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文檔簡介
1、電競教育亟待解決的痛點(diǎn):發(fā)展、規(guī)范和信息隔閡在過去的三年里,中國高速發(fā)展的電子競技行業(yè),撞上了人才斷層。政策上,2016年國家體育總局發(fā)布的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃引 領(lǐng)了一系列從中央到地方支持電子競技行業(yè)發(fā)展的政策福利。 TOC o 1-5 h z 賽事上,2018年中國賽區(qū)分別拿下了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)數(shù)個(gè)金牌及英雄聯(lián)盟S8全年所有世界冠軍等榮耀,為中國電子競技史上記下了濃墨重彩的一頁。人才教育上,2016年文化部正式增設(shè)電子競技與運(yùn)動(dòng)管理專業(yè),2019年人社部發(fā)布了包括電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩個(gè)新職業(yè)。商業(yè)上,2017年起騰訊主導(dǎo)LPL聯(lián)賽開始了往商業(yè)體育轉(zhuǎn)型的聯(lián)盟化,引導(dǎo)東西賽區(qū)及俱樂部
2、落戶城市主場化,收效顯著。在過去三年里,中國電子競技行業(yè)無疑處于前所未有的高速發(fā)展中。然而,產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展在帶來巨大商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也暴露了包括人才輸送斷層在內(nèi)的諸多問題。據(jù)騰訊電競所公布的人才供需調(diào)查報(bào)告顯示,2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)人才缺口高達(dá) 21萬,2020年將達(dá)到57萬。人力餐求(萬人)60 I50 I24目前2020年作為一個(gè)問世不到20年,起步不到十年的新產(chǎn)業(yè),電子競技行業(yè)從來沒有 針對性的人才培養(yǎng)體系來為行業(yè)輸送對口專業(yè)人才,如此導(dǎo)致的從業(yè)人員素質(zhì)及專業(yè)能力與行業(yè)價(jià)值不匹配的現(xiàn)象頻發(fā)。電競?cè)瞬沤逃呀?jīng)成為行業(yè)發(fā)展的迫切需求。十年育樹,百年育人。即使中國電子競技行業(yè)已經(jīng)領(lǐng)跑世界
3、,短時(shí)間內(nèi)培 養(yǎng)一個(gè)完整的電競?cè)瞬沤逃w系,仍然需要多方力量的加持。新賽事、新產(chǎn)業(yè)對人才需求的征召效應(yīng)電子競技人才教育的職能本質(zhì)是為行業(yè)輸送專業(yè)人才,行業(yè)的人才需求才是推動(dòng)電競教育發(fā)展的根本。 因此,保持甚至加快電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展、 進(jìn)一步完善我國電競生態(tài)版塊布局、從而維持電競行業(yè)各機(jī)構(gòu)或崗位的人 才需求狀態(tài),是對電競教育地位的基本保障。27.4%2016-2020年中國電竟用戶規(guī)模9.4%12.9%一據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,自體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”發(fā)布的2016年起,中國電競用戶規(guī)模一直保持著較高的增長率,預(yù)計(jì)到2020年將增長到4.3億人。一網(wǎng)民趣模一一互聯(lián)網(wǎng)日及軍果西UNMlU中國互整
4、阿疆愛程狀況證計(jì)斕壹2口 196而據(jù)CNNIC第44次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年6月我國網(wǎng)民規(guī)模將將達(dá)到8.5億人,也就是說,2019年大約每2個(gè)上網(wǎng)的人就有1個(gè) 是電競用戶,這就是最基本的行業(yè)市場需求概況。在這樣磅礴的市場基礎(chǔ)下,電競行業(yè)各企業(yè)機(jī)構(gòu)的人才輸送都跟不上其本身的發(fā)展速度。我們來看一組針對電競行內(nèi)人員的調(diào)查數(shù)據(jù)一一有,計(jì)劃擴(kuò)有,計(jì)戈!有計(jì))有,計(jì):受訪者所在部門近期擴(kuò)招需求由騰競體育發(fā)布的 2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告顯示,電競行業(yè)內(nèi)受訪人員中有56.55%表示其部門近期存在擴(kuò)招需求,整體平均人才需求在2.23人。有60.83%的受訪人表示其部門未來存在擴(kuò)招需求,平均
