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文檔簡介
1、 . 理工大學高等職業(yè)學院畢 業(yè) 論 文 Flash短片善良的死神石亞星指導教師蘭 專業(yè)班級計算機11-1答辯日期評閱教師2014年 05 月 01 日29 / 30摘 要FLASH是一種二維矢量動畫軟件創(chuàng)作工具、設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的容。 本設(shè)計是用FLASH多媒體制作軟件制作的一個簡單的flash短片,其主要分為7個部分,分別是舞臺的制作、制作片頭、設(shè)計人物形象、設(shè)計人物打斗動畫、設(shè)計動畫尾聲、設(shè)計結(jié)尾、插入音效。關(guān)鍵字:FLASH軟件、動畫、場景、FLASH場景動畫。目 錄摘 要21 緒論52 設(shè)計分析82.1 FLASH描線82.2 動作
2、調(diào)節(jié)82.3 鏡頭的調(diào)節(jié)83 技術(shù)說明113.1 劇本的確定113.2 素才、圖像、元件的準備123.3 導入音效123.4 動畫等主要元件的制作124 設(shè)計說明134.1 舞臺的制作134.2 制作片頭144.2.1 插入原件144.2.2 設(shè)計元素144.2.3 設(shè)計開頭動畫164.2.4 演繹舞臺184.3 設(shè)計動漫靈魂人物184.3.1 插入元件184.3.2 繪制人物194.3.3 為人物填充顏色234.4 設(shè)計人物打斗動畫244.5 設(shè)計動畫尾聲264.6 設(shè)計結(jié)尾274.7 插入音效285 設(shè)計評價29結(jié)論31致33參考文獻341 緒論FLASH是由美國Macromedia公司出
3、品的用于矢量圖編輯和動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件。FLASH軟件主要用于動畫制作,使用該軟件可以制作出網(wǎng)頁交互式動畫,還可以制作一個較在的交互式動畫。FLASH還被廣泛用于多媒體領(lǐng)域,如交互式軟件開發(fā)、產(chǎn)品展示等多個方面。隨著FLASH的廣泛使用,出現(xiàn)了許多完全使用FLASH制作的多媒體作品。由于FLASH具有支持交互、文件體積小、效果棒等特性。并且不需要媒體播放器之類軟件的支持,因此這樣的多媒體作品了很好的效果,應(yīng)用圍不斷擴大。FLASH是一個優(yōu)秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優(yōu)點,能制作出聲色俱佳的動畫效果。強大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,PHOT
4、OSHOP圖片的色彩更加靚麗,使FLASH具有更大的設(shè)計空間。FLASH有三重意義:1)FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設(shè)計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了FutureSplash以后便將其改名為Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3?,F(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了ShockwaveFlash和Director??梢哉fFlash已經(jīng)漸
5、漸成為交互式知量的標準,未來網(wǎng)頁的一大主流。 Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator,當時FutureSplashAnimator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)utureSplashAnimator賣給了MM(Macromedia.),同時改名為Flash1.0。Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自Flash進入4.0版以后,原來所使用的Shockwave播放器便僅供Direc
6、tor使用。Flash4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“FlashPlayer”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(ShockwaveFlash)。2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器為FlashPlayer5。Flash5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和SmartClip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月Macromedia推出了F
