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文檔簡介

1、 手機娛樂產(chǎn)品項目商業(yè)計劃書個人代寫各種策劃方案,前供職投資機構(gòu)策劃分析師,現(xiàn)供職某投資機構(gòu),專業(yè)角度策劃投融資、商業(yè)計劃、可行性研究報告、投資建議書等金融類方案,并兼可策劃撰寫其他各種商業(yè)文案。確保專業(yè),質(zhì)量可與任何市面所謂策劃機構(gòu)做對比。同時兼可為項目方提供相應(yīng)投融資輔導(dǎo),合適項目可與引薦投資人,費用節(jié)省至少50%。本人純個人行為,與任何機構(gòu)無關(guān),無商業(yè)成本。奉勸各位融資項目方不要輕信所謂投資咨詢(咨詢公司全部為無任何投融資經(jīng)驗的初畢業(yè)學(xué)生拷貝照做),浪費金錢是小,耽誤項目融資時機是大。先生 009zhyj163. 個人代寫各種策劃方案,前供職投資機構(gòu)策劃分析師,現(xiàn)供職某投資機構(gòu),專業(yè)角度

2、策劃投融資、商業(yè)計劃、可行性研究報告、投資建議書等金融類方案,并兼可策劃撰寫其他各種商業(yè)文案。確保專業(yè),質(zhì)量可與任何市面所謂策劃機構(gòu)做對比。同時兼可為項目方提供相應(yīng)投融資輔導(dǎo),合適項目可與引薦投資人,費用節(jié)省至少50%。本人純個人行為,與任何機構(gòu)無關(guān),無商業(yè)成本。奉勸各位融資項目方不要輕信所謂投資咨詢(咨詢公司全部為無任何投融資經(jīng)驗的初畢業(yè)學(xué)生拷貝照做),浪費金錢是小,耽誤項目融資時機是大。張先生 009zhyj163錄1.概述22-1行業(yè)特征32-2.市場特征42-3.項目描述52-4.資金需求63-1.產(chǎn)品開發(fā)流程描述63-2.產(chǎn)品設(shè)計中包含的商務(wù)容103-3.核

3、心技術(shù)平臺目標與功能113-4.核心技術(shù)平臺的技術(shù)持有133-5.核心技術(shù)平臺的發(fā)展133-6.核心技術(shù)對游戲產(chǎn)品線的延伸133-7.手機游戲廣告介紹143-8.硬性廣告模式173-9.軟性廣告模式173-10.互動廣告模式184-1.目前普通手機游戲的運作模式184-2.市場發(fā)展方向184-3.競爭對手分析194-4.潛在客戶分析195-1.產(chǎn)品營銷計劃195-2.廣告營銷計劃195-3.手機游戲品牌塑造205-4.市場份額的鞏固和拓展216-1.與中國移動建立信任關(guān)系216-2.與廣告主建立互惠的商務(wù)關(guān)系216-3.與開發(fā)伙伴建立雙贏的互助關(guān)系217-1.主要核心人員構(gòu)成227-2.未來公

4、司主要人員構(gòu)成257-3. 各級職員構(gòu)成與人力成本257-4.人才培養(yǎng)鞏固與吸引計劃258-1.市場不確定性風(fēng)險268-2.政策風(fēng)險268-3.產(chǎn)品模式風(fēng)險27、附件19-1.人力成本預(yù)測289-2.銷售額預(yù)測299-3.利潤預(yù)測29一、 概述手機游戲行業(yè)為近年來新出現(xiàn)并壯大的新型游戲平臺,手機用戶可以通過各種途徑獲得手機游戲安裝包,安裝在手機上后利用空閑時間進行游戲娛樂。中國大陸的手機游戲市場是跟隨手機WAP上網(wǎng)這一模式起來的,而這一模式的推動者則是中國移動。中國移動向用戶提供WAP上網(wǎng)的服務(wù),用戶可在中國移動平臺“移動夢網(wǎng)”中找到“百寶箱”欄目進行手機游戲下載。從移動“百寶箱”下載游戲會由