5、人才需求在2.94 人。這僅僅是人數(shù)上的需求,事實(shí)上由于行業(yè)內(nèi)存在大量跨行、轉(zhuǎn)行人員等專 業(yè)不對口的現(xiàn)象,真正具有合格專業(yè)能力的人才更加稀缺。并且由于電競 行業(yè)發(fā)展過快、機(jī)構(gòu)崗位波動(dòng)大,人才需求的浮動(dòng)也趨于一個(gè)不穩(wěn)定的狀 態(tài),我們來看一個(gè)對比。管理人員認(rèn)為不同類型慣位人員極其短缺的人數(shù)比例控菅債H類由位商務(wù)推廣類映位運(yùn)鶯維護(hù)類悔位 策初執(zhí)行類崗位 企業(yè)IR融類闔位 就因傳媒類悔位 技術(shù)執(zhí)行類網(wǎng)位專業(yè)內(nèi)容制作(記者、編制、文案、主播等)賽事支持類(教練、數(shù)據(jù)分析師、營養(yǎng)師、選手經(jīng)紀(jì)人等)企業(yè)職能類(財(cái)務(wù)、人事、行政、法務(wù)等)經(jīng)營管理類(總裁、總經(jīng)理、總監(jiān)等) 公關(guān)陸場類(產(chǎn)品、商務(wù)、品牌營銷、媒
6、介等) 賽事制播類(導(dǎo)演、導(dǎo)播、舞美設(shè)計(jì)、解解) 技術(shù)服務(wù)類編程、開發(fā)、視頻技術(shù),包裝) 賽事核白人員(俱樂部職蟠手、裁判等)上圖是2017年騰訊電競所出具的人才供需調(diào)查報(bào)告,下圖是兩年后 2019年的人才調(diào)查報(bào)告,在二者對比之下我們可以發(fā)現(xiàn)很多信息。經(jīng)營管理類的人才缺口猛增,說明電競各行業(yè)的垂直結(jié)構(gòu)發(fā)生了較大變化, 大量的崗位被細(xì)分后增添了許多的管理層人員缺口。而原本的新聞傳媒崗位被細(xì)分稀釋到內(nèi)容制作與技術(shù)服務(wù)內(nèi),說明行業(yè)內(nèi) 崗位分工在進(jìn)一步細(xì)化。最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,后者的崗位人才缺乏中,有幾項(xiàng)人才在兩年前是極少 甚至是不存在的,其中包括以解說、導(dǎo)演、導(dǎo)播為代表的賽事制播類;以 選手、裁判、教
7、練、數(shù)據(jù)分析師等為代表的賽事核心人員類等。這是由于2017年及之前的賽事內(nèi)容過于狹隘, 但在同年LPL聯(lián)盟化以后帶來了極大 的發(fā)展,催生了這些崗位的需求缺口。這就給我們帶來了一個(gè)巨大的警示,那就是電競行業(yè)不僅僅是人才推動(dòng)行業(yè),行業(yè)的進(jìn)步同樣在征召人才。電競行業(yè)本身發(fā)展帶來的需求,是保障電競教育地位的根本。教材、平臺(tái)、師資力量的專業(yè)與規(guī)范化電競教育的誕生起源于 2016年,教育部發(fā)布普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育 (??疲I(yè)目錄增補(bǔ)了 “電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),自此大量院校相繼開設(shè)了電子競技相關(guān)的專業(yè)或方向。這僅僅是一個(gè)開始,但由于電子 競技及電子游戲在國內(nèi)長年的污名化,廣大學(xué)子家長的觀念沒有得到
8、轉(zhuǎn)變, 新專業(yè)的開設(shè)并沒有得到廣泛的認(rèn)可。電競教育的質(zhì)變開始于 2019年,人力資源和社會(huì)保障部、 市場監(jiān)督管理總 局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了一批全新職業(yè)信息, 其中“電子競技員” “電 子競技運(yùn)營師”被認(rèn)定為正式的職業(yè),標(biāo)志著電子競技正名的開始。如果你的孩子喜歡看電競賽事,你對此的態(tài)度是(基于有未成年孩子的用戶)中國用戶海外用戶美國日本韓國法國巴西越南俄歲斯完全不支持10%14%6%17%1%18%9%既不支恃31%45%35%49%9%19%29%支i寺看而 也會(huì)晤看看35%26%48%18%46%40%38%支持看也同慧 核中從業(yè)電竟24%14%11%16%43%23%24%據(jù)企鵝調(diào)研平
9、臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,2019年由未成年孩子的家長中,有 93%寸電競 賽事表示不排斥態(tài)度,這個(gè)數(shù)據(jù)僅次于韓國和巴西。我國各年齡層的用戶 對電競的態(tài)度已經(jīng)逐漸去污名化,這將是電競教育開展的保障。但,即使污名被去除,電競教育的專業(yè)與規(guī)范仍然有一個(gè)痛點(diǎn)亟待解決。在不久前人民體育、人民電競舉辦的電競中國沙龍中,電競教材一度 成為了到場嘉賓熱烈討論的話題。雖然產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好,但市面上一直 沒有一套邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、科學(xué)的電競讀物,所以電競教材的問題引起了電競 從業(yè)者們和學(xué)者們的共鳴。在這之前,超競教育聯(lián)合騰訊電競所編寫并發(fā)布的電子競技教育系列教材, 算得上是眼下電競教材中較為詳實(shí)、科學(xué)、準(zhǔn)確的電競教材。但僅僅局限
