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文檔簡介

1、目錄一、背景二、設(shè)計理念三、魔獸世界的成功原因 四、魔獸世界的衰落原因 五、魔獸世界的改進看法1994年,一家默默無聞的小公司發(fā)售了一款名為魔獸爭霸(warcraft)的PC_ONLY供電腦玩耍的)游戲,并首次在包裝盒上貼上了 Blizzard暴雪)的標(biāo)簽, 從此正式開始了暴雪娛樂(Blizzard entertainment)暴雪出品,必屬精品”的業(yè)界神 話。該公司在過去的這些年中,先后推出了多款高品質(zhì)的游戲,且致力于將旗下作品系列化,先后擁有 魔獸系列(warcraft, 1994年)”暗黑系列(diablo, 1996 年)”星際系列(starcraft, 1998年)”三大著名系列,之

2、后有爐石傳說:魔獸英雄 傳(Hearthstone: Heroes of Warcraft, 2014年),風(fēng)暴英雄(Heroes of the Storm, 2014 年),守望先鋒(Overwatch, 2016 年)。2004年,暴雪娛樂正式推出 魔獸世界(World of Warcraft)這是該公司在 大型多人在線游戲(MMOG項域推出的首款作品,世界觀則架設(shè)在使其一舉成名 的魔獸系列之上。對暴雪娛樂來說,魔獸世界無論在制作時間還是投入的人力物 力上都可說是空前,在該作品的開場CG動畫中,我們可以看見 “ten years ofwarcraft(魔獸爭霸十周年紀(jì)念)的字樣,有意思的是

3、,魔獸世界的英文縮寫 WOW 在英文中是一個驚嘆詞,表示驚訝的意思,也許暴雪娛樂想借這微不足道的巧合 來表示他們對這款心血之作的期待吧!魔獸世界(WOW)是目前網(wǎng)游中時間最長,影響玩家數(shù)量最多的MMORPG類網(wǎng) 絡(luò)游戲,其壽命自2004年公測至今長達12年,但長期以來玩家流失嚴(yán)重,鑒前 世是興衰,考當(dāng)今之得失。即使如今手機游戲遍天下,它的成敗也是很有借鑒作 用的。:、設(shè)計理念魔獸世界的設(shè)計原則就是 沉浸,持續(xù),體驗”。沉浸推動持續(xù),持續(xù)提高體 驗,體驗作用于沉浸。(一)沉浸。世界觀的設(shè)定一流:宏觀上大氣磅礴(整個世界劃分為三個星球:外域、德 拉諾、艾澤拉斯,兩個陣營:聯(lián)盟、部落)。微觀上又細致

4、完整(連暴風(fēng)城門前每 個雕像下都有其光輝事跡的介紹),風(fēng)格各異的區(qū)域,對真實的時間系統(tǒng)的導(dǎo)入 等,都符合沉浸感的產(chǎn)生原則。(二)持續(xù)建立一個持續(xù)世界應(yīng)該是MMORPG的重要使命之一。魔獸世界主要是通過三點設(shè)計來實現(xiàn),任務(wù)驅(qū)動,對立陣營與經(jīng)濟系統(tǒng)任務(wù)驅(qū)動:任務(wù)的類型非常多樣,從難度高低分有普通任務(wù),精英任務(wù),史詩任務(wù)等。從玩法上分有職業(yè)任務(wù),限時任務(wù),殺怪任務(wù),跑腿任務(wù)等,能照 顧到不同層次玩家的需求,不同層次玩家可以得到不同的樂趣。這些任務(wù)對游戲 性起到了極大的影響,比如說,限時任務(wù)可以加快游戲的節(jié)奏, 跑腿任務(wù)有時可 以玩家得到暫時的放松還能得到美的享受,有時卻成為推動游戲進程的動力(比如說

