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文檔簡介
1、 人人都是“阿凡達(dá)”數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)社會效應(yīng)研究 孫玉潔Summary:“沉浸”是21世紀(jì)10年代以來流行的熱詞。一直以來,相關(guān)商業(yè)新物種的出現(xiàn)、傳統(tǒng)業(yè)態(tài)試圖借力更新,再加上政策推動(dòng)、市場認(rèn)可,沉浸式產(chǎn)業(yè)的曝光度不斷提高,人類似乎在短短幾年便進(jìn)入一個(gè)“萬物沉浸”的時(shí)代。作為沉浸式設(shè)計(jì)重要組成部分的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì),是人類進(jìn)入體驗(yàn)時(shí)代的產(chǎn)物,其核心價(jià)值為“場景性價(jià)值”。本文屬于設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)與積極心理學(xué)結(jié)合的綜合性交叉研究,從數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的社會效應(yīng)角度出發(fā),探究其在促進(jìn)個(gè)人成長、構(gòu)建人際和諧以及助力經(jīng)濟(jì)發(fā)展等方面發(fā)揮的重要作用。Key:數(shù)字媒體藝術(shù) 沉浸式設(shè)計(jì) 沉浸式體驗(yàn) 心流
2、 化身一、沉浸式設(shè)計(jì)的“前世今生”沉浸式設(shè)計(jì)(Immersive Design)是以積極心理學(xué)1的心流(Flow)理論為基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)方式,即在設(shè)計(jì)時(shí)借助一定的技術(shù)和條件營建某種氛圍,通過作用和刺激體驗(yàn)者的感知覺,令其達(dá)到沉浸其間、忘卻他物的狀態(tài),在體驗(yàn)結(jié)束后獲得滿足感和幸福感。就沉浸式設(shè)計(jì)的實(shí)踐行為而言,其實(shí)早已有之,比如龐貝古城米斯特里別墅(俗稱神秘別墅)、希尼斯特別墅、羅馬利維婭皇后別墅中能令人產(chǎn)生幻覺的壁畫作品,就被視作沉浸式設(shè)計(jì)史上的首批作品。只是直到近十幾年,才有了“沉浸式體驗(yàn)”“沉浸式設(shè)計(jì)”的提法。隨著人類進(jìn)入信息時(shí)代,仰仗于數(shù)字媒體技術(shù)制造幻覺、實(shí)現(xiàn)沉浸感似乎變得更加容易,比如“元
3、宇宙”就屬于典型的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式體驗(yàn)空間。簡單來說,數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)(Immersive Design of Digital Media Art)是當(dāng)代沉浸式設(shè)計(jì)的核心組成部分,是以數(shù)字媒體藝術(shù)為背景和范圍的設(shè)計(jì)方式、手段。業(yè)界普遍將2011年改編自莎士比亞戲劇麥克白的浸入式戲劇不眠之夜視為當(dāng)代沉浸式產(chǎn)業(yè)的開端。2013年,王潮歌導(dǎo)演的大型情景體驗(yàn)劇又見平遙上演,開啟了中國沉浸式演藝大幕。而國內(nèi)公眾對沉浸式藝術(shù)的了解,主要是隨著2015年以來“不朽的凡高”感映藝術(shù)大展、英國蘭登國際創(chuàng)作的大型互動(dòng)裝置雨屋、日本teamLab數(shù)字藝術(shù)展先后進(jìn)入中國開始的。據(jù)幻境2在業(yè)內(nèi)發(fā)布的2021中國
4、沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書顯示,2020年中國沉浸式產(chǎn)業(yè)總值已達(dá)60.5億元人民幣,覆蓋12大產(chǎn)業(yè)、41類業(yè)態(tài)、1521個(gè)項(xiàng)目。2021年由于“元宇宙”一詞的火熱,“沉浸”一詞也再獲關(guān)注,因?yàn)閺谋举|(zhì)上來說,“元宇宙”就是一個(gè)平行于物理世界的沉浸式體驗(yàn)空間。二、實(shí)現(xiàn)沉浸的內(nèi)外因業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為“沉浸式設(shè)計(jì)”出自由威廉立德威(William Lidwell)等人撰寫的設(shè)計(jì)的法則3一書。不過書中并未直接出現(xiàn)“沉浸式設(shè)計(jì)”一詞,而是簡單列舉了150個(gè)設(shè)計(jì)原則,沉浸是為其一。該書提到設(shè)計(jì)中的沉浸原則源于美國心理學(xué)家、積極心理學(xué)奠基人之一米哈里契克森米哈賴(Mihly Cskszentmihlyi)在1975年提出的
