情景下的游戲玩家線下化身認(rèn)同及其模式研究_第1頁
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文檔簡介

1、界 ISSN1007-2438 2018年第06期傳媒與AR情景下的及其模式研究張自中玩家線下化身認(rèn)同摘要 2016年爆紅的Pokémon go將AR(增強現(xiàn)實)帶入公眾視野,而不同于其他網(wǎng)絡(luò),AR帶來了在化虛擬線上身的雙重環(huán)境的基礎(chǔ)上,以真實世界地圖為藍本構(gòu)建了現(xiàn)實環(huán)境,這種環(huán)境的。本研究利用扎根理論(grounded theory)分析訪談文本,認(rèn)為玩家下環(huán)境中依舊維持著的化身,并初步建構(gòu)“AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式”,對于化裂的影響進行拓展性思考。AR;虛擬社交;雙重化身;化身認(rèn)同號G206 文獻標(biāo)識碼A作者 張自中京100084與學(xué)院,北京100084與學(xué)院教授、

2、博士生導(dǎo)師,北DOI:10.15897/51-1046/g2.2018.06.009一、研究背景增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)是虛擬世界信息和真實世界信息的共在,1990年·(Thomas Caudell)率先提出這一概念,在不到30生活的諸多領(lǐng)域,包括軍事、醫(yī)療、傳媒等,而這,AR技術(shù)已經(jīng)進入到種“將動態(tài)的、情境化的信息疊加在用戶的視覺域之上”1的技術(shù)也在與產(chǎn)業(yè)不斷結(jié)合,基于2017年開發(fā)者大會報告顯示,近半數(shù)的開發(fā)者認(rèn)為AR將會是未來的主流沉浸式2,而2016年中全球的AR游戲Pokémon go也在一定程度開發(fā)者們的,這款基于AR與LBS

3、(基于位置服務(wù))技術(shù)的上線80天便獲得了超過5億的量,并在2016年為其開發(fā)者任帶來近10億美金的利潤3。從任發(fā)布的用戶數(shù)據(jù)來看,青體驗進行延展,使真少年仍然是該的主力,AR通過視覺處理將實街景與虛擬精靈無縫對接,通過中介設(shè)備建構(gòu)出一個模糊的虛擬世界,而在這個虛擬世界中我化身。AR玩家們也在不斷探索自我,建構(gòu)出一個不一樣的自了顯示器的局限,為網(wǎng)絡(luò)帶來性改變,創(chuàng)造出一個虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境相融合的環(huán)境。在這個模糊的世界中,AR玩家的虛擬交流是否會發(fā)生變化?人們是否會延續(xù)著線上的化身,在現(xiàn)實的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之上搭建一個基于AR是如何建構(gòu)又是如何發(fā)揮作用的呢?在AR 題亟待闡明。的社交環(huán)境?而這種化身的

4、開疆辟土的今日,這些問64傳媒與二、文獻綜述“化身”(Avatar)是案例,以該為個案的研究相對較多。有學(xué)者透斯效應(yīng)研究中的從使用與滿足、技術(shù)風(fēng)險以及沉浸理論的角度出一個重要概念,它是以數(shù)碼的方式呈現(xiàn)的感知形象4,由于現(xiàn)實世界中自我改變的難度較大,在虛發(fā),研究Pokémon go中的驅(qū)動因素,認(rèn)為享樂、情感的態(tài)度與行為傾向福利和規(guī)擬世界中,用戶可以輕松擁有全新的姓名、驅(qū)動行為,而物理風(fēng)險在阻礙其行為18;長相、特長等一系列特征5,與現(xiàn)實環(huán)境相比,虛也有學(xué)者提出,諸如Pokémon go之類的移動化擬環(huán)境的性更容易帶來去個性化的表達,化增強現(xiàn)實MAR game)增強了現(xiàn)實生活

