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1、大班數(shù)學:誰是猜拳高手大班數(shù)學活動誰是猜拳高手教案主要包含了設計思路,活動目標,活動準備,活動過程等內容,在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。經(jīng)歷數(shù)據(jù)的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。知道收集數(shù)據(jù)的方法是多樣的,學習用記錄的方法收集數(shù)據(jù),在經(jīng)驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。適合幼兒園老師們上大班數(shù)學活動課,快來看看大班數(shù)學誰是猜拳高手教案吧。一、設計思路1、活動來源一一真實生活情境大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會為了贏輸而起爭執(zhí),原因之一是統(tǒng)計方法不合理,記不清輸贏。本次活動通過誰是猜拳高手的游戲,讓幼兒在實際的游戲過程中探索統(tǒng)計方法,既滿足他們的游戲
2、需求,又解決了生活中的問題。2、活動定位一一概括提升原有經(jīng)驗梳理、歸納、概括是集體教學活動的主要任務,本活動以經(jīng)驗呈現(xiàn)一一概括提升一一鞏固運用為主線,通過實踐操作和交流分享引導幼兒主動建構經(jīng)驗,感受統(tǒng)計的重要和有趣。3、教材價值一一培養(yǎng)統(tǒng)計意識,發(fā)展數(shù)學思維統(tǒng)計是探究性實踐活動的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過程。本活動不僅發(fā)展幼兒的計數(shù)、比較數(shù)量等數(shù)學技能,更重要的是在辯析的過程中學習統(tǒng)計記錄的方法,有助于培養(yǎng)統(tǒng)計意識,形成科學的思維能力。二、活動目標1、在游戲情境中萌發(fā)對統(tǒng)計的興趣,感知統(tǒng)計的作用。2、經(jīng)歷數(shù)據(jù)的收集、整理過程,通過數(shù)量比較判斷輸贏。知道收集數(shù)據(jù)的方法是多樣的
3、,學習用記錄的方法收集數(shù)據(jù),在經(jīng)驗分享和解決問題的過程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。三、活動準備經(jīng)驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經(jīng)驗材料準備:實物投影儀、黑板、記錄紙、筆等四、活動過程主要環(huán)節(jié)活動設計設計意圖一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣1、取隊名,營造氣氛我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個名字。2、猜輸贏,激發(fā)興趣3、想辦法,引出比賽兩隊都有希望獲勝,到底誰能贏只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?(幼兒根據(jù)生活經(jīng)驗設想比賽方法:如男女對抗,贏的人數(shù)多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數(shù)多的人參加總決賽等)從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學習興趣和主動性。二、經(jīng)驗呈現(xiàn),概括提升1、第一輪游戲,
4、運用自己的方法統(tǒng)計 (游戲方法:男女對抗) = 1 GB3 二人游戲= 2 GB3 集體交流交流游戲結果并引出統(tǒng)計方法你和誰比?贏了幾次,你是怎么記住的?= 3 GB3 小結肯定幼兒的方法,知道在數(shù)據(jù)少的情況下,可以用簡單方法統(tǒng)計。2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統(tǒng)計= 1 GB3 為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進行總決賽)= 2 GB3 幼兒運用原有經(jīng)驗統(tǒng)計記錄教師觀察指導重點:是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時交換玩伴。= 3 GB3 交流記錄數(shù)據(jù)的方法幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法你和幾個人玩了?你贏了幾次?你是用什么記號
5、表示的?= 4 GB3 教師歸納概括,引入新經(jīng)驗用簡潔的符號記錄次數(shù),有一定的條理性創(chuàng)設不同的游戲情境,體驗不同的統(tǒng)計方法。從原有經(jīng)驗中歸納提升出新經(jīng)驗,有助于幼兒的主動建構。視幼兒的經(jīng)驗隨機調整三、鞏固運用,感受體驗1、第三輪游戲,運用新經(jīng)驗統(tǒng)計教師觀察指導重點:方法的運用,個別指導2、交流分析統(tǒng)計記錄采用幼兒介紹與同伴觀察兩種方法交流分析記錄方法。從記錄上你能看出些什么?鼓勵幼兒質疑,強化正確方法對于這些記錄,你有什么意見或看不懂的地方?3、初步分析比賽結果,選拔每隊的猜拳高手4、總決賽,激發(fā)幼兒游戲興趣5、教師小結比賽次數(shù)多的時候,記錄可以幫我們的忙,記一記,數(shù)一數(shù),比一比,就能知道比賽結果了,統(tǒng)計的方法真有用。分析統(tǒng)計記錄旨
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