5、心流理論。心流是指一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)當(dāng)中,無視其他事物存在的狀態(tài)。這種體驗(yàn)本身會給人帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價(jià)。4那么,如何實(shí)現(xiàn)沉浸心流狀態(tài)呢?一些人可能會覺得讓體驗(yàn)者處在被設(shè)計(jì)得像游戲一樣有趣或刺激的場景中就能實(shí)現(xiàn)沉浸,但事實(shí)并非如此,沉浸的實(shí)現(xiàn)是外因和內(nèi)因共同作用的結(jié)果。想要進(jìn)入沉浸心流狀態(tài),契克森米哈賴總結(jié)了八個(gè)內(nèi)在因素:任務(wù)難度適宜、有望完成、目標(biāo)明確、反饋及時(shí)、全神貫注、自愿投入、自控感、忘我狀態(tài)、時(shí)間感變化。但是在各種具體活動(dòng)中,這些要素并不能總是全部具備,而通常只具備數(shù)目不等且相互關(guān)聯(lián)的因素。比如面對即將挑戰(zhàn)的任務(wù)難度和技能之間的平衡,需要一個(gè)人知道他必須做什么
6、(目標(biāo)明確)以及在做這件事上有多成功(反饋及時(shí)),而技能和任務(wù)之間的契合度正是使人產(chǎn)生心流體驗(yàn)的核心、前提。另外,契克森米哈賴還指出,具有以下幾種特殊人格特征的人可能更容易進(jìn)入沉浸心流狀態(tài)。這些個(gè)性特征包括好奇心、堅(jiān)持不懈、低自我中心、高活動(dòng)率等。擁有這些人格特征的人被稱為“自具目的的人”或者“具有內(nèi)在動(dòng)機(jī)的人”。而這就是獲得心流體驗(yàn)的外在因素。然而,正如英國藝術(shù)社會學(xué)家提亞德諾拉(Tia DeNora)所說的“沒有任何音樂能夠打動(dòng)所有聽眾”,沉浸心流狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)也同樣如此技術(shù)再炫酷,音樂再契合,氛圍營造再精心,但因?yàn)橹黧w技能不匹配、認(rèn)知不到位或?qū)Ω呖萍急в信懦庑睦淼仍颍矡o法產(chǎn)生心流、實(shí)現(xiàn)沉
7、浸。三、數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的應(yīng)用場景數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)不僅是一種設(shè)計(jì)類型、設(shè)計(jì)方法,更是一種敘事哲學(xué),對其的理解和把握需要有別于信息時(shí)代之前的其他設(shè)計(jì)類型。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)種類繁多、難以盡數(shù),而且在現(xiàn)實(shí)生活中由于科技的發(fā)展,將其應(yīng)用于新興產(chǎn)業(yè)或與舊有業(yè)態(tài)結(jié)合而生成的新產(chǎn)品一直不斷涌現(xiàn)。由于不同研究機(jī)構(gòu)所秉持的分類標(biāo)準(zhǔn)有異,也導(dǎo)致了數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)類型的劃分并無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。目前來看,無論國際還是國內(nèi),數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)皆涉及12個(gè)產(chǎn)業(yè),市場中最常見的品類包括展覽、演出、游戲、餐廳以及創(chuàng)意體驗(yàn)(主要指在以上4類之外不太好歸類的作品)。同時(shí)其應(yīng)用場景廣泛,大有“萬物沉浸”之勢,