5、中的身也更容易影響人們的自我意識。6透社交互動,這可能意味著社交對現(xiàn)實世界的象的定義來自Yee,指虛擬環(huán)境中去個性化的用回歸19。相對而言,關(guān)注AR社交的研究較少。戶會遵循由虛擬化身中衍生的新,并表現(xiàn)出中的化身認(rèn)同是與自我知覺和認(rèn)同有符合該期待與印象的態(tài)度與行為。7化身成關(guān)的心理現(xiàn)象,是在虛擬環(huán)境中短期自具有著重要的影響,逐為虛擬環(huán)境中的首要線索。8我建構(gòu)的結(jié)果20,對化身認(rèn)同(Avatar Identification)概念源于漸受到研究者的關(guān)注21。在來完成任務(wù)中所經(jīng)歷的著及認(rèn)同認(rèn)同指認(rèn)識并內(nèi)化某種期望,從而達到認(rèn)知、情感與行為相互一致的過程9,化身認(rèn)同即是將這種期望投射至化身上。在認(rèn)同其

6、成敗帶來的心理感受都是由其背后的玩家來承擔(dān),所以在某種意義上,在中的更容發(fā)生時,化身會替代的真實自我10。Klimmt易與的化身產(chǎn)生情感。22在基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境提出化身認(rèn)同的概念,認(rèn)為化時,會將化身融入自身概念之中,化身認(rèn)同的過身認(rèn)同是一種與使用者自我知覺和認(rèn)同有程往往會不受意識,認(rèn)同化身意味著激關(guān)的心理現(xiàn)象,是在虛擬情境中短期自等人在前人研究基礎(chǔ)活和加強了與化身特征緊密相關(guān)的自我概念,而玩家的現(xiàn)實自我卻沒有被激活或激活的程度很我建構(gòu)的結(jié)果。11上認(rèn)為化身認(rèn)同時基于對化身與的相低。23不少學(xué)者如Behrann24等也從扮演類似性、對的吸引力和心理需要的滿足程度的評出發(fā),以模擬人生等作為研究對象或價

7、,所產(chǎn)生的一種自我知覺、臨場感體驗、情緒和態(tài)度等方面發(fā)生暫時性改變的心理現(xiàn)象。12當(dāng)對化身產(chǎn)生認(rèn)同時,會在潛移默化中影響著在虛擬中的心理與行為。關(guān)于化身認(rèn)同的結(jié)構(gòu),學(xué)者們提供了不同的維度,如單維結(jié)構(gòu)13,二維結(jié)構(gòu)14等,其中認(rèn)同度較實驗工具對于化身進行了探索。而關(guān)于AR與化身認(rèn)同的相關(guān)研究則暫時處于空白。總結(jié)起來,化身研究于心理學(xué),在虛擬空間下同樣也發(fā)揮著作用,前人對于化身認(rèn)同的結(jié)構(gòu)劃分也非常清晰,且制定了信效度較高的測量工具。的虛擬性使得化身成為化身高的是Van Looy的三維結(jié)構(gòu)15及Li的結(jié)構(gòu)16。研究中的典型案例,而不同于傳統(tǒng)只活躍于在本研究中,筆者采用對于化身認(rèn)同的結(jié)虛擬空間,AR打

8、破了虛擬與現(xiàn)實之間的屏構(gòu)劃分,從與現(xiàn)實自我認(rèn)同的關(guān)系、具身臨場感體驗、對化身的共情反應(yīng)和積極態(tài)度四個維度17研究化身認(rèn)同。障關(guān)于AR上交流的同時拓展出線下的領(lǐng)域。與化身之間的研究國內(nèi)外很少涉及,故本研究將焦點對準(zhǔn)在AR虛擬社交中的個體的化身及化身認(rèn)同。國內(nèi)對于AR的研究相對較少,主要集中在計算機應(yīng)用領(lǐng)域與信息領(lǐng)域。從國外研究來看,從AR文較多,認(rèn)為AR探討兒童數(shù)字化教育的論在促進青少年日常學(xué)習(xí)、科三、研究方法線下環(huán)境是AR區(qū)別于其他類型游學(xué)等方面都扮演著積極的;2016年大熱戲的最突出特點,它雖然沒有完全建構(gòu)在虛擬環(huán)的ARPokémon go給予了學(xué)者們較好的研究境中,但其信息仍然保

