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文檔簡介

1、3ds Max動畫設(shè)計遼寧工程技術(shù)大學(xué)電子與信息工程學(xué)院課程內(nèi)容3ds Max概述及三維動畫制作流程3dsMax基本操作及基本建模方法二維圖形建模復(fù)合建模修改模型材質(zhì)和貼圖燈光和攝影機簡單動畫制作第1課 三維建模1.1 3DS MAX簡介1.2 視圖操作 1.3 創(chuàng)建物體1.4 選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放1.5 坐標(biāo)系統(tǒng)1.6 復(fù)制操作1.7實例 冰塊制作1.8實例:筆筒和鉛筆1.9 對齊工具1.10 快捷鍵1.1 3DS MAX簡介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它廣泛應(yīng)用于商業(yè)廣告、影視特技、游戲開發(fā)、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、計算機輔助教育

2、等領(lǐng)域,近年來尤其偏重于影視廣告和游戲開發(fā),在同類軟件中市場占有率最高。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域1建筑裝璜設(shè)計建筑裝璜設(shè)計包括建筑效果圖、建筑動畫及相關(guān)多媒體、VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。這個行業(yè)向前與CAD制作圖緊密相連,向后與平面、后期合成、多媒體編程、網(wǎng)頁編程等相連,建筑效果圖是其中的一個環(huán)節(jié),目前使用最多的是3ds max軟件,它的特點是前期有Autodesk自己的AutoCAD制圖軟件,后期有Discreet自己的Combustion合成軟件,連貫性比較好,而且3ds max的建模方面更傾向于數(shù)據(jù)化,比較精確。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域2影視片頭包裝影視片頭包裝包括電視片頭動畫、電視臺整體包裝。由于

3、電視臺的增多,欄目包裝變得越來越重要,相應(yīng)的工作也變得越來越多。這種工作其實是以后期合成軟件為主的,重點是質(zhì)感亮麗的立體標(biāo)志、文字,還有一些光、火、粒子等抽象效果,這方面3ds max用得比較普遍。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域3影視產(chǎn)品廣告這類產(chǎn)品動畫在制作的創(chuàng)意上難度都較片頭包裝要難,不僅要求質(zhì)感亮麗,還需要復(fù)雜的建模、角色動畫等,對三維軟件技術(shù)的要求比前兩種都要高。3ds max早期版本在角色動畫和渲染質(zhì)感上比較吃力,不過現(xiàn)在這兩方面都已經(jīng)完善,足夠制作優(yōu)秀的產(chǎn)品動畫了。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域4電影電視特技電影特技如今越來越多地開始使用三維動畫和合成特技,像星球大戰(zhàn)前傳都使用了大量的三維動畫鏡頭

4、,對于電影工業(yè),三維動畫的一個特點是制造出現(xiàn)實中沒有的東西和景觀,另一個特點是能降低制作成本(例如用三維動畫制作的建筑物去完成爆炸場面可以節(jié)省很多成本)。電視劇越來越成為一個三維動畫應(yīng)用的重要市場,因為電視劇的增長速度很快,很多都要求加入特技來制造更刺激的場面效果,例如煙霧、雨雪、爆炸等,尤其是武俠片,需要輔以三維動畫的光效、氣效等。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域5三維卡通動畫繼玩具總動員后,全球掀起了一股三維動畫片的熱潮,幾乎部部都成功,例如蟲蟲特工隊、怪物史萊克、冰河世紀(jì)等。對電影而言,3ds max也可以很好地幫助完成整個影片的制作,如功夫、后天、貓女等。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域6游戲開發(fā)3ds

5、max軟件在全球應(yīng)用最廣的就是游戲產(chǎn)業(yè),可在中國應(yīng)用最廣的卻是電視廣告和建筑效果圖,這是因為開發(fā)游戲的公司很少,而且生存也不容易。不過隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,打擊盜版力度的加強,很多游戲制作小組、動漫公司又開始發(fā)展,這一行業(yè)已經(jīng)有了很大的發(fā)展?jié)摿?,是一項朝陽產(chǎn)業(yè)。3DS MAX應(yīng)用領(lǐng)域7網(wǎng)頁動畫現(xiàn)在可以將三維動畫直接輸出成Flash動畫,因為三維動畫的優(yōu)勢越來越明顯,以后會不斷出現(xiàn)這方面的作品。3ds max擁有輸出Flash動畫的插件,可以直接渲染成Flash動畫。目前國際組織正在制定三維動畫的網(wǎng)上標(biāo)準(zhǔn),繼Flash之后,三維動畫將會是網(wǎng)上流行的下一個方向。其他三維建模軟件May