8、在文旅、展陳、教育、環(huán)保、藝術(shù)治療等方面都發(fā)揮著重要作用。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的核心價(jià)值是“場景性價(jià)值”,也就是說其最重要的價(jià)值并不囿于作品的科技有多炫酷、燈光多華麗、音效多立體,這些都只是其“相”,衡量其成功與否的最主要標(biāo)準(zhǔn)在于它能否動(dòng)人、能否穿越表相直抵人心,讓體驗(yàn)者在不知不覺之中被感動(dòng)、被代入作品想要傳達(dá)的主題和創(chuàng)作者想要講述的故事之中,以達(dá)成“內(nèi)外兼具”的整體性統(tǒng)一。而且,雖然數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)是以數(shù)字媒體為主要背景和手段,但并不意味著在具體的創(chuàng)作過程中會排斥非計(jì)算機(jī)類型的技術(shù)和手段。為了激發(fā)心流、實(shí)現(xiàn)沉浸,此類設(shè)計(jì)通常會“無所不用其極”,目標(biāo)都指向一個(gè)方向?qū)崿F(xiàn)“場景性價(jià)值”,以
9、此來營造一種潤物無聲卻又極富侵襲性的氣氛。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)應(yīng)用廣泛,不僅被用于一般性藝術(shù)活動(dòng)中,而且常常介入一些如博覽會、奧運(yùn)會等的大型事件中,成為彰顯主辦國和主辦方科技實(shí)力、傳達(dá)人文理念、展現(xiàn)自我形象的有力手段。美國工業(yè)設(shè)計(jì)師諾爾曼貝爾蓋迪斯(Norman Bel Geddes)于1939年被委任設(shè)計(jì)通用汽車公司在美國紐約世界博覽會的“未來世界”(Futurama)展館時(shí),便將數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)應(yīng)用于“未來世界”展館的設(shè)計(jì)?!拔磥硎澜纭闭桂^最終被設(shè)計(jì)成一個(gè)直徑為60米的圓球,黑暗中環(huán)坐在活動(dòng)座椅上的觀眾被傳送帶引領(lǐng)從1960年“未來世界”的半空中俯視未來城市、公路、交通系統(tǒng)。這樣新
10、穎的沉浸式觀展方式讓“未來世界”展館成為那屆世博會極受關(guān)注的熱點(diǎn),同時(shí)“突出了美國的技術(shù)和大眾文化,在大蕭條的困難年代里,極大地鼓舞了美國民眾的民族自豪感”。52010年,上海世界博覽會同樣展現(xiàn)了數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的無窮魅力。如果說被譽(yù)為中國館“鎮(zhèn)館之寶”的數(shù)字媒體藝術(shù)動(dòng)畫版清明上河圖因其屬于單件作品而帶給人的沉浸感較弱的話,那么國家電網(wǎng)館主項(xiàng)目“魔盒”所營建的“六面影像、懸浮體驗(yàn)”720度幻象空間,則讓前來參觀的體驗(yàn)者產(chǎn)生了深層的身心包裹感?!澳Ш小眱?nèi)徑長寬為14.9米,高13.9米,六面墻共由112塊總面積達(dá)1100平方米的LED屏組成。在持續(xù)4分50秒的沉浸式視聽體驗(yàn)中,整個(gè)“魔盒”
11、仿佛在旋轉(zhuǎn),置身其間的體驗(yàn)者可以獲得一種沖浪般的快感。“魔盒”的體驗(yàn)雖然屬于裸眼沉浸,但實(shí)際上其沉浸原理仍然來自CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴式自動(dòng)虛擬環(huán)境)。該系統(tǒng)由美國伊利諾伊州大學(xué)EVL實(shí)驗(yàn)室的卡羅琳娜克魯茲-內(nèi)拉(Carolina Cruz-Neira)博士于1992年創(chuàng)建,該虛擬演示環(huán)境至少由3面投影墻組成,借助三維跟蹤器,置身此深度沉浸系統(tǒng)中的體驗(yàn)者不僅可親密接觸虛擬三維物體,還可以透過立體眼鏡看到其他人。在當(dāng)前的實(shí)際應(yīng)用中,無論是需要借助可穿戴設(shè)備而實(shí)現(xiàn)的XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))沉浸式還是裸眼沉浸式,要想對體驗(yàn)者的身心實(shí)現(xiàn)最大程度的包
