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文檔簡(jiǎn)介

1、一、游戲介紹相信大部分同學(xué)都玩過(guò)或看過(guò)“坦克大戰(zhàn)”這款經(jīng)典游戲?,F(xiàn)在,就由我們自己動(dòng)手來(lái)開(kāi)發(fā)它。只要大家具備了C+語(yǔ)言和面向?qū)ο蟮幕A(chǔ)知識(shí),然后按照實(shí)驗(yàn)指南的指導(dǎo)一步一步進(jìn)行下去,相信我們每個(gè)同學(xué)都能把這款經(jīng)典游戲做出來(lái)。二、實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo)綜合運(yùn)用C+及其面向?qū)ο蟮闹R(shí)開(kāi)發(fā)一款小游戲。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 在一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家控制坦克,消滅敵方坦克,并防止敵方坦克摧毀我方基地。游戲的具體要求如下:1、 游戲有一個(gè)初始頁(yè)面,如下圖。2、 按下任意鍵開(kāi)始游戲,玩家控制坦克在戰(zhàn)場(chǎng)上穿梭,碰到墻時(shí),不能通過(guò)。3、 敵方坦克自由移動(dòng),每隔2秒改變一個(gè)方向,每隔3秒發(fā)射一發(fā)子彈。4、 敵方坦克每隔5秒出現(xiàn)一輛,從屏幕上方

2、的左、中、右三個(gè)位置依次出現(xiàn)。5、 當(dāng)玩家被消滅或者我方基地被摧毀或者游戲時(shí)間大于30秒的時(shí)候,游戲結(jié)束。游戲開(kāi)始前進(jìn)入游戲四、游戲的整體框架5、 實(shí)驗(yàn)指南實(shí)驗(yàn)準(zhǔn)備打開(kāi)FunCode,創(chuàng)建一個(gè)新的C+項(xiàng)目。注意:項(xiàng)目名稱(chēng)必須為英文和數(shù)字,且不能有空格。點(diǎn)擊“項(xiàng)目”“導(dǎo)入地圖模板”,從對(duì)話(huà)框中選取名稱(chēng)為T(mén)ankWar的模板導(dǎo)入。導(dǎo)入成功后,界面如下:實(shí)驗(yàn)一 游戲開(kāi)始【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 設(shè)置游戲標(biāo)題2、 按空格鍵,提示圖片消失,游戲進(jìn)入開(kāi)始狀態(tài).【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】游戲開(kāi)始前按下空格鍵后【實(shí)驗(yàn)思路】按下空格鍵是鍵盤(pán)按下事件,可在CSystem:OnKeyDown函數(shù)中編寫(xiě)響應(yīng)代碼。為了保證程序結(jié)構(gòu)的清晰

3、、一致,更好的辦法是在CGameMain類(lèi)中添加一個(gè)相應(yīng)的鍵盤(pán)按下事件處理函數(shù),然后在CSystem:OnMouseClick函數(shù)中進(jìn)行調(diào)用。g_GameMain是CGameMain類(lèi)的對(duì)象,它是全局變量,在程序運(yùn)行時(shí)最先被創(chuàng)建。【實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 C+程序的執(zhí)行入口是主函數(shù)。FunCode的主函數(shù)名稱(chēng)叫WinMain,寫(xiě)在Main.cpp文件中。CSystem:SetWindowTitle是設(shè)置程序運(yùn)行窗口標(biāo)題的函數(shù),修改如下:CSystem:SetWindowTitle("坦克大戰(zhàn)");2、 參考CSystem:OnKeyDown函數(shù),為CGameMain類(lèi)創(chuàng)建一個(gè)OnK

4、eyDown函數(shù)。CGameMain類(lèi)的頭文件是LessonX.h文件,實(shí)現(xiàn)代碼寫(xiě)在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件對(duì)函數(shù)進(jìn)行聲明。函數(shù)的返回值和參數(shù)列表都與CSystem:OnKeyDown函數(shù)保持一致。訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限應(yīng)該是public。代碼如下:void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );3、 接著,在Lesson.cpp文件中對(duì)該函數(shù)進(jìn)行定義:void CGameMain:OnKeyDown( const