9、持著模式,從本65 傳媒與質(zhì)上而言,這種模式局定了人們交往的性質(zhì)25,助Ingress的地理Pokémon go,于2016年7月發(fā)布了線下環(huán)境成為線上環(huán)境在真實生活中全球狂潮。兩款性質(zhì)差異的延伸,而這種化身的場景的雙重化是否也會帶來?因此筆者提出區(qū)別于“線上游較大,但都具有著較大的玩家基數(shù),所以選擇這兩款玩家作為訪談對象。在篩選訪談對象戲化身”的“線下戲環(huán)境中玩家對化身化身”,即在真實世界的游的采用。而線下時,考慮到接觸程度、地區(qū)類型、玩家等級等多個因素的影響,為保證對象的化身對線上對于線下化身是復(fù)刻還是重構(gòu),以及玩家化身是否具有認(rèn)同感成為了亟待多樣性甄別問卷30份,回收甄別問卷2

10、7份,按照系統(tǒng)抽樣從中挑選出訪談對象。(表1)研究的問題。對于雙重化身的存在,筆者參考了前人對于線上線下自我認(rèn)同差異的研究26,四、研究結(jié)果本研究共進行了五次訪談,結(jié)合觀察、采用質(zhì)化研究的方法,對線下化身及其化身認(rèn)同進行研究。本研究主要采用參與式觀察與深度訪談,訪談及編碼備忘錄等材料,進行扎根理論的編碼過程28。在開放式登錄階段,研究者將所有線上線下體驗、行為與認(rèn)知等有關(guān)的意義單元都并基于Strauss)與(Corbin)的扎進行了編碼和整理,獲取了近兩百個意義單元, 然后將意義相同或者相近或者相互包含的意義單元進行合并,沒有研究價值的意義單元予以剔除,獲得91個一級編碼,完成四位受訪者訪談后

11、大多數(shù)一級編碼已經(jīng)飽和度較高,故只再進行了一次訪談,最終形成了95個一級編碼。研究者進一步結(jié)合情境對一級編碼進行了類屬分析,整根理論27,在被研究者群體當(dāng)中進行長期有互動的參與式觀察后,利用問卷篩選符合條件的受訪者,并先后進行開放式抽樣及區(qū)別式抽樣,開展訪談直到符合扎根理論的“理論飽和原則”為止,之后按照扎根理論的方范進行編碼,構(gòu)建理論。質(zhì)化研究的主要研究工具是研究者自身,研究者本人對于部分AR有過相關(guān)體驗,并參與合為18個身”、“其中“編碼,包含4個主要類屬:“化行為”。過線下互動,可作為一個相對的“局內(nèi)人”進”、“化身”主要認(rèn)知”以及“行研究,能夠比較容易地和研究對象建立起融洽的關(guān)系,在了

12、解本土概念的基礎(chǔ)上更加順暢地交流。與此同時,在研究過程中,研究者本人也會研究假設(shè)進行檢驗,”、“認(rèn)知”以及“行為”則從不同角度觀察玩家對于線下化身的化身認(rèn)對及他人強調(diào)自身的研究者,把握開放同。一級編碼和附錄(本文從略)。編碼的整理結(jié)果和關(guān)系見性和距離感,努力以客觀的視角獲取研究材料。此外,本研究過程中使用了篩選問卷作為輔助研究工具。最后是式登錄過程,這一過程要求得出具有統(tǒng)領(lǐng)性和高度關(guān)聯(lián)性的三級編碼,研究者考慮到AR種類繁多,在篩選訪談對象通過對編碼的整合,最終得出類屬定義時,主要Ingress玩家與Pokémon go玩家進“AR情境下的玩家線下化身及其化身認(rèn)同模行篩選。Ingres

13、s是一款Niantic Labs于2013在近五年式”并進行理論的進一步建構(gòu)。本研究通過以類屬分析為主的編碼過程,形年的AR,這款充滿對抗性質(zhì)的的上線期內(nèi)囊獲了大量玩家,Niantic Labs也借表1 訪談對象信息66類別主要地區(qū)接觸時間級別大叔男32Pokémon go沈陽一年半40/40飛機男20Ingress北京廣州兩年16/16Joe女22Pokémon go波士頓半年32/40zhuxd男28Ingress北京三年8/16sunsetorz女27Ingress北京兩年15/16傳媒與成了四個主要類屬的編碼,分別為一個中心擅長。(下大叔)中)線下的話,基本上,也是