12、裹,體驗(yàn)現(xiàn)場往往需要打造一個(gè)封閉或半封閉的環(huán)形(當(dāng)然不一定是曲線,也可以是直線)空間。隨著相關(guān)技術(shù)的提升、相關(guān)人才的涌現(xiàn)、產(chǎn)業(yè)以及市場的成熟,未來各個(gè)國家和地區(qū)間的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的競爭必將越來越激烈。這就要求相關(guān)設(shè)計(jì)更細(xì)化、更富創(chuàng)意,打造“高技術(shù)+高情感”的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)產(chǎn)品,將是未來的發(fā)展趨勢。其中一條可行之路就是到傳統(tǒng)文化中尋找、汲取養(yǎng)料,并借助高新科技進(jìn)行再創(chuàng)造,以一種鮮活的方式傳承歷史文化。今天,人類可以通過數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)來創(chuàng)造“活歷史”?!盎顨v史是今日還發(fā)生著功能的傳統(tǒng),有別于前人在昔日的創(chuàng)造,而現(xiàn)在已失去了功能的遺俗?!?令人欣喜的是,我國的相關(guān)從業(yè)者一直在
13、不懈地探索、打造有中國氣派、中國特色的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品,致力于將中國傳統(tǒng)文化、東方意境美學(xué)與高新科技進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。2008年8月8日晚,北京奧運(yùn)會開幕式的點(diǎn)火儀式就是數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式場景設(shè)計(jì)的經(jīng)典案例,以手卷這種中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式呈現(xiàn)。手持火炬的李寧被威亞吊起,緩緩升至鳥巢體育場頂部,他身后的大屏幕上出現(xiàn)一幅祥云畫卷在其繞場奔跑的同時(shí)逐漸展開,不斷呈現(xiàn)北京奧運(yùn)會圣火傳遞的歷程。2022年北京冬奧會開幕式現(xiàn)場,鳥巢中央由4萬多塊LED模塊組成的超大8K地面屏幕和其上方豎立的一塊8KLED屏幕共同構(gòu)成了一個(gè)數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)舞臺。同時(shí),結(jié)合動(dòng)作捕捉、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)
14、、裸眼3D等多種技術(shù),完美表現(xiàn)了雪花、二十四節(jié)氣、黃河之水天上來等主題。這些技術(shù)讓全世界觀眾即使不能親臨現(xiàn)場,也能沉浸其中,感受到中國人特有的浪漫。四、數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的核心價(jià)值與效用(一)提升個(gè)人幸福感,構(gòu)建人際和諧2020中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書將“沉浸式體驗(yàn)”定義為:“一種全新的網(wǎng)紅型體驗(yàn)業(yè)態(tài),常見于娛樂、展陳和文旅行業(yè),可以為參與者帶來炫耀、娛樂、社交、成長等不同維度的價(jià)值。”7從這一定義可以了解沉浸式(設(shè)計(jì))產(chǎn)業(yè)是一項(xiàng)可以為體驗(yàn)者提供多種價(jià)值、可造福于人類的新興產(chǎn)業(yè)。作為沉浸式設(shè)計(jì)重要組成部分的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)同樣是一種關(guān)乎快樂、幸福的設(shè)計(jì)方式,提升個(gè)人幸福感、構(gòu)建人際和諧
15、便是其核心價(jià)值。1.刺激愉悅感和幸福感的方式與路徑每當(dāng)人們獲得某種愉悅體驗(yàn)時(shí),就會把外界的感覺中樞(畫面、聲音、氣味等)和內(nèi)在的感覺線索(當(dāng)時(shí)的想法和感受等)與該體驗(yàn)聯(lián)系在一起。人們還會借助這些線索來思考怎樣才能再次獲得類似的體驗(yàn)。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)基于人腦愉悅回路的工作機(jī)制,主要是利用數(shù)字媒體等技術(shù)、手段,營建出美麗的畫面、動(dòng)人的音樂、怡人的味道、炫酷的光效、如夢似幻的氛圍,多維度地刺激體驗(yàn)者的各個(gè)感官,從而令其沉醉其間,獲得幸福感。愉悅體驗(yàn)的產(chǎn)生與多巴胺關(guān)系密切。人腦激活多巴胺的工作路徑可分為兩條:一條屬于基本的生存機(jī)制。其工作方式為:信息(顏色、聲音、形狀等)食物、水、性多巴胺;另一
