中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)生態(tài)分析_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)生態(tài)分析技術(shù)創(chuàng)新,變革未來(lái)概念定義:二次元注釋:研究院自主研究及繪制。二次元二次元產(chǎn)業(yè)二次元 游戲4 .在東亞文化語(yǔ)境下,虛擬化非真實(shí)存在的 娛樂內(nèi)容形式(ACGN)或(ACG)的集 合,以及由此衍生出的各種文化商品和文 化現(xiàn)象。在本研究當(dāng)中,圍繞著ACG而生成的產(chǎn)業(yè) 集群。ACG內(nèi)容市場(chǎng)主要包括二次元漫畫、 二次元?jiǎng)赢嫼投卧螒颉CG周邊衍生市場(chǎng)主要包括四個(gè)方面。分別是二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂和二次元服裝。以二次元虛擬形象為游戲?qū)ο?,大量?用二次元元素或內(nèi)容的游戲。其既可以 是原創(chuàng)游戲,也可以是動(dòng)畫、漫畫等現(xiàn) 有二次元內(nèi)容改編衍生的游戲作品。 由

2、于中國(guó)主要的游戲類型是手機(jī)游戲, 因此二次元游戲主要指的二次元手機(jī)游 戲。二次元既是文化概念,也是一種產(chǎn)業(yè)集合二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作( niji- gen) 的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但 是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美 國(guó)的超級(jí)英雄漫畫和

3、國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。本報(bào)告研究對(duì)象二次元的相關(guān)概念定義概念定義:二次元用戶核心用戶是文化發(fā)展的推動(dòng)力,泛二次元用戶是主要群體二次元用戶是指二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)者,及內(nèi)容的二次創(chuàng)作者。可以根據(jù)其對(duì)二次元內(nèi)容需求的重度程度,就可以分成核心二次元用戶和泛二次元用戶。核心二次元用戶是二次元內(nèi)容的重度消費(fèi)群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯(lián)系,并熱衷于一種二次 元文化的生活方式。泛二次元用戶是消費(fèi)過一些二次元產(chǎn)品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。重度二次元用戶,是指會(huì) 持續(xù)重度消費(fèi)二次元內(nèi)容, 并通過廣泛參與相關(guān)活動(dòng), 向周圍人傳播二次元文化 的重度群體。泛二次元用戶,

4、是指會(huì)消 費(fèi)二次元內(nèi)容,以及了解 一定二次元文化的輕中度 用戶群體。中國(guó)二次元用戶的群體構(gòu)成泛二次元用戶核心二 次元用戶5 .二次元產(chǎn)業(yè)圖譜分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播與周邊延伸產(chǎn)業(yè)三個(gè)部分內(nèi)容生產(chǎn)動(dòng)畫和漫畫制作游戲制作動(dòng)漫平臺(tái)游戲發(fā)行內(nèi)容傳播周邊延伸二次元綜合平臺(tái)手辦虛擬偶像線下娛樂廣告商海外內(nèi)容代理資訊平臺(tái)政 府 監(jiān) 管二次元服裝6 . .11二次元?jiǎng)勇袠I(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀用戶付費(fèi)持續(xù)利好植入模式趨于成熟IP授權(quán)價(jià)值提升用戶付費(fèi)意識(shí)增強(qiáng):隨著政府持續(xù) 打擊網(wǎng)絡(luò)盜版作品,且消費(fèi)者的版 權(quán)意識(shí)持續(xù)增強(qiáng),相比以往,消費(fèi) 者更加愿意為喜愛的動(dòng)畫內(nèi)容付費(fèi)。付費(fèi)方式多樣化:付費(fèi)方式也從原 來(lái)的特定內(nèi)容付費(fèi)解鎖、會(huì)

5、員訂閱 兩種,向付費(fèi)抽卡等多種方式發(fā)展。植入營(yíng)銷成熟:以小劇場(chǎng)模式進(jìn)行 深度植入,在不影響原本劇情完整 性下,已經(jīng)成為動(dòng)漫營(yíng)銷的重要手 段.用戶與植入匹配度提高:通過對(duì)用 戶觀看動(dòng)漫的行為數(shù)據(jù)與用戶畫像 進(jìn)行綜合分析,匹配最合適的植入 商品,提升植入效果。IP的廣告授權(quán):隨著動(dòng)漫IP的影響 力持續(xù)擴(kuò)大,IP授權(quán)的價(jià)值便凸顯 出來(lái)。不少企業(yè)圍繞著明星IP,精 準(zhǔn)定位授權(quán)商品,并通過品牌策劃 和粉絲運(yùn)營(yíng),最大化IP授權(quán)的價(jià)值。IP的改編授權(quán):對(duì)IP進(jìn)行不同媒介 形態(tài)的改編,比如將原生動(dòng)畫IP改 編成游戲,這不僅能吸引原來(lái)的IP 粉絲,而且有機(jī)會(huì)獲得新受眾。用戶付費(fèi)、廣告營(yíng)銷和IP授權(quán)收入均趨于成熟