7、lashMX支持的播放器為FlashPlayer6。Flash6開始了對外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時也增加了更多的建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9與現(xiàn)在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。在本設(shè)計中,利用了FLASH動畫技能將自己喜歡的一章flash短片善良的死神通過對關(guān)鍵幀的理解設(shè)計出人物和不同的視覺交果使人物與場景合二為一。已達到視覺、聽覺合一的動畫效果。該制作分為:素材的準備、音樂的設(shè)置和導
8、入、元件制作、動畫編輯4個部分。前期準備是一部完整FLASH動畫的起步階段,前期準備充分與否尤為重要,往往需要設(shè)計者就劇本的故事、劇作的結(jié)構(gòu)、風格、人物、音樂等一系列問題的進行反復的探討、商榷。首先要有一部構(gòu)思完整、結(jié)構(gòu)出色的文學劇本,接著需要根據(jù)劇本設(shè)計主場景和人物。盡可能地達到音樂與畫面上動作節(jié)奏的和諧、統(tǒng)一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果?,F(xiàn)代人都喜歡通過動畫的方式表現(xiàn)自己的實際生活,帶著一種思想、情感把所看的人感染,同時也可釋放出作者心深處的某種情緒。因此我便選 擇了這樣的一個主題。我結(jié)合著現(xiàn)實生活中的很多情景便構(gòu)造了這部FLASH。根據(jù)對小說的理解擬寫劇本,塑造人物形象,通過
9、不同場景特效來譜寫劇本。情節(jié)的組節(jié)要符合生活的思維邏輯。在FLASH的創(chuàng)作過程中是很靈活的,你想怎樣去實現(xiàn)就通過你的思想去實現(xiàn),只要不違背現(xiàn)實的客觀規(guī)律就可。所以怎么才能組接好更多的鏡頭這也是要考慮進去的,景別的變化我都采用的是循序漸進的方式,我覺得這樣可以使整個畫面過度的不突然,這樣欣賞起來不會有莫名其妙的感覺。在動作的表現(xiàn)當中,也不可能把每個細節(jié)都展現(xiàn)出來,這樣會有種沉重的感覺,我就在表現(xiàn)容的時候,抓住了可以表現(xiàn)的東西,也就是突出了我想說明主題的動作。2 設(shè)計分析2.1 FLASH描線FLASH被稱為是“最為靈活的前臺”。由于其獨特的時間片段分割和重組技術(shù),使得在靈活的界面設(shè)計和動畫設(shè)計中
10、成為可能,通過對影片劇情的認真思考與分析,確定出主人公的形象特點,并根據(jù)特點進行的描繪。影片中的人物設(shè)計和場景設(shè)計相比較簡單,在FLASH中的描線全部是通過在元件中描線來完成的。2.2 動作調(diào)節(jié)補間動畫是整個FLASH動畫的核心,也是FLASH動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。在此次制作中主要是通過“補間動畫”來完成人物動作的調(diào)整。為使人物動作流暢自然,需要通過多次觀察與研究和對細節(jié)動作的調(diào)整才使整個動畫順暢下來。2.3 鏡頭的調(diào)節(jié)分鏡頭是將整個影片的文學容分切成一系列可攝制的鏡頭的劇本,以供在動畫制作中能順暢的穿插每個幫事情節(jié)。在動畫前期準備中就已完成了分鏡頭的繪制,但在動畫的
11、制作中要動畫人物與場景按照鏡頭腳本串聯(lián)想來,形成一個完整的故事影片。利用FLASH中的“層”進行分層制作,將分鏡頭至于底層,以便人物與場景的繪制。2.4 時間與幀數(shù)對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。2.5 動畫空間感表現(xiàn)物體的靜止到移動到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運動幀數(shù)逐漸減少,從運
12、動到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數(shù)也最少。2.6 flash動畫中循環(huán)動作的時間動畫中經(jīng)常會有循環(huán)動作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要11.5秒完成一個完整的步子;小動物
13、如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。2.7 FLASH背景構(gòu)圖與層次問題FLASH中利用背景的透明和層次和分布解決制作各種場景和特效是一門很深的學問,技術(shù)的運用以與各種創(chuàng)意是其關(guān)鍵。我感覺比覺 較強的空間立體感,熟練掌握FLASH中影片、按鈕和圖形元件加上圖層的應(yīng)用,就可以做到這一點。3 技術(shù)說明3.1 劇本的確定 一個好劇本是動漫制作的靈魂,只有根據(jù)劇本才能指揮角色、元件、影片剪輯等元素進行演出,所以首先要確定劇本。劇本源自網(wǎng)絡(luò)著名作家唐家三少成名小說善良的死神劇情要做小說之動漫,首先應(yīng)先知道小說的三要素,時間、地點、人物。其
