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1、最新2022手機(jī)游戲調(diào)查報告專業(yè)的在線問卷調(diào)查平臺of rural drinking water sources, protection of drinking water sources in rural areas by the end of the delimitation of the scope of protection, complete with warning signs, isolating network protection facilitiesof rural drinking water sources, protection of drinking water s
2、ources in rural areas by the end of the delimitation of the scope of protection, complete with warning signs, isolating network protection facilities第 PAGE 57 頁 共 NUMPAGES 57 頁 Powered by 問卷星of rural drinking water sources, protection of drinking water sources in rural areas by the end of the delimi
3、tation of the scope of protection, complete with warning signs, isolating network protection facilities移動游戲問卷調(diào)查 張文強(qiáng) 時間:2022年6月14日調(diào)查背景:調(diào)查方法:樣本總數(shù):156 份原始數(shù)據(jù)來源:本報告分析內(nèi)容:自定義查詢本報告樣本篩選規(guī)那么:本報告包含樣本數(shù)量:156份數(shù)據(jù)與分析:第1題 您接觸 游戲多長時間了? 單項選擇題選項小計比例1年以內(nèi)42 26.92%1年3年50 32.05%3年5年34 21.79%5年以上30 19.23%此題有效填寫人次156所取樣本中,接觸
4、游戲的時間分布比擬均勻,既有接觸時間五年以上的樣本占比19.23%,也有接觸時間缺乏一年的樣本占比26.92%,樣本最集中的時間區(qū)域為1-3年占比32.05%。 游戲商不僅需要“老玩家市場,同時也要注重對潛在目標(biāo)市場的開掘。據(jù)?2022年中國移動游戲行業(yè)研究報告?以下簡稱?2022移動游戲報告?顯示:人口紅利依然是促進(jìn)移動游戲市場高速開展的核心動力。第2題 您每周玩 游戲的天數(shù)是? 單項選擇題選項小計比例1天以內(nèi)72 46.15%1天3天以內(nèi)30 19.23%3天5天以內(nèi)3 1.92%5天以上51 32.69%此題有效填寫人次156樣本中“每周玩 的天數(shù)呈現(xiàn)兩極化趨勢,每周游戲一天樣本數(shù)為72
5、,占比46.15%;每周游戲五天以上樣本為51,占比32.69%XY1天以內(nèi)1天3天以內(nèi)3天5天以內(nèi)5天以上小計1年以內(nèi)30(71.43%)0(0%)0(0%)12(28.57%)421年3年19(38%)14(28%)1(2%)16(32%)503年5年12(35.29%)11(32.35%)2(5.88%)9(26.47%)345年以上11(36.67%)5(16.67%)0(0%)14(46.67%)30交叉分析顯示,兩極化現(xiàn)象與樣本接觸 游戲時間長短有直接關(guān)系。接觸游戲1年以內(nèi)的樣本中,71.43%其每周游戲時間低于1天,每周游戲時間超過5天的占比為28.57%,而同一數(shù)字在接觸游戲時
