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文檔簡介

1、最全的心理學(xué)實驗范式中國心理學(xué)1.快速序列視覺呈現(xiàn)任務(wù)(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列視覺呈現(xiàn)任務(wù)中,給被試呈現(xiàn)一系列視覺序列刺激,每個序列包括大約20個刺激(字母,詞語,數(shù)字,圖片等),呈現(xiàn)速率為每秒6-20個刺激。序列中通常包括兩個靶刺激,其余的為分心刺激。在某些情況下,為突出靶刺激,常以不同于其他工程的顏色或形態(tài)呈現(xiàn)。每個刺激物呈現(xiàn)在計算機屏幕上的同一位置,前一個消失后出現(xiàn)下一個刺激,每個刺激呈現(xiàn)時間相等,約100ms左右。第一個靶子(T1)出現(xiàn)位置大約在第4至第11位,第二個靶子(T2)出現(xiàn)在T1后的第一個位置(La

2、g 1)至第9個位置(Lag 9) o RSVP分為單任務(wù)和雙任務(wù)。在單任務(wù)中,要求被試忽略T1而正確識別T2,這時對每個位置的T2判斷正確率在95%以上(Shapiro Caldwell&Sorensen1997)。雙任務(wù)要求被試正確判斷T1,并且正確判斷T2。當(dāng)T2出現(xiàn)在T1后200-SOOms時間間隔時(Lag 2至Lag 5)對識別T2的正確率顯著降低了,即注意瞬脫(attentional blink, AB)現(xiàn)象。圖1-3呈現(xiàn)了RSVP一個序列的例如。目前,認知加工的兩階段模型通常用來解釋雙任務(wù)中發(fā)生的注意瞬脫現(xiàn)象。該模型認為,對一個刺激的加工包括兩個階段:第一階段是平行加工階段,即

3、序列中的所有分心物和靶子都得到最初的覺察和編碼,為下一階段的加工做準備;第二階段是系列加工階段,只有被要求識別的工程才能進入這一階段。在第二階段的加工過程中,T1, T2被精細加工,并且被轉(zhuǎn)移穩(wěn)固進入短時記憶中。由于短時記憶的容易有限,在給定時間中只能對有限刺激進行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能對T2進行系列加工。當(dāng)T2出現(xiàn)在T1后200-SOOms間隔內(nèi),由于T1的系列加工還未完成,所以T2被延遲在平行加工階段,得不到精細加工,所以對T2判斷的正確率下降,注意瞬脫現(xiàn)象產(chǎn)生了(Chun & Potter,1995;張明&王凌云,2021)。通過RSVP范式對注意和情緒的關(guān)系的研究中

4、,情緒刺激主要有三種呈現(xiàn)方式。第一,當(dāng)T1為情緒刺激時,通過考查T2注意瞬脫量的變化,探查對T1情緒刺激的注意偏向和資源動用機制。Arend和Botella (2002)發(fā)現(xiàn),當(dāng)T1是情緒詞時(如“thief),高特質(zhì)焦慮組識別T2的注意瞬脫量小于低特質(zhì)焦慮組。作者認為,這可能表示高特質(zhì)焦慮組對T1的系列加工時間較短,或占用的注意資源較少。Cisler,Ries和Widner (2007)的研究亦發(fā)現(xiàn),當(dāng)T1是蜘蛛相關(guān)的刺激時,高蜘蛛恐懼組對T2識別的注意瞬脫時間間隔小于低蜘蛛恐懼組,即高蜘蛛恐懼組注意瞬脫量減少了。作者認為,高蜘蛛恐懼組對蜘蛛相關(guān)的T1加工效率更高,需要的時間更短,占用的資源

5、更少。因此,對蜘蛛相關(guān)T1進行系列加工需要的時間縮短,T2更早的進入系列加工階段,能正確報告T2的時間間隔亦即縮短。第二,當(dāng)T2為情緒刺激時,通過考查T2的注意瞬脫量的變化,探查情緒刺激對有意注意的捕獲機制和注意警覺成分。Keil (2004)等人的研究發(fā)現(xiàn),相對于中性意義的T2,被試對情緒喚醒度高(包括愉悅情緒和消極情緒)的T2報告顯示出更高的準確率,而這種差異主要出現(xiàn)在較早的時間間隔。但是情緒喚醒度低的情緒詞,那么不出現(xiàn)報告準確率相對較高的情況。Reinecke、Rinck和Becker (2021)對蜘蛛恐懼癥者的研究發(fā)現(xiàn),被試對蜘蛛圖片的T2正確報告率提高,即AB效應(yīng)減弱。第三,當(dāng)分心

6、刺激是情緒刺激時,通過比較對情緒性分心刺激序列和中性分心刺激序列中對T 1, T2的識別正確率,探查情緒刺激對無意注意的捕獲或分散機制。Peers和Lawrence (2021)研究了不同注意控制水平、焦慮水平對情緒信息分散注意的影響。研究采用消極表情面孔(恐懼,惡心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被試找出序列中特定的中性面孔靶子。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在不同情緒的分心刺激條件下,不同的SOA,以及不同的焦慮水平,注意控制水平較高的被試正確判斷靶子的正確率均較高,而被試的焦慮水平與正確判斷靶子的正確率沒有顯著關(guān)系。資料個人收集整理,勿做商業(yè)用途2.視覺搜索范式(visual search task)在視覺

7、搜索范式中,屏幕上呈現(xiàn)一個刺激矩陣(如33或54的視覺刺激矩陣)。要求被試從該矩陣中找出與其它刺激類別不同的靶子。Fox (2002)等人采用該范式,研究對情緒面孔的探查速度。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在中性面孔中搜索憤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索快樂表情的面孔更快,即對負性情緒面孔的注意偏向。視覺搜索范式可以區(qū)分注意警覺和注意脫離困難。如果在中性矩陣中搜索情緒刺激的時間比在中性矩陣中搜索另一種中性刺激更快,那么說明對該情緒刺激存在注意警覺;如果在情緒矩陣中搜索中性刺激比在中性矩陣中搜索另一種中性刺激更慢,那么說明對該情緒刺激存在注意脫離困難。大量研究均發(fā)現(xiàn)對負性情緒存在注意偏向(Cider et al.,

