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文檔簡介
1、(完整版)數(shù)字媒體導論知識點總結(jié)數(shù)字媒體導論知識點總結(jié)數(shù)字媒體導論知識點總結(jié)第一章藝術(shù)家和計算機區(qū)別商業(yè)計算機和圖形設(shè)計計算機的是組建質(zhì)量。藝術(shù)家對圖形設(shè)計計算機的需求:1. 顯示器:采用高清晰度的大屏幕顯示器,或者兩個顯示器,一個用來顯示工具一個用來顯示圖像。2. CPU:需要最強大快速的處理器,處理器的速度以兆赫茲(MHz)和千兆赫(GHz)計。3. RAM:內(nèi)存:隨機存取存器,可以處理過程比較復雜的程序和信息,需要盡可能多的內(nèi)存以避免:反應(yīng)遲緩甚至系統(tǒng)崩潰。4. 顯卡:需要最大顯存和最快處理速度的顯卡,將CPU生成的數(shù)字信息轉(zhuǎn)換成顯示器可以顯示的格式。5. 聲卡:將輸入轉(zhuǎn)換成揚聲器可以識
2、別的模擬信號格式6. 鍵盤鼠標:輸入信息的工具7. 數(shù)字板,數(shù)碼照相機,數(shù)字攝像機。8. 掃描儀:用于素材的數(shù)字化9. 硬盤:是計算機的永久存儲器。單位:字節(jié)十億字節(jié)(GB)軟件軟件的作用:使計算機運轉(zhuǎn)最重要的軟件:操作系統(tǒng)常見操作系統(tǒng):Windows Linux Mac插圖軟件(illustration)是第一個數(shù)字藝術(shù)軟件動畫技術(shù)通過2-D動畫軟件實現(xiàn)了流水線作業(yè)泥偶動畫技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)楠毺氐?-D建模和動畫技術(shù)多媒體團隊需要至少包括3-5個人員:項目指導者技術(shù)專家技術(shù)撰寫員藝術(shù)家/設(shè)計師其他方面專家項目指導者:導演制片人明確規(guī)劃任務(wù)目標清楚人員強項弱項建立協(xié)作和支持的環(huán)境隔離創(chuàng)作性思考
3、負責產(chǎn)品完成目標最大挑戰(zhàn)是調(diào)動團隊的積極性技術(shù)專家:擁有計算機科學或信息技術(shù)背景技術(shù)撰寫員:負責開發(fā)多媒體的說明和手稿確保組員可以理解藝術(shù)家:負責所有可視內(nèi)容其他:視頻制作者聲音制作者界面設(shè)計專家等第二章計算機的發(fā)展史算盤:第一代計算器 300-500年前中國和巴比倫齒輪式加法器:17世紀40年代發(fā)過提花織機:1801 法國穿孔卡片這種是非系統(tǒng)是所有計算機的基本語言拆分機和解析機:1833英國發(fā)明人:Babbage拆分機:能夠進行機械化的,無差錯的數(shù)字統(tǒng)計計算解析機:有蒸汽機提供動力,用來執(zhí)行多種計算但未能實現(xiàn)預(yù)告了當今計算機的大量概念基礎(chǔ),創(chuàng)建了存儲器程序等現(xiàn)代計算機理念Babbage使用穿
4、孔卡向解析機傳送指令的概念成為計算機的一個關(guān)鍵因素Lovelace是第一位女性程序師人口普查和Hollerith機械:人口普查對計算處理的需求,使得美國最終成為大型計算機的世界領(lǐng)導者Hollerith設(shè)計的穿孔卡系統(tǒng)是一個重大的科技成果IBM:1896 由Hollerith創(chuàng)建制表公司(IBM)前身1924 由Watson重命名為IBM第一代真正的計算機第一個可編程計算機:Turing設(shè)計的colossus 創(chuàng)建并運用了并行處理的理念大型計算機開發(fā)史的重要里程碑:Mark 1 開啟了美國大型計算機時代自動程序控制機器Mark1是第一臺真正的自動機械第一個發(fā)現(xiàn)bug的人是使用Mark1的Grac
5、e Hopper在電子數(shù)字積分計算機(ENIAC,1945)(比Mark1更快但失敗了)的基礎(chǔ)上改進發(fā)明了電子數(shù)據(jù)計算機EDVACEVDAC完成了第一次計算機硬件小型化(更小更快的創(chuàng)新口號),其表明了存儲程序概念成為未來計算機的基礎(chǔ),CPU第一次被發(fā)明也是EVDAC的重大意義JPresper Eckert和John Mauchly1946年發(fā)明了通用自動計算機UNIVAC 體積是老式計算機的1/5IBM700系列是第一次利用標準化組件設(shè)計的計算機1957年 John Backus在IBM開發(fā)了第一個獨立于硬件的程序設(shè)計語言FORTEAN1959年 Grace Hopper開發(fā)了COBOL語言作
