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文檔簡介

1、中國電競(jìng)商業(yè)化研究報(bào)告2研究背景隨著中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,電競(jìng)的商業(yè)化價(jià)值開 始不斷被市場(chǎng)挖掘品牌正在將目光聚集到電競(jìng) 上億規(guī)模的年輕用戶群體上。而如何參與電競(jìng)商業(yè) 化活動(dòng),收獲更好的商業(yè)價(jià)值是品牌所面臨的問題。 此份報(bào)告梳理了近年來電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展過程,舉例 分析電競(jìng)商業(yè)化活動(dòng)的優(yōu)秀案例以饗讀者,并展望 中國電競(jìng)商業(yè)化未來發(fā)展趨勢(shì)。3摘要來源:研究院自主研究。政策:電競(jìng)被國家歸入職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師成為 官方發(fā)布新職業(yè)。多地發(fā)布電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,推動(dòng)電競(jìng)與城市文化共同發(fā)展。市場(chǎng):2019年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超過1100億元。未來,電競(jìng)商業(yè)化快速發(fā)展將進(jìn) 一步推動(dòng)電競(jìng)整

2、體市場(chǎng)規(guī)模增長,預(yù)計(jì)在2021年將超過1600億元。模式:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資為品牌參與電競(jìng)賽事主要模式。品牌主 可根據(jù)自身需求與能力選擇如何進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,達(dá)到電競(jìng)營銷效果。趨勢(shì):未來,電競(jìng)商業(yè)化將以賽事運(yùn)營為核心,依托戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)和明星運(yùn)作,輔以豐 富的IP衍生內(nèi)容,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長。商業(yè):電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展邁入爆發(fā)期,拓展多元收入模式。隨著頭部電競(jìng)賽事的聯(lián)盟 化發(fā)展,其整體媒體表現(xiàn)與商業(yè)價(jià)值不斷接近甚至趕超傳統(tǒng)體育賽事。4中國電競(jìng)市場(chǎng)概覽1中國電競(jìng)商業(yè)化概覽2中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展分析3中國電競(jìng)商業(yè)化案例分析4中國電競(jìng)商業(yè)化未來發(fā)展趨勢(shì)5目錄中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模604.4762.4885.

3、3996.51098.881.1131.9208.1300.3396.846.281.8108.8155.833.2%25.0%19.6%17.5%20172021e電競(jìng)游戲市場(chǎng)增速放緩,電競(jìng)商業(yè)化推動(dòng)市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)張隨著端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)觸頂,以及移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)暫無新“爆款”出現(xiàn),中國電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模增速逐漸放緩。未來電 競(jìng)市場(chǎng)的增長空間將來源于電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)。疫情期間電競(jìng)賽事表現(xiàn)突出和國內(nèi)相關(guān)賽事質(zhì)量與數(shù)量逐年提升,都說明電 競(jìng)賽事的商業(yè)化價(jià)值已得到驗(yàn)證。充分開發(fā)電競(jìng)商業(yè)模式,推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展,將為電競(jìng)整體市場(chǎng)增長提供持久動(dòng)力。2017-2021年中國電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模20182019電競(jìng)游

4、戲市場(chǎng)規(guī)模(億元) 電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模(億元)2020e游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模(億元) 整體電競(jìng)市場(chǎng)增長率(%)706.1940.51175.31405.71651.4中國電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模997億電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模300億游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模109億電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模85.6%81.1%75.3%70.9%66.5%14.0%17.7%21.4%24.0%3.3%11.5%2.9%7.0%7.7%9.5%2019電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)開始發(fā)力,規(guī)模占比不斷提升電競(jìng)游戲收入在未來較長一段時(shí)間內(nèi)仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要收入來源。隨著頭部電競(jìng)賽事影響力提升,熱門電競(jìng)賽事數(shù)量增加, 電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速。預(yù)計(jì)在20

5、20年電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模將突破100億元,占據(jù)7.7%的中國電競(jìng)市場(chǎng)份額。2017-2021年中國細(xì)分電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比2020年中國電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模2020e2021e游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)占比(%)20172018電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)占比(%) 電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比(%)型估算。注釋:中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模, 包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競(jìng)游戲和移動(dòng)電競(jìng)游戲消費(fèi)的總金額。2.游戲直播臺(tái)及游戲內(nèi)直播帶來的直播業(yè)務(wù)收入及包括游戲聯(lián)運(yùn)、廣告業(yè)務(wù)、電商直播等在內(nèi)的其他業(yè)務(wù)收入,未包含快手直播及嗶哩嗶哩直播等視頻拓展游戲直播平臺(tái)的收入規(guī)模;3.電競(jìng)商業(yè) 化市場(chǎng)規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌

6、等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告、版權(quán)等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競(jìng)俱樂部及選手相關(guān)收入;不包括電競(jìng)教育與電競(jìng)地產(chǎn)規(guī)模。來源:根據(jù)企業(yè)公開財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模6中國電競(jìng)用戶規(guī)模注釋:本報(bào)告中的電子競(jìng)技用戶指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心電競(jìng)游戲或觀看 相關(guān)直播。3.84.44.75.25.515.8%8.0%10.3%4.6%20172021e用戶規(guī)模增長放緩,行業(yè)關(guān)注存量用戶轉(zhuǎn)化與商業(yè)價(jià)值挖掘戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等新型電競(jìng)游戲不斷涌現(xiàn)、各類電競(jìng)賽事不斷完善、游戲直播平臺(tái)持續(xù)拓展電競(jìng)業(yè)務(wù)、短視頻平臺(tái)進(jìn)軍游戲

7、直播, 均是推動(dòng)電競(jìng)用戶進(jìn)一步增長的動(dòng)力。預(yù)計(jì)未來用戶增速將逐步放緩,電競(jìng)行業(yè)將重點(diǎn)關(guān)注存量用戶向核心用戶轉(zhuǎn)化。同 時(shí),國內(nèi)整體電競(jìng)用戶付費(fèi)率相對(duì)較低,仍需時(shí)間培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣以充分開發(fā)電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值。2017-2021年中國電競(jìng)用戶規(guī)模20182019整體電競(jìng)用戶規(guī)模(億)2020e增長率(%)型估算。來源:根據(jù)企業(yè)公開財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模7中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)爆發(fā)期1998 -2008年探索期發(fā)展期注釋:各個(gè)時(shí)期上方圖標(biāo)為該時(shí)期內(nèi)出現(xiàn)的電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,與其市場(chǎng)表現(xiàn)無關(guān)。2009 -2013年增長期第一批電競(jìng)游戲進(jìn)入中國第三方賽事主導(dǎo)市場(chǎng)政策影響行業(yè)發(fā)展中國電競(jìng)俱樂部開始萌芽電競(jìng)游戲

8、網(wǎng)游化星際爭(zhēng)霸 2、英雄聯(lián)盟登陸中國電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立游戲廠商開始主辦電競(jìng)比賽, 賽事獎(jiǎng)金逐步攀升WCG停辦,第一屆LPL開幕直播平臺(tái)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),助力電 競(jìng)傳播、促進(jìn)賽事版權(quán)市場(chǎng)Ti奪冠天價(jià)獎(jiǎng)金提升電競(jìng)關(guān)注度激活電競(jìng)內(nèi)容公司移動(dòng)電競(jìng)開始爆發(fā)2013-2017年第三方電競(jìng)賽事進(jìn)入蓬勃發(fā)展期, LPL持續(xù)推動(dòng)聯(lián)盟化改革S8、S9中國蟬聯(lián)奪冠創(chuàng)新型競(jìng)技游戲不斷涌現(xiàn)全球首家電競(jìng)體育公司騰競(jìng)體 育成立,專注LPL賽事運(yùn)營電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師 成官方發(fā)布的新職業(yè)電競(jìng)被國家歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目2018年至今電競(jìng)成體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技員成新職業(yè)中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)8內(nèi)容監(jiān)管中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈電競(jìng)衍生游戲

