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文檔簡介
1、Alias汽車建模三大要點詳解來源:互聯(lián)網 2009 年 11 月 10 日【大 中 小】 有0位網友發(fā)表評論【3D動力網】在Alias汽車建模二部曲中介紹了簡易汽車輪框的建構方式,以及兩種不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構另一種造形的輪圏,另外再介紹車燈以及進氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。輪圈細節(jié)建構觀察實際的汽車輪圏可以發(fā)現,輪輻的部份大多是以曲面相切的方式或是向內長出斜面構成外觀特征,如圖01,02。在二部曲時為了方便解說以一個完整的圓來完成曲面相切的建模方法,若要建構更為擬真的造形,可以參考實車輪圏的輪輻外觀,以曲線搭配Skin或Rail等功能,建構出輪輻曲面再與輪軸和
2、輪框打上Fillet即可,如圖03?!?D動力網】在Alias汽車建模二部曲中介紹了簡易汽車輪框的建構方式,以及兩種不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構另一種造形的輪圏,另外再介紹車燈以及進氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。欲建構如等改裝廠之特殊造形輪圈,如圖04,可以使用AliasPaint做為手繪草圖之輔助,首先以Canvas/NewCanvas產生一張底圖,對話框中可以輸入名稱,指定方向(Top、Front、Side)和背景色(黑、白、透明),調整尺寸、單位以及分辨率,最后選定縱向或橫向,如圖05?!?D動力網】在Alias汽車建模二部曲中介紹了簡易汽車輪框的建構方式,以及兩種
3、不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構另一種造形的輪圏,另外再介紹車燈以及進氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。接著開啟Paint/SymmetryToolControl對話框,將SymmetryType改成Radial(環(huán)狀),NumRadialSection以鍵盤輸入數值,如圖06,表示輻,再以Paint/Pencil直接在底圖上繪制出輪輻的外形線條(建議以數字板繪制可以有較為流暢的曲線),程序會以環(huán)形數組的方式實時復制出其它組輪輻的造形以供參考,若對手繪的線條不滿意可以隨時Undo或是以Paint/Eraser擦除,如圖07,比DuplicateObject更為直覺與方便。Pain
4、t/Pencil的功能可以同時搭配Curve,以曲線做為云形板等繪圖工具,先調整出想要的Curve再以Pencil功能同時按住鍵盤的Ctrl+Alt吸附曲線,即可繪制出精確的線條,如圖08。依照二部曲所介紹的建模步驟,參考底圖先以Curve在右視圖拉出輪胎的剖面線條以及輪框的剖面線,接著將輪胎與輪框曲線的Pivot(中心點)移到ABS=0,0,0的位置,以Y軸為軸心將曲線旋轉20度,并且以Revolve功能,在Y方向旋轉-40度產生1/9的輪胎與輪框曲面,如圖09。參考實際輪輻的曲面,在右側視圖繪制出輪輻的剖面曲線,接著將Pivot移至0,0,0的位置,若有需要可以先Revolve出360度的
5、曲面以檢視其造形,將面刪除后同前一步驟,先以Y軸中心將線旋轉20度,再以Revolve旋轉長出-40度的輪輻曲面,如圖10。參考底圖以Curve功能在正視圖描繪出輪輻的造形曲線,此時可以鏡射的方式做出2邊對稱的曲線,并且將復制的曲線以Y軸旋轉-40度,讓曲線有產生連續(xù)性的標的,接著在右視圖將曲線移動到前一步驟所產生的輪輻曲面之外圍,同時將曲線復制之后再放大(Offset),并且向右移動使其成為小曲線在曲面之外,而大曲線在曲面之內的狀態(tài),如圖11,此時可以利用Surface/Skin的功能,點選大小條曲線產生曲面,再將之與圖10步驟中的曲面Intersect,產生交線,調整大小2條曲線即可控制交
6、線的情況,如圖12。接著將輪輻曲面與輪框Intersect即可trim掉多余的部份。圖13是以Round9.0打上R角的情形,若角過長可以用Trim或Detach功能修剪,若太短則必須以Rail或Square功能補面,以維持曲面的連續(xù)性,如圖14。完成1/9個軜胎后,將所有曲面的Pivot點移到0,0,0的位罝,再打開Edit/Duplicate/Object對話框產生環(huán)形數組,以Y軸每旋轉40度復制一個,復制8個,如圖15。車燈細節(jié)建構在Alias汽車建模首部曲中曾介紹過以CurveOnSurface加上FilletFlange導角的方式切出各部位的外觀細節(jié),此處分別以前后車燈為范例,介紹種
