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文檔簡介

1、無敵 4數(shù)值計(jì)算公式完整計(jì)算公式,包含魔法、技能、寶物、地形等的作用。一.完整近戰(zhàn)計(jì)算公式攻方統(tǒng)計(jì)值*沖鋒*城墻*殺戮*攻防比*冰/火抵抗*魔法陣營抵御*幸運(yùn)/厄運(yùn)內(nèi)沒有就不用計(jì)算,以下同。1. 攻方統(tǒng)計(jì)值(the atrrackers Damage sistic):統(tǒng)計(jì)值為范圍(Max)內(nèi)的隨機(jī)整數(shù),取各整數(shù)的概率相等;一個生物或相當(dāng)于擲,有(Max-Mi n+1)面。N 個生物統(tǒng)計(jì)值為對各個生物統(tǒng)計(jì)值求和;相當(dāng)于擲數(shù)就得出出來。N個(Max-Min+1)面的色子。單個值/祝福后是一個定值,直接乘個統(tǒng)計(jì)值。增大魔法:巨龍力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右鍵能顯示2.沖鋒:據(jù)騎士/騎士

2、移動距離計(jì)算(光標(biāo)放在目標(biāo)身上顯示的已計(jì)算沖鋒)。3.城墻:在城外隔著城墻或城門城內(nèi),一級城墻 4/5,二級 2/3,三級 1/2。在城內(nèi)隔著城墻或城門城外,一級城墻 5/4,二級 3/2,三級 2。與屬于攻城方還是守城方無關(guān)。城門被破壞或城墻也有效。城門相當(dāng)于生命 50 防御 10 的(一級城墻,城門只有 1層;二級,城門有 2 層;三級,城門有 3 層):從城外打城門,城門在城內(nèi) ;從城內(nèi)打城門,城門在城外。4. 殺戮:3/2,被方為 4 級生物且殺戮(或稱巨人)時。5. 攻防比:攻方/被方防御。低于 1/20 時取 1/20,高于 20 時取 20。這里的、防御都是最終值,包括生物防御被

3、肉 搏和箭術(shù)忽略。詳述。和生物的、防御計(jì)算在后面6.冰/火抵抗:1/2,被冰/火抵抗且方的屬性為冰/火時。7.魔法陣營抵御:2/3,被方的抵御時。8.幸運(yùn)/厄運(yùn):出現(xiàn)幸運(yùn)時,取值 2/3;出現(xiàn)厄運(yùn)時,取值 3/2。二.完整計(jì)算公式:攻方統(tǒng)計(jì)值*攻防比*距離*魔法陣營抵御*火抵抗*殺戮*幸運(yùn)/厄運(yùn)1. 距離:(Ranged)實(shí)際距離如果超過 40 英尺,取值 1/2。短程射擊(Short Range)實(shí)際距離超過 20 英尺取值 1/2,實(shí)際距離超過 40 英尺取值 1/4。長程射擊(Long Range)無此項(xiàng)。2.:被城內(nèi)緊貼城墻或在箭塔上,城外,取值 1/2;射擊路線上有灌木樹叢、煙霧之類

4、的物阻隔,取值也 為 1/2。忽略物能力則無此項(xiàng)。3. 火抵抗:被方的屬性為火時,取值 1/2?;鸬挚骨胰? 生物的防御(包括肉搏和箭術(shù)忽略):DF*虛無/骨骼*(1+Defense)*地形*射線*老化*邪歌*護(hù)甲*護(hù)體石膚*模糊*防御*防護(hù)*海上戰(zhàn)斗*酸液*Vial of Choking GasDF 為生物的原始防御(骷髏/風(fēng)元素為 12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一個數(shù)。1. 忽略防御力這技能或是防御力低于 10 的生物時不起作用,對于防御力高于敵人10 的生物,最多將其忽略到 10。2. 虛無/骨骼:2。3. Defense:戰(zhàn)術(shù)或航海的 Defense、加防御?%寶物、守衛(wèi)者

5、特殊能力,其疊加為相加,按Defense 最大的計(jì)算 ,最多為 1.7。戰(zhàn)術(shù)系的 Defense 和航海術(shù)(在海上)的Defense 都有時,取其中較高的。航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上戰(zhàn)場上才顯示效果,與說明不符,無航海術(shù)/戰(zhàn)術(shù)也有作用。4.地形:箭塔 2,河/流沙 4/5,樹叢/草叢 5/4。5.模糊、防護(hù)為 3/2,射線、老化、邪歌為 4/5,護(hù)甲、護(hù)體石膚、防御為 5/4。6.海上戰(zhàn)斗:要在海上戰(zhàn)場上才顯示效果,3/2。7.酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。四. 生物的:原始*近戰(zhàn)減半*(1+Offense)