9、運(yùn)營商內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)商贊助商賽事執(zhí)行戰(zhàn)隊(duì) 俱樂部職業(yè) 選手賽事內(nèi)容 制作公安部門體育部門廣電 新聞總局監(jiān)管部門文化部門賽事授權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容制作直播平臺(tái)電視游戲頻道內(nèi)容傳播電競(jìng)游戲媒體用戶電競(jìng)內(nèi)容輸出賽事版權(quán)衍生內(nèi)容 制作賽事 執(zhí)行方賽事參與內(nèi)容監(jiān)管電競(jìng)綜合 服務(wù)平臺(tái)內(nèi)容制作主播 解說賽事參與2020年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)據(jù)服務(wù)電競(jìng)地產(chǎn)電競(jìng)教育電競(jìng)場(chǎng)館游戲消費(fèi)內(nèi)容流金錢流商務(wù)合作直播 解說內(nèi)容提供內(nèi)容合作商業(yè)贊助商業(yè)贊助9中國電競(jìng)商業(yè)化政策驅(qū)動(dòng)因素頒布日期政策/條文名稱主要內(nèi)容2020.4北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè) 中長期規(guī)劃(2019年2035年)規(guī)劃明確提出,北京要“打造電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品

10、牌。加強(qiáng)電子競(jìng)技品牌建設(shè)布局規(guī)劃,集中打 造北京電子競(jìng)技賽事、群眾活動(dòng)、園區(qū)和俱樂部等品牌”。2020.2上海市全力防控疫情支持服務(wù)企 業(yè)平穩(wěn)健康發(fā)展若干政策措施上海提出對(duì)受疫情影響的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予扶持,全力辦好2020年英雄聯(lián)盟全球總決賽等重大 賽事,并部署新一輪國際頭部賽事落滬。并在產(chǎn)品孵化、品牌建設(shè)、賽事引進(jìn)、標(biāo)準(zhǔn)制定、 場(chǎng)地認(rèn)證、人才服務(wù)等方面,進(jìn)一步加大工作力度。2020.2關(guān)于應(yīng)對(duì)新冠肺炎疫情影響促進(jìn) 文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施北京發(fā)布疫情后首個(gè)地方政府針對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的恢復(fù)和發(fā)展提出的指導(dǎo)性政策,指出北京 將舉辦“電競(jìng)北京2020”系列活動(dòng),包括首屆國際電競(jìng)創(chuàng)新大會(huì)、電競(jìng)之光展覽交

11、易會(huì)等, 促進(jìn)北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展及文化消費(fèi)。2019.6關(guān)于促進(jìn)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康 發(fā)展的若干意見上海出臺(tái)20條意見促進(jìn)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,力爭(zhēng)3至5年內(nèi),全面建成“全球電競(jìng) 之都”。意見指出,上海將從九個(gè)方面促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括提升電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作和科技研 發(fā)能力,搭建電競(jìng)賽事體系,加強(qiáng)電競(jìng)媒體建設(shè),優(yōu)化電競(jìng)空間載體布局,做大做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn) 業(yè)主體,構(gòu)建電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織 領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì)。2019.6海南國際電競(jìng)港專項(xiàng)政策海南省政府與騰訊電競(jìng)達(dá)成戰(zhàn)略合作,重點(diǎn)打造“海南國際電競(jìng)港”,并推出電競(jìng)專項(xiàng)支持 政策“海六條”,將逐步完善推出“建基金、

12、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口” 等政策措施,充分發(fā)揮海南自貿(mào)區(qū)自貿(mào)港制度創(chuàng)新及政策優(yōu)勢(shì)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入創(chuàng)新活力 旨用最短的時(shí)間,用最快的速度,成為中國電競(jìng)通向世界的窗口。2019.4體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019),將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng), 與足球、籃球、排球、乒乓球、拳擊等傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目屬同類型。具體指商業(yè)化、市場(chǎng)化 的職業(yè)體育賽事活動(dòng)的組織、宣傳、訓(xùn)練,以及職業(yè)俱樂部和運(yùn)動(dòng)員的展示、交流等活動(dòng)。2019.4關(guān)于發(fā)布人工智能工程技術(shù)人員 等職業(yè)信息的通知人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布了13個(gè)集中在高新技術(shù)領(lǐng)域的新職業(yè),其中

13、包括電子競(jìng)技運(yùn)營師和電子競(jìng)技員。人社部解讀這兩個(gè)電競(jìng)新職業(yè)的w和電競(jìng)新興產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。,電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)開始建立,多地發(fā)布電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策2019-2020年電競(jìng)行業(yè)相關(guān)重要政策發(fā)布網(wǎng)站。中國電競(jìng)商業(yè)化行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素發(fā)展階段:電競(jìng)行業(yè)邁入爆發(fā) 期,正規(guī)化、專業(yè)化程度提升經(jīng)過近二十年發(fā)展探索,電競(jìng)逐漸 從邊緣產(chǎn)業(yè)走向主流,行業(yè)關(guān)注度 爆發(fā)式增長隨著社會(huì)資本大量進(jìn)入和相關(guān)政策 扶持,電競(jìng)行業(yè)正規(guī)化、專業(yè)化程 度加速,并產(chǎn)生出龐大的商業(yè)價(jià)值產(chǎn)業(yè)升級(jí):電競(jìng)生態(tài)體系逐漸豐 富,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)化電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,孵化成型頭 部賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作、游戲直播企業(yè) 未來電競(jìng)教育、電競(jìng)地產(chǎn)、電競(jìng)娛樂IP

14、等環(huán)節(jié)也將獨(dú)立化,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)政府支持:國家和地方政府積極 支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展電競(jìng)用戶規(guī)??焖贁U(kuò)大和電競(jìng)賽事影響 力日益提升,國家有關(guān)部門陸續(xù)頒布政 策支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展地方政府致力推動(dòng)電競(jìng)成為城市新名片社會(huì)影響:商業(yè)認(rèn)知度提高, 大眾認(rèn)同度仍需繼續(xù)提升電競(jìng)用戶規(guī)模和社會(huì)關(guān)注度提升, 電競(jìng)獲得更多行業(yè)認(rèn)可盡管亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目與英雄聯(lián)盟S8、 S9奪冠引發(fā)社會(huì)廣泛關(guān)注,電競(jìng)“出圈”仍需持續(xù)推動(dòng)力數(shù)字體育:電競(jìng)向傳統(tǒng)體育靠攏, 發(fā)展數(shù)字競(jìng)技體育新形式頭部電競(jìng)賽事推動(dòng)聯(lián)盟化、主場(chǎng)化改革,向傳統(tǒng)體育賽事學(xué)習(xí)成熟經(jīng)驗(yàn)外部整體環(huán)境利好,內(nèi)部驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素電競(jìng) 商業(yè)化外部驅(qū)動(dòng)因素內(nèi)部驅(qū)

15、動(dòng)因素圍繞電競(jìng)主城市名片打造,推動(dòng)電競(jìng)體育化發(fā)展1112中國電子競(jìng)技市場(chǎng)概覽1中國電競(jìng)商業(yè)化概覽2中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展分析3中國電競(jìng)商業(yè)化案例分析4中國電競(jìng)商業(yè)化未來發(fā)展趨勢(shì)5目錄電競(jìng) 商業(yè)化中國電競(jìng)商業(yè)化概覽內(nèi)容衍生I P 文創(chuàng)制作: 電競(jìng)I P 相關(guān) 漫畫、小說、影視、綜藝等周邊版權(quán)內(nèi)容贊助票務(wù)俱樂部版權(quán)收入賽事版權(quán)出售: 版權(quán)出售給直播 平臺(tái)、視頻網(wǎng)站、地方電視臺(tái)、 I P T V 等周邊產(chǎn)品周邊產(chǎn)品出售: 戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、 手辦、日用品等電競(jìng)衍生物俱樂部收益俱樂部收入: 品牌贊助、選手 代言、賽事轉(zhuǎn)播、賽事獎(jiǎng)金等賽事門票賽事票務(wù)收入: 目前體量較小, 處于 電競(jìng)場(chǎng)館投入和觀賽習(xí)慣培養(yǎng)階段品牌贊

16、助品牌廣告贊助: 電競(jìng)賽事贊助 商的品類和品牌數(shù)不斷增多電競(jìng)邁入商業(yè)化發(fā)展時(shí)代,收入趨向多樣化隨著電競(jìng)用戶規(guī)模與社會(huì)關(guān)注度不斷上升,電競(jìng)賽事產(chǎn)生了巨大的商業(yè)價(jià)值,圍繞電競(jìng)商業(yè)價(jià)值進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)的活動(dòng)稱為 電競(jìng)商業(yè)化。目前電競(jìng)商業(yè)化主要收入來源包括:版權(quán)、贊助、門票、周邊產(chǎn)品、俱樂部和內(nèi)容制作等。得益于用戶規(guī)模 提升及外部發(fā)展環(huán)境逐漸成熟,中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展正處于爆發(fā)期。電競(jìng)商業(yè)化多元收入來源13中國電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值來源電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值電競(jìng)賽事年輕化 有活力關(guān)注 新鮮 事物付費(fèi) 習(xí)慣 較好專業(yè)化 體系化優(yōu)質(zhì) 廣告 渠道大流量 強(qiáng)社交用戶和賽事奠定電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值基礎(chǔ)電競(jìng)的商業(yè)化價(jià)值主要來源于電競(jìng)用戶和電