6、為通用語言打開了通向未來的語言大門晶體管硅和軟件1947年貝爾實驗室發(fā)明了第一代晶體管(半導體)索尼成為晶體管消費品的領(lǐng)軍者斯坦福大學的實驗室設(shè)計了新一代晶體管,引導了下一代計算機,并產(chǎn)生了這個區(qū)域的綽號“硅谷”1968年Robert Noyce和Gordon Moore和Andre Grove創(chuàng)立了InterInter的工程師Ted Hoff創(chuàng)建了第一個微處理器Inter4004里程碑意義是終結(jié)了大型主機時代個人計算機1974年Inter8080芯片問世和大眾電子雜志出版的一篇文章的發(fā)表開啟了下一個計算機時代:小型計算機時代1975年比爾蓋茨和 Paul Allen編寫了程序設(shè)計語言BASI
7、C創(chuàng)辦了微軟公司史蒂夫維茲尼克和史蒂夫喬布斯發(fā)明了Apple11977年Apple 2真正開啟了微機革命第一個發(fā)明了軟盤驅(qū)動器第一次出現(xiàn)電腦游戲第一個電子制表預(yù)算程序意義:將微型機的市場從愛好者的范圍轉(zhuǎn)移到商業(yè)世界。1981年IBM開發(fā)了個人計算機PC(CPU 是Inter8080),對PC工業(yè)產(chǎn)生和發(fā)展有著深遠的影響微軟開發(fā)了基于pc平臺的PC-DOS操作系統(tǒng)1984年 Michael Dell采取了郵購計算機的新方法20世紀80年代早期藝術(shù)家就開始使用計算機所為新媒體來進行研究。Apple Macintosh(Mac)的操作系統(tǒng)和所有軟件都是圖像顯示并與微軟合作開發(fā)了第一個圖像顯示的文字處
8、理程序wordMac第一個“用戶友好的界面”Mac的出現(xiàn)加強了PC和Apple計算機的區(qū)別1981年后比爾蓋茨發(fā)明了windows系統(tǒng)1900年windows3.0發(fā)布并作為所有PC軟件的設(shè)計標準微軟開發(fā)了office套件1993年第一代Pentium(即586)芯片問世互聯(lián)網(wǎng)的誕生20世紀60年代AEPANET誕生1969年美國國防部開始使用Internet1989年歐洲原子能研究機構(gòu)開發(fā)了www的Internet技術(shù)20世紀90年代email成為第一個流行的Internet應(yīng)用程序1992年Berners-Lee設(shè)計了第一個WWW瀏覽器Mosaic1993年伊利諾斯大學的學生在Marc A
9、ndreessen的領(lǐng)導下設(shè)計了第一個真正的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器Mosaic網(wǎng)絡(luò)瀏覽的特性:1. 它是交互作用,并且使用超文本和多媒體2. 網(wǎng)絡(luò)信息是動態(tài)的并且可以搜索。3. 網(wǎng)絡(luò)是一個獨立的平臺。HTML是通用的網(wǎng)絡(luò)程序語言Lovelace夫人第一個察覺到藝術(shù)家可能將這種通用計算器作為進行創(chuàng)作的新媒體。第三章機箱內(nèi)部引言計算機將信息從一種媒體格式轉(zhuǎn)化成另一種格式即從模擬轉(zhuǎn)化到數(shù)字機箱機箱包括:主板,中央處理器(CPU),長期存儲的硬盤,隨機儲存器RAM,顯卡和聲卡,CD-ROW或DVDROW,軟盤,電源主板主板或最初的電路板是計算機的神經(jīng)中樞,在主板上的這些芯片中,最重要的是CPU和計算機內(nèi)存。中央處
10、理器CPU工作過程分為四步:1.獲取指令2.對指令譯碼,3.執(zhí)行指令4.將結(jié)果寫入內(nèi)存RAMCPU根據(jù)系統(tǒng)時鐘來調(diào)整計算機的操作CPU的速度通常是以兆赫(MHz)來衡量的 1GHz等于1000MHz 赫茲值是判斷處理器速度的重要指標。越來越小的尺寸將使處理器由更快的速度和降溫,這是CPU的發(fā)展趨勢。系統(tǒng)芯片集是決定主板功能的重要部分。主板上的存儲器Rom存儲器存儲器分為只讀存儲器ROM和電子可擦除存儲器EEPROMRAM存儲器RAM是隨機儲存器,是大多數(shù)用戶的選擇。區(qū)別于ROM,RAM可以進行讀寫操作。RAM技術(shù)的發(fā)展:RAM動態(tài)隨機存儲器DRAM單邊直線內(nèi)存模塊SIMM雙重內(nèi)嵌式內(nèi)存模塊DI
11、MM總線總線本質(zhì)上是一系列用于連接計算機組件并在CPU和外設(shè)之間傳輸數(shù)據(jù)的路徑??偩€的技術(shù)發(fā)展:ISANUBUSAGP通用串行總線USB(PC)小型計算機系統(tǒng)接口SCSI(MAC)總線端口:端口是允許將外設(shè)插入到計算機上的插口。永久性存儲器軟盤驅(qū)動器20世紀70年代IBM推出第一個8英寸磁盤硬盤驅(qū)動器1956年IBM發(fā)明了第一個計算機磁盤存儲系統(tǒng),稱為計算和控制的隨機存儲方法RAMAC與軟盤一樣,硬盤也在一系列的磁道和扇區(qū)內(nèi)存儲信息。與軟盤不同的是。他們能夠在一連串堆積在一起并同步旋轉(zhuǎn)的磁盤上存儲信息。硬盤轉(zhuǎn)速越快它獲取數(shù)據(jù)的速度就越快。硬盤存儲容量的快速增長對于數(shù)字藝術(shù)來說是一個必需且重要的