14、中又以人物為重中之重,所以我的動漫就以介紹人物為開篇。主人公“阿呆”是個乞丐,在一個機緣巧合之下被大陸最正義之門派天罡劍派弟子發(fā)現(xiàn)根骨奇佳收作徒弟,授之劍法。后來,阿呆一次冒險中無意得到了冥王之佩劍,憑借冥王劍很快名聲響徹大陸,人稱死神!再后來冥王派手下暗魔神下界尋找冥王劍,但是暗魔神看到大陸之美麗不愿回歸冥界,貪婪人世界大陸之權(quán)利。爾為稱霸大陸大肆屠殺反抗的人類,畢竟暗魔神為冥界之神位,大陸上的人類根本沒有反抗的力量。在這樣的情況下,人類最偉大的先知以犧牲自己生命為代價請求天神賜予啟示。最終天降啟示:手持冥王,方可救世!于是阿呆成了大陸的救世主,成為大陸唯一的希望.3.2 素材、圖像、元件的
15、準備素材、圖像、元件的選擇和準備工作是FLASH動畫成功的基石,好的設(shè)計,不僅要考慮圖片、場景、人物顏色的搭配,更要在人物的動作上多下功夫。做到協(xié)調(diào)、一致、和諧。在此階段不僅要耗費大量時間和精力搜尋素材。有時更要親手制作。3.3 導入音效將選擇好并經(jīng)過處理的相關(guān)音效,導入FLASH文件。個人很喜歡根據(jù)音樂尋找靈感,在音樂不同的階段安排場景和角色,這樣能使做出來的動畫更符合音樂的基調(diào)和感情。整體上更和諧。3.4 動畫等主要元件的制作動漫中涉與很多特效與效果,我都是用圖形元件和影片剪輯做成的,如;人物、寶劍、場景、煙花等根據(jù)劇本讓他們演繹各種效果與特效。按照不同的層次和順序?qū)氲綀鼍爸腥?,充分發(fā)揮
16、自己的想象空間,做成一個完整的小動畫、小故事。4 設(shè)計說明4.1 舞臺的制作打開文檔,建立舞臺,設(shè)置屬性。flash中 舞臺也叫場景或者工作區(qū) 是制作flash動畫或廣告的工作區(qū)域,可以對動畫進行操作,進行位置得擺放。而動畫的容制作也是在舞臺上體現(xiàn)的。在舞臺外面得容是不會出現(xiàn)在最后生成的動畫里面;如圖4.1 創(chuàng)建舞臺。 (圖4.1.1)4.2 制作片頭4.2.1 插入原件 插入元件是flash動畫之基礎(chǔ)也是它的奠基者。每一個動畫是有多個元件組成的,元 件的質(zhì)量直接決定了動畫的質(zhì)量。 具體操作步驟:插入元件元件類型為“影片剪輯”名稱設(shè)為“kaitou”。4.2.2 設(shè)計元素 在影片剪輯部,設(shè)計各
17、種元素,如創(chuàng)建元件、繪制圖形、填充顏色、補間動畫、關(guān)鍵幀動畫。繪制圖形應(yīng)細心考慮每一步驟應(yīng)該用什么工具這樣才能畫好圖形元件。填充顏色應(yīng)該多去嘗試用漸變顏色去填充這樣才能使圖像更逼真,補間動畫應(yīng)與實際場景保對齊一致不能讓動畫溢出舞臺。關(guān)鍵幀動畫應(yīng)切合物體運動之軌跡,做出來的動畫不能太過僵硬。 具體步驟如下:插入圖形元件名稱為” 寶劍”,利用矩形工具、鋼筆工具繪制劍的基本形狀,而后填充顏色。如圖4.2.2.1創(chuàng)建新元件;圖4.2.2.2畫寶劍輪廓;圖4.2.2.3為寶劍填充顏色。 (圖4.2.2.1) (圖4.2.2.2) (圖4.2.2.3)4.2.3 設(shè)計開頭動畫 開頭動畫是整個動畫的領(lǐng)跑者,
18、它的好壞直接影響著觀眾對動畫的印象,所以做好動畫的開頭是必要的。具體操作如下:在第一幀插入關(guān)鍵幀,拖入圖形元件“寶劍” ;在第三十幀插入關(guān)鍵幀移動“寶劍”位置改變其大小;而后利用關(guān)鍵幀動畫為“寶劍”附上文字描述 如圖:圖4.2.3.1設(shè)計“寶劍”的動畫;圖4.2.3.2 為“寶劍”附上文字敘述。 (圖4.2.3.1) (圖4.2.3.2)4.2.4 演繹舞臺在我們創(chuàng)建好了影片剪輯了之后,要讓之在觀眾面前呈現(xiàn),必須讓它放在舞臺上才能顯示出來。這就用到演繹舞臺,演繹舞臺有很多需要注意的,比如影片剪輯出現(xiàn)的位置,影片剪輯的大小等。 具體操作步驟:在舞臺新建圖層“kaitou” 把設(shè)計好的開頭影片剪輯
19、拖入舞臺,調(diào)整適當?shù)奈恢谩H鐖D4.2.4.1 (圖4.2.4.1)4.3 設(shè)計動漫靈魂人物4.3.1 插入元件插入元件是flash動畫之基礎(chǔ)也是它的奠基者。每一個動畫是有多個元件組成的,元件的質(zhì)量直接決定了動畫的質(zhì)量。 具體操作如下:插入元件圖形元件名稱分別為“renwu1”“guaiwu”“anmoshen”如圖:(圖4.3.1.1)4.3.2 繪制人物繪制人物是整篇動畫的重點也是難點,人物的每一個部位都要細心才能畫好這需要一定的畫畫功底。 具體操作如下:首先利用線條、鋼筆描繪人物大概輪廓。然后再用刷子工具描繪五官和具體細節(jié)的地方。圖4.3.2.1繪制人物;圖4.3.2.2繪制怪物;圖4.3