8、 2021; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用該范式對蜘蛛恐俱者的注意偏向進行了研究。刺激為5 X 4的圖片矩陣,矩陣類型包括:19張中性圖片中呈現(xiàn)1張蜘蛛圖片,19張中性圖片中呈現(xiàn)1張另一類的中性圖片,19張蜘蛛圖片中呈現(xiàn)1張中性圖片。研究者發(fā)現(xiàn),蜘蛛恐懼癥者從19張中性圖片中找出1張蜘蛛圖片顯著快于從19張中性圖片中找出另一張中性圖片,即反映了對威脅刺激的迅速覺察。另外,蜘蛛恐懼癥者從19張蜘蛛圖片中找出1張中性

9、圖片顯著慢于從19張中性圖片中找出另一張中性圖片,說明還存在對威脅刺激的注意解除困難(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。Ohman等人(2001)研究也發(fā)現(xiàn),在中性背景中搜索恐懼相關(guān)刺激時(蛇、蜘蛛),反響時、錯誤率均小于在恐懼背景下搜索中性刺激,說明人類對潛在的威脅性刺激會優(yōu)先注意。在對蛇或蜘蛛具有特殊恐懼的被試身上,這種偏向更為明顯。搜索恐懼相關(guān)刺激的時間不依賴于其所處的位置,而搜索與恐懼不相關(guān)刺激的反響時那么因其位置不同而變,離注視點近的刺激更易發(fā)現(xiàn)。搜索恐懼相關(guān)刺激的時間不隨干擾工程數(shù)量的增加而延長,而搜索與恐懼不相關(guān)刺激的時間那么與干擾工

10、程的多少有關(guān)。無論目標出現(xiàn)與否,被試處理恐懼相關(guān)刺激都比處理恐懼不相關(guān)刺激更有效率(彭曉哲等,2005)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個人學(xué)習(xí)目前,利用視覺搜索范式對負面身體自我圖式者的注意偏向的研究還較少。Smeets等人(2021)應(yīng)用視覺搜索任務(wù),對飲食失調(diào)患者進行了研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn)相對于控制組,ED患者表現(xiàn)出對身體信息的注意警覺,決速覺察,但是沒有觀察到身體信息引起的注意分散。對于食物相關(guān)信息,ED患者相對于控制組,表現(xiàn)出高熱量食物的注意分散,但是沒有發(fā)現(xiàn)對高熱量食物注意警覺。3.空間線索化任務(wù)(spatial cueing task空間線索化任務(wù),又稱為外部線索化范式(exogenous c

11、ueing paradigm)或線索一靶子范式(cue-target paradigm ),是基于Posner (1980)等人研究注意資源的空間分配特點的經(jīng)典模式。在經(jīng)典的空間線索化任務(wù)中,屏幕中央呈現(xiàn)注視點,同時左右視野分別呈現(xiàn)方框。之后,一個方框呈現(xiàn)高亮,即對某一側(cè)空間進行線索化。高亮消失后,在左右任一方框內(nèi)隨機呈現(xiàn)靶子。靶子出現(xiàn)在先前線索化的空間位置為有效線索(valid cues ),靶子出現(xiàn)在先前沒有線索化的空間位置為無效線索(invalid cues )。通常情況下,為了保證被試最初將注意指向線索化的空間位置,有效線索trial與無效線索trial的比列為3: 1。被試要求判斷靶

12、子出現(xiàn)的位置,或判斷靶子是什么(E或“F )“:或“.)。在研究情緒信息與注意偏向的實驗中,線索化的過程是在左右任一方框內(nèi)隨機呈現(xiàn)情緒面孔或情緒詞,其它過程與經(jīng)典的空間線索化任務(wù)大致相同。這些研究大多發(fā)現(xiàn),與線索是不帶情緒色彩的刺激條件相比(如中性詞或無表情面孔),如果線索是負性情緒刺激(如憤怒表情)和威脅相關(guān)刺激,焦慮個體對出現(xiàn)在有效線索位置的靶子的探測顯著加快,對無效線索位置的靶子的探測顯著減慢。說明情緒信息影響人們的空間注意的定向(Bar-Haim et al., 2007; Cider et al., 2021)。首先,可以通過比較不同情緒效價的有效線索和無效線索后的靶子反響時,考查注

13、意偏向的不同成分。如果是注意警覺,那么在有效位置上對情緒靶刺激的反響時小于對中性靶刺激的反響時;如果是注意解除困難,那么在無效位置上對情緒靶刺激的反響時大于中性靶刺激的反響時。Fox等人(1993)發(fā)現(xiàn),在線索有效條件下,無論是負性還是中性,被試能很快反響;而在線索無效條件下,焦慮組對負性刺激反響更慢,出現(xiàn)注意解除困難。第二,通過操縱線索和靶子的時間間隔(stimulus onset asynchrony,SOA )著重考查注意脫離。Posner和Cohen (1984)發(fā)現(xiàn),當(dāng)線索和靶子的時間間隔( stimulus onset asynchrony, SOA )短于300ms時,被試對線索

14、化位置的靶子反響時顯著小于對非線索化位置的靶子反響時,即易化效應(yīng)或促進效應(yīng)(facilitation ) ;當(dāng)SOA繼續(xù)延長時,先前的易化效應(yīng)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐种菩?yīng)(inhibition ),即對非線索化位置的靶子反響時顯著大于線索化位置靶子的反響時。他們將這種效應(yīng)稱為返回抑制(inhibition of return, IOR)。在對情緒信息引起注意偏向的實驗中,研究者可以通過返回抑制量的改變,從而考查對情緒信息的注意脫離機制。如果返回抑制量減少,那么表示注意脫離困難;如果返回抑制量增加,那么可能表示注意回避或者脫離易化。Fox等人(2002)對特質(zhì)焦慮者的研究發(fā)現(xiàn),威脅相關(guān)刺激能影響返回抑制。

15、對高焦慮人群,威脅刺激能減少返回抑制量,而中等焦慮人群沒有這一趨勢,這說明高焦慮人群對威脅相關(guān)刺激的注意更加難以解除。4.點探測范式(dot probe paradigm )點探測范式起源于Posner,Snyder和Davidson C (1980)對視覺空間注意的研究,后來由Macleod, Mathews以及Tata三人于1986年提出。在經(jīng)典的情緒刺激注意反響的評價任務(wù)中,計算機每次向被試呈現(xiàn)一對詞語,呈現(xiàn)時間為SOOms。詞對包括一個中性詞和一個目標詞,隨后探測點隨機出現(xiàn)在其中一個詞語的位置。任務(wù)要求被試在探測點出現(xiàn)后盡快判斷其位置(如,在上還是在下)或性質(zhì)(如,探測點是“:還是“.