12、發(fā)展。光盤驅(qū)動器光驅(qū)CDROM取代了軟盤用于程序安裝。不同于軟盤,光盤使用了同等大小的扇區(qū),從中心向外螺旋展開,數(shù)據(jù)存儲在光盤的凹坑和平面上,平面表示1,凹坑表示0.可記錄光盤驅(qū)動器CD-R允許將記錄寫入到可記錄的空CD-R介質(zhì)??芍貙懝獗P驅(qū)動器CD-RW與CD-R非常相似,但允許改寫磁盤內(nèi)容,但需要專用設(shè)備讀取。所以設(shè)計師常選用可以在D-ROW中讀取的CD-R,用較少的時間存儲大量的信息。數(shù)字化視頻光盤數(shù)字化視頻關(guān)盤DVD與CD的異同點:同:都是激光讀取,數(shù)據(jù)軌跡從第一層內(nèi)部螺旋向外發(fā)散不同:DVD存儲量更大,數(shù)據(jù)軌跡同側(cè)第二層開始螺旋向內(nèi),DVD驅(qū)動器兼容老式CD 而CD不兼容DVD首次利
13、用DVD存儲容量大幅增加的主要應(yīng)用是大型數(shù)字電影。可移動磁盤可移動磁盤是比標準軟盤容量大得多的可移動媒體的磁盤系統(tǒng)。便攜式媒體很方便的將大量文件從一臺計算機移動到另一臺計算機,隨著文件的增大,便攜式硬盤容量還在繼續(xù)增加以滿足圖形職業(yè)者的需要。視頻設(shè)備顯示適配器所有傳送到顯示器的信息都被分解為像素pixel,即屏幕上的每個光點,顯卡以及他們顯示顏色的能力與組成每個像素使用多上位的信息直接相關(guān)。每個像素的位數(shù)越多,可以存儲的顏色和陰影的數(shù)據(jù)就越大,這稱為色深color depth。今天的顯卡可以更精確的稱為圖形加速卡。顯示器大多數(shù)藝術(shù)家認為至少需要19寸顯示器屏幕分辨率屏幕的分辨率對于舒適的作業(yè)環(huán)
14、境非常重要,屏幕分辨率過低看上去會有些粗糙失真,而過高和導致屏幕上的東西太小而不舒適常用分辨率和屏幕大小尺寸:14寸 640*480 15寸800*600 17寸1024*768 19寸1280*1024液晶顯示器液晶顯示器LCD實際上是由兩片玻璃或者類似材料之間的液晶組成。LCD的發(fā)展:無源矩陣LCD有源矩陣LCD鍵盤,鼠標和寫字板鍵盤鍵盤來源于打字機鼠標計算機鼠標是直觀的定點設(shè)備,通過它可以再計算機屏幕是哪個移動指針。圖像寫字板使用帶有圖像編輯或繪圖軟件的圖形數(shù)字版可能是再計算機上直接繪圖的最佳方式。掃描儀概訴掃描儀在將照片和圖畫等平面技術(shù)轉(zhuǎn)化為數(shù)字信息過程中發(fā)揮了重要作用。掃描儀根據(jù)質(zhì)量
15、和成本可分為:圓筒掃描儀,平臺式掃描儀,專用掃描儀(幻燈片掃描儀)掃描因素:掃描分辨率:是掃描時每英寸的采樣點數(shù)。這與掃描儀內(nèi)包含的CCD數(shù)目和密度直接相關(guān)。這個數(shù)目決定了掃描儀真正的光學分辨率。在選擇掃描儀時要注意不能忽視軟件的重要性數(shù)碼相機數(shù)碼相機分為兩種:一種實際上附屬在傳統(tǒng)專業(yè)照相機上,也可以使用膠片另一種是真正結(jié)合了數(shù)字化的無膠片照相機。與掃描儀一樣,數(shù)碼相機使用一排CCD設(shè)備將圖像數(shù)字化語音對于數(shù)字藝術(shù)家來說,語音是大多數(shù)多媒體產(chǎn)品的組成部分。語音本質(zhì)上是模擬信號,也就是聲波。聲音采樣是聲波的快照,聲波的圖像越清晰,數(shù)字化聲音的質(zhì)量越高數(shù)字聲音記錄的質(zhì)量越高,儲存信息所需的容量就越
16、大。早期聲卡使用調(diào)頻FM合成來產(chǎn)生聲音。20世紀80年代MIDI作為電子音樂合成標準,用于數(shù)字化錄音和播放設(shè)備編譯數(shù)據(jù),將聲音組織成16族,每族有8種變調(diào)。操作系統(tǒng)Macintosh數(shù)字圖像應(yīng)用程序?qū)τ谟嬎銠C的選擇是單一的。Apple與計算機圖像世界建立了傳統(tǒng)的聯(lián)系,Mac OS8的出現(xiàn)實現(xiàn)了真正意義的多任務(wù)處理(同時運行多個程序)OSX系統(tǒng)提基于Unix和Linux設(shè)計提供了較高的穩(wěn)定性,并且更容易進行第三方開發(fā)。個人計算機PC微軟操作系統(tǒng)的發(fā)展:MS-DOSwindows3.1windows95(16位編碼和32位組合)windows98/2000(數(shù)字藝術(shù)家基本都選擇了這種操作系統(tǒng))wi