6、a犀牛CreatorSoftimage 3D( Softimage|XSL )LIGHTWAVE 3D1.2 視圖操作(1)認(rèn)識界面(2)顯示方式(3)視圖布局(4)操縱視圖1.2.1 認(rèn)識界面1.2.2顯示方式 介紹各種顯示方式,如:平滑高光線框其他1.2.3視圖布局視圖顯示區(qū)是觀察對象的主要工作場所,系統(tǒng)默認(rèn)有4個視圖:頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖,分別從不同的角度觀察對象。透視圖用于從任意角度觀察對象,而其他3個視圖只能從某一個方向(前面、左面、上面)來觀察對象。每個工作視圖都可以變化為其他視圖,除上述4種視圖外,還可以使用以下視圖:底視圖、右視圖、后視圖、用戶視圖、相機視圖(只有在建

7、立相機后才可使用)、聚光燈視圖(只有在建立聚光燈后才可使用)、軌跡視圖(用于動畫編輯)。1.2.3視圖布局1.2.3視圖布局視口配置在要改變的視圖中單擊鼠標(biāo)右鍵,彈出快捷菜單,從中選擇要更改的視圖命令1.2.4 視圖控制1.3 創(chuàng)建物體命令面板創(chuàng)建幾何體標(biāo)準(zhǔn)基本體工具面板“移動”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”快捷鍵W、E、R視圖、位置和方向1)視圖是指從一定的方向來看物體,從左邊看就是左視圖,從前面看就是前視圖,從頂上看就是頂視圖,依此類推,這里的前后左右是以觀察者的方向來定的。2)位置是指物體的擺放情況。3)作圖時要注意觀察物體底面的位置,因為作圖首先繪制物體的底面,然后再繪制高度,底面放在頂視圖中物

8、體是直立的,如果放在左視圖中,物體將是橫臥著,放在前視圖中,物體將是直躺著。 練習(xí)1)畫三個圓柱體在三個不同的平面視圖中。2)畫一個紅色的正著的茶壺、一個黃色的橫著的,一個藍色直躺著;3)畫一個球體上面放一個茶壺;小人偶小人偶 1)用球體作腦袋,圓錐體作帽子,嘴巴用圓環(huán)。 2)移動之前一定要想好方向,同時在其他視圖中檢查是否對齊、對好;小人偶 3)為了防止錯誤的移動,選中物體后單擊狀態(tài)欄上的小鎖子,變亮后就可以鎖定選擇,避免錯誤地移動其他物體,但是在選擇其他物體之前要先解鎖,再單擊一下小鎖恢復(fù)原樣,就可以選其他物體了; 4)做好的物體使用群組命令(group)組合在一起,要重新修改執(zhí)行“解散組

9、”(ungroup)命令即可; 5)一步一步的操作,經(jīng)常保存,發(fā)現(xiàn)錯誤用撤銷命令(CtrlZ);小人偶頂視圖:小人偶前視圖:小人偶左視圖:小人偶透視圖:1.3 創(chuàng)建物體命令面板創(chuàng)建幾何體擴展基本體多面體可以制作寶石,可以選擇四面體、八面體、十二面體以及星星等;倒角長方體和圓柱體可以用來制作糖塊、桌面等邊緣光滑的物體;油箱、膠囊體和紡錘體可以制作出一些類似的物體;環(huán)形波可以制作轉(zhuǎn)動的機械齒輪動畫;簡易沙發(fā)簡易沙發(fā)單擊創(chuàng)建命令面板下的下拉菜單,選擇“擴展基本體”;(Extended Primitives)單擊“對象類型”下的“切角長方體”(ChamferBox),在頂視圖創(chuàng)建一個切角長方體。簡易沙