5、int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )4、 在CSystem:OnKeyDown函數(shù)(Main.cpp文件中)調(diào)用CGameMain:OnKeyDown函數(shù),并將自己的參數(shù)傳遞給該函數(shù)。g_GameMain是是CGameMain類(lèi)的對(duì)象,它是全局變量,在程序運(yùn)行時(shí)最先被創(chuàng)建。因此,我們可以用g_GameMain調(diào)用自己的成員函數(shù)OnKeyDown。g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、

6、 FunCode程序運(yùn)行時(shí),當(dāng)發(fā)生鍵盤(pán)按下事件,程序首先調(diào)用并執(zhí)行CSystem:OnKeyDown函數(shù),然后由CSystem:OnKeyDown函數(shù)調(diào)用并執(zhí)行CGameMain:OnKeyDown函數(shù)。因此,鍵盤(pán)按下事件的響應(yīng)代碼我們?cè)贑GameMain:OnKeyDown函數(shù)中編寫(xiě)即可。6、 我們要處理的兩個(gè)精靈如下圖,它們的名稱(chēng)分別是splash和start。我們需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)CSprite類(lèi)對(duì)象與這兩個(gè)精靈綁定。7、 在CGameMain類(lèi)中聲明兩個(gè)CSprite*類(lèi)型,根據(jù)面向?qū)ο蟮姆庋b性原理,成員變量的訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限應(yīng)該是private。代碼應(yīng)該寫(xiě)在哪個(gè)文件,請(qǐng)參看前面的實(shí)驗(yàn)步驟。CSpr

7、ite*m_pSplash;CSprite*m_pStart;在CGameMain類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)中,對(duì)上面兩個(gè)指針變量進(jìn)行初始化。通過(guò)調(diào)用CSprite的構(gòu)造函數(shù),將精靈和精力對(duì)象綁定在一起。m_pSplash= new CSprite("splash");m_pStart= new CSprite("start");8、 最后,我們?cè)贑GameMain:OnKeyDown函數(shù)中處理空格鍵按下事件。if( 0 =GetGameState() )if(iKey =KEY_SPACE)m_iGameState = 1;KEY_SPACE是枚舉變量KeyCode

8、s的成員,表示空格鍵。KeyCodes定義在CommonClass.h文件中。該枚舉變量定義了全部的鍵盤(pán)值。注意:必須將m_iGameState的值改為1。當(dāng)GameMainLoop函數(shù)再次執(zhí)行時(shí),根據(jù)m_iGameState的值調(diào)用并執(zhí)行GameInit函數(shù),游戲進(jìn)入開(kāi)始狀態(tài)。進(jìn)入游戲開(kāi)始狀態(tài)時(shí),調(diào)用CSprite類(lèi)的SetSpriteVisible函數(shù)將精靈圖片設(shè)置為不可見(jiàn)。在GameInit函數(shù)中添加代碼:m_pSplash->SetSpriteVisible(false);m_pStart->SetSpriteVisible(false);9、 程序執(zhí)行完CGameMain

9、:GameInit函數(shù)后,執(zhí)行CGameMain: SetGameState(2),將m_iGameState的值改為2,游戲進(jìn)入運(yùn)行狀態(tài)。10、 在CGameMain類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)中delete本實(shí)驗(yàn)創(chuàng)建的指針對(duì)象,以釋放分配的內(nèi)存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;11、 編譯并運(yùn)行程序,然后按下空格鍵,看看運(yùn)行效果。實(shí)驗(yàn)二 坦克運(yùn)動(dòng)【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建坦克類(lèi)CTankPlayer;2、 游戲開(kāi)始時(shí),將坦克放置于(0,0)的坐標(biāo)上;3、 通過(guò)按鍵WSAD控制坦克上下左右運(yùn)動(dòng);4、 坦克運(yùn)行到黑色區(qū)域邊界時(shí)不能繼續(xù)前進(jìn)

