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文檔簡(jiǎn)介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上室內(nèi)設(shè)計(jì)經(jīng)典布光思路及燈光講解有個(gè)著名而經(jīng)典的理論就是“三點(diǎn)照明”。筆者在此簡(jiǎn)述一下: 三點(diǎn)照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行。一般有三盞燈即可,分別為主體光、與。 主體光:通常用它來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來(lái)共同完成。如:燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為。主體光常用來(lái)完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為240左右。 :又稱為
2、補(bǔ)光。用一個(gè)照射反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和,用它來(lái)填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成與層次,而且這種廣泛均勻的特性使它為場(chǎng)景打一層底色,定義了場(chǎng)景的基調(diào)。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常的亮度只有主體光的5 0%-80%。 :它的作用是增加背景的亮度,從而主體,并使主體對(duì)象與背分離。一般使用,亮度宜暗不可太亮。 的順序是:1)主體光的位置與強(qiáng)度;2)決定的強(qiáng)度與角度;3)分配與裝飾光。這樣產(chǎn)生的效果應(yīng)該能達(dá)到,互相補(bǔ)充。 還有幾個(gè)地方需要特別注意:1)燈光宜精不宜多。過(guò)多的燈光使工作過(guò)程變得雜亂無(wú)章,難以處理,顯示與渲染速度也會(huì)受到嚴(yán)響。只有必
3、要的燈光才能保留。另外要注意燈光與陰影貼圖及的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用貼圖去做會(huì)方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手,否則成將非常低。對(duì)于可有可無(wú)的燈光,要堅(jiān)決不予保留。 2)燈光要體現(xiàn)場(chǎng)景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用還是;根據(jù)需要決定燈光是否,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與。如果要達(dá)到更真實(shí)的效果,一定要在燈光衰減方面下一番??梢岳脮簳r(shí)關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對(duì)其他的燈光進(jìn)行更好地設(shè)置。 3)要知道m(xù)ax中的燈光是可以的。要學(xué)會(huì)利用燈光
4、的“排除”與“包括”功能,絕對(duì)燈光對(duì)某個(gè)物體是否起到照明或作用。例如要模擬燭光的照明與效果,我們通常在燈芯位置放置一盞。如果這盞燈不對(duì)主體進(jìn)行排除,那么主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們半天。在中,也往往會(huì)通過(guò)“排除”的方法使燈光不對(duì)某些物體產(chǎn)生照明或效果。 4)時(shí)應(yīng)該遵循由主體到局部、由簡(jiǎn)到繁的過(guò)程。對(duì)于的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主,再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來(lái)感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細(xì)致修改。 燈光的分類及其屬性在3DMAX中,燈光分為標(biāo)準(zhǔn)燈光與光度學(xué)燈光,還有制作室內(nèi)效果圖必備的VR渲染器的VR燈光。1、標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光中有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光燈、天光