17、ndows XP以及XP的64位版本Unix1969年Unix由AT&T實驗室開發(fā)成功,它是對早期操作系統(tǒng)的改進。20世紀70年代末80年代初Unix流行Unix的主要功能是它的多任務(wù)處理功能和可移植性。并向下兼容(可以更新為更高版本)Linux1991年10月 Torvolds發(fā)布了第一個完整的Linux操作系統(tǒng),并連同源代碼一起發(fā)布在Internet上。第章硬復制和軟復制擊打式字符打印機菊輪式優(yōu)質(zhì)字符打印機點陣式打印機Epson軟件成為一個行業(yè)標準,也就是說,軟件制造商在他們生產(chǎn)的所有程序中必須包括Epson驅(qū)動。改革1984年隨著HP公司的第一個臺式激光打印機的出現(xiàn),apple推出了ap
18、ple激光復寫器。Xerox(施樂復印機):激光打印機之父清晰度早期打印機的清晰度是300dpi之后是600dpi 最后是1200dpi更多的dpi的優(yōu)點在與縮小弧形線鋸齒邊緣的質(zhì)量。字體擴展打印機字體容量的方法:1.將包含“硬”字體的卡盤插入打印機2.從計算機硬盤中下載“軟”字體到打印機的RAM存儲器上控制激光打印機輸出激光打印機是頁式打印機,頁面描述語言PCL非常重要,大多數(shù)打印機包括兩種標準語言:PCL和PostScriptPostScript不同于PCL是一種矢量或者面向?qū)ο蟮恼Z言。彩色激光打印機彩色激光打印機在打印過程中安排了4個關(guān)口,即青色,黃色,洋紅色,黑色4種墨粉在傳送磁鼓上構(gòu)
19、造圖像。彩色打印機的工作成本要比黑白激光打印機高很多。噴墨20世紀80年代中期,低成本的單色打印機第一次替代了激光打印機。噴墨打印機是再噴嘴越過紙面時從噴嘴射出墨水。熱感噴墨技術(shù)熱感噴墨技術(shù)是一種按需噴射的技術(shù),噴射的數(shù)量,方位和時間由軟件控制。壓電式噴墨技術(shù)這種技術(shù)是再墨盒后面使用哪個壓電式晶片施加電壓時發(fā)生振蕩的一個薄薄的晶體切片。噴墨的清晰度和照片質(zhì)量決定打印機清晰度的兩個因素是:dpi的多少和墨點分層的數(shù)量。噴墨打印機的一個重要因素是紙張的選擇。噴墨的價格噴墨打印機的運轉(zhuǎn)成本比激光打印機貴十幾倍IRIS打印機IRIS打印機是如今所使用的最精密的噴墨打印機。IRIS是許多藝術(shù)家和攝影師的
20、選擇,因為IRS印刷更加鮮艷,具有逼真色彩,但不適合家用變向打印機固體噴蠟打印機固體噴蠟打印機與激光打印機的不同是,固體噴蠟打印機溶解固態(tài)的,青,洋紅,黃,和黑色蠟裝墨棒,并將融化的顏色保存到單獨的容器中。這種打印機相當經(jīng)濟,兵器能夠打印出非常生動的純色。熱蠟式熱升華式軟復制關(guān)盤的格式CD-DACD-ROMCD-ICD-ROM/XAPhoto CDVideo CDInternet出版Modem(調(diào)制解調(diào)器):調(diào)制/解調(diào)POTS:模擬到數(shù)字,數(shù)字到模擬POTS是普通的老式電話服務(wù)ISP是互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商傳統(tǒng)電話線從家用計算機傳信息到ISP由一定速度限制,這種限制在35000到40000bps之間
21、。但下載速度也就是從ISP到家用電腦的速度卻沒有這種限制。電話線不能支持modem的最大速度,所以modem必需使用壓縮技術(shù)聲音和數(shù)據(jù)除了POTS以外ISDN:綜合業(yè)務(wù)數(shù)字網(wǎng)是一種業(yè)務(wù)標準,能夠接入兩個同步線路,是Postmodern提供的4倍速度。但需要終端適配器和ISDN路由器寬帶:DSL和電纜DSL:數(shù)字用戶線路技術(shù),它所提供的載波數(shù)據(jù)的速度比傳統(tǒng)的56KPOTSModem快20倍DSL的線路是開放的,并且在上網(wǎng)的同時可以打電話發(fā)傳真。DSL用戶必需距離中心機房17500英尺內(nèi),中心機房需要配備DSL設(shè)備。電纜Modem速度上比傳統(tǒng)的56kPOTSModem快但每比特傳輸速度大概等同于D
22、SL衛(wèi)星系統(tǒng)衛(wèi)星系統(tǒng)的主要優(yōu)勢是下載速度,速度可達52Mbps下載速度比較電纜快于DSL快于衛(wèi)星快于ISDN快于模擬撥號modem(56K V.90)安全DSL安全性高于傳統(tǒng)撥號Modem,但仍然不安全抵御方法是安裝防火墻軟件,關(guān)閉共享等第章數(shù)字藝術(shù)的倡導者世界舞臺的合并1970年日本大阪的世界博覽會上,藝術(shù)家和工程師的合作第一次登上世界舞臺深入到畫筆中的利劍:軍事研究角色麻省理工學院的“旋風”工程標志著計算機顯示器或矢量顯示器第一次配置到大型計算機上。同時他們創(chuàng)作了第一個數(shù)字音樂。1960年計算機圖形學這個單詞第一次被波音公司工程師Fetter使用,F(xiàn)etter是CAD發(fā)展的先驅(qū)。1961年