6、動(dòng)畫漫畫行業(yè)已經(jīng)形成了用戶付費(fèi)、廣告營(yíng)銷和IP授權(quán)三種模式相結(jié)合的盈利體系,近年來(lái),三種盈利模式均趨于成熟。 這三種收入模式的成熟得益于收看動(dòng)畫和閱讀漫畫的群體,他們是一群具有高粘性和高付費(fèi)意愿的群體,具有強(qiáng)粉絲屬性, 更加容易為自己喜愛的內(nèi)容付費(fèi),并為自己喜愛的IP衍生品付費(fèi)。同時(shí),他們也愿意接受動(dòng)漫中的各種廣告類型。二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀注釋:數(shù)據(jù)來(lái)源于七麥數(shù)據(jù)。畫師和策劃把握玩家喜好,二次元自研手游價(jià)值凸顯中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲 的快速發(fā)展。陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟

7、玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速 增長(zhǎng)。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手 游,高于IP改編手游(9%)。其他類型手游79%二次元原創(chuàng)手游12%2021H1 IOS手游TOP100二次元自研手游數(shù)量占比二次元IP改編手游9%二次元原創(chuàng)手游的發(fā)展推動(dòng)力二次元原畫能力不斷提升跨國(guó)合作:中國(guó)手游公司聘請(qǐng)了日本資深專家作為美 術(shù)顧問,比如明日方舟聘請(qǐng)了多位日本畫師繪制 立繪。這種美術(shù)人才的跨國(guó)流動(dòng)提升了中國(guó)二次元原 畫水平。資源平臺(tái):中國(guó)原畫師人才爆發(fā)式出現(xiàn),進(jìn)而產(chǎn)生了 原畫業(yè)務(wù)對(duì)接平臺(tái),例如米畫師,進(jìn)而幫助游戲廠商 與更多優(yōu)秀原畫師合

8、作。游戲玩法創(chuàng)新不斷涌現(xiàn)把握玩家心理:相比IP改編游戲,中國(guó)二次元原創(chuàng)手 游有更大的游戲玩法創(chuàng)新空間,也更容易把對(duì)玩家在 世界觀、劇情、玩法方面的喜好的理解,揉入玩法創(chuàng) 新中。玩法跨界:國(guó)內(nèi)二次元原創(chuàng)手游玩法創(chuàng)新,體現(xiàn)在二 次元元素和各類游戲玩法的融合上,二次元手游的邊 界正在不斷被打破,如原神就是將二次元元素與 開放世界的ARPG玩法結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了這一玩法在手游 上的突破,最終獲得國(guó)內(nèi)外玩家的好評(píng)。16 .二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀二次元自研手游輸出海外,受到日本市場(chǎng)歡迎二次元手游是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入 TOP20的中國(guó)手游中,

9、有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都 證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。其他類型手游14個(gè)二次元手游8個(gè)2020年日本市場(chǎng)中國(guó)手游收入TOP20二次元手游占比原神放置少女偶像夢(mèng)幻祭!Music明日方舟碧藍(lán)航線重裝戰(zhàn)姬圣斗士星矢劍與遠(yuǎn)征注釋:數(shù)據(jù)來(lái)源為App Annie。17 .2020年日本市場(chǎng)里中國(guó)手游收入TOP20的 二次元手游二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展歷程2000年2007年2015年孕育期成長(zhǎng)期爆發(fā)期在步入爆發(fā)期后,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正朝成熟發(fā)展階段前進(jìn)中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫,同時(shí)長(zhǎng)

10、江三角和珠江三角成為了重要的全球動(dòng)畫加工基地。1998年,中國(guó)政府頒布了一系列限制海外動(dòng)畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。2000年后,中國(guó)頒布了一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩 嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺(tái)迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。 2015年開始,以大圣歸來(lái)、大魚海棠等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會(huì)展、 演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迎來(lái)高速成長(zhǎng)期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段

11、靠攏。中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段探索期1980年,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn) 了第一部日本動(dòng)畫片鐵注釋:研究院自主研究及繪制。 .19臂阿童木,為黑白形式,并在國(guó)內(nèi)引起轟動(dòng)。隨后,中國(guó)引進(jìn)了多部日 本動(dòng)畫片,如哆啦A夢(mèng)、七龍珠、魔 法少女櫻,在國(guó)內(nèi)受到 廣泛熱愛。Acfun和嗶哩嗶哩于2007、 2009年相繼出現(xiàn),重點(diǎn)推 出了彈幕功能,讓二次元 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展到了新階段。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,進(jìn)一 步推動(dòng)了二次元內(nèi)容消費(fèi) 在線化的發(fā)展,二次元文 化氛圍進(jìn)一步形成。以大圣歸來(lái)為代表的國(guó) 產(chǎn)電影爆發(fā),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫劇集 的產(chǎn)量穩(wěn)步提升,標(biāo)志中國(guó) 原創(chuàng)能力不斷增強(qiáng)。二次元市場(chǎng)的規(guī)模效應(yīng)和用 戶消費(fèi)力不斷上升,二次元 細(xì)分產(chǎn)業(yè)