6、間5年以上的樣本中那么分別為36.67%和46.67%。2022年,中國移動游戲市場規(guī)模到達(dá)276億,同比增長率達(dá)86%,移動游戲用戶增長到達(dá)峰值。那么,隨著用戶增長的放緩,如何加深這些新興手游用戶的游戲體驗,以期增加其游戲頻率與時長將是企業(yè)需要重點(diǎn)關(guān)注的問題。此外,“老玩家群體依舊是移動游戲市場繁榮的根底。首先,他們往往扮演了移動游戲傳播的輿論領(lǐng)袖角色,對于新興游戲玩家的游戲選擇及游戲體驗具有直接影響。?2022移動游戲報告?顯示,在中國移動游戲用戶信息渠道中,“朋友的交流推薦是用戶獲知移動游戲信息的最主要渠道,占整個線下渠道的53.9%。其次,他們的游戲頻率與時長都遠(yuǎn)超新興游戲群體,因而對
7、企業(yè)而言,他們無疑是最穩(wěn)定的目標(biāo)受眾,也會是最固定的游戲收入來源,而與此同時,其較為豐富的游戲經(jīng)驗也對游戲研發(fā)設(shè)計提出了更高的要求,這也將從另一個側(cè)面促進(jìn)整個移動游戲市場的良性開展。第3題 您每次玩 游戲的時間多長? 單項選擇題選項小計比例1小時以內(nèi)126 80.77%1小時2小時20 12.82%2小時3小時4 2.56%3小時以上6 3.85%此題有效填寫人次156調(diào)查顯示:大多數(shù)手游玩家其單次游戲時間不超過1小時占比80.77%,單次游戲時長超過3小時的樣本數(shù)為6,占比僅為3.85%造成單次游戲時間較短的主要原因在第4題中有所表達(dá)。數(shù)據(jù)顯示,近6成92人,占比58.97%的樣本一般的游戲
8、時間是在“等車車上、下課、睡前等碎片時間,而此類碎片時間其時長大多在1小時以內(nèi)。因此,個人認(rèn)為,由于單次游戲時長的限制,移動游戲在游戲形式及內(nèi)容設(shè)計上要考慮到這點(diǎn),要表達(dá)方便快捷的特點(diǎn),兼顧游戲受眾的游戲時間與地點(diǎn),做到“翻開即玩,關(guān)掉即收,不拖沓,不費(fèi)時,使玩家在有限時間里能夠擁有好的,并且盡可能是完整的游戲體驗。個人認(rèn)為,像?開心消消樂?和?天天酷跑?就很好地表達(dá)了這點(diǎn),它們不僅充分地將玩家碎片化時間利用了起來,同時通過好的良好的游戲體驗使得玩家形成了生活慣性,從價值層面將碎片時間與游戲畫上了等號。第4題 您一般在什么時間玩 游戲? 單項選擇題選項小計比例一天工作或?qū)W習(xí)結(jié)束時30 19.2
9、3%等車車上、下課、睡前等碎片時間92 58.97%一有時間就玩22 14.1%其他12 7.69%此題有效填寫人次156第5題 您玩 游戲的主要目的是? 單項選擇題選項小計比例排解學(xué)習(xí)、工作壓力29 18.59%消磨時間103 66.03%享受游戲快感14 8.97%作為網(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友2 1.28%其他8 5.13%此題有效填寫人次156調(diào)查顯示,總計有103個樣本數(shù)在“玩 游戲的主要目的上選擇了“消磨時間,占比66.03%;其次是“排解學(xué)習(xí)、工作壓力樣本數(shù)29,占比18.59%;選擇“享受游戲快感缺乏十分之一,占比僅為8.97%;而“作為網(wǎng)絡(luò)社交手段的選擇率僅為1.28%,這從一定程
10、度上可以解釋第6題中,僅有7.69%即12個樣本更喜歡“純網(wǎng)絡(luò)游戲。因為網(wǎng)絡(luò)游戲具有一個重要的優(yōu)勢就在于其強(qiáng)大的社交潛力,玩家可以享受虛擬乃至于現(xiàn)實的雙重社交體驗,玩家可以通過游戲中的交往開展到現(xiàn)實中的聯(lián)系。以網(wǎng)絡(luò)端游為例,諸如?劍網(wǎng)3?、?魔獸世界?等極具影響力的網(wǎng)游,其社交影響力早已不局限于互聯(lián)網(wǎng)層面,由游戲中的“婚姻開展到現(xiàn)實中的情侶這樣的新聞也是屢見不鮮。然而,就移動手游而言,在移動社交平臺層出不窮的今天,受眾對網(wǎng)游中的陌生社交持謹(jǐn)慎態(tài)度,更加傾向于將其作為一種休閑娛樂的手段,因而更加青睞純單機(jī)游戲或是像?天天酷跑?這類依托于騰訊微信、QQ平臺,用戶可以進(jìn)行“熟人社交,分享游戲體驗半網(wǎng)