10、于通識(shí)類,而細(xì)分到各個(gè)行業(yè)崗位的專業(yè)類教材仍然有待補(bǔ)足。而理想的電競教育體系中,一套完備合格的電競教材僅僅是第一步。好的 文化生態(tài)、教育平臺(tái)、師資力量團(tuán)隊(duì)、學(xué)術(shù)研究交流氛圍這些都是漫 漫電競教育長路中的一個(gè)個(gè)燈塔,等著我們?nèi)サ桥R。打破信息隔閡,引導(dǎo)人才資源-u !a n i- ii- ubm uiim-ji-.jim him 一-一一,iii 4 ii:lj m -di1 r anna m n電競行業(yè)內(nèi)的人才需求,與電競行業(yè)外的人才資源,這二者之間存在嚴(yán)重 的信息不對稱隔閡在前文中我們提到,行業(yè)內(nèi)人認(rèn)為電競行業(yè)人才缺口中,的確存在“職業(yè) 選手”等集中在賽事上的新職業(yè)。但在選擇電子競技專業(yè)的學(xué)生
11、當(dāng)中,對 電競行業(yè)的認(rèn)識(shí)有著明顯的偏差。進(jìn)入電竟行業(yè)的話,受訪者想從事的窗位技術(shù)服務(wù)類(編程、開發(fā),視頻乎嬌、包裝)賽事支持類(敦然 數(shù)據(jù)分析師、營養(yǎng)師、選手經(jīng)紀(jì)人等)專業(yè)內(nèi)容制作(記者、編劇、文案、主畸)企業(yè)職儂(財(cái)莠、人事、行政、法務(wù)等)賽事制播類(導(dǎo)演、導(dǎo)播.舞美設(shè)計(jì)、解說等)賽事核心人員(俱樂部職業(yè)選手、裁判陪)公關(guān)/市場類(產(chǎn)品、商務(wù)、品牌營俏、媒介等)經(jīng)營管理委(總第總經(jīng)理、總監(jiān)等)其他社會(huì)人士高校生高中生經(jīng)營管理類(總裁、總經(jīng)理、總監(jiān)等) 公關(guān)陸場類(產(chǎn)品、商務(wù)、品牌營銷、媒介等) 賽事制播類(導(dǎo)演、導(dǎo)播、舞美設(shè)計(jì)、解解) 技術(shù)服務(wù)類編程、開發(fā)、視頻技術(shù),包裝) 賽事核白人員(俱
12、樂部職蟠手、裁判等)專業(yè)內(nèi)容制作(記者、編制、文案、主播等)賽事支持類(教練、數(shù)據(jù)分析師、營養(yǎng)師、選手經(jīng)紀(jì)人等)企業(yè)職能類(財(cái)務(wù)、人事、行政、法務(wù)等)職業(yè)選手這一欄擁有最高的票數(shù),它吸引了超過35嘀中生的目光;這非常好理解,受眼界所限,高中生能接觸到的電競行業(yè)投影僅僅局限于直播屏幕上可以看到的賽事本身。高校生更青睞于以產(chǎn)品和商務(wù)為主的公關(guān)和市場類;這是在對自身競技水 平及崗位性質(zhì)之間的一個(gè)平衡,或者說是在興趣使然下最可行的選擇。而社會(huì)人士的主要意愿集中在與賽事本身關(guān)系不大的企業(yè)職能上,這進(jìn)一 步說明了電競教育起步的落后,導(dǎo)致行業(yè)外人員在轉(zhuǎn)行過程中只能選擇一 些脫離電競色彩的普通崗位。這些特征在
13、另一條問題中表現(xiàn)得更為明顯但三個(gè)人群都暴露出的一點(diǎn)就是,他們?nèi)鄙賹﹄姼傂袠I(yè)架構(gòu)的認(rèn)知,缺少電競通識(shí)類與專業(yè)類教育的專業(yè)素養(yǎng)提升。除了行業(yè)內(nèi)外的認(rèn)知偏差以外,信息傳遞不足帶來的另一個(gè)問題在于對電 競教育本身的認(rèn)知,以及對如何接受電競教育這一點(diǎn)上的態(tài)度。只有超過兩成的受訪者了解“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)11.03%.65.2%聽說過 月全不了號(hào) 了 僅有23.7%的用戶了解“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”這一專業(yè)。這說明電競教 育這一概念面向廣大電競用戶的推廣工作亟待更多投入。登歷首天十段三電兄教百萬式逃洋的人人匚匕例透期培訓(xùn)機(jī)構(gòu)教育長期職業(yè)教育更多的用戶對待“電競教育”的態(tài)度趨向于一個(gè)上崗之后再進(jìn)行的“臨陣磨槍”,而這樣的認(rèn)識(shí)需要長時(shí)間的人才體系建立才能改變過來,非一朝 一夕之功總的來說,打破行業(yè)內(nèi)外信息不對稱的隔閡,關(guān)鍵在于to
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