16、)。該方法基于的假設(shè)是:對探測點位置或性質(zhì)作出判斷的反響時會隨被試對其出現(xiàn)區(qū)域的注意而減少,即探測點出現(xiàn)在被試先前注意的區(qū)域時,反響時較短;反之,反響時較長(MacLeod, Mathews & Tata,1986 )。Rieger等(1998)采用點探測法對飲食失調(diào)患者進行了研究。結(jié)果發(fā)現(xiàn),患者將注意指向“肥胖等消極體形詞,回避“苗條等積極體形詞(Rieger, Schotte & Touyz,1998 )。Johansson等人(2004)也發(fā)現(xiàn),負面身體自我者和飲食失調(diào)患者對身體信息存在注意偏向。Shafran等人(2007)的研究也發(fā)現(xiàn),飲食障礙患者對食物詞與體重詞存在顯著注意偏向,但

17、對體型詞語卻沒有發(fā)現(xiàn)顯著注意偏向。后來,研究者將經(jīng)典的點探測范式做了改良。首先,將刺激的呈現(xiàn)時間控制在14ms左右并伴有前/后掩蔽,可用于考查對特定刺激的閾下加工特點。這種點探測范式被稱為視覺點探測掩蔽任務(wù)(masked version of the dot probe task )。Mogg1994)等人的研究中,詞對在視知覺的閉下水平呈現(xiàn),緊接著出現(xiàn)一對任意組合的字母串組成的掩蔽刺激,隨后探測點出現(xiàn)在掩蔽刺激對中的任一位置上。被試要求對探測點迅速做按鍵反響。結(jié)果顯示,高特質(zhì)焦慮被試對消極詞位置出現(xiàn)的探測點反響快于對中性詞位置出現(xiàn)探測點的反響。在進一步的研究中,Bradley等人(1997)

18、發(fā)現(xiàn),負性情緒詞語線索即使呈現(xiàn)時間短至14毫秒,并有后掩蔽刺激,高焦慮被試亦能表現(xiàn)出前注意警覺。Mogg等人(2002)采用相同范式考查高焦慮被試對負性面孔的注意偏向,仍然發(fā)現(xiàn)了其前注意警覺。Leventhal等人(2021)采用該范式,刺激呈現(xiàn)時間為17ms,對吸煙者注意偏向進行了研究。結(jié)果發(fā)現(xiàn),剝奪吸煙者對煙草相關(guān)刺激表現(xiàn)出閾下注意警覺。第二,為了考查對特定刺激注意偏向的時間程,刺激呈現(xiàn)時間可為200ms,5OOms,1500ms或者更長。Lee和Shafran (2021)采用點探測范式,使用身體圖片和動物圖片作為材料,刺激呈現(xiàn)時間分別為5OOms和2000ms。結(jié)果發(fā)現(xiàn),飲食失調(diào)患者在

19、身體圖片呈現(xiàn)5OOms時表現(xiàn)出注意警覺,但這種注意偏向在呈現(xiàn)2000ms時消失。作者認為,這反映了飲食失調(diào)患者對身體信息的注意偏向僅發(fā)生在認知加工的早期階段。第三,經(jīng)典的點探測范式是將一致trial(探測點出現(xiàn)在情緒刺激位置)的反響時與不一致trial(探測點出現(xiàn)在中性刺激位置)的反響時相比較,如果一致trial反響時小于不一致trial,那么表示對情緒刺激存在注意警覺或注意定向,如果一致trial反響時大于不一致trial,那么表示對情緒刺激存在注意回避。然而,根據(jù)Posner,Inhoff, Friedrich和Cohen (1987)提出的空間注意的三個成分:注意從當(dāng)前位置脫離,注意向新

20、的位置移動以及注意卷入新位置的刺激,經(jīng)典的點探測范式不能區(qū)分注意警覺和注意脫離困難。Koster等人(2004)在經(jīng)典的點探測范式中參加了中性一中性刺激對,分別將一致trial和不一致trial與中性一中性刺激對的反響時相比較。如果一致trial反響時小于中性一中性trial,那么表示注意警覺;如果一致trial反響時大于中性一中性trial,那么表示注意回避;如果不一致trial小于中性一中性trial,那么表示脫離易化;如果不一致trial大于中性一中性trial,那么表示脫離困難。5.刺激反響一致性理論及其沖突效應(yīng)實驗刺激反響一致性stimulusresponse compatibili

21、ty,SRC理論及其沖突效應(yīng)實驗Stroop、Simon、Flanker、反眼跳任務(wù)antisaccadetask等是研究沖突效應(yīng)的幾種經(jīng)典的實驗范式。SRCstimulusresponse compatibility任務(wù)也是研究沖突效應(yīng)的一種實驗范式。經(jīng)典的SRC任務(wù)中,當(dāng)靶刺激的特征(如位置在左或左朝向的箭頭)與所要求的反響(如右手)不匹配時,其反響時一般要長于刺激特征(如位置在左或左朝向的箭頭)與反響(如左手)匹配時,反響的錯誤率也更高。這種不一致和一致兩種條件下反響時或錯誤率上的差異即為沖突效應(yīng),也稱之為“刺激一反響一致(stimulusresponse compatibility)效

22、應(yīng)。對經(jīng)典的刺激、反響一致性效應(yīng)的一般解釋是,刺激的空間位置雖然與任務(wù)無關(guān),但自動激活了與空間相對應(yīng)的反響編碼,所以當(dāng)刺激的位置如左邊與反響如左手按鍵相匹配時,這種自動激活會促進被試的反響。相反,當(dāng)刺激的位置如左邊與反響如右手按鍵不匹配時,被試在做出正確的反響之前須抑制這種自動加工過程,從而造成反響時的延長。許多研究一致說明,老年人在執(zhí)行沖突任務(wù)時,反響時更長,錯誤率更多。Zacks等人(Butle和Zacks,2006)運用反眼跳任務(wù)考察老年人完成反向眼跳任務(wù)時的表現(xiàn),結(jié)果顯示需要抑制優(yōu)勢反響時,老年人注視突現(xiàn)刺激的相反方向更困難,即犯了更多方向錯誤,且平均正確眼跳反響時顯著長于年輕人。An