11、絡(luò)性質(zhì)的移動游戲。第6題 您更喜歡以下哪種游戲? 單項選擇題選項小計比例純網(wǎng)絡(luò)游戲12 7.69%純單機(jī)游戲65 41.67%聯(lián)網(wǎng)型單機(jī)游戲天天酷跑、開心消消樂71 45.51%其他8 5.13%此題有效填寫人次156第7題 您喜歡的 游戲類型有? 多項選擇題選項小計比例角色扮演無盡之劍28 17.95%動作冒險時空獵人30 19.23%體育競技俠盜飛車19 12.18%射擊游戲霹靂戰(zhàn)機(jī)9 5.77%卡牌游戲刀塔傳奇12 7.69%音樂游戲節(jié)奏大師46 29.49%經(jīng)營養(yǎng)成QQ農(nóng)場22 14.1%即時策略保衛(wèi)蘿卜41 26.28%休閑娛樂開心消消樂100 64.1%其他10 6.41%此題有效
12、填寫人次156由圖表可知,“休閑娛樂類游戲以64.1%的絕對優(yōu)勢占據(jù)玩家最喜愛的游戲類型的頭把交椅,緊隨其后的是以?節(jié)奏大師?為代表的音樂類游戲占比29.49%,其次是如?保衛(wèi)蘿卜?的即時策略游戲占比26.28%以及動作冒險類游戲占比19.23%。交叉分析可知,玩家喜歡的游戲類型與玩家的游戲目的具有較為密切的關(guān)系。XY角色扮演無盡之劍動作冒險時空獵人體育競技俠盜飛車射擊游戲霹靂戰(zhàn)機(jī)卡牌游戲刀塔傳奇音樂游戲節(jié)奏大師經(jīng)營養(yǎng)成QQ農(nóng)場即時策略保衛(wèi)蘿卜休閑娛樂開心消消樂其他小計排解學(xué)習(xí)、工作壓力7(24.14%)6(20.69%)2(6.90%)1(3.45%)1(3.45%)7(24.14%)2(6
13、.90%)4(13.79%)18(62.07%)1(3.45%)29消磨時間17(16.50%)20(19.42%)13(12.62%)4(3.88%)8(7.77%)30(29.13%)16(15.53%)27(26.21%)69(66.99%)7(6.80%)103享受游戲快感3(21.43%)3(21.43%)4(28.57%)3(21.43%)2(14.29%)4(28.57%)2(14.29%)7(50.00%)8(57.14%)0(0.00%)14作為網(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)0(0.00%)2(100.00%)1(50
14、.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)2其他0(0.00%)1(12.50%)0(0.00%)0(0.00%)1(12.50%)3(37.50%)1(12.50%)2(25.00%)4(50.00%)2(25.00%)8由圖表可知,將移動游戲作為“排解學(xué)習(xí)、工作壓力的手段的樣本,其喜歡的游戲類型先后順序為“休閑娛樂占比62.07%、“音樂游戲占比24.41%、“角色扮演占比24.41%以及“動作冒險占比20.69%游戲目的為“消磨時間的樣本,其喜歡的游戲類型前四名分別為“休閑娛樂占比66.99%、“音樂游戲占比29.13%、“即時策略占比占比26.21%、“動作冒險占比
15、19.42%為了“享受游戲快感的樣本,其最喜歡的游戲分別是“休閑娛樂占比57.14%、“即時策略占比50%、“體育競技占比28.57%、“音樂游戲占比28.57%,值得一提的是,在“享受游戲快感的樣本中,“角色扮演、“動作冒險以及“射擊游戲的選取率也都超過了20%?!白鳛榫W(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友的選項樣本數(shù)過低,故不予考慮。由此可知,無論是排解壓力還是消磨時間亦或是享受游戲快感,“休閑娛樂、“音樂游戲、“動作冒險等游戲類型都是玩家的主要選擇對象。而像“體育競技或是“射擊游戲因為其固有的競爭性游戲模式、較為緊張的游戲氣氛以及較快的游戲節(jié)奏并不是很適合用以排解壓力,消磨時間,但是用以享受游戲快感卻是不
16、錯的選擇。因而,針對游戲本身的定位對于游戲的目標(biāo)受眾選擇以及游戲推廣都有著至關(guān)重要的作用,同時游戲自身的模式架構(gòu)以及內(nèi)容形式要符合目標(biāo)群體的游戲需求。第8題 您喜歡的 游戲題材有? 多項選擇題選項小計比例影視劇作品愛情公寓26 16.67%綜藝節(jié)目爸爸去哪兒34 21.79%小說武俠、玄幻、經(jīng)典題材斗破蒼穹35 22.44%神話題材圣經(jīng)、希臘神話17 10.9%動漫題材火影忍者、喜羊羊與灰太狼27 17.31%經(jīng)典網(wǎng)游及單機(jī)游戲 版70 44.87%中國傳統(tǒng)文化三國、西游31 19.87%其他20 12.82%此題有效填寫人次156調(diào)查顯示,目前最受歡送的或者說最受玩家期待移動游戲題材是“經(jīng)典
