算機科學相關研究中完全出來形成獨立體系,是奠定其以滿足趣味交互體驗需求為主的重要技術特征。在提升游戲體驗質量、豐富人機交互等需求持續(xù)推動下,20 世紀 90 年代出現(xiàn)游戲技術開發(fā)熱潮,以游戲引擎、3D 顯卡、智能NPC(非人類玩家角色)控制等原生性技術為代表,游戲技術集群在這一時期逐漸成型與完善,極大豐富了交互的方式、內容、

54、質量,為未來的功能應用跨界奠定了技術、場景、數(shù)據(jù)基礎。走向獨立與自我生長:游戲技術的集群孕育階段1972 1995 年1972 年以后游戲進入產業(yè)化進程,推動了專用游戲技術體系的孕育。為了更高質量地實現(xiàn)游戲創(chuàng)意,一方面游戲領域開始孕育出一些專有技術,如游戲機、游戲卡、游戲控制器等;另一方面以人工智能為代表的等其它領域新出現(xiàn)理論、新方法,也通過首次應用于游戲領域而帶來了游戲的新變化。專業(yè)游戲程序和游戲設備問世并以簡單復制實現(xiàn)規(guī)模應用Atiri 成立后,年僅 19 歲的前蘋果總裁 Steve Jobs( 史蒂夫喬布斯)于 1974 年加入雅達利并負責開發(fā)電子游戲,1976 年推出了Atiri260

55、0,這是第一部真正意義上的商業(yè)化家用游戲機主機系統(tǒng)。而同年出現(xiàn)在計算機平臺的Empire(帝國),則是第一款同時允許 32 人進行遠程連線的在線游戲,但此時的計算機載體游戲,可玩性還遠不如專業(yè)的家用游戲機。為更高質量地展示游戲畫面,一些創(chuàng)新性的圖形顯示技術被研發(fā)出來并被用到已經是以萬為銷售單位的家用游戲機上,首次實現(xiàn)了規(guī)模化應用。如 1977 年 Atiri 推出 AtariVCS,創(chuàng)造了 Sprite 技術(即多重 2D 子畫面建構);1979年 Atiri 與日本中村制作所聯(lián)合推出Galaxian(小蜜蜂),是最早采用 RGB 彩色圖形技術的視頻游戲之一,同時也是第一個使用基于圖塊的硬件系

56、統(tǒng)(tile-based hardware system)的游戲。這些技術都是今天計算機圖形學的基礎性技術。上世紀 80 年代至 90 年代,世界游戲產業(yè)的重心移到日本,Nintendo(任天堂)、SEGA(世嘉), Nintendo 的 FC( 紅 白 機) 和 SEGA 的 Mega Drive(世嘉五代)是當時游戲機市場的壟斷者,大量的游戲卡帶一度成為時代標簽。數(shù)以萬計的游戲先后問世、推陳出新,游戲技術也在這一進程中逐漸實現(xiàn)著技術積累和進化迭代。家用游戲機的演化進路,一方面是基于 8 進制和 16 進制的故事編程技術,另一方面是用于交互的控制器,家用游戲機控制器得益于人體工程學的發(fā)展和市

57、場反饋,在人機交互上取得很大進步。從旋鈕到搖桿,從按鍵到觸控,從整體造型到震動反饋,家用游戲機控制器的人機交互設計經驗,為人機交互行業(yè)提供了借鑒。如當前大數(shù)據(jù)中控臺的控制界面、無人機及無人駕駛汽車的操作平臺等,都能看到游戲機控制器的影子。2012 年,美國時代周刊評選出年度最佳發(fā)明,在任天堂游戲機手柄啟發(fā)下問世的“自感應”聰明螺絲刀,與谷歌眼鏡一并入選。游戲天然的計算機屬性,決定了游戲技術必然會成為計算機設備和軟件系統(tǒng)的重要內容組成。1993 年,距離英特爾推出第一款 32 位處理器Intel 80386 已過去 8 年,世界上第一臺 32 位游戲機 FM Towns Marty 問世,由于

58、使用了 32 位處理器,F(xiàn)M Towns Marty 在硬件性能上已經介于計算機和電腦之間,且通用 FM Towns 電腦的大部分軟件。游戲技術從專業(yè)性游戲技術轉向計算機,也宣告了專業(yè)游戲機的式微,更具擴展性的計算機與專業(yè)游戲的再次結合,為雙方都帶來了更有利的成長條件。人工智能前沿研究成果的應用不斷豐富游戲技術集群單元20 世紀 70 年代,雖然隨著游戲產業(yè)的出現(xiàn),學術共同體( 人工智能界)逐漸與游戲領域相脫離。但是,為了更好的呈現(xiàn)游戲故事創(chuàng)意,人工智能領域中的一些理論、方法,被引入到游戲領域之中,并在游戲中獲得新的存在形態(tài)。20 世紀 70 年代 初 的 游 戲,如Star Trek(197

59、1)、Speed Race(1974)、Qwak(1974)、Pursuit(1975)等,均使用了AI 領域中的一些技術,如有限狀態(tài)機、 A* 等。這些技術可用來(:1)生成非游戲角色 (NPC),如 AI 敵人;(2)定義 NPC 的某些行為,如攻擊、見龍在田游戲技術的產業(yè)時期(年)1972 - 2019漫游或奔跑;(3)人類玩家和 NPC 的尋路。正如Evolution Of AI In Video Games: Transition From Cheating To Smarts作者 Anirudh VK所提到的“在 1970 年代初期的視頻游戲開始時雖然所有這些游戲都以不同的類型運行

60、,但它們使用了 50 年代的計算方法,為屏幕上的精靈賦予了智能的外表”11,這些源自于 AI 領域的技術,可以使游戲中 NPC 的行為顯得更為智能,極大提升了游戲的趣味性。人機交互不再是冰冷的人與機器簡單互動,而是使人類找到了一個能夠做出思考性反饋的游戲“對手”,深化了游戲趣味體驗。20 世紀 70 年代末至 80 年代的游戲,逐漸改變了此前 NPC 角色過度依賴固定角本的局限性做法,將更多的計算 和隨機元素疊加到 NPC的角色塑造過程中,如增加了 NPC 協(xié)作模式,創(chuàng)造出更富個性的 NPC 等。代 表性的游戲,如Space Invaders(197 8)、G alaxian(197 9)、P

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