5、送信到另外一個城市)。還有一個很重要的,他的任務(wù)系統(tǒng)承載的不僅僅是 給予玩家目標(biāo),更多時候包含了敘事的職責(zé),塑造一個又一個的明星人物(伊利 丹,阿爾薩斯等)。對立陣營:單機游戲中的玩家是扮演者,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家不僅是扮演者也是創(chuàng)造者,與人斗其樂無窮,網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力也在于人與人之間的合作與競 爭。在魔獸世界中,存在著兩個敵對的陣營,部落和聯(lián)盟。只要一個虛擬世界存 在,其必然存在著互動,矛盾與沖突。任務(wù)驅(qū)動總有盡頭,要想維持一個虛擬世 界持續(xù),有兩種辦法,一個是人機互動,一個人人互動。魔獸世界的陣營設(shè)定更 加完整而細致,玩家不能和對立陣營的玩家組隊、交易、共同創(chuàng)建公會,甚至在 學(xué)得一種雙方都會的

6、語言前無法交談,兩大陣營之間還可以襲擊對立陣營等。更 有戰(zhàn)友社交系統(tǒng)的公會提高了玩家的粘性。經(jīng)濟體系:比如說,魔獸中的物品多了一套規(guī)則,有些物品揀取后就不能再和其他玩家交易,有些物品被穿過后也不能再和玩家交易, 而通過任務(wù)得到的 道具雖然大多屬性不錯,但也不能流入市場,只能自己用或者賣給 NPG 這個 微不足道的設(shè)定作用一是維持玩家貧富分化不至于太嚴(yán)重,二是維持和調(diào)節(jié)魔獸 世界中的物價體系。(三)體驗。對于目前游戲,大致分為兩種。一是個人英雄主義,如英雄聯(lián)盟,DOTA 2等。 二是團隊合作精神,魔獸世界是講究團隊合作精神的代表作, 更多的還是以體驗 為主。我們可以明顯看出,他的設(shè)計師們有意識地

7、運用了各種手段來鼓勵玩家去 體驗這個虛擬的世界。比如:發(fā)現(xiàn)新區(qū)域的經(jīng)驗值獎勵,引領(lǐng)玩家去新區(qū)域的任 務(wù)設(shè)計,各類交通工具的乘騎方式,完整的世界觀設(shè)計,技能設(shè)定等。魔獸世界的成功原因魔獸世界的優(yōu)點很多,但帶給他成功的從以下四個方面談:(一)魔獸爭霸的鋪墊作用。1 0%(二)優(yōu)秀的美術(shù)資源。1 0 %(三)副本提供的裝備需求與互動需求。6 0 %(四)良好的戰(zhàn)友社交體系。2 0%副本提供的妾轉(zhuǎn)需 求與互劫需求 60%魔獸爭霸的例墊作用優(yōu)秀的美術(shù)資瓠副本抵供的裝隹需末與互動需求-良好的戰(zhàn)友社交體系(一)魔獸爭霸的鋪墊作用。1 0%作為在中國成功的歐美游戲,很多設(shè)計非常另類的魔獸世界的成功與當(dāng)年網(wǎng)吧占

8、 有率數(shù)一數(shù)二的魔獸爭霸的鋪墊作用是分不開的,當(dāng)年魔獸爭霸與CS是網(wǎng)吧占有率最高的游戲,加之SKY MOON等一大批競技運動員的努力更使魔獸爭霸更 深入人心。這一切都為魔獸世界的推廣并被玩家接受提供了非常好的條件。中國很多成功的游戲都離不開成功的背景的影響,象大話西游,夢幻西游,天龍八部,誅仙等等,而他們的成功都不及魔獸爭霸對魔獸世界的貢獻 之大,因為文學(xué)作品的影響永遠沒有游戲傳承的影響更加貼近。(二)優(yōu)秀的美術(shù)資源。1 0 %在當(dāng)時的大環(huán)境之下,十年前魔獸世界的美術(shù)資源是非常出色的, 表現(xiàn)出異常有 風(fēng)格的美麗,這點從魔獸爭霸一脈相承應(yīng)用到魔獸世界,讓玩家用低性能的計算 機體驗到高品質(zhì)的畫面。