16、條屬于社會生存的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。其工作方式為:品牌顏色、符號、產(chǎn)品(食物、水)、狀態(tài)等自我(良好感覺)多巴胺。顯然,數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)激活多巴胺、營建正面情緒遵循的是第二種路徑。為了獲得愉悅感、幸福感,大腦會在事物和多巴胺之間建立聯(lián)結(jié),并對這種因果關(guān)系進(jìn)行強(qiáng)化(學(xué)習(xí))。這種強(qiáng)化又可分為正面強(qiáng)化和負(fù)面強(qiáng)化。所謂“正面強(qiáng)化”就是當(dāng)某種行為發(fā)生之后會有規(guī)律地伴隨愉悅感的出現(xiàn),這一行為往往會得以加強(qiáng)、重復(fù);所謂“負(fù)面強(qiáng)化”則是減輕或消除那些令人不舒服甚至討厭的刺激。這兩種強(qiáng)化方式反映在自我情感上則表現(xiàn)為人對美好的渴望以及對自我局限的抗拒。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的原則之一正是建立在人類這種趨利避害的天性之
17、上。2.打敗精神熵,提供最優(yōu)體驗(yàn)人之所以渴求美好,主要是為了表達(dá)自我情感和意志,從而體驗(yàn)到自我存在感。換句話說,體驗(yàn)只是開始而不是目標(biāo),體驗(yàn)的目標(biāo)是為了突破自身局限,達(dá)到更為理想和美好的狀態(tài)。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)心流理論本身指向的就是一種構(gòu)建和諧、對抗無序的最優(yōu)體驗(yàn)。“精神熵的反面就是最優(yōu)體驗(yàn)。當(dāng)發(fā)覺收到的資訊與目標(biāo)親和,精神能量就會源源不斷,沒有擔(dān)心的必要積極的反饋強(qiáng)化了自我,使我們能投入更多的注意力,照顧內(nèi)心與外在環(huán)境的平衡?!?熵的本質(zhì)即一個(gè)系統(tǒng)“內(nèi)在的混亂程度”,混亂程度越高,熵值也相應(yīng)越高;反之,系統(tǒng)內(nèi)部越有組織,構(gòu)造越明晰,熵值也就越低,因此負(fù)熵就是非常正面的東西。數(shù)字
18、媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的核心價(jià)值是“場景性價(jià)值”,通常它會利用各種技術(shù)和手段,將整個(gè)場館打造成一個(gè)“黑盒子”。有時(shí)會在體驗(yàn)者進(jìn)入場館前特別設(shè)計(jì)一條狹長通道,為的是將此處與外界隔離開,讓體驗(yàn)者在不由自主中被代入其中,暫時(shí)放下日常生活中的煩憂、無序。當(dāng)體驗(yàn)者專注于體驗(yàn)項(xiàng)目,其時(shí)間感往往會發(fā)生改變(感受到的時(shí)間可能比現(xiàn)實(shí)時(shí)間長,也可能短),這就不難解釋為什么很多人從體驗(yàn)場館出來后,常會有時(shí)間飛逝的錯(cuò)覺。在這個(gè)信息繁雜、自媒體發(fā)達(dá)的時(shí)代,每天都有各種碎片化的信息充斥、沖擊著人的大腦,注意力成為最稀缺的資源之一。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的底層邏輯正是基于注意力經(jīng)濟(jì)讓人能夠在一段時(shí)間去專注甚至忘我地完成一件想做
19、的事。無論是去參與一部沉浸式話劇,還是體驗(yàn)一場沉浸式展覽,甚至是通過穿戴設(shè)備和朋友進(jìn)入VR游戲世界共同去打怪獸都會讓人進(jìn)入心流狀態(tài),體會到掌控感、滿足感,同時(shí)感受到個(gè)體之間配合的樂趣,這些都會為體驗(yàn)者帶來正面能量。3.增強(qiáng)情感聯(lián)結(jié),提升人際黏性以心流理論為理論基礎(chǔ)的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式場景設(shè)計(jì)可以令個(gè)人得到成長,而作為社會主體的個(gè)人獲得成長后,又會進(jìn)一步促進(jìn)人際和諧??梢?,數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)在增強(qiáng)人際交往方面也扮演著重要角色。比如,在沉浸式秘密影院中,不僅每位體驗(yàn)者的體驗(yàn)都是獨(dú)特的,而且在完成任務(wù)的過程中,體驗(yàn)者還需要和其他角色互動(dòng),共同完成一些活動(dòng),這非常有利于和諧人際關(guān)系的發(fā)展。因此,數(shù)