23、gela等人(Angela,LarryEsther,2006)運用Srtoop測驗考察了272名1794歲健康被試的反響抑制能力,結(jié)果顯示Stroop效應(yīng)干擾分數(shù)隨著年齡增加而增加,這不僅反映出老年被試一般認知能力的減慢,更反映出老年被試反響抑制能力的衰退。當(dāng)前關(guān)于反響抑制的研究多集中在ADHD兒童、強迫癥患者等非正常個體身上。關(guān)于老年人反響抑制能力開展特點的研究相對較少6.定向遺忘的研究范式定向遺忘(directed forgetting)是過去四十多年記憶研究領(lǐng)域中的一項重要發(fā)現(xiàn)。它主要遵循代價收益(costbenefit)原那么,向被試呈現(xiàn)一定的材料,其中一些材料必須記住(W-be-re

24、membered,簡稱TBR),一些材料必須遺忘(tobe-forgotten,簡稱TBF),如果記住工程的成績明顯優(yōu)于遺忘工程的成績,那么定向遺忘效應(yīng)便產(chǎn)生了(Muter,1965;Bjork:Laberge,Legrand,1968)閉。定向遺忘主要強調(diào)遺忘的有意性和指向性,與自然遺忘不同,它是檢驗有意遺忘(intentional forgetting)的一種重要方式(Bjork,1972:Epscein,1972)田。因此,對定向遺忘的測量成為研究者非常關(guān)注和感興趣的問題。定向遺忘的主要測量方式是直接比較一定條件下,相同數(shù)目的記住和遺忘工程的成績,這就不需要區(qū)分RR(remember-r

25、emember)或CR (control-remember)組,主要是比較FR (forget-remember)組中的TBR和TBF成績,如果TBR的成績顯著高于TBF成績,那么定向遺忘的收益是巨大的,也就是出現(xiàn)了顯著的定向遺忘效應(yīng),但是定向遺忘并沒有有意抑制TBF工程。這一方式更多的是關(guān)注遺忘工程的成績(Davis&Okada,1971:Woodward&Bjork,1971),成為研究者非常偏好的測量定向遺忘效應(yīng)的方式。到目前為止,定向遺忘的研究方法主要有兩種。一種是現(xiàn)在依然占主導(dǎo)地位的單字方式(thewordmethod),即在每個學(xué)習(xí)工程之后隨即呈現(xiàn)要求記憶與遺忘的指示符(記住或遺忘

26、)伽。通常,研究者先給被試一個必須遺忘的工程的外顯指示符,比方“forget或FFFF,然后記住工程用補充的指示符(比方remember或RRRR)來標明,最為重要的是能保證被試記住或遺忘相關(guān)工程;另一種是字表方式(the limethod),即要求被試學(xué)習(xí)一個初始的字表,然后呈現(xiàn)遺忘指示符,使被試能集中精力學(xué)習(xí)第二個字表。7.競爭反響時任務(wù)范式CRT,competitive reaction time task競爭反響時任務(wù)范式CRT,competitive reaction time task范式含義背景:基于Taylor的競爭反響時任務(wù)適用領(lǐng)域:測量競爭反響時,也可用來測量攻擊性行為。范

27、式操作步驟實驗材料:需采用E-prime程序?qū)嶒炦M行控制流程:實驗中采用聲音作為對被試的反響,在聲音的選擇上,由于人耳日常接觸的聲音強度大約為80到90db,100db會使人感到輕微的耳痛和頭痛,為了不引起被試強烈的疼痛感和生理反響,將最大強度控制在110db,因此實驗中使用的聲音刺激由弱到強分別為0、90、100和110db四個等級。實驗過程中要求被試始終帶著耳機,實驗前準備好同樣型號的耳機,音量事先調(diào)試好,且對所有被試在實驗的全過程保持恒定。實驗過程分為兩個局部:第一局部:告之被試在此實驗中和另一名被試虛擬被試進行反響時快慢的比賽,反響慢的一方將會收到聲音形式的懲罰。實驗被試并未和任何人

28、比賽,輸贏由實驗程序隨機呈現(xiàn),規(guī)那么如下:假設(shè)500ms內(nèi)被試未作反響,隨機給出四個等級的聲音懲罰,假設(shè)500ms內(nèi)做出反響,隨機給出輸贏。該局部的目的是讓被試熟悉實驗操作,感受四種不同強度的聲音,因此設(shè)計了4個假隨機,保證每個被試都能聽到4種不同強度的聲音。第二局部:告之被試在這個環(huán)節(jié)繼續(xù)和剛剛的被試比賽,如果贏了,可以從四種等級的聲音中選擇一個去懲罰對手,如果輸了,對手也可以有同樣的選擇。假設(shè)判定被試獲勝,屏幕上呈現(xiàn)選項1到4,分別對應(yīng)懲罰聲音80、90、100和110db,由被試按相應(yīng)的數(shù)字鍵做選擇;假設(shè)判定被試輸了,呈現(xiàn)等待屏,程序隨機給出懲罰聲音,輸贏的判定同樣遵循第一局部的500m

29、s原那么。統(tǒng)計方法:只記錄第二局部被試的反響時和給出懲罰強度的選擇結(jié)果。500ms內(nèi)未作反響視為反響錯誤,剔除局部正確率80%以下的被試。分別對反響時數(shù)據(jù)和懲罰強度數(shù)據(jù)進行兩因素的多元方差分析。懲罰強度反映被試的攻擊性行為傾向。懲罰強度越高,說明被試選擇的懲罰強度越高,表現(xiàn)出的攻擊性更強。8.自我延遲滿足實驗方法自我延遲滿足( self - imposed delay of gratification) ,是個體為了更有價值的長遠結(jié)果而主動放棄即時滿足的選擇取向,以及在等待過程中展示的自我控制能力。正式實驗時,主試給被試拿來一輛玩具大救火車和一輛玩具小卡車,在地上演示玩法,之后將玩具放在桌子上