9、優(yōu)秀的美術(shù)資源為游戲的成功作了貢獻。(三)副本提供的裝備需求與互動需求。6 0 %魔獸世界的玩家90%以上都集中在副本,即使不在副本也是在為進副本而努力或 者是副本實在進不去了。魔獸世界的副本之所以這么受歡迎是因為它滿足了玩家 最主要的需求。首先它滿足了玩家的裝備追求,最好的裝備主要出自副本。其次, 魔獸世界的副本最顯著地體現(xiàn)了團隊的價值,團隊配合的重要性,職業(yè)分工的明確性,以及高難度的副本設(shè)計和戰(zhàn)斗設(shè)計, 促使公會蓬勃發(fā)展,公會系統(tǒng)反過來 使魔獸世界的副本更受歡迎,形成良好的互動循環(huán)。(四)良好的戰(zhàn)友社交體系。2 0 %如果只談魔獸世界的成功,這一點是非常重要的一點,但是成也蕭何敗蕭何,魔

10、獸世界玩家在高難度的副本中建立的深厚友誼與其強大的公會系統(tǒng),使玩家與玩家之間的粘性非常大,很多玩家無法離開魔獸世界的理由就是團隊需要我。高難度的副本要求使一個團隊間的默契分工配合十分重要,臨時換1個人都有可能由于默契不足導(dǎo)致無法擊殺bosso在無形之中,對魔獸世界的核心玩家多了一種束 縛,責(zé)任與義務(wù)。四、魔獸世界的衰落原因魔獸世界衰落的原因可以分成 新玩家很難融入 和老玩家相繼離開 二大部分。老玩家相繼離開老玩家對新手玩家的排斥上手難度大魔 獸 世 界 帶 有 嚴(yán) 重 的 單 機 情 懷(一)新玩家很難融入很多原因造成魔獸世界很難吸引來新手玩家。魔獸世界的小號玩家基本都是老玩 家練新號。因為魔

11、獸世界的新手玩家本來就很少,所以新手玩家很難融入算作魔 獸世界衰落的次要原因。1、魔獸世界帶有嚴(yán)重的單機情懷。表現(xiàn)在眾多的單機劇情和任務(wù),在諾大的游戲世界你要單獨去游戲, 可能幾十級 了也見不到個人,更別奢望能組個隊,任務(wù)進度千差萬別,使互動極其障礙,即 使是后來出現(xiàn)隨機組隊和隨機副本也只是有所改善而已,但隨機團與隨機副本, 卻直接導(dǎo)致老玩家對公會的需求減少,玩家之間的粘性大幅度降低。2、上手難度大。技能越來越多,滿屏的技能讓那些愛休閑的玩家望而止步。 不止操作方面有難度, 魔獸世界的副本知識要求非常高,每個副本的每個 boss都有其獨特的技能與擊 殺方式,沒有長時間的積累都無法成為一名合格的

12、主流副本玩家。3、老玩家對新手玩家的排斥。魔獸世界是計時收費(目前以最早的計時收費為準(zhǔn),后期的月卡式收費做單獨討 論)的,時間就是金錢。老玩家?guī)峦婕?,教?dǎo)新玩家都要付出時間,新手玩家 導(dǎo)致副本失敗都要浪費時間,在這個成功率極大影響成績的游戲, 新手玩家被排 斥成為了必然。(二)老玩家相繼離開主要有二大原因,一個是游戲固有設(shè)定的缺陷,一個是大量更改舊設(shè)定。因為魔 獸世界的新手玩家本來就很少,同時魔獸世界的玩家都是很忠誠的, 所以魔獸世 界的衰落主要是老玩家的流失造成的。1、原設(shè)計缺陷:(1)裝備系統(tǒng)的替代式養(yǎng)成: 這個設(shè)定是不斷用新裝備代替舊裝備。如果是單 機游戲,這種設(shè)定倒是無可非議,但用在