5、幾大塊,每種燈光都有不同的使用方法,但是其參數(shù)屬性都是相同的,在設(shè)計(jì)中只要掌握了其核心的參數(shù)屬性,就可以運(yùn)用的得心應(yīng)手。標(biāo)準(zhǔn)燈光都是基于直接照射的原理進(jìn)行照射,它們之間最根本的區(qū)別在于照射范圍的不同,比如聚光燈是以一個(gè)點(diǎn)為光照源點(diǎn),向目標(biāo)點(diǎn)進(jìn)行范圍性的照射,而泛光燈是以光源點(diǎn)為中心向四周進(jìn)行照射。其參數(shù)屬性來(lái)說(shuō),主要分為燈光的強(qiáng)度、顏色、陰影、衰減四大塊。強(qiáng)度為燈光的亮度的大小,數(shù)值越大照射強(qiáng)度越大。顏色為燈光的顏色,燈光的顏色對(duì)于材質(zhì)的影響很大,所以在效果圖制作過(guò)程中,燈光參數(shù)出現(xiàn)錯(cuò)誤,材質(zhì)的效果必然受到影響,很多設(shè)計(jì)師調(diào)節(jié)材質(zhì)參數(shù)正確的情況下得不到正確的效果,其原因很可能是燈光出現(xiàn)了問(wèn)題;
6、陰影參數(shù)根據(jù)陰影的清晰程度進(jìn)行選擇,對(duì)于室內(nèi)效果圖來(lái)說(shuō),陰影貼圖是用一張黑色貼圖來(lái)模擬陰影,所以一般選用VR陰影,這樣就可以得到比較清晰的陰影;衰減是燈光基本屬性里比較重要的一塊,可以模擬燈光的強(qiáng)度從強(qiáng)到弱的自然現(xiàn)象,一般只使用遠(yuǎn)距衰減來(lái)控制,出發(fā)點(diǎn)到結(jié)束點(diǎn)代表燈光從最強(qiáng)到零的一個(gè)過(guò)程。2、 光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光是一種具有強(qiáng)度、色溫、光域網(wǎng)類型的燈光,可以結(jié)合光能傳遞與光線跟蹤方案來(lái)進(jìn)行的燈光類型,具有很強(qiáng)的真實(shí)性,甚至可以結(jié)合燈具制造商提供的光域網(wǎng)文件來(lái)進(jìn)行模擬真實(shí)的光照效果。光度學(xué)燈光一般使用的時(shí)候都要結(jié)合相應(yīng)的光域網(wǎng)文件來(lái)操作。如果想做出真實(shí)的效果圖,在參數(shù)的使用方面要注意幾點(diǎn):(1)光
7、域網(wǎng)選擇的時(shí)候需要選擇既能有很好洗墻效果又有很好對(duì)下方物體有良好照明效果的光域網(wǎng),只有這樣才能在表達(dá)洗墻效果的同時(shí),又能使下方物體具有良好的光影效果。(2)光域網(wǎng)的投影參數(shù)的細(xì)分?jǐn)?shù)值很重要,一般來(lái)說(shuō)最好要大于15的數(shù)值,才能有良好的光影效果。(3)光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光模擬射燈效果的的顏色必須為暖色,才能呼應(yīng)環(huán)境光的冷色調(diào),形成冷暖對(duì)比,才能使得效果圖清晰且具有層次感。3、VR燈光VR燈光是VR渲染器提供的一種燈光,分為面光源、點(diǎn)光源、VR陽(yáng)光3種模式。VR燈光是通過(guò)一個(gè)發(fā)光面板來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)中的燈光效果。一般來(lái)說(shuō)用VR面燈光來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的透光面,從而形成真實(shí)的光照效果。如一個(gè)屋子有三扇一平方
8、的窗戶,那么采用的就是使用3盞一平方的VR面光源放在窗戶的位置來(lái)模擬光環(huán)境。VR具有GI系統(tǒng),可以取代傳統(tǒng)的光能傳遞與光線跟蹤,具有更加真實(shí)的光線反彈作用。3DMAX自帶的標(biāo)準(zhǔn)線性渲染系統(tǒng),只能提供模擬的光線效果,一個(gè)光從窗戶外面照射進(jìn)來(lái),能照亮的只是受光面,而背光面全為黑色,而VR提供的GI系統(tǒng),可以使得光線在空間中進(jìn)行反彈,模擬光線的真實(shí)性。通過(guò)參數(shù)的設(shè)置可以做出照片級(jí)別的效果圖。在VR燈光的參數(shù)使用方面同樣要注意打開(kāi)投影、不可見(jiàn),這樣使得VR光板具有良好照明效果的同時(shí),看不到VR光板本身。在采樣細(xì)分方面,要想得到清晰的效果圖,VR燈光的細(xì)分應(yīng)在15以上。VR燈光的強(qiáng)度與顏色需要根據(jù)場(chǎng)景的
9、需求來(lái)進(jìn)行人為的調(diào)節(jié),一般為冷色,強(qiáng)度10以下。VR陽(yáng)光提供的一些列參數(shù)對(duì)于模擬真實(shí)的外環(huán)境效果非常顯著,包括大氣渾濁程度都有調(diào)節(jié),在做室外效果的時(shí),只需打一個(gè)VR陽(yáng)光就有不俗的效果。二、布置原則可以說(shuō)一張效果圖作品,燈光效果為最重要。在燈光參數(shù)、強(qiáng)度、顏色都在正確設(shè)置的情況下,效果依然有可能一塌糊涂,這是因?yàn)闊艄獾奈恢贸霈F(xiàn)了問(wèn)題,燈光的位置可以說(shuō)非常重要。燈光的布置原則主要分為以下幾點(diǎn):(1)哪有光,哪打光?!澳挠泄狻?,這里的“光”指的是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的光線?!澳拇蚬狻?,這里的“光”指的是軟件里的燈光。這一布置原則可以說(shuō)是最基礎(chǔ)但是最實(shí)用的布光原則,模擬現(xiàn)實(shí)中場(chǎng)景的效果要清楚燈光的來(lái)源。室內(nèi)的光線