10、發(fā)繼續(xù)創(chuàng)建沙發(fā)的其他部分?;蛘呤褂眯D(zhuǎn)和縮放工具,對沙發(fā)進行復(fù)制練習(xí):制作一個喝茶的場景:1、地板用切角長方體來制作,要足夠大,圓角為高度的十分之一;2、桌子用切角圓柱體來制作,桌面半徑120、高15、圓角1.5、邊數(shù)32;3、桌面放一個茶壺,罐子用圓管作、茶杯用圓錐(兩個半徑,上大下?。┲谱鳎?、背景色在“渲染”菜單里的“環(huán)境”中的“背景顏色”找一個灰黃色;5、以“來喝茶”為文件名,保存文件到自己的文件夾。1.4 變換操作選擇移動旋轉(zhuǎn)縮放1.4.1 選擇操作基本選擇透視圖顯示外框線正交視圖顯示線框全選,反選,增選(CTRL),減選(ALT)區(qū)域選擇選擇區(qū)域類型交叉/窗口名稱選擇選擇集按顏色選

11、擇1.4.2 移動操作移動坐標(biāo)( gizmo )的顯示及隱藏:“X”移動坐標(biāo)的放大縮小:“+”,“-”單軸向移動及雙軸向移動軸約束面板使用(工具欄空白處右鍵)使用軸約束面板時需要把gizmo坐標(biāo)系隱藏1.4.3 旋轉(zhuǎn)操作沿某一軸向旋轉(zhuǎn)內(nèi)部灰色線,形成球體,任意旋轉(zhuǎn)外部灰色線,垂直于當(dāng)前視口的旋轉(zhuǎn)1.4.4 縮放單軸向縮放選擇并均勻縮放選擇并非均勻縮放當(dāng)隱藏gizmo坐標(biāo)系而使用軸約束面板時才能看出均勻和非均勻兩種縮放效果的不同,前者是按比例縮放,而后者是沿某一方向縮放,其他方向不變。如果打開gizmo坐標(biāo)系時,兩者的縮放效果一樣。選擇并擠壓縮放時體積不發(fā)生變化沿平面縮放(2個軸向)1.5 坐標(biāo)

12、系統(tǒng)數(shù)值變換坐標(biāo)軸向視圖、屏幕、世界坐標(biāo)系統(tǒng)父對象坐標(biāo)系統(tǒng)局部坐標(biāo)系統(tǒng)1.5.1數(shù)值變換在狀態(tài)欄輸入數(shù)值從變換工具按鈕上點右鍵打開數(shù)值輸入絕對變化和相對變換1.5.2 坐標(biāo)軸向變換gizmo與軸約束的使用軸心點位置設(shè)置(層次-僅影響軸)選擇多個物體時軸點中心的設(shè)置使用軸點中心使用選擇中心使用變換坐標(biāo)中心(當(dāng)前視口坐標(biāo)中心)1.5.3 視圖、屏幕、世界坐標(biāo)系統(tǒng)世界坐標(biāo)系:位于各視口左下角的圖標(biāo),顯示了世界坐標(biāo)系的方向,其坐標(biāo)原點位于視口中心。該坐標(biāo)系永遠不會變化。屏幕坐標(biāo)系:此時將使用活動視口屏幕作為坐標(biāo)系。在活動視口中,x軸將永遠在視圖的水平方向并且正向向右,y軸將永遠在視圖的垂直方向并且正向

13、向上,z軸將永遠垂直于屏幕并且正向指向用戶。視圖坐標(biāo)系,它混合了世界坐標(biāo)系與屏幕坐標(biāo)系。其中,在正交視圖(如前視圖、俯視圖、左視圖、右視圖等)中使用屏幕坐標(biāo)系,而在透視等非正交視圖中使用世界坐標(biāo)系。(屏幕坐標(biāo)系在透視圖中不使用世界坐標(biāo)系)1.5.4 父對象坐標(biāo)系統(tǒng)例子:茶壺沿平板下滑在頂視圖中建立矩形作為平板,在平板的一端建立茶壺。進入層次-僅影響軸,將平板的軸點調(diào)整到端點位置。旋轉(zhuǎn)平板產(chǎn)生斜坡。使用鏈接工具將茶壺鏈接到平板上。選中茶壺,選擇移動工具,選擇父對象坐標(biāo)系統(tǒng)沿平板移動茶壺。1.5.5 局部坐標(biāo)系統(tǒng)以物體本身作為坐標(biāo)系統(tǒng)例:以視圖坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)板子時,在其他視口中板子會歪掉,將其參考坐

