22春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”專業(yè)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)答案參考7_第1頁(yè)
22春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”專業(yè)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)答案參考7_第2頁(yè)
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1、22春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”專業(yè)DirectX程序設(shè)計(jì)在線作業(yè)答案參考1. 繪制文本無(wú)需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。( )繪制文本無(wú)需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:B2. 直線與平面的夾角小于等于90。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A3. 在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。A.33B.44C.22D.14參考答案:B4. 直線與平面的夾角小于等于90。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A5. 當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的( )。A.Device-SetTransform(D

2、3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)參考答案:D6. Direct3D提供了哪些方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程?( )A.最近點(diǎn)采樣B.線性過(guò)濾C.各向異性過(guò)濾D.mipmap過(guò)濾參考答案:ABCD7. 替換頂點(diǎn)處理的部分叫做( )A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器參考答案:C8. ( )變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變

3、換D.空間變換參考答案:B9. ( )是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。A.Direct3D設(shè)備對(duì)象B.COM組件對(duì)象C.Direct3D對(duì)象D.類工廠對(duì)象參考答案:C10. 物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A11. Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:B12. 光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A13. 若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A14. 觀察體的大小依賴于窗口的大小

4、。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A15. 建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:B16. ( )光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光參考答案:A17. ( )是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。( )是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。A.點(diǎn)列表B.線段列表C.線段條帶D.三角形列表參考答案:C18. 是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過(guò)一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最終顏色,這個(gè)過(guò)程就是混合。( )A.正確B.錯(cuò)誤參考答案:A19. 如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset參考答案:C20. ( )的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和

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