14、一吧,我們一起玩的時候,大家還概念,即即化身,以及三個化身認(rèn)同影響因素,認(rèn)知行為。以上四個類個是會聽者的屬相互之間的動態(tài)作用不斷推進描繪出完整的分析,關(guān)于怎么打,怎么讓最高,AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式,而且扔球這種技術(shù),我也是屬于比較好的。像他們不知道怎么抓住的,就會讓我?guī)兔θ忧?。并以該模式為基礎(chǔ)提煉出如下結(jié)論。(一)線下實世界中的延伸化身成為線上化身在真戰(zhàn)斗力高的人在克大叔)中比較吃香,受尊敬(克拉化身是玩家在中所建構(gòu)的化身形(下中)我還是有發(fā)言權(quán)的,畢竟大象,由于AR在虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)上建構(gòu)以現(xiàn)實家都比較能聽得進去等級高的人的話。(飛機)地圖為藍本的環(huán)境,玩家的化身也正如所言,權(quán)

15、力和知識是直接相互連帶成線上是化身與線下化身。線上化身的;不相應(yīng)地建構(gòu)一種知識領(lǐng)域就不可能關(guān)系,不同時預(yù)設(shè)和建構(gòu)權(quán)力關(guān)系就力扮演的一種虛擬形式,以為代表情緒的發(fā)展中有任何的心理分析學(xué)派認(rèn)為在知識30。兩個被訪者在訪談中都強調(diào)了戰(zhàn)斗力高的、等級高的人比較“受尊敬”、“有發(fā)言權(quán)”,技扮演著重要的。者可以藉由來實現(xiàn)滿足其內(nèi)在的一些生物性與本能性的沖動29。術(shù)在一定層面上賦權(quán)精英,具有某些知識的在扮演的過程中,玩家更容易將自身的內(nèi)在技術(shù)精英成為大叔),在AR團體中的權(quán)力(如期望投射至化身之上,在虛擬的環(huán)境中進行短期中,由線上等級與能力所決的自我建構(gòu)。而線下的虛擬形式,玩家化身則是AR特有定的不平等關(guān)系

16、仍然保留至線下,線上化身的能下過程的交流與互動力在一定程度上決定了線下化身的地位與成為了AR的最重要特征。話語權(quán),而相比較而言真實生活中的地位、教育水平等因素對于線下化身地位的影響較小。AR 的技術(shù)及締造這種技術(shù)的知識正在源源不斷地被生產(chǎn)出來,不斷吸引玩家投身于其中,技線下中還是會稱呼昵稱吧,還是不想透露什么我們聊天的內(nèi)容還是會局限在游戲范圍之內(nèi),說點(Joe)中出現(xiàn)的bug啊什么的。術(shù)和知識既對玩家身體進行巧妙權(quán)力對玩家的精神和情感進行,也代表著。31線下都用ID稱呼開心的事情會偶爾和一下,其他事情就算了。(飛機)大家在對于隊友的線下化身的描述談?wù)叩脑u價或期望集中在以下幾個角度:“有行動盡管

17、脫離了虛擬場景,但玩家仍然是力”、“靠譜”、“團隊意識”、“活躍”等素養(yǎng)類以中的昵稱互相稱呼,昵稱將線下交流符號詞匯。這一類詞匯出現(xiàn)的頻率最高,并主要化,線下的交流內(nèi)容也僅僅止步于內(nèi)容,這玩家在活動中的表現(xiàn),這也在一定程度上投種交流內(nèi)容的桎梏也圈定了線下交流的性質(zhì)仍射出玩家對于線下活動中具有“有行動力”、“靠譜”等素養(yǎng)的玩家的正面情感;也有玩家提及“喜歡能開玩笑的隊友”,該要求是對玩家性格層面然屬于環(huán)境下的交流,而在這種交流中,人們符號化著別人,也為裹上符號化的化身。功能與能力也在一定化身的建構(gòu)。同時線上化身的的期望,符合線下社交的基本習(xí)慣;“喜歡有程度上影響著線下車的隊友”是唯一一條與物質(zhì)條