17、網(wǎng)游及單機(jī)游戲 版,樣本數(shù)70,占比44.87%。來自手游門戶網(wǎng)站18183的數(shù)據(jù)也證明了點(diǎn),18183數(shù)據(jù)顯示:“25.39%的玩家期待經(jīng)典網(wǎng)游及單機(jī)能夠重新登錄 平臺,占手游題材榜首位。而受眾這種對端游的經(jīng)典單機(jī)與經(jīng)典網(wǎng)游的期待可能會促使端游企業(yè)進(jìn)一步進(jìn)駐移動游戲市場,而根據(jù)?2022移動游戲報告?,端游企業(yè)已經(jīng)開始發(fā)力。在中國移動游戲Top20榜單中,來自端游廠商的游戲數(shù)量開始增加,“留給中國獨(dú)立移動游戲企業(yè)的市場時機(jī)正在逐步減少。端游廠商具有諸多先天優(yōu)勢,如受眾認(rèn)可度高、品牌形象好、經(jīng)典游戲IP資源豐富等,因而,當(dāng)其真正進(jìn)入移動游戲市場進(jìn)行角逐的時候,勢必會對現(xiàn)有的移動游戲市場格局產(chǎn)生
18、巨大沖擊。其次是以小說題材改編的游戲題材,占比22.44%,以及?爸爸去哪兒?為代表的綜藝節(jié)目類題材游戲,占比21.97%,而三國、西游和動漫題材的游戲受歡送度那么比預(yù)期低,占比均缺乏20%。這個數(shù)據(jù)從一定程度上驗證了?2022移動游戲報告?中的觀點(diǎn),即“三國、西游、動漫等老牌IP的數(shù)量正在下降,“給游戲簡單套用三國、西游IP的時代已過。盡管如此,?2022移動游戲報告?中的數(shù)據(jù)顯示,三國跟西游題材依舊是當(dāng)下曝光價值最高的IP類型,其中,三國IP游戲達(dá)555款。也就是說,在未來一段時間里,三國、西游等依舊是人們游戲題材,但是簡單的套用已經(jīng)不能滿足受眾需求,如何做到“舊瓶裝新酒將是給移動游戲廠商
19、的一道難題。第9題 什么樣的 游戲能吸引您? 多項選擇題選項小計比例畫質(zhì)一流65 41.67%擁有優(yōu)秀的音樂與配音58 37.18%擁有良好的劇情36 23.08%打擊感強(qiáng),特效效果好50 32.05%游戲內(nèi)容豐富56 35.9%游戲題材為自己所喜愛67 42.95%其他4 2.56%此題有效填寫人次156數(shù)據(jù)顯示,最能吸引玩家的因素是“游戲題材為其所喜愛,占比42.95%,其次是“畫質(zhì)一流,占比41.67%。排在第三位的是“擁有優(yōu)秀的音樂與配音,占比37.18%?!坝螒騼?nèi)容豐富以及“打擊感強(qiáng),特效效果好分別占比35.9%和32.05%,玩家關(guān)注相對較低的是“游戲劇情,占比23.08%??紤]到
20、游戲要求往往可能與游戲目的有關(guān),所以本人將這兩個變量進(jìn)行交叉分析,得出以下結(jié)論:XY畫質(zhì)一流擁有優(yōu)秀的音樂與配音擁有良好的劇情打擊感強(qiáng),特效效果好游戲內(nèi)容豐富游戲題材為自己所喜愛其他小計排解學(xué)習(xí)、工作壓力7(24.14%)7(24.14%)3(10.34%)7(24.14%)8(27.59%)14(48.28%)1(3.45%)29消磨時間47(45.63%)45(43.69%)27(26.21%)29(28.16%)39(37.86%)42(40.78%)2(1.94%)103享受游戲快感7(50.00%)6(42.86%)5(35.71%)11(78.57%)5(35.71%)6(42.8
21、6%)0(0.00%)14作為網(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友2(100.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)2(100.00%)1(50.00%)0(0.00%)2其他2(25.00%)0(0.00%)1(12.50%)2(25.00%)2(25.00%)4(50.00%)1(12.50%)8希望通過移動游戲來“排解學(xué)習(xí)、工作壓力的玩家最關(guān)注的是游戲的題材是不是自己所喜歡的占比48.28%,其次是游戲內(nèi)容是否豐富占比27.59%。希望用移動游戲“消磨時間的玩家最關(guān)注的畫質(zhì)是否精美占比45.63%,其對音樂與配音的要求也較高占比43.69%,而對于打擊感那么并不是很在乎。游戲目的是“