10、?!緦?shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】在區(qū)域內(nèi)運(yùn)動(dòng)運(yùn)動(dòng)到區(qū)域邊界【實(shí)驗(yàn)思路】坦克也是精靈,但是它具備一些自己獨(dú)特的功能,比如通過(guò)鍵盤(pán)控制運(yùn)動(dòng)、開(kāi)炮等。因此我們可以創(chuàng)建一個(gè)新的類(lèi)CTankPlayer類(lèi),并讓它繼承CSprite類(lèi)。通過(guò)WASD鍵,控制坦克做相應(yīng)的的上左下右運(yùn)動(dòng)。按下某個(gè)鍵,給坦克設(shè)置相應(yīng)方向的運(yùn)動(dòng)速度;松開(kāi)時(shí),將該方向的速度設(shè)為0,表示停止運(yùn)動(dòng)。屏幕上最內(nèi)部的黑色區(qū)域?yàn)橥婕姨箍说幕顒?dòng)區(qū)域,左上角坐標(biāo)為(-26,-22),右下角坐標(biāo)為(26,22)。當(dāng)坦克運(yùn)動(dòng)到該區(qū)域邊界時(shí),坦克不能繼續(xù)前進(jìn)?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過(guò)類(lèi)向?qū)?chuàng)建CTankPlayer類(lèi),其繼承于CSprite類(lèi)。以VC+ 6.0為例:第

11、一步、點(diǎn)擊菜單“插入”-“新建類(lèi)”。第二步、在“New Class”對(duì)話(huà)框中輸入類(lèi)名和父類(lèi)名。第三步、點(diǎn)擊“Change”按鈕,在新對(duì)話(huà)框中修改CTankPlayer類(lèi)的頭文件和cpp文件的路徑。將頭文件保存到項(xiàng)目文件夾的SourceCodeHeader文件夾中,將cpp文件保存到項(xiàng)目文件夾下的SourceCodeSrc文件夾中。這里需要特別注意的是創(chuàng)建文件路徑的問(wèn)題,所有的.h頭文件應(yīng)該在項(xiàng)目文件夾SourceCodeHeader中,所有的.cpp源文件應(yīng)該放在項(xiàng)目文件夾下的SourceCodeSrc文件夾中。2、 為CTankPlayer類(lèi)添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpe

12、edY,m_iHp四個(gè)成員變量(成員變量。用來(lái)表示坦克在X軸和Y軸方向上的速度以及運(yùn)行的方向,并且在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0。這里規(guī)定,m_iDir的值為0、1、2、3,分別表示上、右、下、左。成員函數(shù)的聲明和定義如何添加,訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限是什么,可參考實(shí)驗(yàn)一,下文不再繼續(xù)提示),分別表示運(yùn)動(dòng)方向、X軸、Y軸速度以及血量值。本文檔的命名采用匈牙利命名法,m_表示類(lèi)成員變量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指針,g_表示全局變量等。同時(shí)需要在public權(quán)限下定義獲取和設(shè)置這些變量的Get和Set方法:/set方法void SetHp(int hp)m_iHp = hp;void SetDir(

13、int dir)m_iDir = dir;void SetSpeedX(float speedX)m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float speedY)m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp()return m_iHp;int GetDir()return m_iDir;float GetSpeedX()return m_fSpeedX;float GetSpeedY()return m_fSpeedY;3、 CTankPlayer的父類(lèi)是CSprite類(lèi)(具體聲明查看CommonClass.h),構(gòu)造函數(shù)為CSprite(

14、 const char *szName )。4、 所以通過(guò)上邊方法自動(dòng)生成的類(lèi),如果系統(tǒng)自動(dòng)生成構(gòu)造函數(shù)CTankPlayer(void)生成的對(duì)構(gòu)造函數(shù)實(shí)現(xiàn)的代碼:CTankPlayer:CTankPlayer(void)再為CTankPlayer類(lèi)添加新的構(gòu)造函數(shù):CTankPlayer(const char* szName)。CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) /對(duì)構(gòu)造函數(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;子類(lèi)對(duì)象創(chuàng)建時(shí),要先調(diào)用父類(lèi)的構(gòu)造函

15、數(shù)完成父類(lèi)部分的構(gòu)造。如果父類(lèi)沒(méi)有默認(rèn)構(gòu)造函數(shù),子類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)必須顯示調(diào)用父類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)。CTankPlayer構(gòu)造函數(shù)調(diào)用CSprite類(lèi)構(gòu)造函數(shù),并將參數(shù)szName的值傳遞給它,從而將名稱(chēng)為szName的精靈圖片與CTankPlayer對(duì)象綁定起來(lái)。5、 為CTankPlayer類(lèi)添加Init函數(shù),該函數(shù)主要用來(lái)完成該類(lèi)的初始化工作。這里,先調(diào)用setHp方法設(shè)置血量。然后調(diào)用父類(lèi)的SetSpritePosition函數(shù)將坦克精靈設(shè)置在屏幕中央(0,0)處。接下來(lái)給坦克精靈設(shè)置時(shí)間邊界的大小,與世界邊界的碰撞模式為WORLD_LIMIT_NULL,表示精靈與世界邊界碰撞的響應(yīng)由代碼完成,