18、件相關(guān)的評價, “有車”這一物質(zhì)條件從根本上仍然是與“活動的便捷程度”掛鉤,交通工具的便利性在中會起到輔助作用,在某種層面上可以歸結(jié)為對(上中)我一般都是者吧,因為我比較擅長做數(shù)據(jù)的分析,學(xué)數(shù)學(xué)出身的,包括統(tǒng)計、計算方面的事情,研究公式什么的我比較67 傳媒與于“行動力”的期望??傮w而言,在AR 的話語體系中,社群的集體想象仍然建構(gòu)在 機制之上,即對理想隊友的期望仍然集中在戲素養(yǎng)而非物質(zhì)條件,這種想象也蔓延至線下, 從某種意義上說也為這種社群權(quán)力架構(gòu)搭建了基礎(chǔ)。時間就會有一定,有一些玩家就真的被車給撞死了,然后一般其他的玩家會在他的地方樹上一個信標(biāo),用來紀(jì)念他。之前北京有一個玩家就因為這個被酒

19、駕的司機撞死了,然后他生前的最后一個portal就一直被大家保留著,他的姓名就一直留在那里,也是一種紀(jì)念方式。就綜合而言,線上的化身到線下是我覺得刨除不一樣的東西之外也有許多情感,也有許多交往過程中下環(huán)境中依然維持著并不只是。(飛機)化身狀態(tài),無論線上線下技術(shù)精英仍然站在權(quán)力在后期行為中,“情感”成為了最為重中心,線上的化身與線下化身具有著較化身的地位與要的,通過前期社交活動所搭建的社高的穩(wěn)定程度與一致性,線下會網(wǎng)絡(luò)加上不斷更新的內(nèi)容,成為了深化游受到線上戲化身的期待也而非物質(zhì)因素。(二)后期沉浸心理學(xué)認(rèn)為化身的影響,玩家對于游戲沉浸程度的重要途徑,玩家對于的化集中于素養(yǎng)上的提高身產(chǎn)生了戲”,

20、玩家將共情反應(yīng),“不僅僅只是游的現(xiàn)實自我投射到化身上,強化玩家對化身的共情這一概念牽涉到行為的起的內(nèi)容在某種意義上也成為建構(gòu)玩家自身生活的一部分。對化身的認(rèn)同度越高,點、方向、強度和持續(xù)性。是青少年玩行為研究的前沉浸感越強33,而這種愈發(fā)以沉浸增加了為家參與的內(nèi)在動力,也是主,社交為輔的的用戶提。玩家的體行為。32因此決定了他們在中的具黏度,并反過來強化了對于化身的認(rèn)同是解釋玩家的行程度,提升了(三) 在AR對于化身的共情。 社交環(huán)境體現(xiàn)化身融合中,社交是重要的為和效果的一個重要變量。玩家在接觸早期時的大多都是內(nèi)賣點,也是在,其中“幫助社交”與“鍛煉身體”成為了維持行為的重要因素。在不同社交情

21、境中最主要的內(nèi)在,“現(xiàn)實中朋友的推薦”成隱含著不同的社交任務(wù)對自我知覺過程產(chǎn)生了不同影響,導(dǎo)致了化身在不同社交情境中有不同的效應(yīng)。為了重要的外在。相比較而言,接觸初期的玩家多半是出于社交理論(Higgins,1987)減少現(xiàn)實自我與理想自。根據(jù)自我差異中的化身認(rèn)同可暫時差異,從而會增加游嘛,還是和別人一起玩兒比較好,戲樂趣,對于sunsetorz而言化身彌合內(nèi)向一個人玩會覺得很無聊大家在中都非的真實自我與外向的理想自我之間的鴻溝,線??蓯郏ㄎ覀兇笫澹┤豪镉腥司褪且驗橐黄鹜鍵ngress,下環(huán)境創(chuàng)造了中間變量,從而舒緩了社交帶給他的,從而帶來積極體驗,并獲得一起經(jīng)常出來做任務(wù)啊什么的認(rèn)識了,現(xiàn)在

22、在一起了。(sunsetorz)樂趣。伴隨進程的延展,維系行為的也發(fā)生了改變,以社交為主導(dǎo)的初期開始逐漸向以沉浸為主導(dǎo)的后期轉(zhuǎn)變:也只能說看到隊友中的一面,有的人雖然里表現(xiàn)的非常暴躁不靠譜,但是私底下可能是很好的人。(zhuxd)就是我覺得刨除許多不一樣的東西之外也有許多情感,也有在正常的社交情境中,可以看出玩家對并不只是。(sunsetorz)于社交以及他人化身產(chǎn)生的積極態(tài)度,包括這個不是會讓大家在街上走嘛,有對于親密關(guān)系的期望,但也有玩家表現(xiàn)出更為理68傳媒與性的態(tài)度,指出化身與真實自我的可能性。身之間的,在AR中,玩家本身就是一種工具,其身體與行為是的組成部分,玩藍綠雙方是有很深的偏見的