30、,詢問被試喜歡哪輛車,被試選擇大救火車,主試便說“一會兒我必須到隔壁房間工作,等我工作完自己從房間里出來后你就可以玩這輛大救火車。如果你不想等,你可在任何時候按鈴把我叫出來,如果你按鈴把我叫出來,你就只能玩這輛小卡車。我不在時你不能玩車,如果你玩了,我回來后你也不能玩這輛大救火車。指導(dǎo)語重復(fù)兩遍。為確定幼兒是否理解等待與獎勵物的因果關(guān)系,要向幼兒提出以下3個問題:.“等我工作完自己從房間里出來,你可以玩哪輛車?.“如果你不想等了,該怎么辦?.“你按鈴把我從房間里叫出來,可以玩哪輛車?幼兒正確答復(fù)后,主試說“我走了,到隔壁房間去,開始計時。幼兒參加實驗時,家長只是坐在一個角落里填寫問卷。用隱蔽的

31、錄像設(shè)備攝錄實驗全過程。9.Stroop太陽-月亮測驗(Sun - Moon Stroop)這是測驗兒童執(zhí)行功能中的抑制成份常用的一種實驗方法:Stroop太陽-月亮測驗(Sun - Moon Stroop) Stroop太陽-月亮測驗是繼Gerstadt的Stroop白天-黑夜測驗以后的一個非閱讀性測驗方法,與傳統(tǒng)的Stroop非常接近。它由兩張刺激紙組成,由隨意排列的彩色的太陽和月亮組成。第一種情況:要求受試用盡可能快的速度,在45秒鐘內(nèi),看到太陽說太陽,看到月亮說月亮。如果說錯了,停下來糾正錯誤后再接著進行。如果受試在測驗的時間內(nèi)把一頁看完了,再從頭進行直到時間結(jié)束。第二種情況:讓受試看

32、到月亮說太陽,看到太陽說月亮。Stroop太陽-月亮測驗適合于兒童應(yīng)用有以下幾個理由:(1)作為刺激的太陽和月亮放在一張紙上便于管理; (2)刺激物對于兒童來說是熟悉的; (3)干擾分數(shù)確實定是計算45秒內(nèi)完成的條目數(shù),而不是總的錯誤數(shù);有學(xué)者研究認為,完成花費的時間會更敏感。(4)只是對相應(yīng)的太陽和月亮進行認知,而不是“白天和“黑夜。這里的“白天和“黑夜那么有一定程度的抽象和繼發(fā)的編碼成分。10.Stroop水果測驗(Fruit Stroop這是測驗兒童執(zhí)行功能中的抑制成份常用的一種實驗方法:Stroop水果測驗(Fruit Stroop) Stroop水果測驗是另外一個非閱讀Stroop測

33、驗。它是由Santostefano于1988改良于認知控制成套測驗(Cognitive Control Battery)的水果注意渙散分測驗( Fruit Distraction Task)。該測驗包含4頁紙。第一張紙上印刷的是由藍、黃、綠和紅四種顏色組成的方塊,方塊是隨意排列的。要求受試在45秒內(nèi),以盡快的速度讀出每個方塊的顏色。如果他在規(guī)定的時間結(jié)束之前讀完了一頁,請他再從頭讀起。第二頁印刷的是顏色適宜的水果或蔬菜(例如,黃色的香蕉,紅色的蘋果),要求受試在規(guī)定的時間里,以最快的速度指出水果或蔬菜的顏色。第三頁上印刷的是水果,位置分布同第二頁,只是沒有顏色。讓兒童以最快的速度說出水果或蔬菜

34、應(yīng)該是什么顏色。第四頁還是水果,順序與第二、第三頁相同,只是它們的顏色不對(綠色的香蕉,紅色的萵苣,黃色的葡萄,蘭色的蘋果) ,讓兒童以最快的速度說出它們應(yīng)該是什么顏色。該測驗方法是計算正確數(shù),不計算錯誤數(shù),它對不同年齡段的兒童的敏感度更高。11.Stroop白天-黑夜測驗(Day- Night Stroop這是測驗兒童執(zhí)行功能中的抑制成份常用的一種實驗方法: Stroop白天-黑夜測驗(Day- Night Stroop) Day - Night Stroop測驗(Gerstadt, 1993)包括兩種卡片: (1)一種卡片印有鮮亮的紅色太陽,展示給受試時讓他(她)說“夜晚;(2)一種卡片上

35、印有月亮和星星的黑夜,展示給受試時讓他(她)說“白天。這種Day - Night Stroop測驗不象成人Stroop測驗只能測驗成人的記憶功能,而它既可以測驗記憶功能,又可以測驗對語言反響的慣性的抑制功能。12.Stroop色-詞關(guān)聯(lián)測驗(Stroop Color- Word Association Test)這是測驗執(zhí)行功能中的抑制成份常用的一種實驗方法:Stroop色-詞關(guān)聯(lián)測驗(Stroop Color- Word Association Test)。 Stroop色-詞關(guān)聯(lián)測驗(Stroop ,1935)包括三種測驗,每一種測驗都是一張卡片,上面有5欄每欄20個條目的字(100個字)

36、組成。測驗一:受試必須以最快的速度讀出卡片上以黑顏色印刷的顏色名稱(紅、藍、綠)。測驗時間為45秒種,計算每次測驗的正確數(shù)。測驗二:受試必須以最快的速度識別出卡片上字的顏色背景(紅、藍、綠)。測驗時間為45秒種,計算每次測驗的正確數(shù)。測驗三:又稱“干擾測驗( interference):受試必須以最快的速度讀出卡片上不同顏色名稱(紅、藍、綠)的顏色。測驗時間為45秒種,計算每次測驗的正確數(shù)。13.“冷執(zhí)行功能實驗-卡片排列任務(wù)DCCS1材料使用兩套卡片,每套含兩張靶子卡片一輛大的藍色汽車和一輛小的黃色汽車;一個綠色蘋果和一串紅色的葡萄,靶子卡片貼在盒子上;每套卡片包括24張測驗卡片6張大的藍色