23、,Bell實驗室的Zajac創(chuàng)作了第一個計算機動畫電影:衛(wèi)星環(huán)繞地球的4分鐘黑白作品。藝術(shù)還是科學?畫板1962年,麻省理工學院的研究生Sutherland在他的博士論文中創(chuàng)建了畫板,并將它命名為“人機繪畫交流系統(tǒng)”,這次發(fā)展是計算機圖形學真正開始的標志。Sutherland是數(shù)字媒體的創(chuàng)始人之一鼠標的誕生1963年斯坦福研究所的工程師Engelhard和他的搭檔Bill English發(fā)明了鼠標。分形幾何學分形幾何學在數(shù)字媒體中的應(yīng)用:1. 他使創(chuàng)作非常精美的抽象圖像成為可能。2. 它提供基于數(shù)學的圖像壓縮方法,允許使用很小的文件存儲復雜的圖像。3. 可以用于創(chuàng)作超現(xiàn)實的數(shù)字風景,包括云,山
24、,森林和沙灘。藝術(shù)家和工程師的最終聯(lián)合1965年計算機圖形的第一次展出是在德國斯圖加特的一個美術(shù)館研究中心:大學校園內(nèi)沉重的鐵皮猶他州大學:1965年成立了圖形領(lǐng)域為主的計算機科學系Sutherland早在20世紀60年代就開始研究虛擬現(xiàn)實。Evans和Sutherland在1968年成立了第一個計算機圖形公司。猶他州大學學生的成果:紋理貼圖 Ed Catmull高洛德著色 Hengri Gouraud 1971補色渲染 Phong Bui-Toung反射貼圖 Martin Newell & Jim Blinn 1976凹凸貼圖 BlinnXerox PARC(施樂公司的帕洛阿爾托研究中心)1
25、970年施樂公司的帕洛阿爾托研究中心的成立不僅是數(shù)字媒體歷史,而且也是計算機歷史上最重要的發(fā)展。他們開發(fā)的“信息體系結(jié)構(gòu)”開拓了今天計算機處理的基礎(chǔ)。1972年Kay發(fā)明的Alto機器實際上是第一臺個人計算機Alto使用了Kay關(guān)于與計算機交互作用的圖形設(shè)計系統(tǒng)概念,后來稱為圖形用戶界面GUIApple和Macintosh計算機的問世數(shù)字媒體歷史上最重要的里程碑可能就是1984年Apple公司Macintosh計算機的發(fā)布。Macintosh的成功部分原因是因為它最初就是基于圖形的機器。電子打印機的開始:1960年Theodore Marmon發(fā)明了第一個生成激光束的可行辦法。20世紀80年代
26、第一次出現(xiàn)出版桌面1983年,Charles Gretchen與猶他大學的John Warnock一起創(chuàng)辦了新公司Adobe計算機圖形和動畫的先驅(qū)20世紀70年代早期,研究員Richard Shoup和Alvy Ray Smith研究了一種繪圖程序“SuperPain”,它是后來所有位圖繪畫軟件的原型。噴氣推進實驗室Jim Blinn為木星和土星的飛行創(chuàng)作了仿真動畫。紐約科技研究中心NYIT1977年Alvy Ray Smith開發(fā)了第一個24位繪圖軟件Paint3NYIT成為計算機動畫領(lǐng)軍者,第一代產(chǎn)品包括:計算機視頻編輯,阿爾法通道,Tweening,完整的2D動畫系統(tǒng)Softcel以及漸
27、變效果軟件。玩具和怪物:計算機圖形產(chǎn)業(yè)數(shù)字媒體在20世紀70年代后期第一次被普通大眾所了解,從跳舞的糖果旋轉(zhuǎn)的燃油泵等3D動畫。1982年Lucas film公司的計算機圖形分公司創(chuàng)作了在3D動畫史上具有劃時代意義的場面:星際迷航之可汗怒吼的Genesis效果。Lucasfilm的計算機圖形部門開發(fā)了新軟件包括分形幾何第一代商業(yè)應(yīng)用程序,粒子系統(tǒng),光線跟蹤,和動態(tài)模糊效果。1985年喬布斯收購了該部門并成立了新公司Pixar剩余的特技部門成立了光影魔術(shù)工業(yè)特效公司。這些公司穿過了一些列作品深淵終結(jié)者2侏羅紀公園玩具總動員等星球大戰(zhàn)前傳2第一次全部使用數(shù)字化創(chuàng)作1985年Amiga計算機是以一代
28、人們真正買得起的多媒體計算機,它將圖形,聲音甚至視頻和動畫結(jié)合在一起。游戲Steve Russell私下創(chuàng)作了第一個視頻游戲“太空大戰(zhàn)”。1969年Nolan Kay Bushnell真正創(chuàng)造了計算機游戲產(chǎn)業(yè),它設(shè)計了第一個視頻街機游戲Computer Space計算機空間。1982年,第一個Nintendo(任天堂)的游戲控制臺產(chǎn)生。Id Software公司的刺殺希特勒和毀滅戰(zhàn)士發(fā)行一起創(chuàng)建了新的流派,支配著今天的游戲產(chǎn)業(yè)萬維網(wǎng):大學校園中誕生的另一場革命1987年,CompusServe公司創(chuàng)建了Gif格式1991年,Joint Photographic Experts Group聯(lián)合圖