23、我不排斥這種偏見,還是會和對方保持距離。(sunsetorz)家在真實世界中的行走也會帶來其虛擬世界中的行走,玩家在解構(gòu)現(xiàn)實生活中的未知疊下不斷融合,并使得設(shè)置的同時也在探索著與化身在兩個世界的交暫時失去了對環(huán)境和有時候會比較打個招呼,但我吧線下碰到的話就主動和他們打招呼。(飛機)在的社交情境(即發(fā)生對戰(zhàn)情況)自意識36。但兩個世界的地圖的重疊也會中,玩家對自身化身的代入感更為強烈,線上化帶來一定的與:身的強了義上也延伸至線下關(guān)系的冷漠,化身認(rèn)同增過程中的情感卷入,甚至在某種意就像北京故宮,是全北京的最中心的位置, 其實在那里樹立portal是沒有什么戰(zhàn)略意義的, 但是大家還是會爭搶作為一種精

24、神象征。大家都會有占領(lǐng)它的欲望。有種占領(lǐng)了那里,我們的行為也得到強化學(xué)習(xí)理論認(rèn)將化身視為學(xué)習(xí)行為的觀察和為,對化身的理想化認(rèn)同使的榜樣34,促進了對化身隊伍就占領(lǐng)了北京的。(飛機)模仿35,在廣州就發(fā)生過Ingress玩家線下引發(fā)。相比于正常的社交情境對于玩家而言,地標(biāo)性一種精神上的滿足感。由于AR的占領(lǐng)增強了的是社交情境中施加給玩家的情感刺激更為突出,玩家對于化身的情感卷入更加明顯,線上化身的態(tài)度與行為傾向更容易投射到線下化身的活動中, 從而更容易體現(xiàn)玩家線上化身與線下化身的融合。體驗中的臨場感與真實感,比起對于虛擬場景的,對于現(xiàn)實場景的把控更具有吸引力,也更容易給予玩家強烈刺激,而大量現(xiàn)實

25、圖景的采用也往往會玩家的自我認(rèn)同,將中的成就(四)AR建構(gòu)全強化臨場感感與感同化到現(xiàn)實中,以至產(chǎn)生諸如“占領(lǐng)在訪談中,訪談?wù)邆兒芏喽继岬搅恕笆澜纭钡母拍睿毫吮本钡南敕?。而現(xiàn)實生活中的實際情況往往會形成明顯的心理反差,玩家往往會產(chǎn)生更為的認(rèn)同感與不適應(yīng)感浸玩家高度依這個給我一種,怎么說,一個全新世賴于中的自我滿足,把作為接納的界的感覺,就是感覺我在玩的時候,雖然別主要途徑,對于部分受訪者而言,在現(xiàn)實生活中的行人也能看到我,但是他并不知道,我眼中的世界和他的世界不一樣,這種差別,就好像巫師和麻瓜(普通人)的差別一樣。(sunsetorz)勝利之后我們藍軍可以決定主線劇是否能買房等問題了他的自我概

26、念,當(dāng)現(xiàn)實生活中這種自我概念無法得到滿足時,網(wǎng)絡(luò)所呈現(xiàn)出來的多重自我提供了自我認(rèn)知與重構(gòu)的可能,而“昂貴樓盤”和“曾經(jīng)征服過的地區(qū)”重疊帶來的沖擊更容易加劇網(wǎng)絡(luò)依賴行為, 帶來自我懷疑與低自我效能感。這種全新的AR世界帶來超真實的臨場感,在這種氛圍中化身認(rèn)情的,就很爽,還有有種了地球的感覺有時候會說今天又保護了地球可真累啊這種中二的話。(飛機)同得到了強化,但也可能會帶來。AR由于從真實地圖出發(fā),從某種意義(五)AR認(rèn)同模式情境中玩家線下化身及其化身上說,整個地球都是其“無限大”的顯著特點,AR版圖,其場景具有著將概念化的虛擬綜合上述研究結(jié)果以及基于扎根理論的編世界嵌套在真實世界之上,這也在一