22、享受游戲快感的玩家首要關(guān)注點(diǎn)那么是打擊感與特效占比78.57%,這點(diǎn)不言而喻,勁爆的打擊感以及炫酷的特效是滿足游戲快感的最直接方式。其次,精致的畫面50%、優(yōu)質(zhì)的音效42.86%以及引人入勝的劇情35.71%也都是與游戲快感緊密相連的因素。而針對不等同類型的游戲,最能吸引玩家的因素又不盡相同。XY畫質(zhì)一流擁有優(yōu)秀的音樂與配音擁有良好的劇情打擊感強(qiáng),特效效果好游戲內(nèi)容豐富游戲題材為自己所喜愛其他小計角色扮演無盡之劍16(57.14%)14(50.00%)6(21.43%)14(50.00%)6(21.43%)9(32.14%)0(0.00%)28動作冒險時空獵人19(63.33%)11(36.6
23、7%)10(33.33%)17(56.67%)11(36.67%)10(33.33%)0(0.00%)30體育競技俠盜飛車11(57.89%)7(36.84%)4(21.05%)10(52.63%)9(47.37%)6(31.58%)0(0.00%)19射擊游戲霹靂戰(zhàn)機(jī)6(66.67%)5(55.56%)3(33.33%)8(88.89%)4(44.44%)3(33.33%)0(0.00%)9卡牌游戲刀塔傳奇6(50.00%)7(58.33%)5(41.67%)8(66.67%)5(41.67%)4(33.33%)0(0.00%)12音樂游戲節(jié)奏大師20(43.48%)24(52.17%)8(
24、17.39%)20(43.48%)21(45.65%)20(43.48%)0(0.00%)46經(jīng)營養(yǎng)成QQ農(nóng)場8(36.36%)11(50.00%)10(45.45%)8(36.36%)9(40.91%)12(54.55%)1(4.55%)22即時策略保衛(wèi)蘿卜21(51.22%)16(39.02%)12(29.27%)14(34.15%)20(48.78%)17(41.46%)1(2.44%)41休閑娛樂開心消消樂34(34.00%)37(37.00%)21(21.00%)28(28.00%)39(39.00%)53(53.00%)2(2.00%)100其他3(30.00%)3(30.00%)
25、3(30.00%)2(20.00%)3(30.00%)5(50.00%)2(20.00%)10由圖表可知,在所有游戲類型中,對打擊感與特效要求最高的是射擊游戲占比88.89%;對畫質(zhì)要求最高的也是射擊游戲占比66.67%;對音樂和配音要求最高的是卡牌類游戲占比58.33%;對劇情要求最高的是經(jīng)營養(yǎng)成類游戲占比45.45%;對題材要求最高的是經(jīng)營養(yǎng)成類游戲占比54.55%具體說來,針對角色扮演游戲:最吸引玩家的因素前三位分別是:畫質(zhì)57.14%、音樂與配音50%、打擊感與特效50%動作冒險:畫質(zhì)63.33%、打擊感與特效56.67%、音樂與游戲內(nèi)容36.67%以及劇情36.67%體育競技:畫質(zhì)5
26、7.89%、打擊感與特效52.63%、游戲內(nèi)容47.37%射擊游戲:打擊感與特效88.89%、畫質(zhì)66.67%、音樂與配音55.56%卡牌游戲:打擊感與特效66.67%、音樂與配音58.33%、畫質(zhì)50%、音樂游戲:音樂與配音52.17%、游戲內(nèi)容45.65%經(jīng)營養(yǎng)成:游戲題材54.55%、音樂與配音50%、劇情45.45%即時策略:畫質(zhì)51.22%、游戲內(nèi)容48.78%、游戲題材41.46%休閑娛樂:游戲題材53%、游戲內(nèi)容39%、音樂與配音37%通過以上梳理可以發(fā)現(xiàn):競技類或節(jié)奏相對較快的游戲,畫質(zhì)、打擊感與特效以及音效的吸引力就越大,而游戲劇情、題材乃至內(nèi)容的地位那么相對較低;與之相反的