12、,及周邊產(chǎn)業(yè)迎來(lái) 高速增長(zhǎng)。政府為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,制定了系列政策,從生產(chǎn)、播映、融資等方面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的普及, 一些高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,供用戶進(jìn)行分享 與交流。一些專業(yè)的二次元社區(qū)也出現(xiàn),比如動(dòng)漫之家。 .25二次元潮玩定義潮玩BJD娃娃盲盒藝術(shù)設(shè)計(jì)盲盒二次元盲盒手辦二次元手辦人物模型拼裝玩具毛絨玩具歐美向手辦二次元毛絨玩具其他二次元周邊其他IP周邊其他周邊注釋:研究院自主研究及繪制。二次元潮玩是潮玩市場(chǎng)的重要組成部分潮玩,作為成年人的玩具,包含藝術(shù)玩具、盲盒、手辦等多種類型,而二次潮玩是基于二次元IP衍生的潮玩產(chǎn)品,包括二次元手辦,二次元毛絨玩具,二次元盲盒及其他

13、二次元周邊產(chǎn)品。二次元潮玩多是與知名、成熟IP合作,合作方式主要是手辦廠商和IP洽談授權(quán)事宜、還有IP方委托OEM廠商進(jìn)行設(shè)計(jì)和生 產(chǎn),還有一些是由IP方自行進(jìn)行設(shè)計(jì),并自建工廠進(jìn)行生產(chǎn)。在IP授權(quán)以后,還必須經(jīng)過原型制作環(huán)節(jié),由手辦工作室進(jìn)行 設(shè)計(jì),等到原型設(shè)計(jì)通過監(jiān)修,就可以送去量產(chǎn),而銷售渠道主要還是以線上電商為主,以線下渠道為輔。潮流玩具的分類二次元潮玩的制作流程藝術(shù)玩具IP授權(quán)三種模式:談IP 授權(quán)、OEM和設(shè) 計(jì)產(chǎn)銷一體原型設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)步驟:3D建 模、打印、打磨、 翻模、矯正、涂 裝量產(chǎn)代工廠規(guī)?;a(chǎn)銷售線上銷售為主,輔以線下二次元虛擬偶像發(fā)展過程數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,二次元虛擬偶像的商

14、業(yè)化趨于成熟二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個(gè)世紀(jì)的八十年代,在日本動(dòng)畫作品超時(shí)空要塞當(dāng)中,女主角林明美是動(dòng)畫里,未 來(lái)世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大 獲成功。21世紀(jì),真正把虛擬偶像帶到消費(fèi)者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運(yùn)用VOCALOID技術(shù)開發(fā)而成的 初音未來(lái),自初音未來(lái)以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模 式。1980年代林明美,最早是動(dòng)畫超時(shí) 空要塞的女主角,而以其 名義發(fā)表唱片沖擊到日本 Orion榜單前列。1996伊達(dá)杏子,第一個(gè)使用CG技術(shù)生

15、成的虛擬偶像,分別在日韓市場(chǎng) 推出唱片,但反響平平。2007初音未來(lái),使用VOCALOID技術(shù), 獲得空前成功,在電子音樂、漫畫、 演唱會(huì)、游戲等領(lǐng)域均受到歡迎。絆愛,全球第一個(gè)虛擬主播,主 要通過實(shí)時(shí)演算和動(dòng)作捕捉,同 步配音,形成虛擬主播,直播打賞 成為重要收入來(lái)源。20122016洛天依,中國(guó)第一位著名的虛擬 偶像, 她復(fù)制了初音未來(lái)的商業(yè) 模式并在中國(guó)獲得成功。2010LoveLive!,日本著名的綜合二次元 虛擬偶像企劃,企劃包括音樂、漫 畫、電視節(jié)目、游戲、演唱會(huì)等。注釋:研究院自主研究及繪制。 .29二次元虛擬偶像市場(chǎng)粉絲圈擴(kuò)大化商業(yè)收入擴(kuò)偶像內(nèi)容創(chuàng) 大作與運(yùn)營(yíng)彩虹社與嗶哩嗶哩合