20、字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的突出特點(diǎn)交互性,不僅體現(xiàn)在體驗(yàn)者和作品之間的交互,也體現(xiàn)在各個(gè)體驗(yàn)者之間的互動(dòng)。這一點(diǎn)同樣在沉浸式話劇、沉浸式游戲等其他類型的數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品中得以充分體現(xiàn)。在數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)展覽中還有一個(gè)比較有趣的現(xiàn)象往往很少有體驗(yàn)者單獨(dú)前來,通常這類展覽都很華麗、浪漫、神秘,適合情侶、朋友及家人互拍或合影,因此很多體驗(yàn)者都會組團(tuán)前來。即便單獨(dú)前來體驗(yàn),通常也會請工作人員或其他體驗(yàn)者幫忙拍照或進(jìn)行其他互動(dòng),因此也有人將參加此類活動(dòng)視為一種特殊的社交方式。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品之所以能夠促進(jìn)人際交往,既與其理論基礎(chǔ)相關(guān),也與數(shù)字媒體藝術(shù)本身特性有關(guān)。“在最初的概念里,
21、沉浸體驗(yàn)來自個(gè)體活動(dòng)?,F(xiàn)在,大家了解到,團(tuán)體活動(dòng)也可以帶來沉浸體驗(yàn)。在一系列研究中,Walker(2010)發(fā)現(xiàn),團(tuán)體活動(dòng)帶來的沉浸體驗(yàn)比個(gè)體活動(dòng)帶來的沉浸體驗(yàn)更令人快樂?!?在團(tuán)體活動(dòng)中,不僅需要個(gè)人的努力,而且更需要彼此配合、調(diào)整步伐,向共同的目標(biāo)邁進(jìn)。此外,“交互性”本來就是各類數(shù)字媒體藝術(shù)的特點(diǎn)之一。英國普利茅斯大學(xué)教授、國際新媒體藝術(shù)家羅伊阿斯科特(Roy Ascott)認(rèn)為:“藝術(shù)中的交互方法構(gòu)成了五條并行路:聯(lián)結(jié)、沉浸、交互、轉(zhuǎn)換和出現(xiàn)。包括創(chuàng)造新世界,觀眾可以積極地參與其建設(shè)。這就是網(wǎng)絡(luò)空間、遠(yuǎn)程通信網(wǎng)絡(luò)、遠(yuǎn)程呈現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)和人造生命技術(shù)的世界,是網(wǎng)絡(luò)邊緣的生命,處于沒有中心的
22、聯(lián)結(jié)空間中?!?0當(dāng)具有交互性的數(shù)字媒體藝術(shù)與可以帶來更大快樂的團(tuán)體沉浸式體驗(yàn)活動(dòng)相遇,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,自然會使數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)形成極強(qiáng)的情感聯(lián)結(jié)性,從而提高人際黏性,促進(jìn)人類和諧關(guān)系的產(chǎn)生。在數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品呼應(yīng)燈森林(Forest of Resonating Lamps)中,當(dāng)體驗(yàn)者站在呼應(yīng)燈旁時(shí),燈會發(fā)出亮光的同時(shí)還會釋放出可形成共振的色彩,并以該盞燈為起點(diǎn),光會再傳播到相鄰的兩盞燈,依次下去,呼應(yīng)燈間不斷傳遞著相同色彩,直到所有呼應(yīng)燈都亮起,于是開端再次回到第一盞燈。該作品中,當(dāng)以某一位體驗(yàn)者為起點(diǎn)傳播的光和以他人為起點(diǎn)傳播的光相遇時(shí),這位體驗(yàn)者可以感知同一空間中他人的存在。
23、所有的燈看似隨意地分散在各處,實(shí)則可以連成一條線,而且光線軌跡并不是完全按照預(yù)設(shè)路線展開的,而是隨著體驗(yàn)者的動(dòng)態(tài)及相互配合隨機(jī)形成的。(二)營建“第三空間”,實(shí)現(xiàn)自我回歸數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)者通過運(yùn)用以數(shù)字媒體為主的各種技術(shù)和手段刺激人的各個(gè)感覺器官,并通過特定環(huán)境、氛圍的營建,將人們對時(shí)間、空間的常規(guī)感知改變,甚至使人失去自我意識,置身于一個(gè)不同于日常生活的“異度空間”。這正是美國都市社會學(xué)家雷奧登伯格(Ray Oldenburg)在其了不起的最佳空間(The Great Good Place)一書中提出的“第三空間”概念:“第三空間”今后指代那些被我們稱為“非正式公共生活中的核心環(huán)境”。