5、中國移動在用戶手機話費中進行費用扣除,SP(服務(wù)提供商)向中國移動提供游戲產(chǎn)品容,以分成的合作方式獲得收入,這也是目前唯一的手機游戲計費方式,99%的SP手機游戲業(yè)務(wù)以這一塊收入維持。中國大陸的手機用戶大概為3億左右,其中手機游戲可能的目標用戶群體為18-35歲,占總體用戶的43%。根據(jù)艾瑞市場咨詢的第二屆手機游戲調(diào)查報告中顯示,調(diào)研中的受訪用戶玩過手機游戲的比例達到99.4%,其中約有1/3的用戶使用過手機網(wǎng)絡(luò)游戲。這意味著,有接近1億的手機用戶可能會使用手機游戲打發(fā)休閑時間。但為什么目前手機游戲并未如眾多行業(yè)觀察家所預(yù)測那樣飛速發(fā)展呢?根據(jù)手機游戲WAP門戶站點“捉魚網(wǎng)”的另一份調(diào)查報告顯

6、示,用戶不滿意現(xiàn)有手機游戲的各因素中,“缺少手機游戲咨訊渠道”、“游戲價格過高或價格不透明”和“付費游戲下載陷阱較多、質(zhì)量無法保證”這3點占據(jù)了前3位,可以看出用戶對手機游戲并不是沒有需求,而是缺乏渠道的正確引導(dǎo)和費用合理的游戲體驗。根據(jù)以上用戶需求,產(chǎn)生了我們積極投入這個市場的理由,讓用戶支付更合理的花費獲得更多的游戲容和游戲服務(wù)。u 提供給用戶廣泛的游戲獲得途徑:我們的游戲不限于在百寶箱上發(fā)布,WAP、游戲論壇、WEB游戲站點都可能成為我們的發(fā)布渠道之一,甚至我們可能與WAP上部分門戶站點合作的方式,大圍的擴大游戲發(fā)行途徑。u 提供給用戶有價格吸引力的游戲甚至是免費的游戲:因為合理的廣告嵌

7、入模式,用戶可以以更低廉的價格獲得游戲,而對我們來說,游戲的費用已由廣告主提供,這將是一個多贏的局面。u 更廣泛的游戲服務(wù)由我們提供給用戶:我們不僅僅是擁有產(chǎn)品和廣告,我們還會積極通過產(chǎn)品與廣告的結(jié)合來開發(fā)一個面向用戶、廣告主、合作伙伴的平臺,這是一個可見并滿足各種相關(guān)需求的集合工具。二、 項目整體介紹 1.行業(yè)特征 中國移動是國用戶數(shù)最大的移動網(wǎng)絡(luò)運營商,他們所支持的手機終端均可使用KJAVA游戲,所以KJAVA游戲在中國移動百寶箱的推動下成為國手機游戲的最大市場。目前國要發(fā)行一款手機游戲的方式只一種,即為百寶箱上線發(fā)行。游戲產(chǎn)品由CP(容開發(fā)商)開發(fā)完成后,尋找SP合作,完成SP的代理接入

8、,再把產(chǎn)品交由百寶箱評估審查,等評審?fù)ㄟ^后開始等待排隊上線。而這是一個非常漫長的等待過程。除去開發(fā)步驟時間,一個游戲產(chǎn)品光從產(chǎn)品完成到正式上線中間所需要花費的時間最短需要3個月,這當(dāng)中還需動用銷售人員關(guān)系和大型SP每月1個的特殊通道名額。如果是正常流程的排隊上線,那么還需要6-12個月的等待期(新SP資質(zhì)在無游戲產(chǎn)品積壓的情況下控制在半年)。 這樣反復(fù)的流程,導(dǎo)致百寶箱上產(chǎn)品更新緩慢,游戲壓積嚴重。 移動市場的巨大潛力是不容忽視的,手機游戲作為一個新的游戲平臺,前景同樣被眾人看好。從03年至今,共1000家左右的的手機游戲開發(fā)商成立。這當(dāng)中有和SP保持著良好合作關(guān)系的、獨立開發(fā)后出售的或作技術(shù)

