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文檔簡介
1、游戲工作室創(chuàng)業(yè)準(zhǔn)備計劃書一、工作室概況企業(yè)名稱:飛羽工作室聯(lián)系地址:待定注冊資金:0商業(yè)計劃簡述產(chǎn)品或服務(wù)客戶游戲:本服務(wù)主要針對學(xué)生及白領(lǐng)群體中想玩高級別游戲卻沒有足夠的時間慢慢練級希望求助于本公司給予幫忙升級游戲帳號服務(wù)的人群,該人群具有可支配自由時間少,玩游戲升級耐心有限卻又不甘落后,具有一定消費能力的特點??蛻羧狠^穩(wěn)定,發(fā)展勢頭良好,對本種服務(wù)認(rèn)識較深具有一定識別能力,只要我們能夠為他們提供穩(wěn)定優(yōu)質(zhì)價格合理的服務(wù),該類客戶群不易流失,穩(wěn)定可發(fā)展。廣告:前期會去聯(lián)系一些公司來進行廣告的設(shè)計以及印刷工作工作室所有者姓名:初期人數(shù):3-4啟動資本投資5000元運營資本5000元資本來源合伙人
2、出資待定元二、商業(yè)構(gòu)想和市場分析發(fā)展目標(biāo)近期目標(biāo):設(shè)計手游,游戲代練,打金,轉(zhuǎn)賣帳號,去承接一些廣告設(shè)計的任務(wù)(業(yè)余)遠期計劃目前國內(nèi)手機游市場流行的是酷跑類,音樂類,投入較大的是,卡牌類,rpg類以及動作類比如一款比較時興的卡牌類手游刀塔傳奇代理商莉莉絲日收入800w月收入2個億中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會相關(guān)調(diào)查數(shù)字顯示,2013手機游戲市場游戲122.5億元同比增長108.7%,2014年預(yù)計將超過200億元中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會預(yù)測:手機游戲發(fā)展速度快,市場需求不斷擴大,造成手機游戲工作室十分緊俏。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內(nèi)大約有數(shù)千家網(wǎng)絡(luò)游戲工作室,仍難以滿足需求(至少需要5萬家),普遍盈利水平極高,預(yù)計商機
3、可以持續(xù)58年手機游戲制作投資少,需求人員廣泛進入門檻低,投入少尚無壟斷性競爭對手政策允許(鼓勵大學(xué)生創(chuàng)業(yè);對新興電子商務(wù)支持)市場允許(市場容量大)資金允許(初創(chuàng)所需資金量小)人員允許(相關(guān)人員容易聘請)三、工作室定位定位:手機游戲制作,CG特效制作。兼職:進行一些廣告的設(shè)計及印刷,手游網(wǎng)游代練風(fēng)險分析現(xiàn)存在工作室的威脅大多手機游戲維持時間較短管理模式:內(nèi)部控制與管理內(nèi)部組織細(xì)化,明確分工,協(xié)同工作。從總體上把關(guān);所獲信息各部門共享,以便做出正確決策;各環(huán)節(jié)嚴(yán)格控制,施行績效監(jiān)督和反饋外部控制與管理積極把握各游戲的興起、鼎盛、淡出把握時機做好營銷策劃:前期作。游戲編程:進行游戲的編程以及制作
4、需要熟練掌握J(rèn)AVA以及C語言。主營產(chǎn)品產(chǎn)品或服務(wù)的詳細(xì)描述股東人數(shù)為待定人股東共同制訂工作室制度啟動資金第一章工作室工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。敢想敢做,以最小的代價實現(xiàn)心中的夢。工作室目標(biāo):滿足消費者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,最終占有總體休閑市場的一定份額。第二章技術(shù)與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進入20世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運而生。20世紀(jì)70年代進入快速發(fā)展時期
5、。桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀(jì)初它也登陸到國內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。主要類型的桌上游戲產(chǎn)品我們工作室自主設(shè)計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。桌上游戲的特點:1.游戲通常被設(shè)計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。3. 游戲設(shè)計運用歷史,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以
6、及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。4. 游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。產(chǎn)品種類介紹游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(SettlersofCatan),卡卡頌(Carcassonne)。美式桌上游戲(Americanstyleboardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式桌面游
7、戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(AxisandAllies)。以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(都有特別設(shè)計的游戲圖板)。此外,桌上游戲還包括:紙牌游戲(CardGames)目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:的謀略和動作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人原創(chuàng)桌游。是當(dāng)今國內(nèi)最火的一款桌游。2、卡坦島(交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通
8、過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝??ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力??ㄌ箥u應(yīng)該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。4、馬尼拉(骰子類桌上游戲)5、卡卡頌(區(qū)域控制類桌上游戲)卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由Klaus-JurgenWred破計,曾經(jīng)得過2001年的theSpield
9、esJahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì)的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。桌上游戲市場前景評估做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當(dāng)勞等,他們經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實,對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動手設(shè)計傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設(shè)計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩
10、,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。宏觀環(huán)境分析人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預(yù)計將來可能達到十六億,國內(nèi)消費人口極大。綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。消費群體定位及分析因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為1530歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。大學(xué)生(約占消費人群的60%)心理分析:大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。購買分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟消費能力。中小學(xué)生(約占消費人群的15%)心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的