10、基本由太陽(yáng)光與人工光提供的,陽(yáng)光一般從透明的材質(zhì)中穿進(jìn)室內(nèi),如玻璃。人工光源主要分為兩大類:白熾光源與氣體放電光源。照明形式主要分為5種類型:直接照明、半直接照明、間接照明、半間接照明、漫射照明。在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中無(wú)外乎是這兩種類型的燈具與這5種照明的形式。在制作效果圖的過(guò)程中,要明確將來(lái)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里燈具的類型與照明形式,并要了解燈具的位置。在效果圖制作過(guò)程中在這些位置上打上相應(yīng)的燈光就可以模擬將來(lái)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的燈光效果。窗戶進(jìn)光,就在窗戶位置打上VR面光源,天窗位置進(jìn)光,則在天窗位置打上VR面光源,頂上X位置有射燈,則在X位置打上光域網(wǎng)類型的射燈,這就是哪有光,哪打光的布光原則。在進(jìn)行室外效果圖制作
11、的過(guò)程中,也遵循同樣的原則。室外效果圖一般表現(xiàn)的為建筑,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中只有陽(yáng)光一個(gè)光源,那么在效果圖制作過(guò)程中模擬一個(gè)陽(yáng)光效果即可。遵循這一原則,可以使得光線位置明晰,與最終效果圖結(jié)合緊密,會(huì)取得良好的照明效果。(2)舍多求少,主次分明在現(xiàn)實(shí)的室內(nèi)空間中,為了取得良好的照明效果,一般在一米的間距就會(huì)設(shè)置一盞射燈,而在制作效果圖的過(guò)程中,在遵循“哪有光,那打光”原則的同時(shí)要注意舍多求少,光度學(xué)燈光無(wú)需在每一米都設(shè)置射燈,這樣會(huì)使得光線沒(méi)有重點(diǎn),顏色會(huì)被射燈的暖色占據(jù),使得效果圖出現(xiàn)冷暖失去均衡。要想使效果圖精湛美觀,需要考慮到燈光效果營(yíng)造的主次,把燈光照射在想要表達(dá)的主要位置。三、使用技巧室內(nèi)設(shè)計(jì)
12、效果圖制作想達(dá)到一個(gè)比較高的水準(zhǔn),需要注意燈光的顏色、位置、強(qiáng)度等一些列問(wèn)題。下文就從幾方面闡述下燈光的使用技巧。(1)在顏色方面要注意冷暖對(duì)比,從外面進(jìn)來(lái)的光為冷光源、顏色一般為天藍(lán)色,夜間為藍(lán)色、藍(lán)紫色,同時(shí)需要開(kāi)啟環(huán)境光來(lái)模擬光環(huán)境。室內(nèi)的光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光一般為現(xiàn)實(shí)中的燈光的暖黃色,這樣的布光顏色冷暖對(duì)比才有很好的效果。如果只用暖色或者只用冷色,渲染畫(huà)面就顯的不真實(shí),物體輪廓也不清晰。(2)布置燈光的時(shí)候,應(yīng)先以VR面光源模擬天光的冷光源為主,逐漸把空間照亮,達(dá)到暗面不死黑,亮面不曝光的標(biāo)準(zhǔn)。而光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光則是起洗墻、烘托氣氛的作用。在模擬光達(dá)不到照明需求的時(shí)候,應(yīng)該使用
13、補(bǔ)光,即在天花頂部布置一盞VR面光源進(jìn)行補(bǔ)光照明,強(qiáng)度一般為數(shù)值1以下,顏色為接近白色的冷色。從畫(huà)面的效果來(lái)說(shuō),渲染結(jié)果對(duì)比度不應(yīng)太強(qiáng),初學(xué)者往往追求明暗效果,把對(duì)比度拉的很大,這樣的作品可塑性不強(qiáng),而高手作品往往追求“灰”的效果,這樣在PHOTOSHOP軟件里調(diào)節(jié)后才能有更大的可塑性。(3)渲染測(cè)試應(yīng)以白膜進(jìn)行測(cè)試,這樣才能大大加快測(cè)試的速度,讓畫(huà)面達(dá)到良好的照明效果。在燈光測(cè)試無(wú)誤的情況下再次調(diào)節(jié)材質(zhì),只有在正確的燈光下,材質(zhì)才能體現(xiàn)出真正的質(zhì)感??傊谥谱餍Ч麍D的過(guò)程中,我們要充分了解燈光的屬性,結(jié)合自己作圖的經(jīng)驗(yàn),選擇合適的渲染方式,才能讓效果圖的燈光效果充滿魅力,使得畫(huà)面效果清晰、