17、競(jìng)賽事兩個(gè)層面:首先,電競(jìng)擁有規(guī)模龐大的用戶群體,這些用戶具有年輕化、 有活力、關(guān)注新鮮事物、接受度高、付費(fèi)習(xí)慣較好等典型特征,是品牌良好的潛在用戶;其次,電競(jìng)賽事專業(yè)化程度和賽 事規(guī)格不斷提升,并不斷借鑒傳統(tǒng)體育成熟商業(yè)化模式,豐富的合作模式被持續(xù)開發(fā),為品牌主提供巨大營銷價(jià)值。電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值來源電競(jìng)用戶來源:研究院自主研究。14中國電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值來源電競(jìng)生態(tài)成連接電競(jìng)用戶和品牌主紐帶電競(jìng)商業(yè)化合作模式多樣,品牌主通過贊助電競(jìng)賽事/俱樂部、品牌合作等形式,參與到電競(jìng)商業(yè)化活動(dòng)中并觸達(dá)大量電 競(jìng)用戶。電競(jìng)用戶群體規(guī)模龐大且具有高度統(tǒng)一的用戶屬性,對(duì)電競(jìng)內(nèi)容具有極高的關(guān)注度、討論度和情感投入。因

18、此, 品牌方通過參與電競(jìng)商業(yè)化活動(dòng)將品牌與電競(jìng)聯(lián)系到一起,從而加強(qiáng)用戶對(duì)品牌的認(rèn)知度和情感聯(lián)系,提升品牌好感度并 有助于拓展增量市場(chǎng)。通過用戶對(duì)電競(jìng)的情感關(guān)注產(chǎn)生品牌聯(lián)系品牌主電競(jìng)生態(tài)電競(jìng)用戶情感關(guān)注品牌贊助通過電競(jìng)合作獲得曝光,將用戶電競(jìng) 賽事情感投入與品牌情感認(rèn)知綁定 提升品牌價(jià)值感和品牌形象內(nèi)容付費(fèi)來源:研究院自主研究。15海外電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展?fàn)顩r海外電競(jìng)商業(yè)化成熟度與市場(chǎng)認(rèn)可度高海外電競(jìng)市場(chǎng)(尤其是歐美)擁有更完善的傳統(tǒng)體育商業(yè)化環(huán)境,在推進(jìn)電競(jìng)商業(yè)化時(shí)能直接應(yīng)用傳統(tǒng)體育成熟商業(yè)模式, 吸引眾多品牌加入電競(jìng)商業(yè)化活動(dòng),從而收獲高額商業(yè)價(jià)值。作為海外電競(jìng)商業(yè)化代表,守望先鋒在游戲發(fā)售后半年

19、內(nèi)直 接建立了NBA模式的守望先鋒職業(yè)賽事聯(lián)盟,收取上千萬美元俱樂部席位費(fèi)與賽事版權(quán)費(fèi)。除了發(fā)達(dá)的體育市場(chǎng),海外穩(wěn) 固且付費(fèi)習(xí)慣較好的電競(jìng)用戶群體也是支撐電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展的重要基石。海外電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展?fàn)顩r電競(jìng)商業(yè)化整體環(huán)境成熟體育賽事商業(yè)運(yùn)作機(jī)制成功電競(jìng)賽事進(jìn)一步擴(kuò)大行業(yè)影響力來源:研究院自主研究。16電競(jìng)商業(yè)化用戶基礎(chǔ)電競(jìng)用戶覆蓋人群越來越廣電競(jìng)用戶付費(fèi)意愿和能力較高電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)認(rèn)可主流企業(yè)參與到電競(jìng)賽事贊助中來電競(jìng)賽事媒體版權(quán)費(fèi)用快速提升海外電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展動(dòng)態(tài)傳統(tǒng)體育開始進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,主流品牌持續(xù)關(guān)注電競(jìng)賽事在海外市場(chǎng),隨著電競(jìng)行業(yè)不斷深入發(fā)展和影響力不斷提升,在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域中獲得成功的體

20、育聯(lián)盟和體育組織,也開始 關(guān)注電競(jìng)這塊全新的體育競(jìng)技市場(chǎng),如NBA、NHL和F1方程式,都結(jié)合自身體育項(xiàng)目開展電競(jìng)賽事。知名籃球、足球俱樂 部也通過收購、自建的方式,成立電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。這些全新的電競(jìng)賽事和原有的知名電競(jìng)賽事(以英雄聯(lián)盟系列賽事、守望先 鋒聯(lián)賽為例),共同吸引越來越多的主流贊助商關(guān)注電競(jìng)商業(yè)化這一新事物和新市場(chǎng)。海外電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展動(dòng)態(tài)傳統(tǒng)體育聯(lián)盟進(jìn)軍電競(jìng)項(xiàng)目傳統(tǒng)體育組織成立電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)海外電競(jìng)典型贊助案例收購成立收購成立NBA聯(lián)盟于2018年成 立NBA2K電競(jìng)聯(lián)賽, 2020年將有22只電競(jìng) 俱樂部參與。國家冰球聯(lián)盟于2018 年與EA合作,舉辦 NHL冰球電競(jìng)錦標(biāo)賽。F1一級(jí)方程式官

21、方于 2018年正式推出F1電 競(jìng)?cè)蝈\標(biāo)賽,并于 2019年落地中國。萬事達(dá)卡贊助三項(xiàng) 英雄聯(lián)盟全球性賽事豐田、可口可樂 贊助守望先鋒聯(lián)賽來源:研究院自主研究。17海外電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展特點(diǎn)美韓引領(lǐng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,中國電競(jìng)用戶規(guī)模后來居上韓國擁有世界上最成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系和最標(biāo)準(zhǔn)的電競(jìng)行業(yè)規(guī)范,在多個(gè)電競(jìng)游戲領(lǐng)域培養(yǎng)了大量明星選手。美國依托全 球領(lǐng)先的電競(jìng)游戲開發(fā)廠商和完善的傳統(tǒng)體育競(jìng)技體系,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,并通過打造專業(yè)性賽事,引導(dǎo) 大眾廣泛參與,打造電競(jìng)賽事的媒體價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。美國和韓國電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、賽事專業(yè)性和商業(yè)化發(fā)展路徑,對(duì)中國 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展具有啟發(fā)意義。中美韓電

22、競(jìng)商業(yè)化發(fā)展特點(diǎn)商業(yè)模式:賽事舉辦為中 心,以第一方電競(jìng)賽事為 主,第三方電競(jìng)賽事為輔核心優(yōu)勢(shì):全球最多的電 競(jìng)用戶群體,多地政府落 地政策支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展電競(jìng)價(jià)值:電競(jìng)開始獲得 國家和市場(chǎng)認(rèn)可,電競(jìng)等 同玩游戲的誤解仍然存在盈利模式:以贊助和版權(quán) 收入為兩大主要支柱,電商業(yè)模式:賽事舉辦為中 心,以現(xiàn)場(chǎng)賽事(比賽/觀 賽)為主,電視轉(zhuǎn)播為輔核心優(yōu)勢(shì):比賽的公平性 和專業(yè)性,觀賽的舒適度 和感受度電競(jìng)價(jià)值:電競(jìng)作為一種 體育運(yùn)動(dòng),倡導(dǎo)大眾廣泛 參與盈利模式:以贊助收入為 主,版權(quán)收入為輔競(jìng)內(nèi)容收費(fèi)仍未起步來源:研究院自主研究。18商業(yè)模式:賽事傳播為中 心,以電競(jìng)文化推廣為主, 明星選手打造為

23、輔核心優(yōu)勢(shì):比賽的知名度 和受眾接受度,成熟的行 業(yè)規(guī)范和產(chǎn)業(yè)體系電競(jìng)價(jià)值:電競(jìng)是國家支 柱產(chǎn)業(yè),國人崇尚電競(jìng)文 化盈利模式:以版權(quán)收入為主,衍生中國傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化發(fā)展?fàn)顩r注釋:體育賽事市場(chǎng)規(guī)模,包括傳統(tǒng)體育賽事和電競(jìng)賽事的電競(jìng)贊助、廣告、媒體版權(quán)等企業(yè)圍繞傳統(tǒng)體育賽事產(chǎn)生的收入以及賽事門票、周邊等用戶付費(fèi)產(chǎn)生的收入。商業(yè)贊助媒體版權(quán)門票收入衍生產(chǎn)品149.5231.4292.0372.02.73.3176.85.020.242.918.3%31.3%32.1%32.9%20152016201720182019e傳統(tǒng)體育賽事市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長,電競(jìng)賽事成體育賽事一部分2018年全國體育產(chǎn)業(yè)總