37、汽車,6張小的藍色汽車,6張大的黃色汽車。6張小的黃色汽車;6張綠色的蘋果,6張紅色的蘋果,6張紅色的葡萄,6張綠色的葡萄2程序2.1顏色大小任務(wù)前轉(zhuǎn)換階段:“現(xiàn)在我們來完一個和顏色有關(guān)的游戲,所有的藍色汽車放在盒子里貼有大的藍色汽車的盒子,所有的黃色汽車放在那個盒子里貼有小的黃色汽車的盒子。主試給被試示范第一第二張卡片一張黃色汽車,一張紅色汽車,然后由被試排列其余的22張。每一次,主試都隨機拿起一張卡片,注明其相關(guān)的維度的特性看,這是一張黃色的,在我們的顏色游戲中,它應(yīng)該放在哪里呢?,被試美排好一排,主試就給與反響,是拍對了還是排錯了。后轉(zhuǎn)換階段:當(dāng)兒童把10張卡片排好后,主試說:“好,現(xiàn)在

38、我們要玩一個新游戲了,那是一個大小游戲。我們把所有的大汽車都放在這個盒子里面貼有大的藍色汽車的盒子,把所有的小汽車都放在那個盒子里面貼有小的黃色汽車的盒子.同樣,主試給被試示范第一 第二張卡片一張大汽車,一張小汽車,再把這兩張卡片放回測驗卡片中,由被試自行排列所有24張卡片。被試自己一張張地排列,在排列的過程中,主試并不告訴被試是否排的正確,一旦被試排錯了,主試就會重復(fù)一下排列規(guī)那么。記分:在后轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對一張卡片得1分,得分范圍是0-24分2.2顏色外形任務(wù)顏色外形任務(wù)的實驗的任務(wù)與顏色大小任務(wù)完全一致,只是在前轉(zhuǎn)換階段以顏色紅,綠為轉(zhuǎn)換維度,在後轉(zhuǎn)換任務(wù)中,每排對一張卡片得1分,得分

39、范圍是0-24分兩項任務(wù)的順序在被試間做平衡,兩個轉(zhuǎn)換階段亦在被試之間做平衡一半被試先按顏色排列,一半被試后按顏色排列。14.“熱執(zhí)行功能試驗兒童賭博任務(wù)Iowa Gambling Task)1材料兩副卡片(20 cm30 cm)構(gòu)成的紙牌,每副53張。一副紙牌的反面是黑白相間的垂直條紋,正面總是有1張笑臉,偶爾加上1張哭臉。另一副紙牌的反面是白底黑點,正面總是有2張笑臉,但有時會出現(xiàn)好幾張(4、5、6張不等)哭臉。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑臉;下半部份都是黑底,可能有白色哭臉。每張牌上笑臉的數(shù)量代表贏得的糖果數(shù),哭臉的數(shù)量代表輸?shù)舻奶菙?shù)。兩副牌中每張牌能贏得的糖果數(shù)是恒定的,但損

40、失的數(shù)量卻是不定的。從屢次試驗來看,垂直條紋的紙牌是有利的,而圓點花紋的那么不利。始終選取有利紙牌可凈賺許多獎品,相反,始終選取不利紙牌就導(dǎo)致凈損失。測試期間,每張牌正面的下半部份都蓋了一張泡沫紙,主試要展示損失狀況(即哭臉)時就將這張紙揭開。此特點是要清晰地呈現(xiàn)每張牌的信息,并迫使兒童首先注意到獎勵信息。獎品是上好佳水果糖。當(dāng)兒童贏糖時,主試就從一個盒子中取出糖,放進一個玻璃瓶中。當(dāng)兒童輸糖時,主試就將糖從該玻璃瓶中取出,再放回盒子里。2程序?qū)嶒灠?個演示試驗(每副牌選3次)和50個測試試驗。每個兒童由一個女主試個別施測,每段測試持續(xù)大約25分鐘。被試適應(yīng)環(huán)境和主試后,讓其坐到一張小桌前。

41、接著,主試把兩副紙牌正面朝下放到兒童面前(哪副放左、那副放右隨機決定) ,兩副牌相距約20 cm ,中間放上前面提到的玻璃瓶。主試坐在被試對面,將糖果盒放在自己面前。主試先給兒童吃一顆糖,激發(fā)其參與實驗,然后再介紹此任務(wù)。“小朋友,我們來玩一個游戲。你可能在游戲里贏糖,我把你贏得的糖放在這個玻璃瓶里。我將會給你10顆糖來玩這個游戲?,F(xiàn)在,我來告訴你怎么玩這個游戲,還告訴你怎么才能贏得更多的糖。接著,主試就數(shù)10顆糖放進玻璃瓶里。之后,主試演示此任務(wù)的做法:主試先從垂直條紋的牌中連續(xù)選擇3張,再從圓點花紋的牌中連續(xù)選擇3張。每選一張牌,主試就向兒童解釋,如說:“看,這里有2張笑臉,代表你贏得了2

42、顆糖。說完,主試就從獎品盒中取出2顆糖,放在2張笑臉上面,說明臉的數(shù)量與糖果的數(shù)量是一一對應(yīng)的,隨后把糖放到玻璃瓶里。接著,主試繼續(xù)檢查損失情況。她指向蓋著牌下半部份的那張泡沫紙說:“好了,現(xiàn)在我們把這個揭開看看。噢,看,有5張哭臉,這就是說,你輸了5顆糖,所以,我們不得不拿回5顆糖。說完,主試從玻璃瓶里取出5顆糖,放在5張哭臉上面,隨后再放回到糖盒中。6次演示試驗完成后,主試說:“我們不喜歡哭臉,對嗎?因為它讓我們損失了糖。但我們喜歡笑臉,對不對?因為它讓我們贏了糖!所有的演示試驗都必須重復(fù)這段程序。這樣,盡管兒童沒被告知一副牌比另一副牌有利,但這種做法促使了他或她從每副牌中獲取樣本,而且輸

43、贏可能性的固定順序確保了他或她獲得一個具有代表性的樣本。6個演示試驗完成后,主試說:“好了,我們開始玩游戲吧。每次你都可以選擇你想選的那張牌。你可以從圓點花紋的那副牌里選,也可以從垂直條紋的那副牌里選,也可以兩副牌交替選。但你每次只能選一張牌,想選多少次就選多少次,直到我叫你停止,那時游戲就結(jié)束了。記住,你要盡量多贏些糖!看看我們能不能贏很多糖把這個玻璃瓶裝滿!游戲結(jié)束時,玻璃瓶里的糖就歸你,可以吃,也可以帶回家。準備好了嗎?你首先想選哪張牌?測試試驗和演示試驗的操作完全一樣。每翻一張牌,主試就宣布一次贏得的糖果數(shù),并將那些糖果放在笑臉上,然后再將它們放進玻璃瓶中。接著,將泡沫紙揭開,宣布損失