29、像專家組推出了JPEG標準1995年Jenny Holzer創(chuàng)建了“adaweb”,第一個網(wǎng)絡(luò)專用藝術(shù)網(wǎng)站。虛擬現(xiàn)實:虛擬現(xiàn)實建模語言即VRML于1994年創(chuàng)建。音樂藝術(shù)家Jaron Lainer提出了“虛擬現(xiàn)實”這個術(shù)語,它是虛擬現(xiàn)實的先驅(qū)探索者。第七章:圖形編輯引言圖片清晰度和圖片的物理大小相聯(lián)系,它決定了文件的大小,通常用Mb來度量。屏幕分辨率以每英寸的像素ppi來衡量,而打印清晰度則是以dpi度量。Spi:掃描采樣點,即使用x-y坐標軸對某些點進行采樣,每英寸的采樣點spi越多,圖片的清晰度就越高。顏色模式藝術(shù)家通常采用的顏色模式:RGB模式RGB模式是加色模型CMYK顏色來源于圖形打
30、印機上打印的方式。CMYK使用了減色模型。C青M洋紅Y黃K黑LAB顏色模型通常是用于將圖形從一總顏色模型轉(zhuǎn)換成另一種顏色模型的內(nèi)部顏色模型?;叶饶J绞褂?56灰度梯度表示圖形。黑色為0白色為255索引顏色限制最大使用256來表示全色圖形,色域色域:在顯示器或打印機上可以顯示的某個顏色空間中使用的顏色范圍。CMYK模型的色域最小RGB色域涵蓋所有顯示器上可準確顯示的顏色。超出色域的顏色在打印前要校色,一般通過減小它們的濃度或?qū)Ρ榷葋韺崿F(xiàn)。矢量圖和光柵圖形矢量圖形由數(shù)學形式的線條創(chuàng)作,而且它們的清晰度不受控制。與矢量圖不同,關(guān)山圖形由一格一格的小方塊或像素組成,放大后會顯得更模糊而不夠細致。數(shù)字化
31、編輯的圖形數(shù)字化圖形通常是指使用掃描儀將模擬圖形轉(zhuǎn)換成數(shù)字圖形,決定掃描是否成功的三個因素:視覺清晰度,位深和動態(tài)范圍。清晰度取決于spi的數(shù)量,位深決定它區(qū)別色值和顏色的能力。動態(tài)范圍表示掃描儀探測更大色調(diào)范圍的能力。采樣頻率位深另一個影響數(shù)字圖形效果的重要因素是位深,它決定可以使用多少色彩信息定義像素,而且它也是存儲在每個像素中的信息比特數(shù)的度量標準,位深越大,色彩就會變得越精妙動態(tài)范圍放大和縮小圖片通過圖形編輯程序可以將掃描后的圖片放大或縮小,放大圖片時文件大小不會變,但會改變圖片的ppi全局變更色值和對比度亮度和對比度圖層曲線圖曲線圖的特殊區(qū)域:高亮色值,四分音25%,中間調(diào)50%色值
32、,中長75%色值和陰影色值。色彩平衡一個RGB圖形有3個8位通道,計算機可以將他們混合在一起形成全色的24位圖形。處理色彩平衡控制處理色彩平衡控制色彩平衡控制可以用于調(diào)整高亮區(qū)域,中間色和陰影。注:第七章后半部分,第八章,第九章為實例操作部分無記憶知識點第九章:矢量繪畫與插圖Ivan Sutherland是計算機圖形之父Surtherland編寫了程序Sketchpad 是現(xiàn)代CAD的先驅(qū)Surtherland利用幾何學的矢量創(chuàng)建出可以重新定義比例和放大的圖形。它的圖形是最早能夠存儲到計算機內(nèi)存中的圖形,也是最早可以在屏幕上通過重繪進行修改的圖形。矢量插圖是數(shù)字媒體的長子矢量插圖軟件與位圖軟件
33、的區(qū)別是矢量圖形式基于幾何學的,而其他是基于像素的,矢量的優(yōu)點是黨重新調(diào)整圖像尺寸時,圖形的清晰度不會發(fā)生改變。矢量圖形的大小相當于由像素組成的圖像大小的1/10矢量圖像是網(wǎng)頁用圖的理想選擇,導出gif格式第十章:2D動畫,歷史與現(xiàn)狀引言動畫的產(chǎn)生依賴于一種稱為“視覺暫留”的視覺現(xiàn)象。今天我們處在數(shù)字媒體引導的動畫復興時代。數(shù)字動畫在商業(yè)廣告,卡通,電視,標準長度的電影,多媒體CD和DVD,網(wǎng)站和電視游戲,商業(yè)演示等方面有著廣泛的應(yīng)用。起源1900年Thomas Edison創(chuàng)作的The Enchanted Drawing將真人現(xiàn)場動作與動畫結(jié)合在一起19世紀有著動畫效果的玩具有:西洋鏡,帶有
34、不同圖片的圓盤,旋轉(zhuǎn)畫桶,手繪翻頁書。Winsor Mckay1916年Mckay完成第一部帶有真人動作的動畫電影Gertie the DinosaurOtto Messmer20世紀20年代,卡通已經(jīng)成為電影中不可或缺的組成部分卡通之王是Felix the Cat動畫片,許多早期動畫技術(shù)在第一部Felix無聲電影中都可以看到。Fleischer兄弟Fleischer兄弟發(fā)明了轉(zhuǎn)描器,Walt DisneyDisney的公司理念定義了動畫制作的標準過程。20世紀20年代早期,Disney在堪薩斯城創(chuàng)建了他的第一個公司Laugh-O-Gram Films1923年Disney制作了關(guān)于兔子Osw