16、同時(shí)設(shè)置坦克碰撞模式為發(fā)送碰撞和接收碰撞。void CTankPlayer:Init()SetHp(2);SetSpritePosition(0.f,0.f);SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisionActive(1,1);/設(shè)置為可以接受和發(fā)生碰撞SetSpriteVisible(true);6、 在CGameMain類(lèi)中增加一個(gè)私有成員變量m_pTankplayer,類(lèi)型為CTankPlayer*。注意添加頭文件:#include"TankPlayer.h"7、

17、按下空格鍵后,程序會(huì)調(diào)用鍵盤(pán)按下事件響應(yīng)函數(shù),將m_iGameState的值改為1,游戲進(jìn)入開(kāi)始狀態(tài)(見(jiàn)實(shí)驗(yàn)一)。程序再次執(zhí)行CGameMain:GameMainLoop函數(shù)時(shí),根據(jù)m_iGameState的值調(diào)用并執(zhí)行CGameMain:GameInit函數(shù)。因此,可以在該函數(shù)中創(chuàng)建我方坦克,并調(diào)用CTankPlayer:Init函數(shù)來(lái)完成該類(lèi)對(duì)象的初始化工作。m_pTankPlayer=new CTankPlayer("myplayer");/新建一個(gè)名字是myPlayer的我方坦克對(duì)象m_pTankPlayer->CloneSprite("player

18、");/我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字為player的坦克,表示新建的坦克對(duì)象有現(xiàn)在精靈的所有屬性m_pTankPlayer->Init();8、 接下來(lái),我們?yōu)镃TankPlayer類(lèi)添加OnMove函數(shù),參數(shù)iKey、bPress分別表示按下的是哪個(gè)按鍵和按鍵是否按下。首先聲明該函數(shù),訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限為public:void OnMove(int iKey, bool bPress);9、 接著,完成OnMove方法。void CTankPlayer:OnMove(int iKey, bool bPress)if(bPress)switch (iKey)case KE

19、Y_W:SetDir(0);SetSpeedX(0);SetSpeedY(-8);break;case KEY_D:SetDir(1);SetSpeedX(8);SetSpeedY(0);break;case KEY_S:SetDir(2);SetSpeedX(0);SetSpeedY(8);break;case KEY_A:SetDir(3);SetSpeedX(-8);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(float(90*GetDir(); /用方向值乘于90得到精靈旋轉(zhuǎn)度數(shù)SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),Get

20、SpeedY();elseif(iKey = KEY_W | iKey = KEY_D | iKey = KEY_S | iKey = KEY_A)SetSpeedX(0);SetSpeedY(0);SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();用參數(shù)bPress來(lái)判斷鍵盤(pán)是按下還是彈起。如果bPress為false,表示鍵盤(pán)彈起,且彈起的鍵是WASD鍵時(shí),設(shè)置坦克的X軸和Y軸移動(dòng)速度都為0。如果bPress為true,表示鍵盤(pán)按下,根據(jù)按下的鍵,為m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY賦予相應(yīng)的值。SetSpriteRotati

21、on和SetSpriteLinearVelocity函數(shù)用來(lái)設(shè)置精靈的角度和。10、 在CGameMain類(lèi)的OnKeyDown函數(shù)中,通過(guò)調(diào)用CTankPlayer類(lèi)的OnMove方法,根據(jù)按下的鍵,控制坦克朝指定方向運(yùn)動(dòng)。只有游戲進(jìn)入開(kāi)始狀態(tài),按鍵才有效。注意:OnMove參數(shù)bPress的值為true。在OnKeyDown函數(shù)中添加代碼如下:if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer->OnMove(iKey, true);11、 編譯并運(yùn)行程序。按空格鍵開(kāi)始,按WASD鍵,坦克會(huì)向規(guī)定的方向運(yùn)動(dòng)。但是松開(kāi)按鍵后,坦克繼續(xù)前進(jìn),不會(huì)停止下來(lái)。12、 參考CS