13、網(wǎng)游上,這個設(shè)定有非常大的缺陷。其 一就是任何裝備都不保值,作為網(wǎng)游,這非常影響游戲?qū)ν婕业恼承?,尤其魔獸 世界還是計時收費,一個副本的裝備只在新副本新裝備未出現(xiàn)的短暫時間表現(xiàn)出 短暫保值,在新副本獲得新裝備的過程中會越來越貶值。 玩家裝備的價值都存在 于未來的新裝備上,一個玩了多年的老玩家的裝備價值不一定比玩了幾個月的新 玩家的裝備價值高,假如后者更早的獲得了新副本裝備的話。以前舉全公會力之 做的橙錘等,后來只能用于收藏。這樣的裝備設(shè)定導(dǎo)致玩家一切過往的努力, 耗 時耗力經(jīng)歷的無數(shù)的團隊活動的都沒有價值積累, 這也是魔獸世界玩家流失的重 要原因。(2)絕大多數(shù)時間無經(jīng)驗值獲得:魔獸世界運營了

14、 12年了,而玩家從1級練到 滿級需要一周時間即可,絕大部時間是無經(jīng)驗值獲得的這一情況。 這意味著玩家 在后期如果沒有裝備獲得,幾乎一無所獲,畢竟裝備和等級是玩家傳統(tǒng)的二大養(yǎng) 成目標(biāo)。由于裝備的替代式養(yǎng)成,裝備的追求感本來就低,等級又封頂,經(jīng)驗無 獲得,這對玩家的粘性影響很大,沒有人喜歡自己的游戲活動一無所獲, 尤其還 是計時收費。(3)團隊副本難度限制和時間限制: 團隊副本一直是魔獸世界的核心玩法,副 本從沒有過這樣需要這么多玩家, 需要如此頻繁地交流,需要如此細致地分工協(xié) 作,BOS他從沒有過如此有挑戰(zhàn)性,因為團隊副本的空前出色,拉動了中國乃 至世界玩家公會的發(fā)展壯大,甚至發(fā)展到現(xiàn)實中的見

15、面會,反過來公會的發(fā)展也 促進了團隊副本玩法更加深入人心,讓玩家們著迷。但團隊副本有刷新時間的設(shè) 定,并且根據(jù)最強團隊能力設(shè)定的固定難度副本。 這二種設(shè)計直接使團隊副本成 為少數(shù)高端公會的高端團隊才能體驗的游戲活動。雖然暴雪一直修改,將大副本 改小副本,將只有公會才能組織起的高標(biāo)準(zhǔn)團隊改成隨機團隊了,但這些做法得不償失,使得公會的作用越來越低,失去了魔獸世界最重要的公會的支持力量和 人際關(guān)系的維系,玩家變得越來越冷默,魔獸世界的精髓戰(zhàn)友社交系統(tǒng)受到極大 的影響。魔獸世界的玩家曾被稱為高端的玩家,事實的確如此,無論從知識的掌 握數(shù)量到操作再到意識都是一流的。而魔獸世界的副本的改變卻不斷地毀滅這一

16、 切,關(guān)鍵還無法解決問題。因為魔獸世界副本的缺陷關(guān)鍵是固有難度的問題, 不 能根據(jù)玩家的整體能力進行相應(yīng)變化, 不能使這一核心玩法得到普及。 另外,由 于裝備缺乏消耗和養(yǎng)成手段,使魔獸世界的設(shè)計者只能用限定參與數(shù)次來控制玩 家獲得裝備的速度,但這又等于是有意的阻止玩家自由游戲。尤其對于計時收費 的游戲,這等于自毀前程。(4)團隊競技從沒成功過:暴雪自己也承認競技場是最大的失敗。通過前面的 總結(jié)可以看出競技場從來就不是游戲的核心玩法, 也從來就不可能是魔獸世界的 最大敗筆。根本原因也很簡單,事實上角色扮演游戲發(fā)展小團隊競技根本就無公 平可言,有太多玩家報怨某某職業(yè)太變態(tài), 要求削弱,于是一代版本