27、如養(yǎng)成類、休閑類等放松型、節(jié)奏較緩的游戲其游戲題材、劇情以及內(nèi)容對玩家的吸引力那么更大。所以,在游戲的研發(fā)設(shè)計環(huán)節(jié)中,上述的諸多要素要依據(jù)游戲類型進(jìn)行對應(yīng)分配,以確保能夠在同類型游戲中脫穎而出,獲得玩家青睞。第10題 哪些原因可能會限制或?qū)е履艞壱豢?游戲? 多項選擇題選項小計比例游戲費(fèi)用太高74 47.44%游戲流量花費(fèi)太多68 43.59%游戲需要花費(fèi)的時間過長61 39.1%游戲不穩(wěn)定,容易卡死或閃退95 60.9%有外掛或bug30 19.23%遭遇盜號12 7.69%游戲官方及客服反應(yīng)不到位11 7.05%一同游戲的朋友紛紛離開11 7.05%游戲功能不完善30 19.23%游戲內(nèi)
28、容單一40 25.64%游戲配置要求過高18 11.54%其他3 1.92%此題有效填寫人次156據(jù)?2022移動游戲報告?分析,2022年度出現(xiàn)了將近2萬款移動游戲產(chǎn)品,近80%為單機(jī)游戲,3000余款為網(wǎng)絡(luò)游戲,但其中能夠被評為SSS及的少之又少,缺乏兩百分之一100款不到,有超過一萬款游戲只能被評為最低的D級,比例超過50%。這也就意味著移動游戲市場充滿著大量粗制濫造的游戲產(chǎn)品,而這些游戲產(chǎn)品一方面浪費(fèi)了大量的研發(fā)費(fèi)用,同時也影響了整個移動游戲玩家群體的用戶體驗,其既是移動游戲市場爆炸式開展的產(chǎn)物,同時也是諸多游戲廠商急功近利的直接表達(dá)。如何防止制造出這類游戲垃圾,如何能夠給玩家最好的游
29、戲體驗?那么就有必要了解到底哪些原因有可能導(dǎo)致玩家對一款游戲徹底喪失興趣。由圖表可知,最容易導(dǎo)致玩家放棄游戲的因素是“游戲不穩(wěn)定,容易卡死或閃退,樣本數(shù)95,占比高達(dá)60.9%,也是唯一一個超過50%的因素,這就要求游戲廠商首先得在技術(shù)層面對玩家負(fù)責(zé),流暢的游戲過程是玩家獲得好的游戲體驗的前提,也是游戲廠商能夠良性開展的根底。其次“游戲費(fèi)用過高占比47.44%也是一個容易導(dǎo)致玩家放棄游戲的原因。這里的游戲花費(fèi)不一定只針對收費(fèi)游戲,很多網(wǎng)絡(luò)游戲雖然宣稱免費(fèi),但以道具商城為代表的層出不窮的收費(fèi)形式往往使得玩家防不勝防,同時“錢=更好的游戲體驗這種理念的形成與灌輸那么驅(qū)使或者說是在潛意識里強(qiáng)迫玩家在
30、游戲里增加開銷,而當(dāng)這種開支超過玩家心理承受范圍后,玩家便會棄游戲而去。從短期利益角度,游戲廠商是贏家,因為對玩家形成了一次剝削,但從長期利益角度而言,游戲廠商是輸家,因為在報告伊始就已經(jīng)提到“朋友的交流推薦是用戶獲知移動游戲信息的最主要渠道以及“老玩家的輿論領(lǐng)袖作用,因此,當(dāng)玩家拋棄一款游戲時,其實也是對該游戲制造方品牌形象的一次打擊。再其次“游戲流量花費(fèi)太多也可能會使玩家放棄游戲,這個因素更多是針對網(wǎng)絡(luò)游戲。在移動端網(wǎng)民數(shù)量已然超越PC端網(wǎng)民數(shù)量的今天,互聯(lián)網(wǎng)時代即流量時代。 可以打不了 ,但不能沒流量上網(wǎng)。很多時候,人們對流量的精打細(xì)算甚至?xí)^對 話費(fèi)。這也就難怪會有很多玩家因為流量問
31、題而放棄游戲了。值得慶幸的是,隨著三大運(yùn)營商在流量政策上的逐漸放開,流量問題在不久的將來將有望得到解決。最后,還有一個很重要的因素會導(dǎo)致玩家放棄游戲,那就是時間問題。在之前的調(diào)查中我們已經(jīng)了解到大局部移動游戲玩家的游戲時間是有限的,并且呈現(xiàn)碎片化趨勢的,因此,耗時過長的游戲是不適應(yīng)現(xiàn)在的游戲玩家的生活節(jié)奏的,同時也是難以滿足大多數(shù)玩家的休閑娛樂要求的。因為不同的游戲目的,其放棄放棄游戲的原因也有所不同,分析可得:XY游戲費(fèi)用太高游戲流量花費(fèi)太多游戲需要花費(fèi)的時間過長游戲不穩(wěn)定,容易卡死或閃退有外掛或bug遭遇盜號游戲官方及客服反應(yīng)不到位一同游戲的朋友紛紛離開游戲功能不完善游戲內(nèi)容單一游戲配置要