35、ald的卡通Ub Lwerks設(shè)計了Mickey mouse的角色米老鼠第三部Streamboat Willie的重新發(fā)行是卡通歷史上的里程牌,為卡通添加同步聲音成為通用標準。Disny創(chuàng)造了情節(jié)串聯(lián)圖板,模板和鉛筆試拍的技術(shù)大型電影工作室只能如何制作傳統(tǒng)動畫1.批準構(gòu)思,劇本和情節(jié)2.配樂3.制定律表4.情節(jié)串聯(lián)圖板5.繪制鉛筆圖6.添加動作7.糾正線條8.鉛筆試拍9.制作背景10.掃描打印11.逐幀拍攝成照片12.與音樂同步13.導演預(yù)覽并最后編輯14.宣傳并推向觀眾Chunk JonesChuck Jones是第二代動畫先驅(qū)的領(lǐng)軍人物。Tezuka和AnimeAnime是日本風格的動畫,
36、與美國卡通相比,題材更加多樣化。Anime起源于19世紀藝術(shù)家Hokusai和它成為manga的藝術(shù)形式。Anime的創(chuàng)立者是Tezuka Osamu,它的作品鐵臂阿童木具有里程碑意義。1958年Tezuka創(chuàng)建了自己的公司,Anime產(chǎn)業(yè)從此誕生。動畫走向數(shù)字:John Lasseter和PixarPixar開發(fā)了RendermanLasseter創(chuàng)作的Luxor Jr.是第一部被提名的3D計算機動畫電影Tin Toy為Lasserter贏回了第一個奧斯卡獎Disney雇傭Pixar創(chuàng)作了玩具總動員并贏得了1996年的奧斯卡特別貢獻獎。Lasseter的動畫制作方法是一個世紀來動畫電影藝術(shù)發(fā)
37、展的必然產(chǎn)物。所有動畫作者必須理解動畫的基本原理和技術(shù)傳統(tǒng)動畫技術(shù)與制作在時間中工作動畫的自然世界動畫的第一法則:動畫是人工世界在動畫語言中,動作通過夸張手法來表達共振運動或伸展也常來表達動作。動畫在根本上是一種視覺媒體電影技術(shù)最早使用特寫鏡頭的導演是D.W.Griffith過渡兩個場景之間的過渡在吸引觀眾的興趣方面扮演著決定性的角色。過渡的總類:切換淡化換景(最早)計劃的重要性構(gòu)思動畫始于構(gòu)思,即電影背后的思想劇本劇本為下一步藝術(shù)家對電影的形象化的工作奠定了基礎(chǔ)情結(jié)串聯(lián)板制作情結(jié)串聯(lián)板要根據(jù)場景的片段來確定:攝像機視角,觀眾疑惑,信息的多少,速度的快慢,場景切換是否自然,觀眾視角的取舍。模板
38、與角色設(shè)計一部動畫片的成敗還取決于健全的角色設(shè)計。角色設(shè)計要確保從各個角度都能很容易地繪制背景背景為角色提供舞臺,為場景設(shè)定基調(diào),背景比角色圖像更復雜更細致背景并不是完成品,這一點非常重要!配樂配樂在動畫電影中扮演輔助角色,要根據(jù)動畫主題精心挑選配樂協(xié)調(diào)聲音聲音由聲波組成振幅就是聲音所創(chuàng)造的壓力變化值聲波圖的振幅越高,聲音就越大。數(shù)字聲音來自兩種形式:合成與取樣標準的聲音取樣格式有:WAV AIF AU和MP3平均的數(shù)字錄音取樣速度在每秒8000到44100之間2D動畫膠片或關(guān)鍵幀:傳統(tǒng)與數(shù)字在動畫的黃金時代,最常見的木釘和攝像機系統(tǒng)是Acme傳統(tǒng)動畫制作者在透明的膠片上繪畫在數(shù)字動畫中,圖層
39、的使用相當于透明膠片的疊置。時間軸時間軸是所有動畫軟件的支柱內(nèi)插中間幀在數(shù)字動畫軟件中是自動完成的循環(huán)與子畫面由于動畫動作的創(chuàng)作工作冗長繁重,所以尋找一種簡潔的途徑,方法就是循環(huán)這些循環(huán)被稱為子畫面或者動畫符號創(chuàng)建與導入元素動畫軟件的主要功能是,在時間軸上創(chuàng)建動作并整合不同組成元素蒙板技術(shù)動畫中的蒙蔽可用來創(chuàng)建種類繁多的特效。GIF動畫適用于網(wǎng)絡(luò)的小動畫之一就是GIF動畫,也稱為GIF 89A格式矢量動畫利用矢量圖形而非位圖圖形的動畫形式就是矢量動畫兩種最流行的矢量軟件是flash和Live Motion矢量動畫不僅適用于網(wǎng)絡(luò),而且還能以具有小文件量的優(yōu)勢制作傳統(tǒng)長度的卡通。小結(jié)動畫正在復興第