24、規(guī)模達(dá)到2.66萬億元,預(yù)計(jì)2019年體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將突破3萬億元。2018年中國體育賽事市場(chǎng)規(guī) 模292億元,在總體產(chǎn)業(yè)中占比僅1.1%,體育賽事商業(yè)化發(fā)展仍有很大的提升空間。2019年4月,電競(jìng)成為官方認(rèn)可的職 業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),電競(jìng)賽事市場(chǎng)也將成為體育賽事市場(chǎng)規(guī)模的一部分,2019年電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模已占整個(gè)體育賽事市 場(chǎng)的10.3%,預(yù)計(jì)未來占比會(huì)持續(xù)提升,這將進(jìn)一步加快中國體育賽事商業(yè)化發(fā)展腳步。2015-2019年中國體育賽事市場(chǎng)規(guī)模電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育賽事市場(chǎng)收入模式相同傳統(tǒng)體育賽事市場(chǎng)規(guī)模(億元)來源:根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局公開數(shù)據(jù)及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。19電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模(億元)整體

25、增長率(%)中國傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化典型案例傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化收入穩(wěn)健,不斷拓展版權(quán)收入來源隨著中國體育產(chǎn)業(yè)政策支持力度不斷加強(qiáng)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭投資力度不斷加大,中國體育產(chǎn)業(yè)迎來增長爆發(fā)期。由于頂尖賽事 十分稀缺,以及傳統(tǒng)體育賽事體系的專業(yè)化、用戶群體的大眾化,傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化程度和商業(yè)價(jià)值有了明顯提升。一 方面,傳統(tǒng)體育賽事的商業(yè)價(jià)值體現(xiàn)在不斷上漲的品牌贊助收入和媒體版權(quán)收入上;另一方面,中超賽事在原有媒體版權(quán) 基礎(chǔ)上,于2017年開始單獨(dú)出售賽事圖片版權(quán),不斷開拓版權(quán)收入模式。冠名贊助中國平安連續(xù)9年贊助中超賽事,總金額16億2014-2017:4年6億2018-2022:5年10億主贊助商中

26、國人壽成CBA賽事官方主贊助商 2017-2020:3年10億傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)贊助案例傳統(tǒng)體育賽事版權(quán)收入案例媒體版權(quán)體奧動(dòng)力中超賽事媒體版權(quán)圖片版權(quán)IC Photo中超賽事圖片版權(quán)2016-2025:10年110億 2017-2019:3年2000萬20中國體育賽事商業(yè)價(jià)值對(duì)比分析電競(jìng)賽事商業(yè)化價(jià)值向傳統(tǒng)體育賽事靠攏隨著電競(jìng)賽事用戶規(guī)模和社會(huì)影響力提升,電競(jìng)賽事的商業(yè)化價(jià)值越來越得到主流市場(chǎng)認(rèn)可。對(duì)比國內(nèi)頭部傳統(tǒng)體育賽事(以中超為例)和頭部電競(jìng)賽事(以英雄聯(lián)盟LPL為例),電競(jìng)賽事合作品牌在知名度與數(shù)量上已經(jīng)和傳統(tǒng)體育賽事相當(dāng), 同時(shí),隨著頂尖電競(jìng)賽事的聯(lián)盟化發(fā)展,電競(jìng)賽事的版權(quán)價(jià)值和整體商

27、業(yè)價(jià)值也越來越向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。注釋:英雄聯(lián)盟總決賽版權(quán)價(jià)格為多家新聞媒體報(bào)道數(shù)據(jù),未經(jīng)官方證實(shí)。賽事商業(yè)合作伙伴對(duì)比賽事媒體版權(quán)金額對(duì)比中超賽事媒體版權(quán) 10年110億每年約240場(chǎng)英雄聯(lián)盟總決賽中國區(qū)版權(quán) 3年8億(媒體報(bào)道數(shù)據(jù)) 每年約83場(chǎng)版權(quán)約320萬/場(chǎng)贊助等級(jí)2020LPL合作品牌首席合作伙伴梅賽德斯-奔馳戰(zhàn)略合作伙伴耐克、莫斯利安、哈爾濱啤酒官方合作伙伴清揚(yáng)、娃哈哈、KFC、戰(zhàn)馬、 OPPO、蘇寧易購、浦發(fā)銀行信用卡設(shè)備合作伙伴惠普、傲風(fēng)、英特爾贊助等級(jí)2020中超合作品牌官方冠名商中國平安官方合作伙伴耐克、上汽集團(tuán)、嶗山啤酒、 蒙牛、天貓、58同城、怡寶、 艾比森官方游戲合

28、作伙伴EA Sports、科樂美來源:研究院自主研究。21中國體育賽事觀賽數(shù)據(jù)對(duì)比分析2019LPL賽事來源:根據(jù)PP體育公開數(shù)據(jù)、行業(yè)訪談綜合整理。222019中超賽事4400萬總觀賽人次200億最高觀賽人次2019英雄聯(lián)盟全球總決賽15.99億總觀賽人次最高觀賽人次第23輪國安vs恒大頭部電競(jìng)賽事媒體關(guān)注度開始趕超傳統(tǒng)體育賽事從頭部電競(jìng)賽事(以LPL為例)和傳統(tǒng)體育賽事(以中超為例)的觀賽數(shù)據(jù)來看,電競(jìng)賽事以快速增長的用戶規(guī)模和密集 度更高的賽事體系,在互聯(lián)網(wǎng)體育市場(chǎng)收獲了更高的媒體關(guān)注。在未來,隨著電競(jìng)觀賽用戶增長速度逐漸減緩,電競(jìng)賽事 內(nèi)容質(zhì)量成為影響存量用戶觀賽投入度的主要因素。電競(jìng)

29、賽事與傳統(tǒng)體育賽事觀賽數(shù)據(jù)對(duì)比3231.07萬中國體育賽事選手價(jià)值對(duì)比分析2019微博之夜“年度人物”票選3名英雄聯(lián)盟職業(yè)選手進(jìn)入前十電競(jìng)選手個(gè)人價(jià)值開始彰顯,與傳統(tǒng)體育選手仍有差距職業(yè)選手作為體育比賽賽場(chǎng)上的主角,也代表著體育運(yùn)動(dòng)的價(jià)值和魅力。職業(yè)選手的個(gè)人形象、比賽露出和競(jìng)技成績?yōu)槠?牌主帶來的營銷效果,是雙方合作的基礎(chǔ)。隨著電競(jìng)選手社會(huì)關(guān)注度不斷提升,頂級(jí)電競(jìng)選手開始獲得品牌主的關(guān)注,但 在商業(yè)認(rèn)可度上與傳統(tǒng)體育選手仍存在一定差距。電競(jìng)選手社會(huì)關(guān)注度不斷提升電競(jìng)選手商業(yè)認(rèn)可度與傳統(tǒng)體育選手仍有差距電競(jìng)選手傳統(tǒng)體育選手選手身份頂級(jí)或元老級(jí)選手除頂級(jí)選手外,部分 藍(lán)領(lǐng)替補(bǔ)也有代言合作代表人物

30、李曉峰、禹景曦 簡自豪、明凱易建聯(lián)、郭艾倫 武磊、吳曦代言數(shù)量年均1-2家品牌年均3-5家品牌代言量級(jí)十萬級(jí)-百萬級(jí)/品牌/年百萬級(jí)-千萬級(jí)/品牌/年職業(yè)壽命8-10年15-20年來源:研究院自主研究。23中國體育賽事贊助品牌類型對(duì)比分析贊助品牌互有特色,電競(jìng)賽事贊助更顯年輕化對(duì)比傳統(tǒng)體育賽事(以中超和CBA為例)和電競(jìng)賽事(以LPL和KPL為例)主要贊助商品牌類型,可以發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)行業(yè)一直 是傳統(tǒng)體育賽事主要贊助商;而隨著電競(jìng)賽事影響力不斷擴(kuò)大,贊助品牌從最早的硬件外設(shè)不斷延伸,吸引了更多領(lǐng)域的 企業(yè)入局。在品牌贊助類型上,兩者互有特色,而電競(jìng)賽事的年輕用戶群體是品牌主們進(jìn)入電競(jìng)贊助的主要吸引點(diǎn)