16、作的虛擬偶像企劃, 旗下虛擬UP主,泠鳶yousa,hanser, 祖婭納惜的關(guān)注量均在嗶哩嗶哩虛擬偶 像TOP10。VirtuaReal將彩虹社出色的 直播運(yùn)營(yíng)能力,與嗶哩嗶哩的渠道資源 結(jié)合起來(lái),助推虛擬偶像的發(fā)展。,A-soul是樂華娛樂旗下的虛擬偶像團(tuán)體。 2021年初,團(tuán)隊(duì)成員在嗶哩嗶哩進(jìn)行首 次直播引起轟動(dòng),目前成員嘉然的嗶哩 嗶哩粉絲量已經(jīng)破百萬(wàn)。樂華娛樂以專 業(yè)的明星偶像的經(jīng)驗(yàn)與方式運(yùn)營(yíng)A-Soul, 讓A-soul迅速破圈。二次元虛擬偶像企劃,借助直播拓展收入空間以初音未來(lái)為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過廣告代言、IP授權(quán)、音樂唱片及演唱會(huì)為主要收入來(lái)源,但是隨著絆愛這

17、樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢(shì)變得越來(lái)越明顯了。二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴(kuò)大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬 偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。目前,嗶哩嗶哩成為了虛擬 主播開通直播的重要平臺(tái)。今年6月,嗶哩嗶哩披露的官方數(shù)據(jù)顯示,過去一年有超過3萬(wàn)名虛擬主播在B站開播,同比上 升40%。二次元虛擬偶像企劃:VirtuaReal 和A-SOUL二次元虛擬偶像企劃的商業(yè)閉環(huán)注釋:研究院自主研究及繪制。 .30二次元線下娛樂市場(chǎng)+游樂場(chǎng)將二次元元素植入到大型游樂園的各種布置當(dāng)中去,這一方

18、面拓寬了游樂園的娛樂 元素,也讓二次元IP拓展線下受眾。+餐飲中國(guó)的二次元主題餐飲店,不比日本市場(chǎng)多,但是從早期的女仆咖啡廳發(fā)展到圍繞 特定IP的餐飲店,也經(jīng)過了一段發(fā)展過程。+餐飲還有更多的方法等待挖掘。+游藝廳游藝廳可以讓自己與二次元IP結(jié)合起來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),獲得全新的游樂體驗(yàn),比如南夢(mèng) 宮與十二棟文化合作的夾娃娃站。將二次元IP與線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合除了會(huì)展,演唱會(huì)和音樂劇以外,將二次元IP與原來(lái)的線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合,將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的發(fā)展方向。比如說二次 元IP+餐飲,二次元IP+游樂場(chǎng),二次元IP+游藝廳等等。這種結(jié)合將會(huì)為原來(lái)的線下商業(yè)場(chǎng)景帶來(lái)全新的消費(fèi)體驗(yàn)。具體 來(lái)說,這種結(jié)合可以是

19、一種快閃店鋪模式,即在短期內(nèi),對(duì)一個(gè)線下商業(yè)場(chǎng)景,運(yùn)用二次元IP元素進(jìn)行布置與裝修,比如 歡樂谷運(yùn)用快看漫畫的IP對(duì)樂園的游樂設(shè)施進(jìn)行布置。另外它也可以是一種長(zhǎng)期的主題IP店模式,比如說柯南咖啡廳。注釋:研究院自主研究及繪制。33 .37中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析4目錄二次元綜合平臺(tái):?jiǎn)袅▎袅ㄏ挑~哥背后團(tuán)隊(duì) 來(lái)自嗶哩嗶哩新人扶 持計(jì)劃的獲獎(jiǎng)?wù)?。?彩畫風(fēng)結(jié)合無(wú)厘頭風(fēng) 格,融入地方方言特 色,并運(yùn)用單元短劇 形式,讓該劇獲得大 量關(guān)注。著力發(fā)展原創(chuàng)動(dòng)畫IP,形成全鏈路內(nèi)容消費(fèi)閉環(huán)嗶哩嗶哩在2020國(guó)創(chuàng)發(fā)布會(huì)上公布了14部原創(chuàng)作品,數(shù)量超過了改編作品。與此同時(shí),原創(chuàng)IP的口碑與影響力也在迅速攀 升