24、第三空間是對那些個(gè)人欣然參與的有規(guī)律性、可自主的各類公共空間的統(tǒng)稱,它們屬于家庭和工作之外的空間。11 逃避性是“第三空間”的突出特點(diǎn),置身于現(xiàn)實(shí)生活中的人常會出現(xiàn)無奈、疲憊而脆弱的狀態(tài),而來到數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)營建的“第三空間”,則可以“我的空間我做主”,成為自己的主角,獲得一種日常審美陌生化的奇妙體驗(yàn)。在這個(gè)空間里,你不必是誰的誰,你只是你自己,在這里你可以獲得在家中無法獲取的體驗(yàn)。在數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品中,即處于“第三空間”時(shí),體驗(yàn)者往往會具備雙重身體(物理身體或肉身和化身)、雙重大腦和雙重目光,以便自由地往返于物理世界和數(shù)字世界之間。“化身”是數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)中的重要概
25、念,但是它本身并不是信息時(shí)代的產(chǎn)物。其英文對照詞為“Avatar”,該詞通常指超自然力量。它們通過某種方式,以人類或動(dòng)物的形態(tài)出現(xiàn)在人類世界之中。中國人最熟悉的化身,莫過于小說西游記中神通廣大的孫悟空。當(dāng)師徒落難、取經(jīng)受阻時(shí),悟空每每留下真身和一句“俺老孫去去就回”,化身便翻上幾個(gè)筋斗,去尋救兵了。化身的神秘感為其賦予了無窮魅力,因而也成為各類文藝作品的表現(xiàn)對象。典型案例當(dāng)數(shù)加拿大導(dǎo)演詹姆斯卡梅?。↗ames Cameron)執(zhí)導(dǎo)的電影阿凡達(dá)(Avatar)中,每一個(gè)阿凡達(dá)都是人類和當(dāng)?shù)赝林嘶蚪Y(jié)合的獨(dú)特物種,都有固定的控制人。當(dāng)控制人睡在某種鏈接意識的機(jī)器中時(shí),其肉身會靜躺在機(jī)器上,但意識
26、卻會在阿凡達(dá)的身體中醒來。“元宇宙”的腳步顯然比“第三空間”走得更遠(yuǎn)干脆在物理世界之外搭建了一個(gè)與之平行的虛擬世界,從而營建了一個(gè)“日常生活陌生化”程度更高的空間。大型開放式日常生活游戲第二人生(Second Life)就屬于這樣的空間。它屬于早期“元宇宙”平臺。在這個(gè)平臺上開展的一切活動(dòng),與物理世界的日常生活既有聯(lián)系,又充滿陌生感,畢竟所有活動(dòng)都是仰仗化身展開的。20世紀(jì)90年代尼爾斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說雪崩(Snow Crash)的面世,給了美國人菲利普羅斯戴爾(Philip Rosedale)無限靈感。1999年,羅斯戴爾創(chuàng)辦了一家名為林登實(shí)驗(yàn)室(Linden
27、Lab)的公司,設(shè)想在現(xiàn)實(shí)世界之外搭建一個(gè)全新的“第二人生”。2002年,他用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造了虛擬世界游戲第二人生。次年,游戲第二人生正式上線。正如菲利普羅斯戴爾(Philip Rosedale)在接受相關(guān)采訪時(shí)所說的,“我們不僅僅在制作一個(gè)游戲,同時(shí)也建立了一個(gè)新的國度”,這個(gè)新的國度其實(shí)就是“元宇宙”(不過2009年由四川科技出版社出版的雪崩將“Metaverse”翻譯為“超元域”)。在第二人生里,人們可以開展相遇、對話、表演、旅行、購物、開會、研討、上課、角色扮演等各種活動(dòng),“虛擬化身在廣闊的虛擬土地和海洋間行走跳躍,他們也可以通過游泳或飛翔來移動(dòng)位置”12。但是隨著時(shí)間的推移,第二人生的很
28、多問題也開始暴露,比如用戶體驗(yàn)不直觀、不成系統(tǒng),缺乏對用戶的分階段引導(dǎo)設(shè)計(jì),低完成度導(dǎo)致沉浸體驗(yàn)感不佳、未能把握智能手機(jī)普及化等。但無論如何,第二人生還是有理由被稱作“依舊充滿潛力的元宇宙平臺”,其優(yōu)缺點(diǎn)對于“元宇宙”的進(jìn)一步發(fā)展都具有重要意義?!皠?chuàng)造了多重角色的第二人生也許會是我們第一生命本體虛擬化生活中最重要的方面。最有深遠(yuǎn)意義的是虛擬實(shí)境的創(chuàng)造性,影響了我們對自我的感覺、個(gè)性的突變、自我構(gòu)建與發(fā)明意識延伸,使一個(gè)人能創(chuàng)造多個(gè)自我?!?3無論處于“第三空間”還是經(jīng)歷化身體驗(yàn),都會或多或少地促進(jìn)人類的自我成長:首先是對于個(gè)體的改變。在作品中,體驗(yàn)者的身體會受到高新科技的影響,被電子化、媒體化