32、求過高其他小計排解學(xué)習(xí)、工作壓力10(34.48%)13(44.83%)9(31.03%)15(51.72%)6(20.69%)2(6.90%)1(3.45%)2(6.90%)6(20.69%)6(20.69%)1(3.45%)0(0.00%)29消磨時間52(50.49%)52(50.49%)45(43.69%)68(66.02%)19(18.45%)9(8.74%)6(5.83%)8(7.77%)17(16.50%)25(24.27%)17(16.50%)1(0.97%)103享受游戲快感7(50.00%)2(14.29%)6(42.86%)8(57.14%)3(21.43%)1(7.14
33、%)4(28.57%)0(0.00%)5(35.71%)7(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)14作為網(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)2其他4(50.00%)1(12.50%)1(12.50%)3(37.50%)1(12.50%)0(0.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(12.50%)1(12.50%)0(0.00%)2(25.00%)8除去“游戲不穩(wěn)定、容易卡死或閃退這一因素外,游
34、戲目的為“排解學(xué)習(xí)、工作壓力的玩家最可能因為過高的游戲流量44.83%、過高的游戲費(fèi)用34.48%以及游戲花費(fèi)時間過長31.03%而放棄游戲;而希望“消磨時間玩家群體放棄游戲的原因與之相似:游戲費(fèi)用過高50.49%、過高的游戲流量50.49%以及游戲花費(fèi)時間過長43.69%想要“享受游戲快感的玩家放棄游戲的原因與前兩者有所不同,原因是:游戲內(nèi)容單一50%、游戲話費(fèi)過高50%以及游戲花費(fèi)時間過長42.86%針對不同的游戲類型,玩家放棄游戲的原因有有所不同XY游戲費(fèi)用太高游戲流量花費(fèi)太多游戲需要花費(fèi)的時間過長游戲不穩(wěn)定,容易卡死或閃退有外掛或bug遭遇盜號游戲官方及客服反應(yīng)不到位一同游戲的朋友紛紛
35、離開游戲功能不完善游戲內(nèi)容單一游戲配置要求過高其他小計角色扮演無盡之劍16(57.14%)11(39.29%)7(25.00%)14(50.00%)7(25.00%)7(25.00%)2(7.14%)3(10.71%)4(14.29%)2(7.14%)3(10.71%)0(0.00%)28動作冒險時空獵人13(43.33%)11(36.67%)11(36.67%)21(70.00%)9(30.00%)5(16.67%)2(6.67%)4(13.33%)8(26.67%)2(6.67%)3(10.00%)0(0.00%)30體育競技俠盜飛車11(57.89%)10(52.63%)6(31.58%
36、)12(63.16%)4(21.05%)1(5.26%)1(5.26%)0(0.00%)5(26.32%)4(21.05%)3(15.79%)0(0.00%)19射擊游戲霹靂戰(zhàn)機(jī)6(66.67%)1(11.11%)2(22.22%)7(77.78%)5(55.56%)4(44.44%)3(33.33%)1(11.11%)3(33.33%)3(33.33%)1(11.11%)0(0.00%)9卡牌游戲刀塔傳奇7(58.33%)5(41.67%)6(50.00%)5(41.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)3(25.00%)1(8.3
37、3%)0(0.00%)12音樂游戲節(jié)奏大師22(47.83%)15(32.61%)16(34.78%)33(71.74%)10(21.74%)3(6.52%)4(8.70%)2(4.35%)11(23.91%)13(28.26%)7(15.22%)2(4.35%)46經(jīng)營養(yǎng)成QQ農(nóng)場7(31.82%)7(31.82%)10(45.45%)15(68.18%)4(18.18%)2(9.09%)2(9.09%)3(13.64%)3(13.64%)4(18.18%)5(22.73%)1(4.55%)22即時策略保衛(wèi)蘿卜19(46.34%)17(41.46%)16(39.02%)25(60.98%)8