22、ystem:OnKeyUp函數(shù),給CGameMain類(lèi)聲明并定義一個(gè)OnKeyUp函數(shù),用來(lái)處理按鍵彈起事件,然后在CSystem:OnKeyUp函數(shù)中調(diào)用它。關(guān)于這個(gè)函數(shù)如何聲明、定義以及調(diào)用參考實(shí)驗(yàn)一。13、 在CGameMain:OnKeyUp函數(shù)中調(diào)用CTankPlayer的OnMove方法,參數(shù)bPress的值為false。void CGameMain:OnKeyUp(const int iKey)if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer->OnMove(iKey, false);14、 編譯并運(yùn)行程序,按下WASD鍵,坦克運(yùn)行;松開(kāi)按鍵,坦克停止。接

23、下來(lái),我們來(lái)實(shí)現(xiàn)坦克運(yùn)行到黑色區(qū)域邊界停止運(yùn)動(dòng)的效果。15、 參考CSystem:OnSpriteColWorldLimit函數(shù),給CGameMain類(lèi)聲明并定義一個(gè)OnSpriteColWorldLimit函數(shù),用來(lái)處理精靈與世界邊界的碰撞事件,然后在CSystem: OnSpriteColWorldLimit函數(shù)中調(diào)用它。關(guān)于這個(gè)函數(shù)如何聲明、定義以及調(diào)用參考實(shí)驗(yàn)一。16、 當(dāng)坦克精靈碰到邊界時(shí),將精靈的速度都設(shè)為0,精靈停止運(yùn)動(dòng)。用字符串處理函數(shù)strstr()來(lái)判斷碰到世界邊界的精靈是否為我方坦克。當(dāng)碰到世界邊界的精靈名字中含有”player”的時(shí)候,strstr會(huì)返回一個(gè)非空值。因此

24、代碼如下:void CGameMain:OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )if(strstr(szName,"player") != NULL) /判斷碰到世界邊界的坦克是否為我方坦克m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0);實(shí)驗(yàn)三坦克開(kāi)炮【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建子彈類(lèi)CBullet;2、 通過(guò)按鍵J控制坦克開(kāi)炮;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】創(chuàng)建子彈類(lèi),該類(lèi)應(yīng)具備子彈的運(yùn)動(dòng)方向、起始位置、X軸速度、Y軸速度等屬性,其中運(yùn)動(dòng)方向和起始位

25、置由坦克的方向和位置決定。通過(guò)按鍵控制坦克發(fā)射子彈,因此在CGameMain類(lèi)的OnKeyDown方法中實(shí)現(xiàn)該需求。此時(shí)我們?yōu)镃TankPlayer類(lèi)添加發(fā)射子彈的方法OnFire。當(dāng)按下J鍵后,坦克發(fā)射子彈,在OnFire方法中,我們需要告訴子彈的方向和初始位置。而創(chuàng)建子彈我們由CGameMain類(lèi)來(lái)完成。這樣減少了類(lèi)之間的耦合?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過(guò)類(lèi)向?qū)?chuàng)建CBullet類(lèi),其繼承于CSprite類(lèi),具體做法參考實(shí)驗(yàn)一;2、 為CBullet類(lèi)添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五個(gè)成員,分別表示方向、X軸、Y軸速度、子彈血量以及發(fā)射子彈

26、歸屬坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并參考實(shí)驗(yàn)二添加變量的get和set方法。3、 為CTankPlayer類(lèi)添加構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)。參照實(shí)驗(yàn)二,把構(gòu)造函數(shù)中將所有變量進(jìn)行初始化。4、 為CBullet類(lèi)添加OnMove方法,參數(shù)為iDir表示子彈的運(yùn)動(dòng)方向。5、 完成OnMove方法。根據(jù)方向m_iDir,首先設(shè)置m_fSpeedX,m_fSpeedY的值,然后設(shè)置根據(jù)方向設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度,最后設(shè)置子彈的運(yùn)動(dòng)速度。void CBullet:OnMove(int iDir)SetDir(iDir);switch(GetDir()case 0:SetSpeedX(0);SetSpeedY(-1