31、。中國體育賽事贊助品牌類型電競(jìng)賽事傳統(tǒng)體育賽事硬件外設(shè)金融保險(xiǎn)石油化工手機(jī)數(shù)碼體育運(yùn)動(dòng)快遞物流日化用品酒水飲料家電建材快餐食品電子商務(wù)短視頻時(shí)尚潮流汽車制造高端手表來源:研究院自主研究。2425中國體育賽事用戶對(duì)比分析63.6%74.6%36.4%25.4%電競(jìng)賽事用戶男性用戶(%)傳統(tǒng)體育賽事用戶女性用戶(%)7.7%12.6%15.5%19.8%13.6%9.1%28.1%22.7%18.3%18.1%9.1%8.7%5.5%3.6%4.2%3.4%40歲及以上31至39歲26至30歲23至25歲19至22歲16至18歲13至15歲12歲及以下電競(jìng)賽事女性用戶比例更高,年輕化用戶覆蓋更多男

32、性是體育賽事主要用戶群體,相較于傳統(tǒng)體育賽事,電競(jìng)尤其是移動(dòng)電競(jìng),具有更強(qiáng)的泛娛樂性和可參與性。因此電競(jìng) 賽事也吸引到了更多的女性用戶群體。從年齡分布來看,30歲以下的電競(jìng)賽事用戶占比為79.7%,而同年齡層傳統(tǒng)體育賽 事用戶占比為49.2%,電競(jìng)賽事覆蓋了更多的年輕化群體。盡管整體電競(jìng)賽事用戶群體目前在付費(fèi)能力上略遜一籌,但有 著巨大的增長潛力。2020年中國體育賽事用戶年齡分布2020年中國體育賽事用戶男女比例注釋:S2.請(qǐng)問您的性別是?樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。注釋: G9.請(qǐng)選擇您的出生年月?樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞i

33、Click調(diào)研獲得。傳統(tǒng)體育賽事用戶(%)電競(jìng)賽事用戶(%)強(qiáng)大的社交屬性年輕的電競(jìng)用戶中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展?jié)摿﹄姼?jìng)賽事龐大的電競(jìng)流量來源:研究院自主研究。26流量支撐電競(jìng)商業(yè)價(jià)值 熱門賽事一票難求、賽事直播觀 賽人數(shù)居高不下、電競(jìng)相關(guān)話題熱度持續(xù)上升,都說明電競(jìng)賽事 有強(qiáng)大的流量吸引能力。年輕用戶奠基電競(jìng)商業(yè)價(jià)值 30歲以下電競(jìng)用戶占比為79.7%,這 些年輕、付費(fèi)習(xí)慣良好的用戶是絕大 多數(shù)品牌潛在的目標(biāo)用戶。通過布局 電競(jìng)賽事可以提升年輕用戶對(duì)品牌的 好感度。社交傳播電競(jìng)商業(yè)價(jià)值 相比傳統(tǒng)體育賽事,電競(jìng)有更強(qiáng)的 參與性和社交性。隨時(shí)參與、朋友 “開黑”在提升用戶黏度的同時(shí),也提升了贊助品牌對(duì)

34、用戶的影響力。流量、年輕用戶、社交,成電競(jìng)商業(yè)化關(guān)鍵潛力因素依托電競(jìng)賽事年輕化用戶群體和流量帶動(dòng)能力,以及電競(jìng)更強(qiáng)的互動(dòng)社交屬性,電競(jìng)賽事未來商業(yè)化發(fā)展仍有巨大成長潛 力。電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)賽事的情感投入,讓電競(jìng)賽事在用戶黏度上更具優(yōu)勢(shì)。對(duì)于品牌主而言,用戶參與度和黏度增加,可 以讓品牌獲得更高的品牌曝光、更好的營銷效果及優(yōu)于傳統(tǒng)體育賽事的投資回報(bào)率。中國電競(jìng)商業(yè)化潛力因素中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展邏輯專業(yè)化與穩(wěn)定化發(fā)展,夯實(shí)電競(jìng)商業(yè)化基礎(chǔ)結(jié)合電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展歷程,電競(jìng)商業(yè)化的快速發(fā)展與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專業(yè)化、體系化密不可分。專業(yè)化保證了電競(jìng)賽事內(nèi) 容的精彩性、參與性和傳播性,從而吸引更多電競(jìng)用戶并逐步出圈。

35、穩(wěn)定化是電競(jìng)商業(yè)價(jià)值持續(xù)提升的前提,電競(jìng)賽事學(xué) 習(xí)傳統(tǒng)體育,引進(jìn)聯(lián)盟制,為電競(jìng)賽事和俱樂部發(fā)展提供了基礎(chǔ),也更好地維護(hù)了品牌主利益。政府、社會(huì)資本、用戶的 多重認(rèn)可和商業(yè)合作模式的持續(xù)開發(fā),則是電競(jìng)商業(yè)化的未來發(fā)展關(guān)鍵。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈完善與專業(yè)化電競(jìng)和傳統(tǒng)體育一樣,作為競(jìng)賽表 演活動(dòng),需要有完善的產(chǎn)業(yè)鏈和專 業(yè)化體系支持,如專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)館、 優(yōu)質(zhì)的賽事直轉(zhuǎn)播等,給觀眾呈現(xiàn) 精彩的觀賽體驗(yàn)。123427電競(jìng)行業(yè)規(guī)范與制度建立行業(yè)規(guī)范和制度是行業(yè)有序發(fā)展的 前提,是行業(yè)穩(wěn)定性的基礎(chǔ)。以英 雄聯(lián)盟、守望先鋒等電競(jìng)賽事為例, 學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育落地聯(lián)盟制,為賽事 及俱樂部的商業(yè)化提供堅(jiān)實(shí)保障。電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度進(jìn)一

36、步提升2019年4月,電競(jìng)成為中國官方認(rèn)可的職 業(yè)體育;2019年12月,國際電子競(jìng)技聯(lián) 合會(huì)成立,致力于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)全球推廣、 發(fā)展和普及。電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度的持續(xù)提 升,是電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展的社會(huì)基礎(chǔ)。電競(jìng)賽事商業(yè)模式持續(xù)開發(fā)隨著電競(jìng)行業(yè)不斷發(fā)展和商業(yè)合作持續(xù) 深入,越多全新商業(yè)模式運(yùn)用到電競(jìng)中 來:肯德基KI上校;英雄聯(lián)盟與LV聯(lián)名 皮膚、服飾;Dota2游戲內(nèi)戰(zhàn)旗植入等。 不斷開發(fā)的商業(yè)合作模式,為電競(jìng)商業(yè)化提供持久動(dòng)28中國電子競(jìng)技市場(chǎng)概覽1中國電競(jìng)商業(yè)化概覽2中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展分析3中國電競(jìng)商業(yè)化案例分析4中國電競(jìng)商業(yè)化未來發(fā)展趨勢(shì)5目錄中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展階段及大事記注釋:各個(gè)時(shí)期上方圖標(biāo)為該

37、時(shí)期內(nèi)出現(xiàn)的賽事與合作品牌,與該賽事、品牌的市場(chǎng)表現(xiàn)無關(guān)。逐漸完善的商業(yè)環(huán)境與不斷提升的媒體價(jià)值助推電競(jìng)商業(yè)化中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展階段及大事記萌芽期生長期網(wǎng)吧為吸引客戶舉辦電競(jìng)賽事并且 組建俱樂部,出現(xiàn)了早期電競(jìng)商業(yè) 化雛形電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值被游戲硬件廠商 發(fā)現(xiàn)。為推廣品牌,硬件廠商開始 贊助大型電競(jìng)賽事,但只有長期舉 辦的少部分賽事才能獲得穩(wěn)定贊助游戲禁播令對(duì)電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展造成 較大影響2010年前游戲運(yùn)營方開始主導(dǎo)游戲電競(jìng)賽事, 穩(wěn)定、職業(yè)的電競(jìng)賽事聯(lián)盟出現(xiàn)快消品等其他領(lǐng)域的品牌開始關(guān)注到 電競(jìng)商業(yè)價(jià)值,其中雪碧與英雄聯(lián)盟 LPL簽約合作移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)極大拓展了電競(jìng)用戶 規(guī)模,并將電競(jìng)賽事推向