29、,即刺激物會引發(fā)體驗(yàn)者身體的變化,相關(guān)信號通過感覺神經(jīng)反饋給大腦,大腦再做出相應(yīng)感知并發(fā)生變化。當(dāng)人們用身體來表達(dá)自己時(shí),就會產(chǎn)生不同的想法,這是數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)最重要的積極意義之一。其次是促進(jìn)人際間的交流與分享。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)作品往往是開放的、自由的、無邊界的。任何體驗(yàn)者的第二重意識、化身都可以彌散其間,特別是網(wǎng)絡(luò)的介入,更使得各個(gè)體驗(yàn)者的思想、意識可以借助化身進(jìn)行交流、分享、碰撞,甚至共同建構(gòu)作品,最終帶來自我復(fù)雜性的提升和成長,這也正是心流理論旨在實(shí)現(xiàn)的幸福目標(biāo)。(三)刺激就業(yè),助力經(jīng)濟(jì)增長“沉浸”作為一種設(shè)計(jì)方法和敘事哲學(xué)被廣泛地應(yīng)用于各個(gè)產(chǎn)業(yè)中,有數(shù)據(jù)表明它具有強(qiáng)大的“
30、吸金”能力和市場潛力,對促進(jìn)國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮著重要作用。針對這一點(diǎn),國家相關(guān)部門近年曾先后出臺關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見關(guān)于進(jìn)一步激發(fā)文化和旅游消費(fèi)潛力的意見關(guān)于促進(jìn)文化和科技深度融合的指導(dǎo)意見關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見等若干政策,對包括數(shù)字媒體沉浸式設(shè)計(jì)在內(nèi)的高科技文化產(chǎn)業(yè)予以大力扶持、鼓勵(lì)。此外,由于數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)相關(guān)作品的完成需要團(tuán)隊(duì)作業(yè),因此團(tuán)隊(duì)需要集合多種技能人員,包括項(xiàng)目指導(dǎo)者、技術(shù)專家、技術(shù)撰寫員、藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師、視頻制作者、聲音制作者、界面設(shè)計(jì)專家等。其中,包括數(shù)字媒體沉浸式設(shè)計(jì)師在內(nèi)的很多工種都屬于新興職業(yè),他們需要負(fù)責(zé)所有可視內(nèi)容,包括從單個(gè)圖
31、形單元到整個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)格或“外形”。目前看來,數(shù)字媒體沉浸式設(shè)計(jì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)就業(yè)缺口很大,相關(guān)創(chuàng)作隊(duì)伍和人才的需求量大,其蓬勃發(fā)展將能有力促進(jìn)就業(yè)。五、結(jié)語“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞的提出者美國計(jì)算機(jī)科學(xué)家杰倫拉尼爾(Jaron Lanier),在墨西哥華雷斯城讀書時(shí),一次在校園里偶然看到荷蘭畫家希羅尼穆斯博斯(Hieronymus Bosch)的三聯(lián)畫人間樂園,一下就沉浸其間、難以自拔。雖然很難說這幅作品對拉尼爾后來走上虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作有多大影響,但至少這件充滿荒誕、魔幻色彩的畫作可以證明,人類對于以幻覺制造為手段的沉浸式設(shè)計(jì)的探索腳步從未停止過。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式設(shè)計(jì)的特性眾多,如交互性、逃避性、游戲性、私密性等,但其核心仍是
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