20、,時(shí)光代理人、靈籠、風(fēng)靈玉秀等原創(chuàng)動(dòng)畫不僅品類多元,并獲得了站內(nèi)外的高分,逐步形成國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫品 牌MADE BY BILIBILI。隨著原創(chuàng)動(dòng)畫IP影響力不斷擴(kuò)大,其商業(yè)價(jià)值進(jìn)一步被發(fā)掘,例如衍生品關(guān)注與消費(fèi)的不斷提升。嗶哩嗶哩使用新穎的營(yíng) 銷方式,如打破常規(guī)的眾籌模式和首次合作薇婭直播,多次營(yíng)銷活動(dòng)獲得了千萬(wàn)級(jí)的衍生品銷售收入。從孵化原創(chuàng)動(dòng)畫IP, 到IP衍生品的創(chuàng)新營(yíng)銷,嗶哩嗶哩打造和孵化一批有影響力的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫IP,打通產(chǎn)業(yè)鏈條的各個(gè)環(huán)節(jié),強(qiáng)化了嗶哩嗶哩國(guó) 創(chuàng)動(dòng)畫的品牌認(rèn)知和行業(yè)影響力。嗶哩嗶哩原創(chuàng)動(dòng)畫IP的內(nèi)容消費(fèi)閉環(huán)嗶哩嗶哩的高質(zhì)量動(dòng)畫案例風(fēng)靈玉秀脫胎 自嗶哩嗶哩的“拜 年紀(jì)”作品,豆瓣

21、 評(píng)分8.6。畫風(fēng)細(xì) 膩,武俠和情感完 美融合是作品的主 要特色。嗶哩嗶哩原創(chuàng)動(dòng)畫IP的衍生品營(yíng)銷案例時(shí)光代理人衍 生品的眾籌方式, 基于動(dòng)畫結(jié)局產(chǎn)生 的懸念,消費(fèi)者通 過眾籌解鎖新劇情。 共獲得輕周邊的收 入超1000W 元,總 購(gòu)買人數(shù)達(dá)14W人。嗶哩嗶哩會(huì)員購(gòu)?fù)瞥?“靈籠官方眾籌推塔 計(jì)劃”,粉絲完成不 同難度的眾籌任務(wù), 獲得不同等級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)。 游戲模式激發(fā)了大量 粉絲參與,一個(gè)月累 計(jì)眾籌金額突破千萬(wàn)。1提升原創(chuàng) 動(dòng)畫供給 數(shù)量2打造高質(zhì) 量原創(chuàng)動(dòng) 畫IP創(chuàng)新IP衍 生品的營(yíng) 銷方法3提高品牌 和IP商業(yè) 價(jià)值4注釋:來(lái)源嗶哩嗶哩。 .38二次元綜合平臺(tái):?jiǎn)袅▎袅^部腰部底部活動(dòng)運(yùn)營(yíng):

22、通過選秀 和比賽等活動(dòng)運(yùn)營(yíng), 讓有潛力的虛擬主播 “冒尖”。腰部虛擬主播的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)舉措冰火歌合戰(zhàn)是一個(gè)虛擬主播的歌唱節(jié)目,采用友誼賽的形式,通過 粉絲應(yīng)援產(chǎn)生最受歡迎的UP主;虛擬詠唱者甄選計(jì)劃,通過直播 和視頻兩種比賽形式,產(chǎn)生人氣虛擬主播。探索主播運(yùn)營(yíng)與商業(yè)化,打造虛擬主播的聚集地嗶哩嗶哩通過多種形式發(fā)展虛擬偶像業(yè)務(wù),包括開設(shè)虛擬主播特色分區(qū),為主播提供一鍵創(chuàng)建虛擬形象的功能,通過活動(dòng) 和賽事運(yùn)營(yíng)提升虛擬主播的受關(guān)注程度等。這些活動(dòng)和賽事一方面提高了腰部等新虛擬主播的“可見度”,另一方面幫助 嗶哩嗶哩挖掘極具潛力的虛擬主播,通過資源供給,助推他們成為頭部主播。虛擬主播的商業(yè)價(jià)值除了打賞禮物

23、等粉絲向收入外,伴隨其名氣的提升,其流量?jī)r(jià)值也被越來(lái)越多的品牌主認(rèn)可。虛擬主 播商業(yè)化的形式多種多樣,包括參與直播帶貨,廣告營(yíng)銷活動(dòng)等。嗶哩嗶哩通過對(duì)虛擬主播的商業(yè)運(yùn)作和推廣,從而不斷 提升虛擬主播的市場(chǎng)認(rèn)知商業(yè)價(jià)值。嗶哩嗶哩打造虛擬主播的聚集地頭部虛擬主播的廣告營(yíng)銷舉措嗶哩嗶哩人氣虛擬主播泠鳶,和特步體育、領(lǐng)克汽車開展合作,分 別推出了廣告PV;與和平精英合作推出限定皮膚,并與吳宣儀 、 超模項(xiàng)偞婧共同登上和平精英PEC國(guó)際賽的舞臺(tái)開展宣傳活動(dòng)。擴(kuò)大虛擬主播基數(shù): 為主播提供一鍵創(chuàng)建 虛擬形象的功能,擴(kuò) 大虛擬主播的基數(shù)。廣告營(yíng)銷:對(duì)于高價(jià)值 的人氣虛擬主播,嗶哩 嗶哩對(duì)接品牌營(yíng)銷資源, 助