40、十一章 3D建模與動畫3D視圖:Z軸2D空間用x軸和y軸表示寬度和高度,而3D空間則在其中加入了z軸以表示深度。3種視圖模式:包圍盒模式,線框模式和簡單著色模式3D動畫中的每個元素都必須進行構(gòu)建或建模3D建模中,對象由一系列相互關(guān)聯(lián)的多邊形組成,稱為多邊形網(wǎng)眼。大多數(shù)3D建模都從基本形體開始,即動畫程序所提供的基本幾何形體。編輯2D形體的技術(shù)另一種在3D空間中建模的方法是以2D圖形作為開始平面形狀創(chuàng)建后可以使用擠壓將其轉(zhuǎn)換成3D圖形割角是一種簡單而又非常常見的擠壓類型。在掃描中,一個簡單的形狀圍繞它的中心旋轉(zhuǎn)從而生成具有一定體積的對象,比如高腳杯。布爾運算模型制作者將實體形體疊置,然后用各種方
41、法將它們組合起來,這樣就可以創(chuàng)建出更加復雜的實體形體。這些方法稱為布爾運算。布爾運算:減法,交集與并集。數(shù)字雕刻與傳統(tǒng)雕塑師的木版或粘土塊一樣,模型制作者用數(shù)字手段親自雕刻出模型的幾何特征,從而達到更加令人矚目的景象,這稱為自由形體建模。NURBS是特殊的樣條,它專用于有機體建模。程序建模為了創(chuàng)建幾乎無限復雜的自然形體,許多模型制作者利用了特殊的技術(shù),這些技術(shù)稱為程序建模。粒子系統(tǒng)也是程序建模的一種,它可以創(chuàng)造出煙,爆炸和旋風等。CAD和數(shù)學建筑學計算機輔助設(shè)計CAD是特殊的3D建模方法,工業(yè)與時裝設(shè)計師,工程師和建筑師常用它來創(chuàng)建生產(chǎn)模型或建筑模型。CAD軟件最大的影響之一就是對建筑設(shè)計本身
42、的影響。貼圖為線框模型添加表皮或皮膚的過程稱為貼圖,同時包括添加顏色,圖案,材質(zhì)和紋理,以及發(fā)光度和透明度等屬性。紋理貼圖是模型制作者用來節(jié)省時間的重要工具之一。隆起貼圖是超越紋理貼圖的步驟,實現(xiàn)了模型凹凸的假象。燈光基本的燈光有三種:散射光,直射光和點光源散射光:不聚焦良好的可見性直射光:稍好的聚焦性光來自一個總的方向不產(chǎn)生強烈著色點光源:光錐形聚焦程度最好產(chǎn)生強烈陰影和高度集中的光照區(qū)域好的光照一般包括以上三種中至少兩種顏色使用要小心謹慎,而且不能單一化。攝像機和觀眾針對對象的觀察角度分別是頂部,底部和側(cè)部觀察面的位置不僅能夠決定場景中觀眾所看到的對象,還能決定觀眾對于對象的理解。聚焦第二
43、種影響關(guān)注對象的方法是調(diào)整攝像機的焦距。焦距長度控制著世界的深度和視野的范圍。視界的深度是指焦點處所能看到的背景事物的距離;視野的范圍是指焦點所處能看到的區(qū)域的寬窄程度。聚焦越短,視野越寬。3D軟件中視野有以下幾種選擇:寬角攝影(場景)宏觀攝影(特寫)遠角攝影或縮放鏡頭。渲染和著色渲染是從觀眾的視點用計算機完成的場景:線框網(wǎng)眼多邊形,貼圖顏色,紋理以及燈光,著色和反射,這一切的渲染結(jié)果就是位圖圖像。著色選項著色是將線框中多邊形的幾何網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)換成表面具有顏色和色調(diào)的對象。軟件中的著色方式:平面著色,Gouraud著色,Phong著色光線追蹤光線追蹤是最真實的渲染方法之一。最終渲染為了節(jié)省處理的時間
44、和精力,圖像的渲染不會包括模型的所有面,而只包括在視野平面上的可見部分。這稱為背面消除。3D動畫在3D空間中的運動:z軸Z軸不僅提供了更加令人信服的深度感和實體感,還提供了完整的運動緯度。3D中的關(guān)鍵幀和運動路徑2D動畫與3D動畫最主要的差異就是,3D動畫可以從3個軸的方向改變對象的位置而不是兩個運動路徑用來引導對象運動,它也是沿3D軸線可見的。運動路徑不僅可以用來控制多個對象,還可以控制沿運動路徑運動的任何事物,包括燈光和攝像機。視點與攝像機運動攝像機是觀眾帶進場景的眼睛與2D動畫不同的是,在3D動畫中轉(zhuǎn)動鏡頭遵循的是一種曲線運動,這與觀看場景中不同部分時頭部的擺動比較類似。變形在變形的過程
45、中,使用的控制點越多,變形所產(chǎn)生的轉(zhuǎn)變就越平滑。探索現(xiàn)實關(guān)聯(lián)運動父子關(guān)系就是指一部分的運動導致另一部分的運動,通過建立兩部分之間的關(guān)系就可以使兩者產(chǎn)生父子關(guān)系?!版湣笔峭ㄟ^設(shè)置約束來限制運動的幅度向前與反向連動通過父子關(guān)聯(lián)的設(shè)置使一個物體只在一個方向上帶動另一個物體運動的過程稱為前向連動。反向連動允許動畫制作者從關(guān)聯(lián)鏈的任何一端是兩個或多個物體開始運動術(shù)語表算盤最早的計算器。該計算系統(tǒng)在距今3000-5000年之間由古中國和古巴比倫的旅行商人發(fā)明,它帶有一個外框,框中固定著若干行平行滑竿,每個滑竿上串有算珠。各行滑竿分別代表個位,十位,百位ACD把模擬信號轉(zhuǎn)化成0或1(雙號碼)附加色彩模式見RGB模式Adobe G
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