17、一代神出現(xiàn) 了,于是都能加血都能加速出現(xiàn)了,同質(zhì)化嚴(yán)重,打半小時不分勝敗輸贏也出現(xiàn) 了,錯誤的小團隊競技方向和不斷執(zhí)迷不悟地更改設(shè)計,使種族,職業(yè),天賦等 系統(tǒng)越來越失去原來的特色,而競技效果卻從沒有成功過。原因就是角色扮演游 戲發(fā)展小團體競技本身就是錯誤的,小團隊競技DOTA1, DOTA2,英雄聯(lián)盟, 還有射擊游戲穿越火線,逆戰(zhàn),坦克世界等都有鮮明的無裝備和等 級的公平性和隨機組隊的隨機性, 而這是包括魔獸世界在內(nèi)的角色養(yǎng)成游戲 所不能給予的,魔獸世界其實有極其適合發(fā)展的陣營戰(zhàn), 卻從沒考慮過,這點一 會說。2、魔獸世界的大量更改舊設(shè)定:該點過于繁多,只簡單說幾點(1)為了吸引根本就少得可

18、憐的新手玩家而大量更改舊設(shè)定。游戲越來越簡單,越來越單一,升級越來越快。飛行模式的開放使角色失去了探索的樂趣和野外 PVP的樂趣,隨機團的出現(xiàn)使魔獸世界越來越缺乏組織,越來越缺乏交流,人情 冷默而功利。團隊搜索器讓副本徹底淪為升級的主要方式,任務(wù)更加無人問津, 老玩家都失去了練小號的心情。(2)為了副本的普及而減少副本參與難度。 60人副本去掉了,25人副本又和 10人副本共CD了(熊貓人版本不共CD暫時不提)。公會的作用一次一次的降 低,低到名存實亡,低到永遠不會再現(xiàn)當(dāng)年的盛況。在魔獸世界裝備養(yǎng)成并不出 色,等級也無追求感的條件下,又一步步失去了互動這一重要吸引力。五、魔獸世界的改進看法魔獸

19、世界是款老游戲了,新手玩家少,所以其修改應(yīng)當(dāng)更多的基于挽留老玩家的 目的去做。基本思路就是保留受老玩家歡迎的設(shè)計,去掉固有缺陷。(一)適當(dāng)改變裝備系統(tǒng)的替代式養(yǎng)成。作大的改動比較難,就象讓人爬著走久了再讓他站著走挺難一樣, 倘若替代式比 較難下決心改變,就依然用替代式,但裝備的養(yǎng)成效果可以延長或增加。 比如增 加一種紫色字體的強化屬性,增加基礎(chǔ)的力,敏,智,耐屬性。強化甚至?xí)惺?敗幾率和失敗道具消失效果。當(dāng)然考慮到裝備的替代式和計時收費,失敗幾率較 免費游戲要輕的多了。強化石可以是所有副本BOSSf落,而且以團隊副本為主。 最好的改變當(dāng)然是裝備系統(tǒng)去除替代式,這需求足夠的膽量,但玩家是歡迎的, 畢竟從此裝備將會保值了,這點可以借鑒劍靈的武器養(yǎng)成思路。(二)任何時間都將獲得經(jīng)驗值。倘若角色等級和副本都要設(shè)定等級上限的話。 那么在角色等級到頂時設(shè)定仍然可 以獲得經(jīng)驗值。只是經(jīng)驗值不能馬上提升角色等級。此時經(jīng)驗值可以設(shè)計多個用 途,比如用于抽獎,獲得稀有坐騎,藥水,金幣等隨機物品。也可以一部分積累 下來開放新等級就可以直接用于升級, 還可以一部分賣給小號玩家,等等。但不 能

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