11、動手能力,家長支持購買。上班族(約占消費人群的20%)購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀(jì)念收藏。藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費人群的4%)國外消費者(約占消費人群的1%)總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求輕松愉悅氛圍的心理。估計市場份額和銷售額“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應(yīng)該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項目和優(yōu)點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預(yù)計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂觀?,F(xiàn)處生命周期的階段分析社會經(jīng)濟高速發(fā)展,
12、人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰(zhàn)。未來市場發(fā)展趨勢國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮?。第四章競爭分析競爭產(chǎn)
13、品和競爭對手同行競爭者(桌上游戲)按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:(1) 沿海發(fā)達地區(qū)的大城市。此市場擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室,和網(wǎng)站緊密結(jié)合。競爭激烈。(2) 中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。競爭相對第一種小。(3) 尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。無競爭狀態(tài)。潛在競爭者酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費者多是白領(lǐng)、年輕男女和學(xué)生,在整個娛樂市場的份額十分大。競爭優(yōu)、劣勢(一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設(shè)計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標(biāo)準(zhǔn)高質(zhì)量,耐玩性強
14、,擁有很強的競爭優(yōu)勢。(二)競爭劣勢:經(jīng)營管理經(jīng)驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。目標(biāo)市場短期目標(biāo):天河區(qū)市場中期目標(biāo):廣州及廣東市場長期目標(biāo):全國市場品牌產(chǎn)品工作室產(chǎn)品:設(shè)計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。銷售渠道擬采取的銷售渠道有兩種:自建銷售網(wǎng)絡(luò);1、本工作室店址直接銷售服務(wù)。2、市內(nèi)飾品商店。3、學(xué)校。將工作室服務(wù)與中小學(xué)的美術(shù)勞動課相結(jié)合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的學(xué)生消費群體。4、網(wǎng)絡(luò)訂購、加盟。隨著工作室銷售網(wǎng)絡(luò)不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網(wǎng)絡(luò)。由
15、于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產(chǎn)品與服務(wù)的銷售。利用現(xiàn)有渠道:工作室處于起步階段,本人在大學(xué)期間已經(jīng)創(chuàng)立了益智游戲協(xié)會,桌游在校內(nèi)形成一種風(fēng)氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經(jīng)營模式,利潤共享,風(fēng)險共擔(dān),并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、有能力的代理人才,完善自建的銷售網(wǎng)絡(luò)。推廣策略試玩促銷:大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長期戰(zhàn)略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試玩人數(shù)為2000人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。有獎促銷:在大學(xué)校區(qū)和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。會員推銷制度:制度實行
16、積分制,發(fā)展一批忠實會員,并不單發(fā)掘潛力會員,并對會員實行折扣策略。廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網(wǎng)絡(luò)媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。投資收益與風(fēng)險我工作室是一個集中國傳統(tǒng)文化,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。站在時尚與休閑的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風(fēng)險較小。但仍存在一定的風(fēng)險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導(dǎo)致利潤減少甚至出現(xiàn)負(fù)利潤。總體的資金需求投資人可以得到的回報和
17、退出策略財務(wù)假設(shè)的立足點投資估算店鋪面積:120平方米店鋪租金:5,000元應(yīng)付工資:9,60012,000元成本價格:9,000元流動資金:20,000元成本估算(月計)租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。盈利能力估算(月計)為方便計算成本,產(chǎn)品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。第八章管理體系工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責(zé)任,初期組織結(jié)構(gòu)采取
18、直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營權(quán)分離,實行總經(jīng)理負(fù)責(zé)制??偨?jīng)理下設(shè)營銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營銷部、技術(shù)部、財務(wù)部、服務(wù)部。其中營銷副總經(jīng)理同時擔(dān)任營銷組組長??偨?jīng)理:負(fù)責(zé)工作室的日常經(jīng)營事務(wù),對董事會負(fù)責(zé),決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關(guān)系;市場營銷經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室市場的調(diào)查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設(shè)立市場分析點,針對各地的市場進行調(diào)查分析。技術(shù)研發(fā)經(jīng)理:負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研究與開發(fā)工作,拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。負(fù)責(zé)新技術(shù)的研發(fā)和促進。負(fù)責(zé)部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。第九章風(fēng)險分析外部風(fēng)險及應(yīng)對作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個人的心理都有一個創(chuàng)意的概念,并通過行業(yè)對消費者的影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進行幫助。因為創(chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng)新,不斷推陳出新,即使把握目標(biāo)客戶的想法與需求,順應(yīng)潮流的趨勢,才能立于不敗之地。創(chuàng)意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進的,這意味著我
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