27、0);break;case 1:SetSpeedX(10);SetSpeedY(0);break;case 2:SetSpeedX(0);SetSpeedY(10);break;case 3:SetSpeedX(-10);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(90*GetDir();SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();6、 在CGameMain類(lèi)中添加表示子彈數(shù)目的成員變量m_iBulletNum(注意初始化為0)。然后添加AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwne

28、r四個(gè)參數(shù)分別表示子彈方向、子彈初始位置的X軸Y軸坐標(biāo)以及子彈所屬坦克。由于地圖上只有一個(gè)子彈模板,所以我們需要先復(fù)制這個(gè)模板,然后設(shè)置該精靈的世界邊界。void CGameMain:AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwner)char* szName = CSystem:MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);/創(chuàng)建坦克名字CBullet* pBullet = new CBullet(szName);pBullet->CloneSprite("bulle

29、t");pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); /設(shè)置世界邊界pBullet->SetSpritePosition(fPosX,fPosY);pBullet->SetSpriteCollisionSend(true); /設(shè)置接收碰撞pBullet->OnMove(iDir);m_iBulletNum+; /子彈個(gè)數(shù)加1if(iOwner = 1)pBullet->SetOwner(1);/1表示我方坦克發(fā)射的子彈elsepBullet->SetOwner(0

30、); /0表示地方坦克發(fā)射的子彈7、 為CTankPlayer類(lèi)增加OnFire方法,實(shí)現(xiàn)發(fā)射子彈的功能。在根據(jù)坦克的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),得到子彈的相關(guān)屬性后,通過(guò)AddBullet方法在游戲中增加一發(fā)子彈。void CTankPlayer:OnFire()float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()case 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeig

31、ht()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,1);因?yàn)橛玫絞_GameMain這個(gè)全局對(duì)象,所以需要在CTankPlayer.cpp中聲明頭文件:#include”8、 按J鍵發(fā)射子彈。在CGameMain類(lèi)的OnKeyDown函數(shù)if(m_iGameState = 2)下添加if(iKey = KEY_J)/判斷按下鍵是夠?yàn)镴鍵m_pTankPlayer->OnFire();實(shí)驗(yàn)四敵方坦克【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建CTankEnemy類(lèi);2、 創(chuàng)建一個(gè)敵方坦克實(shí)

32、例,實(shí)現(xiàn)坦克從上方左中右三個(gè)位置隨機(jī)出現(xiàn)。3、 實(shí)現(xiàn)坦克隔2秒,隨機(jī)改變一個(gè)方向。4、 實(shí)現(xiàn)坦克隔5秒發(fā)射一發(fā)子彈;5、 當(dāng)坦克與世界邊界碰撞時(shí),改變方向;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】同我方坦克一樣,敵方坦克運(yùn)動(dòng),也需要有運(yùn)動(dòng)方向、X軸Y軸速度三個(gè)基本屬性。為了實(shí)現(xiàn)坦克能自由運(yùn)動(dòng),即坦克運(yùn)動(dòng)一段時(shí)間后改變方向,需增加一個(gè)改變方向的時(shí)間間隔。同時(shí)為了實(shí)現(xiàn)坦克自動(dòng)發(fā)射子彈,需增加一個(gè)發(fā)射子彈的時(shí)間間隔。然后為敵方坦克增加移動(dòng)和發(fā)射子彈的方法。最后我們?cè)贑GameMain類(lèi)的GameRun方法中調(diào)用敵方坦克移動(dòng)和發(fā)射子彈的方法。【實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過(guò)類(lèi)向?qū)?chuàng)建CTankEnemy類(lèi);2、 為類(lèi)CTa

33、nkEnemy添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四個(gè)成員,分別表示方向、X軸、Y軸速度和血量;3、 參照前面的實(shí)驗(yàn),為CTankEnemy類(lèi)添加構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)。4、 為類(lèi)CTankEnemy添加Init方法初始化敵方坦克。設(shè)置血量為2,位置坐標(biāo)為上方左中右的隨機(jī)位置,然后函數(shù)中給坦克精靈設(shè)置時(shí)間邊界的大小,與世界邊界的碰撞模式為WORLD_LIMIT_NULL,表示精靈與世界邊界碰撞的響應(yīng)由代碼完成。最后設(shè)置方向和速度代碼如下:int iPos = CSystem:RandomRange(0,2);float fPosX;SetDir(2);SetHp(2