7、不同造形特色的車燈建模方式,如圖16,17。尾燈建構首先開啟首部曲中所完成的檔案,以Layer(圖層)的功能將前后車燈的外殼部份Assign到Light-out圖層中,接著即可將車身其它部份隱藏,以方便檢閱。點選尾燈造形曲面(不包含FilletFlange所產生的導角),以ObjectEdit/ReverseDirection將尾燈造形面的Normal(法線)方向調整為一至,如圖18,再以ObjectEdit/Offset功能以適當的距離將曲面向內平行復制。以本范例而言,法線朝外,所以在Offset對話框中的Distance輸入-0.5表示朝內復制,如圖19,輸入完成后按下右下角Accept按
8、鍵產生尾燈內部曲面,同時將此曲面指定到新增的Light-in圖層中。利用TubeFlange功能,點選尾燈內部曲面的邊緣,產生朝外的導角(Radius)及折邊(Flange),如圖20,此處參考尾燈外部曲面,將Radius半徑設為0.2,SweepAngle設為60度,Length設為0.2。接著再以Rail或Square的功能補出中間缺損的曲面,如圖21。在后視圖尾于燈中央處產生一個球體(Sphere),再到側視圖水平移動球體至與尾燈內部平面相交的位置,并且縮放到適當的大小,此時請注意球體上U方向的Isoparm有頭尾重迭的一條較粗的線,此為NURBS曲面的特性,若此粗線位置在尾燈內部曲面內
9、側,則導角之后會產生個曲面,可以先以Z軸軸心將粗線旋轉到內部曲面的外側。接著可以勾選右方ControlPanel中Display選項底下的Cv/Hull字段,開啟球體的控制點,此時即可以PickCv來點選Cv點,再以Move指令于三視圖上搭配鼠標中鍵與左鍵來水平或垂直移動,如圖22。請注意單獨拉動一個Cv點可能造成曲面不連續(xù)的情形,所以請以Palette/Pick/Pickhull選取曲面結點上的整條hull,或是以框選的方式選取整圏的Cv,再配合單軸縮放的功能以確保其連續(xù)性。由于球體的外部是屬于多余的曲面,所以在調整時可以旋轉鏡頭,檢視內部的形狀,以方便調整;若需要建構轉折較大的多邊形,可以
10、先以Curve拉出造形曲線,再以Rail建構出曲面,再以另一曲面做為底面,如圖23。先以Fillet的功能先將方形與底面導出變化R(Variable),再以Chordal的方式分別為尾燈內部曲面與各個球體導出R角,如圖24,接著將所有曲面Assign到Light-in的圖層中。Render時只要將Light-in圖層中所有的曲面指定為具有反射效果的材質,Light-out圖層中的所有曲面則貼上具有漸層效果與透明度的材質,若要提升擬真程度,可以用球體代替燈泡,并貼上發(fā)光體的材質,再調整顏色,如圖25。頭燈建構首先開啟首部曲中建構完成之汽車車身檔案,此處介紹另一種產生分模線(導R)的方法,先以Tu
11、beFlange功能延著特征COS(CurveonSurface)長出Radius=0.2的圓柱,如圖26,將圓柱曲面刪除之后可以發(fā)現,TubeFlange除了長出曲面之外,同時也在原本車身曲面上產生了另外2條COS,利用新產生的2條COS將車身曲面以Trim/Divide的方式切成頭燈外側曲面以及車身曲面,再將中央多余的面刪除。同樣Layer的功能將頭燈的曲面Assign到Light-out圖層中,并將曲面隱藏,再用TubeFlange的功能于車身曲面上建構出Radius=0.2,SweepAngle=60度,FlangeLength=0.5的導角和折邊,如圖27,若Flange無法一次完成
12、,可以制作一個Rail曲面,將各個相鄰的曲面邊界的Continuity都設定為Tangent即可產生連續(xù)性。接著制作柱狀投射燈組,首先開啟Light-out圖層,在右視圖(車身后方視角)的頭燈外部曲面范圍內,以Curve/Circle產生數個同心圓,再到正視圖(車身側面)水平移動其位置,并且縮放大小,使其成為前端向內縮的柱狀結構,同時將圓柱前端平面及內部的結構一并做出,接著便可以Surface/Skin功能依序點選各個圓產生柱狀曲面。于右視圖(車身后方視角)圓柱中央位置新增一個Sphere(圓球),再到正視圖(車身側面)單軸縮放使其成為凸透鏡的形狀,并將凸透鏡水平移動到圓柱的前端,即完成一組投
13、射燈基本結構,如圖28。選取投射燈所有的曲面,再點選上方主要選單中Edit/Group(Hotkey=Ctrl+G)的功能,將對象群組,接著再復制另外三個投射燈,于三視圖中移動并縮放其大小,使其有主次要之分,注意燈組不可超出頭燈外部曲面的范圍,若希望在投射燈上增加凸點或凹點的造形特征,可以另外產生曲面,如圖29,再將所有曲面都Assign到Light-in圖層中。接著制作投射燈底座曲面,復制頭燈外部曲面,將其Group之后縮小,并且Assign到Light-in圖層中,此時可以先將Light-out圖層隱藏,并在三視圖中移動或縮放底座曲面與投射燈位置,使所有投射燈都在底座曲面之內,調整好位置之后便可以再度打開Light-out圖層;要同時移動投射燈與底座曲面時可以利用Light-in圖層當中Layericon底下的“PickObjects”圖層選取功能,將圖層中的投射燈與底座曲面全部選取,再從車身前方的視角調整位置,使Light-Out與Light-Out外框邊緣在近似平行的位置,如圖30。圖32是將Light-in圖層中投射燈與投射燈底座曲面以Fillet(Chor
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