14、標(biāo)系設(shè)置為局部坐標(biāo)系即可解決此問題。1.6 復(fù)制操作變換復(fù)制鏡像復(fù)制陣列復(fù)制1.6.1 變換復(fù)制克隆以鍵盤輸入方式創(chuàng)建茶壺(半徑20)茶壺起源于由 Martin Newell 在 1975 年開發(fā)的原始數(shù)據(jù)。一開始,茶壺的圖紙草圖是手工繪制的,之后 Newell 計算立方體 Bezier 樣條線創(chuàng)建了線框模型。 此時,猶他州大學(xué)的 James Blinn 使用此模型制作了具有出色質(zhì)量的早期渲染。茶壺至此成為計算機圖形中的經(jīng)典示例。 其復(fù)雜的曲線和相交曲面非常適用于測試顯示世界對象上不同種類的材質(zhì)貼圖材質(zhì)貼圖和渲染設(shè)置。 克隆命令:編輯/克?。╟trl+v)選中茶壺,執(zhí)行克隆命令,點擊“按名稱選

15、擇”按鈕,可以看到有兩個茶壺,使用移動工具將克隆的茶壺移開。1.6.1 變換復(fù)制克隆復(fù)制、實例和參考三個選項的區(qū)別復(fù)制:母物體和子物體是相對獨立的,不受其中一個的變化而變化實例:母物體和子物體之間存在關(guān)聯(lián),修改其中一個,另一個會跟隨變化。參考:修改母物體時會影響子物體,修改子物體時不影響母物體(如FFD)取消“實例”方式中物體間的約束關(guān)系(修改面板/使唯一)1.6.1 變換復(fù)制使用移動、旋轉(zhuǎn)變換工具配合shift鍵復(fù)制使用“移動復(fù)制”復(fù)制出4個茶壺。制作茶杯圍繞茶壺旋轉(zhuǎn)擺放的模型使用“移動復(fù)制”沿X軸方向復(fù)制出一個茶壺,去掉壺把、壺嘴和壺蓋,使其變?yōu)椴璞螤睿瑢⒉璞霃叫薷臑?0。將茶杯的軸心

16、點設(shè)置到茶壺的中心。將角度捕捉設(shè)置為45度,使用“旋轉(zhuǎn)復(fù)制”復(fù)制出7個茶杯。縮放復(fù)制制作同心圓環(huán)1.6.2 鏡像復(fù)制在透視圖中打開的是世界坐標(biāo)的鏡像對話框在正交視圖中打開的是屏幕坐標(biāo)的鏡像對話框1.6.3 陣列復(fù)制用切角長方體制作魔方(工具/陣列)1.6.3 陣列復(fù)制用切角長方體制作魔方(工具/陣列)從頂視圖創(chuàng)建-擴展基本體-創(chuàng)建正方體(ChamferBox)進入修改面板,設(shè)置正方體邊長為10,切角為0.5從tools-Array打開陣列工具。用切角長方體制作魔方(工具/陣列)設(shè)置陣列參數(shù)如圖所示:1.6.3 陣列復(fù)制制作骨牌(右鍵/附加)1.6.3 陣列復(fù)制制作骨牌(右鍵/附加)在前視圖中創(chuàng)

17、建長方體進入層次面板-僅影響軸,移動軸心到長方體下方。從工具欄空白處點右鍵,打開附加面板,選擇陣列工具。1.7 實例:冰塊制作頂視圖:正方體(邊長100),長寬高分段均為20選擇噪波修改器(Noise),設(shè)置比例(Scale)為50,選擇“分形”(Fractal),“迭代次數(shù)”(Iterations)為6,X,Y,Z為10在修改器中為模型施加“網(wǎng)格平滑”(MeshSmooth)命令。1.8 實例:筆筒和鉛筆底座:頂視圖中創(chuàng)建圓柱體,半徑80,高度2,邊數(shù)30筒身:頂視圖中創(chuàng)建管狀體,半徑1為80,半徑2為75,高度為25,邊數(shù)為30在左視圖中用shift鍵移動并復(fù)制模型鉛筆:在左視圖中創(chuàng)建圓柱體,半徑5.7,高度200,邊數(shù)8,取消平滑Ctrl+V,復(fù)制圓柱體,修改半徑為1.5,高度為201。在左視圖創(chuàng)建圓錐體,半徑1為5.5,半徑2為1.2,高度為17,邊數(shù)為8.復(fù)制圓錐體,修改半徑

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