6、*地形*虛弱*老化*/精準(zhǔn)*邪歌*祈禱*士氣*海上戰(zhàn)斗*酸液*Vial of Choking Gas1. Offense:戰(zhàn)術(shù)或航海的 Offense、加?%寶物、元帥特殊能力,其疊加為相加,按Offense 最大的計(jì) 算,最多為 1.7。關(guān)于航海術(shù)與航海日志與Defense 同。2.近戰(zhàn)減半:無近戰(zhàn)不減能力的生物,1/2。3.地形:箭塔 2,河/流沙 3/4。4.老化、虛弱為 3/4;邪歌為 4/5;/精準(zhǔn)、祈禱為 5/4。士氣高昂 5/4,士氣低落 4/5。5.海上戰(zhàn)斗:要在海上戰(zhàn)場上才顯示效果,3/2。6.酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。五.、防御:用以

7、下面地圖上數(shù)值代替生物防御、計(jì)算公式中的 DF 或原始。防御、肉搏、的極小值為 5。地圖上肉搏、防御就是見到的數(shù)值。防御=戰(zhàn)斗技能防御+防御+寶物防御+臨時防御。肉搏=肉搏技能肉搏勵。+寶物肉搏+領(lǐng)主特技+臨時獎=箭術(shù)技能+*0.7+寶物+游俠特技+臨時*0.7。注意,不能射箭看不到。防御、時)防御在編輯器定制時可設(shè)。能力強(qiáng)化建筑也能加。用事件可以加減(臨、(都是有符號 4 字節(jié) 整數(shù))。注: /*程序算法:攻方統(tǒng)計(jì)值是整數(shù),攻防比是實(shí)數(shù),其余都是分?jǐn)?shù)(即乘一個數(shù),再出一個數(shù))。計(jì)算分兩步,第一步算到第 4 項(xiàng),前 4 項(xiàng)的計(jì)算結(jié)果是整數(shù)。最后計(jì)算結(jié)果也是整數(shù),小數(shù)處理:數(shù)值較小時用進(jìn)一法,而

8、數(shù)值較大時用舍去法。為減少誤差,先算所有乘,再算所有除,以下涉及分?jǐn)?shù)時算法類似。*/ /*在生物數(shù)超過 10 又不是 10 的倍數(shù)時看“力取值的原理”一文)。*/總值還要經(jīng)過整定(注:具體原理 /*騎士的沖鋒算的是“所利用的戰(zhàn)場移動力”,不是騎士實(shí)際在戰(zhàn)場上移了多少格。在有些地形上,騎士在戰(zhàn)場上移 1 格需要利用超過 1 的戰(zhàn)場移動力,與在大地圖上類似。也就是說,不良地形上騎士實(shí)際移動距離打折,而沖鋒效果卻不打折。 /*、防御也是實(shí)數(shù)變量,右鍵顯示整數(shù)(小數(shù)處理為:小于等于 0.5 舍,大于 0.5 入;或四舍五入)。和生物的原始、防御均為整數(shù)。*/ /*氣息(Breattack),沿著方向

9、9 英尺3 英尺范圍;WOW 弧形焰息(Arc BreathAttack),一個很大的扇形區(qū)域。硬接觸目標(biāo)的為火屬性。不接觸卻遭到氣息的,火抵抗不受,如無火抵抗受到的仍按以上計(jì)算。 /*射擊時的 1/2、1/4 等有時是距離,有時是,有時為兩者乘積。另外,非范圍射擊的,在耗完之前的最后一箭,不計(jì)算距離和。對某目標(biāo)原本不能射擊(一般無范圍射擊能力),但現(xiàn)在因?yàn)橛蟹秶鋼裟芰δ苌鋼?,此時不計(jì)算距離和有別的目標(biāo)擋著(有時是擋一半),又如目標(biāo)在城內(nèi)不緊貼城墻。;如前面 /*火元素射擊火元素、火怪、鳳凰、火衛(wèi)士時,計(jì)算火抵抗。在 tgs 中火焰箭只是將的普通變?yōu)榉秶鋼?,不是火屬性。?WOW 中火焰箭中心點(diǎn)為普通物理。殺(有硬周圍的火焰氣息(無硬接觸),火抵抗不受,如無火抵抗受到的仍按以上傷公式計(jì)算。WOW 中投石車射擊是從中心點(diǎn)下手的氣息。中心點(diǎn)為火屬性接觸)。周圍的火焰氣息(無硬接觸),有火抵抗不受,無火抵抗受到的仍

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