24、推主播的商業(yè)化。注釋:來(lái)源嗶哩嗶哩。 .39二次元潮玩開發(fā)公司:ACTOYS沉淀二次元潮玩的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),推出二次元盲盒產(chǎn)品ACTOYS前身來(lái)自成立于2001年的大型綜合性潮玩媒體平臺(tái),目前主要從事二次元潮流玩具的開發(fā)。公司不僅集結(jié)了一批 國(guó)內(nèi)原型設(shè)計(jì)師,而且還和日本很多著名原型師進(jìn)行合作。目前,ACTOYS開發(fā)了一系列關(guān)于二次元IP的盲盒,包括人 類博物館、一人之下、太古達(dá)人這些IP。這些二次元盲盒產(chǎn)品激發(fā)粉絲們的購(gòu)買欲和收集欲,進(jìn)一步提高了銷 售量。另外,ACTOYS還在日本成立EMONTOYS,主要面向日本的潮流玩具市場(chǎng),并和AMIAMI、AMAZON JAPAN進(jìn)行合作, 打通了線上和線下

25、的銷售渠道。通過與日本潮玩設(shè)計(jì)的交流互鑒,進(jìn)一步提高了潮玩的設(shè)計(jì)制作水平。ACTOYS開發(fā)的國(guó)創(chuàng)二次元IP潮流玩具的案例明日方舟阿米婭 1/7手辦狐妖小紅娘 涂山蘇蘇 1/8 手辦人類博物館 系列盲盒一品芝麻狐 系列盲盒注釋:來(lái)源ACTOYS。40 .二次元虛擬偶像企業(yè):天矢禾念依靠頭部虛擬偶像,開拓多元化收入渠道天矢禾念與世界聞名的樂器廠商雅馬哈公司合作,并引進(jìn)了VOCALOID聲音合成技術(shù),孵化了中國(guó)知名的虛擬歌姬包括洛 天依、言和和樂正綾等等,而旗下虛擬偶像洛天依是中國(guó)最知名的虛擬偶像,每年經(jīng)常登錄各大衛(wèi)視的春晚并表演節(jié)目。 目前,天矢禾念不僅僅通過出售虛擬歌姬的演唱服務(wù),很大部分來(lái)自廣

26、告營(yíng)銷收入。另外,它還積極拓展虛擬偶像的電商 直播業(yè)務(wù)。多元化的收入來(lái)源顯示出了頭部虛擬偶像的巨大商業(yè)價(jià)值,同時(shí)證明了虛擬偶像在社會(huì)上的高接受度和影響力。廣告營(yíng)銷依靠虛擬偶像的知名度,與眾多品牌合作。 甚至授權(quán)游戲,開發(fā)虛擬偶像的游戲人物 形象。演唱持續(xù)推出新歌曲、線下演唱會(huì)、商業(yè) 演出、聲庫(kù)付費(fèi)等方式,引導(dǎo)粉絲們 付費(fèi)。天矢禾念旗下虛擬偶像的三種收入來(lái)源電商直播通過娛樂直播以及電商直播,獲得直播 打賞、商品銷售分成及其他營(yíng)銷收入。2021年7月,洛天 依在梅賽德斯奔馳 文化中心,舉辦了 九周年的生日會(huì)。 她在生日會(huì)上演唱 了多首經(jīng)典歌曲。2021年3月,洛天 依登上時(shí)尚雜志時(shí)尚芭莎的封面,并

27、“拍攝”了身穿各種品牌服裝 的“大片”。洛天依的電商直播、演唱及廣告營(yíng)銷案例2021年6月,洛天 依擔(dān)任了京東熱愛 Buff官,并推出了 全新單曲熱愛萬(wàn) 種,助推京東 618的造勢(shì)。注釋:來(lái)源天矢禾念。41 .二次元線下娛樂企業(yè):潮玩星球圍繞二次元IP,開展多種類的線下店鋪潮玩星球是艾漫旗下的品牌,主打結(jié)合二次元IP的多種線下零售及餐飲服務(wù)。這種圍繞著二次元文化的體驗(yàn)式消費(fèi),將二 次元IP與零售、體驗(yàn)、餐飲進(jìn)行深度結(jié)合起來(lái),提升了原來(lái)線下店鋪的商業(yè)價(jià)值。目前,潮玩星球已經(jīng)在上海、杭州、北 京、廣州等地開設(shè)了多家,多種類型的主題店鋪。主題店戀與制作人原神魔道祖師飛歐不下集合店主要以零售方式,出售