34、);switch (iPos)case 0:fPosX = -24.f;break;case 1:fPosX = 0.f ;break;case 2:fPosX = 24.f;break;default:break;SetSpritePosition(fPosX,-20.f);SetSpriteLinearVelocity(0.f,8.f);SetSpriteCollisionActive(1,1);/設(shè)置可以接受和發(fā)送碰撞SetSpriteRotation(float(90*GetDir();SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26,

35、 22);5、 為類(lèi)CTankEnemy添加OnMove方法,實(shí)現(xiàn)坦克順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度運(yùn)動(dòng)。然后根據(jù)方向設(shè)置子彈的運(yùn)動(dòng)速度m_fSpeedX,m_fSpeedY的值。與CTankPlayer類(lèi)的OnMove方法類(lèi)似。設(shè)置速度方向與原來(lái)方向旋轉(zhuǎn)90度的代碼如下:int iDir=0;if(GetDir()=0 | GetDir()=1 | GetDir()=2)iDir = GetDir()+1;Else /如果方向值等于3,設(shè)為0iDir = 0;SetDir(iDir);通過(guò)方向設(shè)置速度參考前邊實(shí)驗(yàn)。6、 為類(lèi)CTankEnemy添加帶參的OnMove方法,參數(shù)fDeltaTime,為游戲的

36、時(shí)間差,實(shí)現(xiàn)隔一段時(shí)間隨機(jī)改變方向。在CTankEnemy類(lèi)中添加成員變量m_fChangeDirTime在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0,并添加get和set方法。void CTankEnemy:OnMove(float fDeltaTime)m_fChangeDirTime+=fDeltaTime;if(m_fChangeDirTime>2.0f)OnMove();m_fChangeDirTime = 0.f;7、 為類(lèi)CTankEnemy添加OnFire方法,參數(shù)也為fDeltaTime,實(shí)現(xiàn)隔一段時(shí)間自動(dòng)發(fā)射子彈。在CTankEnemy類(lèi)中添加成員m_fBulletCreateTime變量

37、并在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0。void CTankEnemy:OnFire(float fDeltaTime)m_fBulletCreateTime+=fDeltaTime;if(m_fBulletCreateTime>3.0f)m_fBulletCreateTime = 0.0f;float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()case 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case

38、2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,0);因?yàn)橛玫饺謱?duì)象G_GameMain,所以需要在TankEnemy.cpp中聲明頭文件:#include"LessonX.h"8、 在CGameMain類(lèi)中添加CTankEnemy類(lèi)指針變量m_pTankEnemy。頭文件:#include"TankEnemy.h"然后在GameInit中創(chuàng)建并初始化。m_pTankEnemy = new

39、CTankEnemy("enemy");m_pTankEnemy->Init();9、 在CGameMain類(lèi)的GameRun方法中實(shí)現(xiàn)敵方坦克自由移動(dòng)和發(fā)射子彈。void CGameMain:GameRun( float fDeltaTime )if(m_pTankEnemy)m_pTankEnemy->OnMove(fDeltaTime);m_pTankEnemy->OnFire(fDeltaTime);10、 在CGameMain類(lèi)的OnSpriteColWorldLimit方法中添加敵方坦克與世界邊界碰撞的檢測(cè)。if(m_pTankEnemy&am

40、p;&strcmp(m_pTankEnemy->GetName(),szName)=0)m_pTankEnemy->OnMove();實(shí)驗(yàn)五加載地圖【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 加載游戲地圖;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】在CGameMain類(lèi)中添加方法LoadMap實(shí)現(xiàn)地圖加載。地圖數(shù)據(jù)是已知的,數(shù)據(jù)中的0表示此處為空;1表示的是地圖中此處為墻;2表示此處為玩家指揮部。每塊墻大小為4*4?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 首先在LessonX.cpp中定義一個(gè)表示地圖的二維數(shù)組來(lái)表示地圖,其中0表示沒(méi)有墻塊,1表示有墻塊:int g_iMap1113= 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

41、0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0;2、 在CGameMain類(lèi)中添加LoadMap方法,實(shí)現(xiàn)加載地圖。在方法中用for循環(huán)遍歷地圖二維數(shù)組,當(dāng)二維數(shù)組中的某個(gè)值為1時(shí)表示該處是一堵墻。void CGameMain:LoadMap()char* szName;int i,j;float

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