20、.2.3繪制暗魔神。(圖4.3.2.1) (圖4.3.2.2) (圖4.3.2.2)4.3.3 為人物填充顏色利用染料桶的顏色漸變分別給人物填充顏色; 填充顏色后“人物” 填充顏色后“anmoshen” 填充顏色后“guaiwu”4.4 設(shè)計人物打斗動畫 在舞臺分別新建圖層“guaiwu”、“anmoshen”、“renwu”“yiqunguaiwu”;每個圖層利用創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫控制人物運動?!叭宋锔治锎蚨贰薄叭宋锔蝗汗治锎蚨贰?注:“一群怪物”來自怪物復制;“人物和暗魔神打斗”“暗魔神被KO”4.5 設(shè)計動畫尾聲新建影片剪輯“weisheng”;利用原先創(chuàng)建好的人物,怪物,寶劍等元素做一
21、場游戲式的動漫結(jié)尾。4.6 設(shè)計結(jié)尾新建影片剪輯“jiewei”4.7 插入音效 執(zhí)行文件導入導入到庫,把下載好的音效導入到庫。在新建圖層“音效”。利用插入空白關(guān)鍵幀把音效調(diào)整至相應(yīng)的位置。5 設(shè)計評價Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3與以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設(shè)計多
22、媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5與以前的版本不支持視頻(不包括的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設(shè)計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。 不過最
23、近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。Flash的功能可能越來越復雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設(shè)計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。通過這次的畢業(yè)設(shè)計,我對軟件有了更深一步的了解。開拓了眼界,加深了認識,是我知道不但可以在視覺上給人一種全新的享受外,還可以在享受全新的視覺的同時,聽到優(yōu)美的音樂。這次作品在制作過中,參考了網(wǎng)絡(luò)上別
24、人的成品的好呀的作品創(chuàng)作技術(shù)。由于是第一次制作,期遇到很多問題,都是查找資料和翻閱書籍查詢解決辦法,這也讓我認識到通過書籍學習的重要性。在制作作品的早些時候,一些基本的動畫制作程序和步驟都是通過學習來一點點摸索出來的,這次制作,讓我學習了很多知識,同時也使我深深的感覺到了自己在專業(yè)認識上的欠缺和不足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,今后一定注重多加開拓自己的視野,使自己的創(chuàng)新意識一不斷的得到加強,對更是要繼續(xù)不斷的深化學習。結(jié)論畢業(yè)設(shè)計已經(jīng)完成,在這里我最要感的是我們的指導老師。從課題的選擇到項目的最終完成,老師都始終給予我細心的指導和不懈的支持。時間這東西總是來時漫漫去時匆匆,隨著鍵的跳動我
25、大學生活和畢業(yè)設(shè)計一起宣告壽終正寢,真有些措手不豚。即將要踏出校園,步入社會,進入工作崗位了,雖然了解總有這么一天,也只有在社會這個大熔爐中才能得到更多的鍛煉,才能把自己十幾年在學校累積的知識學以至用,充分發(fā)揮自己所長,可是也從此遠離單純的學習的快樂與疲憊,而面對勾心斗角競爭激烈,對于期盼幾年的告別考試與課堂,真是不知道該喜該憂。我不是很積極的人一切都很平淡,大學三年的生活沒有大起大落沒有悲歡離合,學到的知識也有限的很,用到實踐中就更是少之又少,到了該認識真正的自我,并努力的充實自我,完善自我的時候了,許是很多人有此感覺吧,畢業(yè)設(shè)計真是讓人有一種知之甚少的無力感。畢業(yè)設(shè)計是一個繁雜而又煩雜的過程,從選定題目到收集資料,再進入工藝計算和設(shè)計計算過程,幾乎應(yīng)用了所學過的所有知識,每一步都要付出艱辛的汗水,在忙亂與緊中,一步一步的把以前不是很熟悉還有已經(jīng)忘記的專業(yè)知道和基礎(chǔ)知識從基礎(chǔ)課到走業(yè)基礎(chǔ)課再到專業(yè)課都拾回來了,而且經(jīng)驗的累積也讓我對所有所學專業(yè)的知識形成了系統(tǒng)的有邏輯性的認識,不但提高了解決實際問題的能力,開闊了視野,更為了以后工作奠定了基礎(chǔ)。這次的畢業(yè)設(shè)計善良的死神是根據(jù)對唐家三少小說所領(lǐng)悟改編的情節(jié),加上對其本身的感覺,理解完成的創(chuàng)作。在作品中對于人物
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