27、定程度上豐碼結(jié)果,筆者總結(jié)出AR情境中玩家線下化身富了與內(nèi)容,使玩家過程更加及其化身認(rèn)同模式如圖1:線上化身與復(fù)雜化,但與此同時可以看到的是真實自我與化線下化身共同完善AR玩家的化身體系,69 傳媒與圖1 AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式并從認(rèn)知行為三個方面逐玩家獲得沉浸的視覺聽覺,使玩家可以獲得前所未有的沉浸體步建構(gòu)對化身的認(rèn)同。驗,但容易帶來浸體驗的AR在一定程度的同時,也將的情感投射至化身上,并與化上會認(rèn)識。玩家尤其是青少年玩家對現(xiàn)實自身產(chǎn)生共情,在正常的容易對化身產(chǎn)生更社交情境下,人們也次的積極態(tài)度,呈現(xiàn)出對自我認(rèn)同感是一個人自我認(rèn)知程度的標(biāo)志,于化身的情感化認(rèn)同;同時AR一個全

28、新的虛擬世界為玩家創(chuàng)造出充滿真實感,玩按照對的發(fā)展階段的劃分,青少年玩家正處于對自我認(rèn)同探索的敏感期,經(jīng)過反復(fù)“明確不明確明確”的過程最終達到自我認(rèn)家可以將中的成就感充分置換至現(xiàn)實生活,在這一角度呈現(xiàn)出玩家對于化身的沉浸化認(rèn)同;同完成,在中建立的運行法則與價值觀念會而在的環(huán)境中,線上的態(tài)度與立場會直在一定程度上模糊其原本建構(gòu)的價值體系的虛擬性賦予玩家去個性化的化身也不利于玩接影響到玩家下環(huán)境中的行為,玩家的情感卷入也更為深刻,最后展現(xiàn)出玩家對于化身的行為化認(rèn)同。從內(nèi)在的情感到身體的沉浸再家建立健康積極的自我認(rèn)同,削弱的自我意識,降低其規(guī)范和約束自身行為的能力38,甚至到外顯的行為,AR情境中玩

29、家的化身認(rèn)同將對同。AR的自我認(rèn)同等同于現(xiàn)實的自我認(rèn)內(nèi)容的廣闊性與無限性也使得玩家逐層推進且相互作用,也將擬合。的化身逐步開始賦予自身以“化身”去與其他玩家接觸,AR的浸玩家往往更愿意“化身”為“五、討論與反思綜上所述者”、“策劃人”等具有重要意義的,由于玩家下環(huán)境中仍然維系浸玩家技術(shù)水平相對較高,其“化身”也往往更著的化身,并在一定程度上對的化身產(chǎn)容易被認(rèn)可。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)的性與虛擬性生了認(rèn)同,在探究AR情境中玩家線下化身及給予玩家“化身”以充分的空間,線上的自我“化其化身認(rèn)同模式后,筆者在討論部分對于重化身的影響進行思考。(一)多重化身帶來自我認(rèn)同感雙身”給玩家?guī)憩F(xiàn)實與虛擬轉(zhuǎn)變的39,而在AR

30、中這種“化身”的往往會延長至線下,在現(xiàn)實中“化身”的被認(rèn)可更容易帶來青少指出:“任何,正像任何信息媒年自我認(rèn)同感的,“無限”的內(nèi)容與場景介一樣,是個人或群體的延伸,它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實會促使玩家不斷創(chuàng)造新的“化身”,對于自我認(rèn)同感仍處于探索期的青少年而言會因為“化現(xiàn)重構(gòu)”37,AR有效地延展與補充了玩家身”過多而產(chǎn)生自我全能感并沉浸其中40,進而70傳媒與無法確定或限定自我定義以及進行力所能及的再受任何這類場景制約而自由伸展,時空分離加自我決斷。去個性化的化身也會使得地關(guān)注他人對自身言行的看法,削弱言行的意識,這已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)中的更少對他人現(xiàn)象快了現(xiàn)代的擴張范