38、更多受眾群 體電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入發(fā)展快車道2011-2016年傳統(tǒng)品牌開始關(guān)注電競(jìng)商業(yè)價(jià)值, 其中,奔馳、耐克等主流品牌贊助 英雄聯(lián)盟賽事IG、FPX奪得英雄聯(lián)盟世界冠軍等 事件提振電競(jìng)在社會(huì)上的正面認(rèn)知, 推動(dòng)中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步完善并迅速發(fā)展游戲直播平臺(tái)與俱樂部商業(yè)化發(fā)展 迅速,電競(jìng)行業(yè)邁入商業(yè)化時(shí)代2017年至今成熟期來源:研究院自主研究。29中國電競(jìng)商業(yè)化萌芽期來源:研究院自主研究。30電競(jìng)開始興起,早期第三方賽事推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化萌芽隨著PC競(jìng)技類游戲普及,第三方電競(jìng)賽事開始興起。三星、微軟等3C品牌通過贊助第三方電競(jìng)賽事,擴(kuò)大自身在新興電 競(jìng)市場(chǎng)和游戲用戶中的影響力。早期的第三方

39、賽事不僅培養(yǎng)了中國第一批電競(jìng)明星,也為電競(jìng)后來的發(fā)展積累了大量游戲玩家和賽事觀眾基礎(chǔ)。盡管早期第三方賽事商業(yè)變現(xiàn)能力較差、賽事盈利困難,但也為電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展邁出了探索的腳步。市場(chǎng)動(dòng)態(tài)1998年國內(nèi)開始引進(jìn)競(jìng)技類游戲如星際爭(zhēng)霸、反恐 精英,電子競(jìng)技的概念正式進(jìn)入國內(nèi)。2000年世界電子競(jìng)技大賽(WCG)創(chuàng)立,國際性大 型賽事成為國內(nèi)用戶關(guān)注焦點(diǎn),主導(dǎo)國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)。行業(yè)趨勢(shì)。2003年國家體育總局批準(zhǔn)電子競(jìng)技為第99個(gè)體育項(xiàng) 目,央視創(chuàng)辦電子競(jìng)技世界欄目。2004年廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,央視電子競(jìng)技世界節(jié)目停播,電競(jìng)發(fā)展受較大影響2005年Sky李曉峰在WCG魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目奪冠,并在 2

40、006年衛(wèi)冕,中國電競(jìng)在爭(zhēng)議與磕絆中持續(xù)前行。商業(yè)模式隨著電競(jìng)游戲開始普及,WCG、CPL、ESWC等第 三方賽事最早產(chǎn)生,成為當(dāng)時(shí)的世界三大電競(jìng)賽事。早期第三方賽事主要依靠賽事廣告贊助、賽事門票、 賽事報(bào)名費(fèi)等,賽事本身盈利較難,對(duì)主要贊助商 依懶性過強(qiáng),缺失自主變現(xiàn)的商業(yè)模式。中國電競(jìng)興起,商業(yè)化開始萌芽早期第三方賽事商業(yè)化模式以WCG為例WCG世界電子競(jìng)技大賽商業(yè)模式商業(yè)案例賽事廣告贊助賽事贊助商主要為3C品牌其中三星連續(xù)十三年贊助WCG賽事 隨著三星的撤資,WCG于2014年停擺賽事版權(quán)NeoTV以10萬美元獲得WCG2006在 中國的轉(zhuǎn)播版權(quán)賽事門票收入WCG2013世界總決賽門票2

41、00元/人賽事報(bào)名費(fèi)用WCG2013中國分賽區(qū)報(bào)名費(fèi)40元/人中國電競(jìng)商業(yè)化生長期游戲廠商主導(dǎo)第一方賽事崛起,直播助推電競(jìng)賽事傳播2011年以來,英雄聯(lián)盟、Dota2風(fēng)靡國內(nèi)游戲市場(chǎng),以騰訊為代表的國內(nèi)游戲廠商開始主辦第一方電競(jìng)賽事。與第三方賽 事過于依賴贊助商不同,游戲廠商通過舉辦第一方賽事可以達(dá)到宣傳游戲內(nèi)容、吸引用戶、帶動(dòng)流水甚至延長生命周期等 目的,騰訊、完美、網(wǎng)易、巨人等廠商紛紛加大賽事投入。2015年以來,直播平臺(tái)和移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展,助推第一方賽 事形成職業(yè)/業(yè)余兼顧、端游/手游聯(lián)動(dòng)、國內(nèi)/國際并重的賽事體系,并吸引大量游戲用戶轉(zhuǎn)化為電競(jìng)賽事用戶。頭部電競(jìng)游戲廠商與代表第一方電競(jìng)

42、賽事游戲廠商端游電競(jìng) 代表產(chǎn)品端游電競(jìng) 代表賽事移動(dòng)電競(jìng) 代表產(chǎn)品移動(dòng)電競(jìng) 代表賽事直播平臺(tái)興起助推電競(jìng)賽事發(fā)展電競(jìng)賽事直播平臺(tái)賽事 版權(quán)賽事 傳播內(nèi)容 合作粉絲 經(jīng)濟(jì)31中國電競(jìng)商業(yè)化生長期多方資本紛紛投入,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與商業(yè)化快速發(fā)展2011年起,隨著第一方電競(jìng)賽事起步,與電競(jìng)一同成長的中國富二代們成為電競(jìng)行業(yè)領(lǐng)路人,依靠對(duì)電競(jìng)的熱情投入創(chuàng)立 眾多知名職業(yè)電競(jìng)俱樂部。2017年起,隨著電競(jìng)賽事用戶規(guī)模與曝光量不斷擴(kuò)大,社會(huì)資本越來越關(guān)注電競(jìng)賽事這片價(jià)值 洼地,通過成立電競(jìng)俱樂部,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)行業(yè)布局并占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)鏈上游。電商、視頻、游戲、運(yùn)動(dòng)、硬件等品牌基于年輕用戶 獲取、品牌聲量提升、主營業(yè)務(wù)聯(lián)動(dòng)等

43、目的,紛紛進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),加速了電競(jìng)商業(yè)化前進(jìn)步伐。2017年起,知名社會(huì)資本不斷涌入電競(jìng)行業(yè)BLGFPXRWSNTES2011年起,行業(yè)熱情投入 大量職業(yè)電競(jìng)俱樂部先后創(chuàng)立戰(zhàn)隊(duì)成立時(shí)間投資人投資人背景IG戰(zhàn)隊(duì)2011.8王思聰萬達(dá)集團(tuán)RNG戰(zhàn)隊(duì)2012.5姚金成 姚金露姚貴祿OMG戰(zhàn)隊(duì)2012.6侯閣亭雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)EDG戰(zhàn)隊(duì)2013.9朱一航合生創(chuàng)展集團(tuán)SS戰(zhàn)隊(duì) SDG戰(zhàn)隊(duì)2014.32017.12蔣鑫中國稀土控股集團(tuán)V5戰(zhàn)隊(duì)2018年初何猷君何鴻燊JDGLNG來源:研究院自主研究。32中國電競(jìng)商業(yè)化成熟期專業(yè)化來源:研究院自主研究。33商業(yè)化主場(chǎng)化聯(lián)盟化作為國內(nèi)端游電競(jìng)和移動(dòng)電競(jìng) 最具影響力

44、的職業(yè)賽事, LP L 和KP L 率先開啟聯(lián)盟化, 保障 賽事和俱樂部運(yùn)營穩(wěn)定性。電競(jìng)賽事與俱樂部通過主場(chǎng)化進(jìn)入各 大城市, 與城市合作吸引更多電競(jìng)粉 絲到線下觀賽, 打造城市電競(jìng)名片。電競(jìng)聯(lián)賽分級(jí)完善, 形成多層 級(jí)賽事體系; 電競(jìng)俱樂部專業(yè) 化程度提升, 管理體系正規(guī)化。電競(jìng)賽事專業(yè)化發(fā)展,獨(dú)立商業(yè)生態(tài)開始出現(xiàn)隨著電競(jìng)賽事專業(yè)化程度不斷提高,電競(jìng)賽事商業(yè)生態(tài)逐步完善,商業(yè)價(jià)值不斷提升。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,LPL落 地聯(lián)盟化、主場(chǎng)化,助推電競(jìng)賽事邁入全新階段,電競(jìng)賽事不再只是游戲宣發(fā)渠道,而成為專業(yè)化和穩(wěn)定性的體育賽事項(xiàng) 目。穩(wěn)定性是電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)一步發(fā)展的前提,符合各方社會(huì)資本需求