38、(19.51%)2(4.88%)5(12.20%)4(9.76%)12(29.27%)15(36.59%)5(12.20%)0(0.00%)41休閑娛樂開心消消樂47(47.00%)46(46.00%)42(42.00%)66(66.00%)15(15.00%)9(9.00%)8(8.00%)9(9.00%)21(21.00%)33(33.00%)14(14.00%)0(0.00%)100其他6(60.00%)5(50.00%)3(30.00%)5(50.00%)3(30.00%)1(10.00%)1(10.00%)0(0.00%)1(10.00%)2(20.00%)1(10.00%)1(10
39、.00%)10由圖表可知:角色扮演類游戲的主要放棄原因有:游戲費(fèi)用57.14%、游戲不穩(wěn)定50%、流量39.29%動作冒險:游戲不穩(wěn)定70%、游戲費(fèi)用43.33%、流量和時間36.67%體育競技:游戲不穩(wěn)定63。16%、游戲費(fèi)用57.89%、流量52.69%射擊游戲:游戲不穩(wěn)定77.78%、游戲費(fèi)用66.67%、外掛或bug55.56%卡牌游戲:游戲費(fèi)用58.33%、時間50%、流量跟游戲不穩(wěn)定41.67%音樂游戲:游戲不穩(wěn)定71.74%、游戲費(fèi)用47.83%、時間34.78%經(jīng)營養(yǎng)成:游戲不穩(wěn)定68.18%、時間45.45%、費(fèi)用和流量31.82%即時策略:游戲不穩(wěn)定60.98%、游戲費(fèi)用4
40、6.34%、流量41.46%休閑娛樂:游戲不穩(wěn)定66%、游戲費(fèi)用47%、流量46%第11題 您是否愿意為 游戲付費(fèi)? 單項選擇題選項小計比例愿意4 2.56%可以接受16 10.26%無所謂,視情況而定32 20.51%不愿意102 65.38%其他2 1.28%此題有效填寫人次156調(diào)查顯示,超過6成的被調(diào)查人員“不愿意為 游戲付費(fèi),20.51%表示“無所謂,視情況而定,明確表示“愿意或“可以接受的被調(diào)查者僅為“2.56%和“10.26%。這意味著在游戲中直接設(shè)置收費(fèi)模式可能會引起玩家的心理排斥,同時這也對移動游戲廠商的盈利模式提出了要求。這與長久以來的國人的“免費(fèi)心理息息相關(guān),而個人認(rèn)為這
41、也跟信息消費(fèi)平安有所關(guān)聯(lián)。將游戲目的與是否愿意為游戲付費(fèi)交叉分析,情況大致如下:XY愿意可以接受無所謂,視情況而定不愿意其他小計排解學(xué)習(xí)、工作壓力1(3.45%)3(10.34%)7(24.14%)17(58.62%)1(3.45%)29消磨時間0(0.00%)12(11.65%)19(18.45%)71(68.93%)1(0.97%)103享受游戲快感3(21.43%)0(0.00%)4(28.57%)7(50.00%)0(0.00%)14作為網(wǎng)絡(luò)社交手段,交朋友0(0.00%)0(0.00%)2(100.00%)0(0.00%)0(0.00%)2其他0(0.00%)1(12.50%)0(0
42、.00%)7(87.50%)0(0.00%)8圖表顯示,以“享受游戲快感為目的的玩家其付費(fèi)意愿要高于“排解學(xué)習(xí)、工作壓力以及“消磨時間而針對不同游戲類型,付費(fèi)意愿也有差異:XY愿意可以接受無所謂,視情況而定不愿意其他小計角色扮演無盡之劍1(3.57%)4(14.29%)9(32.14%)13(46.43%)1(3.57%)28動作冒險時空獵人1(3.33%)5(16.67%)7(23.33%)17(56.67%)0(0.00%)30體育競技俠盜飛車0(0.00%)2(10.53%)4(21.05%)13(68.42%)0(0.00%)19射擊游戲霹靂戰(zhàn)機(jī)0(0.00%)0(0.00%)5(55.56%)4(44.44%)0(0.00%)9卡牌游戲刀塔傳奇1(8.33%)1(8.33%)5(41.67%)5(41.67%)0(0.00%)12音樂游戲節(jié)奏大師2(4.35%)4(8.70%)8(17.39%)32(69.57%)0(0.00%)46經(jīng)營養(yǎng)成
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