14、富有層次與質(zhì)感。常用10中燈光打法1、 FRONT(前向)照明: 在攝象機(jī)旁邊配置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置估計(jì)比攝象機(jī)的位置要高等初等中等學(xué)校一年級(jí)些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化object的紋理和體積,應(yīng)用前向照明不需求停止燈光建模。2、 BACK(后向)照明: 將主燈光放置在object的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰋bject的*廓,BACK照明產(chǎn)
15、生的對(duì)比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺(jué)上將前景從背景中分離出來(lái)。同時(shí)經(jīng)過(guò)背后照明的object有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著除了濾掉和漫射網(wǎng)的應(yīng)用,物體周圍的明亮效果更強(qiáng)了,這種技能由于其對(duì)形態(tài)的提取而日常來(lái)產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。3、 SIDE(側(cè)向)照明: 側(cè)向照明是將主燈光沿object側(cè)面成90度放置,包括左邊放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)的是object的紋理和object的形態(tài),在側(cè)向照明中,object的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于
16、高對(duì)比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,由于光線使臉的寬度變小并不呈現(xiàn)臉的圓形*廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和效果,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,由于臉部否則嚴(yán)格對(duì)稱的。 4、 REMBRANDT照明: REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對(duì)著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),REMBRANDT照明模仿的是早上或下午后期的太陽(yáng)
17、位置,主燈光在這種位置是繪畫(huà)和攝影中日常的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并能夠完全顯現(xiàn)輪廓。 5、 BROAD(加寬)照明: 加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通日常于窄臉形拉長(zhǎng)和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,由于燈光位置使臉部擴(kuò)大。6、 SHORT(短縮)照明: 短縮照明是與BROAD 照明相對(duì)的照明竅門,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/
18、4臉部區(qū)域的側(cè)面,由于照射的是臉部的一個(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,由于短縮照明經(jīng)過(guò)寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來(lái)尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?#160; 7、 TOP(頂部)照明: 在頂部照明中,主燈光位于object的上方,也能夠放置在側(cè)上方,但是光的方向要經(jīng)過(guò)頂部。頂部照明類似于中午的太陽(yáng),頂部照明會(huì)在object上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉object,由于頂部照明會(huì)使object的臉部加寬。8、 UNDER或DOWN(下部)照明: 是將主燈光放置在object的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺(jué)。9、 KICKER照明: KICKER照明有兩種主燈光放置位
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