45、,有利于實(shí)現(xiàn)賽事和資本互利共贏。電競(jìng)賽事不再只是游戲推廣宣傳的途徑, 成為獨(dú)立于游戲之外的 商業(yè)生態(tài), 實(shí)現(xiàn)社會(huì)資本與電競(jìng) 賽事的互利共贏。中國電競(jìng)商業(yè)化產(chǎn)業(yè)鏈游戲運(yùn)營商游戲版權(quán)方游戲研發(fā)商內(nèi)容授權(quán)費(fèi)電競(jìng)賽事第一方 電競(jìng)賽事第三方 電競(jìng)賽事品牌主贊助商品牌贊助費(fèi)職業(yè)選手賽事參與方電競(jìng) 俱樂部主播解說品牌贊助費(fèi)賽事運(yùn)營方賽事 制作方賽事衍生 周邊內(nèi)容視頻網(wǎng)站電視頻道賽事傳播方直播平臺(tái)賽事版權(quán)費(fèi)賽事 執(zhí)行方賽事 門票粉絲經(jīng)濟(jì)品牌認(rèn)知與品牌消費(fèi)中國電競(jìng)商業(yè)化營收模式及主要參與方內(nèi)容流金錢流周邊消費(fèi)賽事內(nèi)容消費(fèi)電競(jìng)用戶游戲消費(fèi)來源:研究院自主研究。34中國電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)品牌主參與電競(jìng)營銷的主要

46、參考指標(biāo)電競(jìng)是年輕人的聚集地,當(dāng)企業(yè)有品牌年輕化、獲取年輕用戶等需求時(shí),如何選擇合適的電競(jìng)賽事是首先要面臨的問題。 綜合考察一個(gè)電競(jìng)賽事商業(yè)化價(jià)值高低,可以從電競(jìng)賽事的用戶人群、賽事曝光、社會(huì)熱度及合作伙伴這四個(gè)方面出發(fā), 判斷賽事整體商業(yè)化價(jià)值水平。用戶人群用戶人群: 明確品牌所 需目標(biāo)人群與賽事用戶 之間是否高度重合, 年 輕化是電競(jìng)用戶的主要 特質(zhì)。用戶規(guī)模: 考察電競(jìng)賽 事總體用戶規(guī)模大小, 是否匹配品牌需求。賽事曝光社會(huì)熱度合作伙伴曝光量: 賽事日均UV, 最高UV, 最高同時(shí)在來源:研究院自主研究。35線人數(shù), 總觀賽時(shí)長等, 確認(rèn)賽事總體曝光水平。賽事頻次: 電競(jìng)賽事的 舉辦頻次

47、, 每年比賽日 的天數(shù)。曝光形式: 品牌在賽事 中的曝光形式與時(shí)長。媒體熱度: 各類媒體對(duì) 電競(jìng)內(nèi)容的報(bào)道、討論,相關(guān)話題的閱讀量等,考察賽事的社會(huì)影響力。熱搜頻次: 電競(jìng)賽事、 電競(jìng)選手等相關(guān)話題熱 搜的熱度和頻次, 考察 賽事的用戶關(guān)注度。合作贊助商: 賽事現(xiàn)有 贊助商的數(shù)量和行業(yè)水 平, 判斷電競(jìng)賽事價(jià)值 水平高低。合作穩(wěn)定性: 賽事贊助 商與賽事合作的簽約時(shí) 長、續(xù)約情況, 判斷贊 助商對(duì)電競(jìng)賽事合作滿 意度情況。36中國電競(jìng)用戶性別及年齡分布用戶中男性占多數(shù),年齡層集中在22歲以下中國電競(jìng)用戶以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例提升至36%;用戶年輕化程度高,30歲以下電競(jìng)用戶占比超

48、75%,其 中19-22歲用戶占比最高,為39.7%。注釋:S2.請(qǐng)問您的性別是?樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。注釋: S3.請(qǐng)選擇您的出生年月。樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。2020年中國電競(jìng)用戶年齡分布2020年中國電競(jìng)用戶性別情況男性 64%女性 36%64%的電競(jìng)用戶為男性7.7%17.0%15.2%11.4%39.7%9.0%40歲以上31-39歲26-30歲23-25歲19-22歲18歲及以下中國電競(jìng)用戶經(jīng)濟(jì)水平分布用戶收入和消費(fèi)水平有所提升隨著電競(jìng)用戶年齡逐漸增長,用戶的收入和消費(fèi)水平也有明顯提升。據(jù)

49、調(diào)研,2019年中國電競(jìng)用戶(除學(xué)生等無收入群體) 中,個(gè)人月收入在5000-8000元的占比最高,達(dá)到29.2%;個(gè)人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到43.5%。注釋: X6.請(qǐng)問您的個(gè)人稅前月收入約多少人民幣?樣本: N=1379 ;于2020年1月通過艾瑞iClick合調(diào)研獲得。注釋: D6.請(qǐng)問您的個(gè)人月消費(fèi)金額平均是多少人民幣? 樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。2020年中國電競(jìng)用戶個(gè)人月收入水平9.8%6.9%17.6%13.4%29.2%16.3%6.8%20000元以上15001元-20000元10001元-15000元8001

50、元-10000元5001元-8000元3000元-5000元3000元以下2020年中國電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)水平3.5%3715.9%27.8%43.5%9.2%10000元以上5001元-10000元3001元-5000元1000元-3000元1000元以下中國電競(jìng)用戶賽事觀賽原因與認(rèn)同度觀賽滿足用戶多元化需求,頭部賽事認(rèn)同度很高除玩游戲、學(xué)技巧外,精彩賽事內(nèi)容、與朋友社交互動(dòng)也是用戶觀看電競(jìng)賽事的重要原因,電競(jìng)賽事滿足用戶綜合性、多 元化需求。同時(shí),電競(jìng)用戶對(duì)頭部電競(jìng)賽事的質(zhì)量和內(nèi)容(以英雄聯(lián)盟LPL為例)認(rèn)同度很高。注釋: A1.請(qǐng)問您為什么會(huì)看電競(jìng)賽事?樣本: N=1239 ;于2020

51、年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。注釋: A6.按照您對(duì)電競(jìng)賽事了解和觀看LPL的感受,您覺得LPL在以下各方面表現(xiàn)如何? 樣本: N=1191 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。2020年英雄聯(lián)盟LPL賽事用戶認(rèn)同度78.8%81.3%82.9%83.2%83.5%84.6%85.1%賽事頻率高賽事影響力強(qiáng)賽事娛樂性好賽事公平性強(qiáng)賽事觀賞性好賽事競(jìng)技性強(qiáng)賽事專業(yè)性高24.9%3835.2%41.7%42.4%43.3%48.9%51.6%51.7%打發(fā)時(shí)間其他0.5%身邊人都在看喜歡電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或選手在玩相關(guān)電競(jìng)游戲看到賽事信息被吸引跟朋友交流賽事內(nèi)容比賽精彩、話題性強(qiáng)學(xué)習(xí)游戲技

52、巧2020年電競(jìng)用戶電競(jìng)賽事觀看原因電競(jìng)賽事媒體關(guān)注與熱度情況注釋:#LPL#話題數(shù)據(jù)由2013-2019LPL分話題匯總,新浪微博話題相關(guān)數(shù)據(jù)截至2020年8月。 來源:新浪微博公開數(shù)據(jù)及研究院自主研究。頭部電競(jìng)賽事媒體熱度媲美頂尖傳統(tǒng)體育賽事對(duì)比頭部電競(jìng)賽事(以英雄聯(lián)盟為例)和傳統(tǒng)體育賽事(以NBA為例)的媒體熱度,電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事在新浪微博平臺(tái) 相關(guān)話題閱讀量、討論量都已經(jīng)接近甚至趕超傳統(tǒng)體育。同時(shí),英雄聯(lián)盟賽事、選手相關(guān)內(nèi)容頻頻登上新浪微博熱搜榜單, 從這些角度來看,電競(jìng)賽事熱度可以說已逐漸接近傳統(tǒng)體育賽事。電競(jìng)與傳統(tǒng)體育微博熱度數(shù)據(jù)對(duì)比英雄聯(lián)盟賽事新浪微博熱度#LPL#相關(guān)話題總閱