44、的糖果數(shù),并從玻璃瓶中拿走相應(yīng)數(shù)量的糖果放在哭臉上,然后再將它們放回糖盒中。在最后一次測試試驗(第50次試驗)結(jié)束之前,被試一顆糖也不能吃。主試不告訴兒童要進行多少次測試試驗。如果兒童的選擇中不利紙牌占優(yōu)勢,那么可能出現(xiàn)損失過多導(dǎo)致沒有糖果來賠償?shù)那闆r。當(dāng)這種情況發(fā)生時,主試告知兒童;“你的糖輸完了,我只好再給你幾顆重新來過。文檔來自于網(wǎng)絡(luò)搜索15反向擇物(Object Reversa1)實驗范式相對于兒童博弈任務(wù)來說,反向擇物任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一種較為簡單的方法,它以O(shè)verman等人的研究為根底。每次試驗,研究者都向兒童呈現(xiàn)同樣兩個事物(如事物A或B),并且當(dāng)兒童選擇其中一個事物(如A

45、)時,總是給予兒童獎勵。經(jīng)過一定次數(shù)的試驗后,研究者又改為當(dāng)兒童選擇另一事物B時給予獎勵,即獎勵的可能性發(fā)生了反向轉(zhuǎn)變??梢?,此研究首要的因變量就是兒童要了解到這種轉(zhuǎn)變所需的試驗次數(shù)。反向擇物法測量的是對刺激的強化值(reinforcement value)進行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據(jù)。這種研究方法常用于年齡較小的學(xué)前兒童,但也可用于嬰兒和學(xué)齡兒童。16兒童博弈任務(wù)(ChildrenS Gambling Task)實驗范式Kerr和Zelazot簡化了Bechara等人研究中的愛荷華博弈任務(wù)(Iowa Gambling Task),從而設(shè)計了兒童博弈任

46、務(wù)來測量熱執(zhí)行功能,它是熱執(zhí)行功能的研究方法中較復(fù)雜的一種。此任務(wù)運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現(xiàn)好幾張(如4、5、6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數(shù)量也代表贏得糖果的數(shù)量;悲哀的臉代表輸?shù)籼枪?,其?shù)量也同樣代表輸?shù)籼枪臄?shù)量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有1顆,但平均起來,輸?shù)奶枪哺?;相反,選圓點花紋的紙牌

47、雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸?shù)?顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,那么不利。實驗中,研究者告訴兒童“游戲結(jié)束時要贏得盡量多的糖果(比方50次選牌后,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關(guān)鍵因變量為兒童在第2650次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,通過這種診斷可以推斷出兒童的“熱執(zhí)行功能開展與年齡有關(guān)的規(guī)律。它還考察兒童控制受即時愿望支配的動作的能力和預(yù)測他們的動作將會產(chǎn)生的后果的能力。它常用于學(xué)前兒童,但對學(xué)齡兒童也

48、適用。17延遲滿足任務(wù)(Delay of Gratification)延遲滿足任務(wù)是研究熱執(zhí)行功能的一項經(jīng)典范例,它采用延遲任務(wù)和選擇任務(wù)來評定滿意的延遲(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向兒童呈現(xiàn)一些小禮品(如糖)并讓兒童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間(如游戲結(jié)束時)獲得2顆糖(此數(shù)量是可以改變的,如:現(xiàn)在1顆,游戲結(jié)束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數(shù),并就此來考察兒童是否能夠抑制即時的愿望去滿足長遠的愿望,即能否有著眼于將來。使用這種方法的早期研究通常未在學(xué)前期發(fā)現(xiàn)年齡差異,但在學(xué)齡期發(fā)現(xiàn)了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的

49、注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結(jié)果說明了在這個任務(wù)上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱執(zhí)行功能任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€“冷執(zhí)行功能任務(wù),強調(diào)了執(zhí)行功能的兩方面之間的密切關(guān)系。近年來,有兩個研究采用經(jīng)過修改的選擇任務(wù),考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當(dāng)前的時機去滿足自己將來的愿望或者能否幫助他人(research assistant)放棄當(dāng)前的時機去滿足將來的愿望。兒童在研究中表現(xiàn)出了審慎和利他行為,并且這種著眼于將來的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關(guān)。Moore還發(fā)現(xiàn)審慎和利他行為與心

50、理理論測驗中的表現(xiàn)相關(guān)。18窗口任務(wù)(WindowsTask)這種研究方法來源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向兒童呈現(xiàn)開有窗口的兩個盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內(nèi)容。每一次試驗中,主試在其中一個盒子里放上“誘餌,要求兒童告訴主試(主試看不到盒子的內(nèi)容)哪個盒子里有東西。接著,主試對兒童指出的地方進行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個盒子,那么兒童能夠得到另一個盒子內(nèi)的東西。相反,如果兒童讓主試觀察放有“誘餌的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個實驗的關(guān)鍵因變量是兒童指導(dǎo)主試觀察放有“誘餌的盒子(因而沒能得到“誘餌)的試驗的次數(shù)

51、,如果兒童能夠?qū)W會“欺騙主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就說明兒童能夠主動運用欺騙的策略來獲得獎勵。其根本假設(shè)是兒童具有獲得“誘餌物品的需要,這種需要將推動兒童的認知活動;其要求兒童形成的規(guī)那么是:如果我要得到獎品,就必須給主試說空盒子里有東西。這種任務(wù)主要用于研究3-6歲兒童的心理理論問題。19.圖片工作記憶任務(wù)自定順序指示(Self-Ordered Pointing,簡稱SOP或SOPT)任務(wù)SOP也被認為是研究冷執(zhí)行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來研究額葉的功能及其損傷的后果。Arcbald和Kems把它納入了研究執(zhí)行功能的重要方法中。在適于開展心理學(xué)的研究方法中,研究者向