28、各種IP屬性相關(guān)的商品潮玩星球已經(jīng)和眾多二次元IP進(jìn)行合作,在一定時(shí)間期限內(nèi),對(duì)店鋪按照IP風(fēng)格進(jìn)行裝飾,并提供餐飲和零售服務(wù)集合店體驗(yàn)展圍繞二次元IP,打造一系列沉浸式體驗(yàn)展,比如蛋黃哥 和伊藤潤(rùn)二漫畫展注釋:來(lái)源潮玩星球。42 .二次元服裝企業(yè):十二光年打造二次元服裝集合店,孵化自有二次元品牌十二光年是一個(gè)主打二次元服裝的零售平臺(tái),它的產(chǎn)品線包括了漢服、JK制服、Lolita這三種二次元服裝。它不僅孵化自有的服裝品牌,并且還集合了第三方品牌的服裝。而她主要服務(wù)的客戶是喜歡二次元服裝的少女。十二光年注重粉絲運(yùn)營(yíng),定期會(huì)組織線下聚會(huì)。聚會(huì)形式包括劇本殺、密室逃脫和穿著二次元服裝到西湖交換便當(dāng)?shù)?/p>

29、等。 此外每一線下店,還提供化妝和拍照這樣的體驗(yàn)服務(wù)。這些粉絲運(yùn)營(yíng)和體驗(yàn)服務(wù)提高了顧客對(duì)品牌的忠誠(chéng)度,也進(jìn)一步打 響了品牌。漢服目前十二光年還代理第三方的漢元素服 飾,如遠(yuǎn)山喬、拾里青穗。Lolita洋裝十二光年與Lolita洋裝品牌的合作當(dāng)中,就包括古典玩偶,這樣較高端品牌。.二次元服裝的品牌代理JK制服十二光年與一些淘寶老店,如中牌制服館,將線上供貨轉(zhuǎn)向線上+線下二次元服裝的自有品牌十二光年孵化的Lolita、JK制服品牌:微光星云和星羽十二注釋:來(lái)源十二光年。43 .動(dòng)畫趨勢(shì):國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫注釋:研究院自行研究及繪制。漫畫成為可視化的劇本由漫畫家制作的漫畫,將故 事用圖像語(yǔ)言表達(dá)出來(lái),從 而省

30、去了由小說改編動(dòng)畫的 分鏡劇本的工作,其改編空 間比小說改編小,進(jìn)而讓動(dòng) 畫更加接近于原著漫畫,更 容易獲得原著粉絲的喜愛。配音為漫畫注入活力 配音是漫改的重要環(huán)節(jié),從 靜態(tài)向動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)變的過程中, 好的配音讓動(dòng)畫設(shè)定豐滿起 來(lái)。配音企業(yè)在漫改當(dāng)中也 重要起來(lái),配音業(yè)能助推漫 畫改動(dòng)畫的發(fā)展。悠久的漫畫傳統(tǒng)從上世紀(jì)二三十年代,連環(huán) 畫作為漫畫的前身,就在中 國(guó)流行起來(lái)。漫友知 音漫客也是曾經(jīng)漫畫迷必 讀的刊物。這樣的歷史為漫 畫行業(yè)發(fā)展奠定厚實(shí)基礎(chǔ), 也為成功的漫改奠定了基礎(chǔ)。漫改為國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫發(fā)展提供新的助推劑目前,中國(guó)的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫開始逐步走上興起的道路,用戶也開始喜歡定期收看一些較為成人向的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫

31、。從目前來(lái)看,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫往往改編自網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。對(duì)比日本動(dòng)畫的改編來(lái)源,改編自漫畫的動(dòng)畫作品仍然偏少。在未來(lái),二次 元產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)一方面要培養(yǎng)更多的漫畫創(chuàng)作者,從而產(chǎn)出更多的漫畫精品,另外一方面,將那些精品漫畫改編成動(dòng)畫。漫畫改編國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)45 .游戲趨勢(shì):休閑游戲注釋:研究院自主研究及繪制。二次元可以融入多種休閑游戲類型傳統(tǒng)的休閑手游類型包括益智、跑酷 和模擬等,而這些類型均可以融入二 次元元素。另外,二次元不僅是關(guān)乎 畫風(fēng),還關(guān)于劇情。因此將二次元畫 風(fēng)、劇情深度融入各種休閑游戲當(dāng)中, 將可能產(chǎn)生爆款的手游。玩法+社交,擴(kuò)大用戶基數(shù)休閑游戲的玩法必須要新穎,才 能吸引玩家,與此同時(shí),休閑游

32、戲沒有硬核游戲的門檻。一個(gè)高 質(zhì)量的二次元休閑游戲,更容易 產(chǎn)生病毒式傳播。爆款I(lǐng)P價(jià)值很大,未來(lái)有IP授權(quán)可能休閑游戲的收入來(lái)源主要通過買斷和廣 告兩種方式。但是,一旦休閑游戲成為 爆款,休閑游戲的IP也將具有極高的授 權(quán)營(yíng)銷價(jià)值。213將二次元元素植入傳統(tǒng)休閑手游,發(fā)展?jié)摿Υ竽壳?,休閑游戲也是一個(gè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁的品類,根據(jù)App Annie發(fā)布的2021年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告,休閑游戲在下載榜單中 獨(dú)占鰲頭,占比78%,使用時(shí)長(zhǎng)占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當(dāng)中的做法仍然較少,是一個(gè)未來(lái)可以考慮的發(fā) 展趨勢(shì)。二次元休閑手游的潛在優(yōu)勢(shì)46 .周邊衍生趨勢(shì):二次元潮玩日本IP國(guó)創(chuàng)IP以日本為代表