53、讀量310.9億 總討論量2461.0萬#英雄聯(lián)盟S9#話題 總閱讀量105.8億 總討論量372.3萬NBA新浪微博熱度#NBA#話題總閱讀量395.3億 總討論量1503.2萬#NBA總決賽#話題 總閱讀量130.9億 總討論量528.5萬39中國電競(jìng)商業(yè)化合作伙伴來源:研究院自主研究。電競(jìng)品牌主覆蓋各行業(yè)眾多頭部企業(yè)2020年中國電競(jìng)商業(yè)化品牌主圖譜汽車體育用品智能手機(jī)信用消費(fèi)電商購物快餐食品日用品飲料硬件外設(shè)社區(qū)媒體芯片顯卡電腦品牌內(nèi)存硬盤鍵鼠外設(shè)電競(jìng)椅40中國電競(jìng)賽事商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模注釋:中國電競(jìng)賽事商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模,主要包括賽事門票、賽事周邊等賽事用戶收入;賽事贊助、賽事版權(quán)等企業(yè)收入

54、,以及電競(jìng)俱樂部及選手收入等圍繞電競(jìng)賽事的核心商業(yè)化收入; 未包括內(nèi)容制作、主播解說、電競(jìng)游戲周邊等衍生商業(yè)化收入。20.242.955.080.928.2%47.1%29.9%105.120182020e2021e2022e未來電競(jìng)賽事商業(yè)化市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)經(jīng)過多年探索與發(fā)展,電競(jìng)賽事商業(yè)模式與營收模式逐步完善并成型,賽事贊助收入、版權(quán)收入、俱樂部收入和賽事周邊 及票務(wù)收入成為電競(jìng)賽事的主要收入來源。在未來,賽事版權(quán)收入和俱樂部收入將成為核心增長點(diǎn),版權(quán)價(jià)值和俱樂部營 銷價(jià)值的提升,將進(jìn)一步帶動(dòng)賽事贊助和周邊及票務(wù)收入的增長。2018-2022年中國電競(jìng)賽事商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模112.4%賽事版權(quán)收入

55、市場(chǎng)規(guī)模(億元)41賽事周邊及票務(wù)收入市場(chǎng)規(guī)模(億元)2019俱樂部收入市場(chǎng)規(guī)模(億元) 賽事贊助收入市場(chǎng)規(guī)模(億元) 增長率(%)42中國電子競(jìng)技市場(chǎng)概覽1中國電競(jìng)商業(yè)化概覽2中國電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展分析3中國電競(jìng)商業(yè)化案例分析4中國電競(jìng)商業(yè)化未來發(fā)展趨勢(shì)5目錄電競(jìng)商業(yè)化參與模式賽事贊助俱樂部贊助俱樂部投資品牌參與電競(jìng)賽事的主要三種方式對(duì)于品牌而言,參與到電競(jìng)賽事來獲得較好品牌曝光的方式主要有三種:賽事贊助、俱樂部贊助和俱樂部投資。參與方式 品牌可以選擇其一,也可以多者結(jié)合達(dá)到更好的電競(jìng)營銷效果。賽事贊助是品牌直接參與 到電競(jìng)賽事最主流的方式。 品牌主可以通過賽事活動(dòng) 中的露出, 獲得大量的品 牌

56、曝光, 并提升年輕用戶 好感度。典型贊助: 肯德基、耐克、 奔馳等一線品牌贊助英雄 聯(lián)盟LP L賽事。43俱樂部贊助是品牌通過贊 助一只或多只電競(jìng)俱樂部 間接參與到電競(jìng)賽事中, 在俱樂部比賽、俱樂部官 方網(wǎng)站/ 社交媒體有品牌露 出和曝光。典型贊助: O P P O 、上好 佳、虎牙、魚酷、比心、 賽睿贊助F PX 俱樂部。俱樂部投資是品牌通過投 資創(chuàng)建電競(jìng)俱樂部, 并通 過戰(zhàn)隊(duì)名、選手I D 、品牌 合作等形式在電競(jìng)賽事、 官方網(wǎng)站、社交媒體上進(jìn) 行品牌露出。典型投資: 京東投資J D G 俱樂部、B 站成立B LG俱樂部、蘇寧成立S N 俱樂部。電競(jìng)賽事贊助案例來源:研究院自主研究。電競(jìng)合

57、作新思路:AI技術(shù)結(jié)合肯德基元素,打造 人工智能IP“KI上校”,預(yù)測(cè)賽事實(shí)時(shí)勝率KI上校娛樂效果、玩家互動(dòng)性強(qiáng),成為用戶話題, “上校?!鄙钊肴诵腒I上校獲2019亞太媒體廣告節(jié)多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),成電競(jìng) 領(lǐng)域跨界營銷的典型案例KFC贊助英雄聯(lián)盟賽事,品牌植入、產(chǎn)品合作多面開花以英雄聯(lián)盟賽事贊助為例,KFC與英雄聯(lián)盟的合作,除了電競(jìng)賽場(chǎng)內(nèi)的品牌植入,還有賽場(chǎng)外的深度產(chǎn)品合作,借助電競(jìng) 流量帶動(dòng)用戶量和活躍度快速增長。在LPL賽場(chǎng)內(nèi),肯德基合作LPL推出KI上校,深得電競(jìng)用戶喜愛;在LPL賽場(chǎng)外,KI上 校為肯德基創(chuàng)造人工智能新場(chǎng)景,開啟新零售模式,帶給用戶全新消費(fèi)體驗(yàn)。賽場(chǎng)內(nèi):品牌植入與優(yōu)質(zhì)曝光賽場(chǎng)外

58、:產(chǎn)品合作與流量帶動(dòng)聯(lián)合賽事及周邊商城資源 推出品牌限定會(huì)員卡LPL勝利發(fā)券賽事與品牌活動(dòng)融合合作LPL賽事冠軍戰(zhàn)隊(duì) 帶動(dòng)口袋炸雞店小程序合作LPL明星選手 推出K咖啡牽手杯44中國電競(jìng)用戶贊助品牌喜愛度對(duì)比注釋:B1.請(qǐng)問以下汽車品牌,您知道、喜歡和愿意購買的品牌有哪些?注釋: B2.請(qǐng)問以下運(yùn)動(dòng)服飾品牌,您知道、喜歡和愿意購買的品牌有哪些?電競(jìng)賽事贊助提升用戶品牌好感度與購買意愿以LPL賽事贊助為例,對(duì)比LPL賽事用戶和非LPL賽事用戶的品牌認(rèn)知情況,品牌贊助對(duì)于提升品牌認(rèn)知有較好影響,知名 度提升在24%30%左右,好感度提升在21%23%左右,購買意愿提升在15%17%左右。奔馳品牌發(fā)

59、言人曾在公開采 訪中表示,通過贊助電競(jìng)賽事讓品牌用戶人群整體年輕了5歲,切實(shí)說明了賽事贊助對(duì)電競(jìng)用戶真實(shí)有效的營銷影響。2019年奔馳LPL賽事贊助效果2019年耐克LPL賽事贊助效果品牌知名度29.0%品牌好感度23.0% 品牌購買意愿17.0%品牌知名度24.0%品牌好感度21.3% 品牌購買意愿15.3%樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。45中國電競(jìng)用戶賽事贊助與消費(fèi)態(tài)度賽事贊助認(rèn)可度高,對(duì)用戶消費(fèi)有良好影響從電競(jìng)用戶對(duì)品牌參與賽事贊助態(tài)度來看,93.1%的用戶認(rèn)可品牌的賽事贊助行為

60、。另外,賽事贊助對(duì)用戶后續(xù)的消費(fèi)有 良好影響,53.1%的用戶會(huì)把賽事贊助品牌納入消費(fèi)考慮范圍,而25.6%的用戶會(huì)優(yōu)先選擇賽事贊助品牌進(jìn)行消費(fèi)。注釋:B5.請(qǐng)問您對(duì)品牌贊助電競(jìng)賽事的態(tài)度是怎樣的?注釋: D4.請(qǐng)問電競(jìng)賽事贊助/廣告對(duì)您的消費(fèi)影響如何?2020年中國電競(jìng)用戶賽事贊助態(tài)度情況6.9%38.3%42.7%45.0%48.5%沒有影響/影響體驗(yàn)社會(huì)認(rèn)可電競(jìng)賽事商業(yè)行為,各取所需贊助數(shù)量適中,內(nèi)容匹配利于賽事持續(xù)發(fā)展2020年賽事贊助對(duì)電競(jìng)用戶消費(fèi)影響情況53.1%納入考慮范圍樣本: N=1500 ;于2020年1月通過艾瑞iClick調(diào)研獲得。樣本: N=1500 ;于2020年1

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