52、兒童呈現(xiàn)一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁上有2張圖片并任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁,呈現(xiàn)給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時,要求兒童指出剛剛沒有選過的那張圖片。然后,研究者向兒童呈現(xiàn)新的一頁,這一頁在原有2張圖片的根底上增加一張新圖片,且原有的2張圖片的位置與前一頁的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒有選過的,以此類推。如果兒童沒能正確地從一組圖片中找出自己沒有選過的一張,研究者就向其呈現(xiàn)重新安排過位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒能正確指出,那么此任務(wù)結(jié)束。此研究方法實際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個兒

53、童時期內(nèi)存在的與年齡有關(guān)的規(guī)律性的增長。完成這種任務(wù)需要將記憶中的圖片和現(xiàn)實知覺的圖片相比較并做出決策,當(dāng)圖片的數(shù)量超出兒童的記憶廣度時,兒童將不能在頭腦中實現(xiàn)這種比較,因而,表現(xiàn)為行動上的失敗,即不能利用思維活動正確地支配外部行為。這種研究方法通常用于學(xué)前兒童和學(xué)齡兒童。20河內(nèi)塔和倫敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon)實驗范式河內(nèi)塔以流行于19世紀的一道難題為根底。此任務(wù)中有一個特殊裝置,裝置有3個相同大小的底座,n個盤子從大到小、由下直上放置在其中一個底座上,要求兒童必須遵守特定的規(guī)那么(如每次只能移動一個盤子且移動過程中3個座上都始終保持大盤在下、小盤在上)將n

54、個盤子從起始座借助中間座移到目標座。任務(wù)難度隨問題解決所需移動盤子的次數(shù)而變化。而問題解決所需移動盤子的次數(shù)正是此研究的關(guān)鍵因變量。另外,河內(nèi)塔任務(wù)中使用的盤子可以更換,Klahr和Robinson(1981)就用鐵罐代替了最初的河內(nèi)塔任務(wù)中的盤子。在河內(nèi)塔的根底上,Shallice設(shè)計了倫敦塔任務(wù)。此任務(wù)將河內(nèi)塔任務(wù)中的盤子換成了彩球,要求兒童描述他們要怎樣改變彩球的最初排列才能將它們按要求移到目標座上。河內(nèi)塔任務(wù)和倫敦塔任務(wù)都曾應(yīng)用于學(xué)前兒童和學(xué)齡兒童。但近來,更多的研究采用了倫敦塔(如Luciana和Nelson,他們用此方法來研究額葉受損兒童的認知缺陷。這兩種研究方法的共同特點是需要被

55、試利用被告知的特定規(guī)那么,按照一定的方案,有步驟地解決問題。因此,一方面,規(guī)那么運用能力是相當(dāng)重要的,另一方面,根據(jù)規(guī)那么去制定行動方案那么顯得更加重要,最后,利用規(guī)那么、按照方案去具體執(zhí)行也同樣重要。顯然,這里所研究的執(zhí)行功能比前面的搜尋任務(wù)、優(yōu)勢規(guī)那么抑制任務(wù)、靈活反響任務(wù)等所研究的執(zhí)行功能更加高級,除了研究規(guī)那么運用以外,還要求更高級的利用規(guī)那么制定方案以控制自己行為的能力,同時,工作記憶依然在其中扮演了重要角色。21晝與夜Stroop(Day-Night Stroop)晝夜Stroop來源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。當(dāng)研究者向兒童呈現(xiàn)畫有月亮和星星的圖畫,要求兒

56、童看見此圖畫時答復(fù)“白天;當(dāng)呈現(xiàn)畫有太陽的圖畫時,兒童答復(fù)“夜晚。在此實驗條件下兒童正確答復(fù)的次數(shù)就是該研究的關(guān)鍵因變量。這種任務(wù)和Stroop任務(wù)具有根本相同的實質(zhì)。晝夜Stroop這種研究方法既用于學(xué)前兒童又用于學(xué)齡兒童。這兩種任務(wù)一方面具有共同的實質(zhì):都要求兒童抑制字面意義和視覺沖突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同時還是一個規(guī)那么運用任務(wù),即“如果你看見月亮和星星,那么你說白天;如果你看見太陽,那么你說夜晚,因此,工作記憶在這種任務(wù)中也是不可缺少的;而Stroop任務(wù)那么幾乎沒有規(guī)那么運用的含義,工作記憶在其中并不重要22.停止信號任務(wù)(StopSignal Task)Logan(1

57、994)【2lJ采用停止信號任務(wù)來研究了與執(zhí)行功能密切相關(guān)的抑制控制(inhibitory contro1)。他通過計算機向兒童呈現(xiàn)一系列刺激,并告訴他們,如果屏幕上出現(xiàn)某個刺激(如字母“x或“0),就按x鍵和。鍵中的其中一個,如果聽到作為停止信號的聲音,就停止按任何一個鍵。這個研究中的因變量包括選擇反響時,而這種選擇反響時任務(wù)在本質(zhì)上是一種測量規(guī)那么使用能力的任務(wù),即:如果出現(xiàn)x,那么按x鍵;如果出現(xiàn)o,那么按。鍵,如果出現(xiàn)停止信號,那么不按任何鍵。因此這種任務(wù)所要求的也是一種利用給定規(guī)那么控制行為的能力,同時還測量對已形成的“按鍵反響傾向進行抑制的能力,當(dāng)然,因為兒童必須記住規(guī)那么才能靈活地反響,因而工作記憶的作用也不可缺少。在優(yōu)勢規(guī)那么抑制任務(wù)中,有些任務(wù)要求兒童自己歸納出規(guī)那么(發(fā)現(xiàn)規(guī)那么,如WCST和FIST),有些任務(wù)是將規(guī)那么指直接告知兒童(運用規(guī)那么,如DCCS),但其共同實質(zhì)是要求兒童不僅僅能夠運用規(guī)那么實現(xiàn)分類任務(wù),而且更進一步要求兒童在矛盾沖突的情況下實現(xiàn)規(guī)那么間的靈活轉(zhuǎn)換,而實現(xiàn)規(guī)那么靈活轉(zhuǎn)換的關(guān)鍵那么是要兒童抑制先前的優(yōu)勢規(guī)那么的影響而發(fā)現(xiàn)或利用新規(guī)那么。利用前面提到的斜面滾球任務(wù)

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