31、圍和發(fā)展速度43。將這種“虛化”轉(zhuǎn)化為“虛無”,對人們的交往性質(zhì)產(chǎn)生作用的是信息的模式,物質(zhì)場景(flaming)所證實41,AR的線下化身也可以在新媒介下已經(jīng)不再具有決定性作用44,對于AR能將這種(二)AR AR行為轉(zhuǎn)化到現(xiàn)實生活中?;韽娀婕业募w認(rèn)同團體從虛擬環(huán)境中剝離出而言,它擴展了原有的交往場景,使得物質(zhì)場所(真實世界)與媒介場所(虛擬世界)將之間的鴻溝彌合,地點與媒介共同為人們構(gòu)筑了來,在現(xiàn)實環(huán)境中檢驗著這種弱關(guān)系團體的歸屬交往模式與信息模式。媒介場所于玩感、勝任感以及整合感,玩家下會以團體的家視角而言是一種與現(xiàn)實融合的圖景,而于其他范圍進行一系列活動,但他們的活動依然止步于成

32、員而言可能是一種碎裂的與現(xiàn)實的環(huán)境中的符號與意義在現(xiàn)實生活中得關(guān)系剝離,AR玩家手持設(shè)備在真實街道完成任務(wù)的行為對于大部分旁觀者而言是不被理解的,個人的化身帶來了個人場景或小群體場景,這種到了復(fù)刻而不是解構(gòu)或重構(gòu),玩家的并沒有得到實質(zhì)性的累積,所以從本質(zhì)上而言,這種線下化身的集體仍然是一種人與表現(xiàn),每一個玩家面對的依然是交往的中的虛擬符場景的是一種無形的界限,也是一種非理性與虛無的現(xiàn)實表征,在真實世界上通過虛擬場景嵌套了無數(shù)個化身世界。(四)反思與不足由于時間與精力所限,訪談對象的樣本代表性還有待進一步提高,從對不同情境的挖掘和理號,玩家在用中的虛擬符號定義著,也所的關(guān)系定義著與他人的關(guān)系,正

33、如言:“出于對親密關(guān)系的渴望,我們與正在升溫;我們在網(wǎng)絡(luò)上與他人的越來越緊密,卻變得越來越孤獨?!?2下的AR中,論體系豐富的角度來講,無疑當(dāng)以選取樣本樣本的選玩家用符號認(rèn)知著彼此也區(qū)隔著彼此,即便是面為佳。而伴隨著AR的發(fā)展,在對面交往仍然需要以電子作為媒介,然擇上也應(yīng)當(dāng)更加豐富與多元。本研究的效度檢驗主要來源于研究者的自查,整個編碼過程由一人完成,缺少復(fù)核,在信度而與此同時,也利用著這種電子媒介達成一種集體網(wǎng)絡(luò)的建構(gòu),人與人之間的關(guān)系疏離,但人與集體間的關(guān)系卻得到了加固,同時借由這種社交網(wǎng)絡(luò),玩家自我和他者的界限趨向于模糊,將諸多未知的他者也納入自我范疇,形成一種虛上難免有所;模型的推廣意

34、義也缺乏檢驗。在未來的研究中會豐富樣本的數(shù)量與多樣性,同時采用心理測量等一系列量化路徑對于該話題進行深剖,對于所構(gòu)建模型與模型意義闡釋進行進一步的完善與調(diào)整。擬環(huán)境下的集體認(rèn)同。AR的化身將虛擬世界的集體認(rèn)同挪移到現(xiàn)實生活中,玩家無論上還是線下都作為一種符號處于認(rèn)知與被認(rèn)知的狀態(tài),這種集體認(rèn)同是的孤獨,參考文獻1Manovich,Lev. The poetics of augmented space J.Visual Communication,2006,5(2):219-240.而這種認(rèn)同中的化身更是親密關(guān)系的疏離。(三)AR創(chuàng)造無數(shù)化身世界2搜 狐科 技. GDC2017全球(2017-0

35、3-04)2017-03-04http:/ a/127895057_115978.產(chǎn)業(yè) 報EB/OL.認(rèn)為在現(xiàn)代性的條件下,通過各種缺場因素的孕育,地點變得捉摸不定活動本身不再是地域性的了,而是受到遠距離因素的強烈影響。隨著時間的虛化的發(fā)展,空間也逐漸出3 Tuomas Kari. Pokémon GO 2016:Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality J. Journal of Virtual Worlds Research,2016,9(3):1-13.4 Bailenso

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