33、的海外IP曾在國(guó)內(nèi)潮流市場(chǎng)中占據(jù)非 常重要的位置,日本的IP潮玩,與美國(guó)的IP潮玩一 起,幾乎占據(jù)了國(guó)內(nèi)潮玩的大部分市場(chǎng)份額。隨著國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫越來(lái)受到關(guān)注,質(zhì)量不斷提高,動(dòng)畫 國(guó)創(chuàng)IP的潮流玩具將會(huì)獲得更好的發(fā)展。另外,隨 著一些國(guó)產(chǎn)影視劇熱播,它的潮玩化,也能給人帶 來(lái)新鮮感,助推國(guó)產(chǎn)潮玩的發(fā)展。從海外IP到國(guó)創(chuàng)IP,國(guó)創(chuàng)IP潮玩進(jìn)一步發(fā)展國(guó)產(chǎn)電影大圣歸來(lái)、哪吒之降世神童和姜子牙都在國(guó)內(nèi)獲得了可觀的票房成績(jī)。同時(shí),一批原創(chuàng)動(dòng)漫劇集也 獲得了觀眾們的喜愛,比如說靈籠、狐妖小紅娘。隨著國(guó)創(chuàng)IP的影響力越來(lái)越強(qiáng)大,其延伸出來(lái)的潮流玩具,也 將越來(lái)越受到市場(chǎng)的青睞。比如說,少女前線盜墓筆記明日方舟出品的

34、官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視 作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如鄉(xiāng)村愛情故事、山河令的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬(wàn)和35萬(wàn)只。潮流玩具IP來(lái)源的變化趨勢(shì)注釋:研究院自行研究及繪制。47 .周邊衍生趨勢(shì):二次元潮玩技術(shù)發(fā)展:以3D打印技術(shù)為代表的制作 技術(shù)發(fā)展,正在減少人力開支,同時(shí)提 高打印的精度。產(chǎn)品品類多元化:廠商除了開發(fā)面向核 心粉絲的高端潮玩以外,更加注重開發(fā) 面向泛二次元玩家的中低端潮流玩具。教育消費(fèi)者:隨著驚喜經(jīng)濟(jì)的火爆,盲盒、 娃娃機(jī)、一番賞等玩法的發(fā)展,教育了消 費(fèi)者,擴(kuò)大了消費(fèi)者規(guī)模,規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)制作成本降低和市場(chǎng)發(fā)展,助推價(jià)格平民化潮流玩具由于需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行精心雕琢,

35、很難做到規(guī)模化生產(chǎn),因此成本較高,且具有稀缺性,導(dǎo)致售價(jià)較高,比如二次 元比例手辦。潮流玩具也受到了核心IP粉絲的追捧。隨著3D打印技術(shù),產(chǎn)品品類的多樣化,單個(gè)模型制作成本將進(jìn)一步降 低,與此同時(shí),驚喜經(jīng)濟(jì)也開始教育市場(chǎng),讓消費(fèi)者更加能夠接受中低檔的潮流玩具,而二次元潮玩也會(huì)因此受到更多人 歡迎。價(jià)格平民化的影響因素將導(dǎo)致價(jià)格進(jìn)一步下降。注釋:研究院自主研究及繪制。48 .周邊衍生趨勢(shì)二次元虛擬偶像新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元虛擬偶像的發(fā)展為了讓虛擬偶像更加真實(shí)得與粉絲互動(dòng),這需要?jiǎng)佑枚喾N數(shù)字技術(shù),這些技術(shù)包括語(yǔ)音合成技術(shù)、三維形象建構(gòu)技術(shù)、人 臉形象捕捉技術(shù)等等。但是隨著數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,人工智能技術(shù)、全息投影技術(shù)和形象建構(gòu)技術(shù)的應(yīng)用,正在推動(dòng)虛擬偶 像的發(fā)展。人工智能技術(shù)為虛擬偶像增添生命感,比如知識(shí)圖譜可以提高虛擬偶像的認(rèn)知能力。沉浸性技術(shù)縮短了虛擬偶 像與粉絲的距離,增加了虛擬偶像的親近感,設(shè)計(jì)技術(shù)可以讓每一個(gè)人都有成為虛擬偶像的可能。在未來(lái),二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)

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