9、積累不斷創(chuàng)新產(chǎn)品。但隨著時間增長,發(fā)行渠道單一的問題越發(fā)明顯,大多數(shù)中小CP無法承受這種3個月-12個月產(chǎn)品才能上線,再有3個月-6個月才有收入結(jié)算的等待周期,嚴重的營收滯后,新游戲產(chǎn)品開發(fā)困難,導(dǎo)致百寶箱上大多數(shù)產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,卻數(shù)量堆積巨大,甚至有同樣容的產(chǎn)品通過不同SP上線的情況。用戶可能花費以較高的話費卻獲得一個遠低于期望值的手機游戲,這也是百寶箱05年Q3至06年Q2每個季度都有70-150萬的新增用戶,新用戶流失率卻高達70%的緣故,這種模式已經(jīng)嚴重制約了手機游戲市場的發(fā)展。 在單一發(fā)行渠道的情況下,所有產(chǎn)品的收入結(jié)算都來自于中國移動,因此,無論SP還是CP在營銷和推廣上都必須以

10、百寶箱品牌為主,推廣方式上也進行了諸多限制。最有效的辦法也只能做到WAP群發(fā)和自消費的方式讓更多用戶能瀏覽到百寶箱上有自己產(chǎn)品頁面。而游戲開發(fā)方缺少自己的用戶資源、用戶信息,無法建立自己的品牌和從用戶角度開發(fā)新產(chǎn)品。 發(fā)行渠道單一、收入結(jié)算單一、游戲產(chǎn)品無法通過提升質(zhì)量來增加收益是行業(yè)現(xiàn)有最大的特征和問題。2.市場特征蘊涵巨大潛力的用戶市場:目前我國手機用戶已達到3億的巨大規(guī)模,從現(xiàn)在到2008年的幾年,手機用戶的數(shù)量還將保持穩(wěn)定增長,這些增長的用戶中接近50%都可能是手機游戲的潛在用戶。但根據(jù)最新中國互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報告中顯示,目前經(jīng)常使用手機上網(wǎng)的用戶只有300萬左右,手機游戲用戶的活躍用戶更是

11、不到用戶數(shù)總量的4%??删褪沁@樣的用戶數(shù),在06年上半年百寶箱市場也已達到1.5億人民幣(剔除60%的SP自消費價值)。在易觀國際的手機游戲行業(yè)調(diào)查報告中估計,未來2年中,手機用戶數(shù)活躍數(shù)量會迅速增長2000萬。無論是市場價值還是市場用戶規(guī)模這都是包含巨大潛力的。走向未來游戲廣告市場:在本年度年度大型視頻游戲行業(yè)E3貿(mào)易展覽會上,出現(xiàn)了對電視廣告構(gòu)成挑戰(zhàn)的游戲廣告,希望可為廣告主建設(shè)一種新型媒介。這類新型廣告媒介將充分利用日益擴展的各種游戲玩家網(wǎng)絡(luò)。這樣的游戲廣告公司在把簡單的靜態(tài)宣傳欄廣告模式轉(zhuǎn)入到游戲和產(chǎn)品設(shè)置中,比如在模擬人生游戲中出現(xiàn)的麥當(dāng)勞廣告。正在開發(fā)中的新一代廣告充滿動感,具有豐

12、富的多媒體形式,并且像電子公告牌或電視節(jié)目時間表一樣便于更新。對廣告客戶來說,他們將受到兩個因素的影響:第一,更多的游戲玩家會在各種游戲平臺上花更多的時間,而看電視的時間會更少;第二,游戲越來越成為面向青年群體甚至家庭的娛樂活動。 游戲廣告模式在其他平臺的初步成功,是促使我們?yōu)槭謾C游戲事業(yè)服務(wù)的源動力。從目前情況來看,單純的游戲收費模式難以迅速發(fā)展并壯大,畢竟不符合目前行業(yè)大多數(shù)用戶的消費習(xí)慣。但是從手機游戲特點和用戶數(shù)與使用習(xí)慣來看,使用手機游戲搭配廣告的模式更容易讓手機用戶接受。而且手機游戲還有隨時隨地聯(lián)網(wǎng)、更新、使用的獨特優(yōu)勢。行業(yè)升級帶來的飛躍發(fā)展:整個無線增值行業(yè)都在等待或期盼3G的

13、來臨。3G的商用可帶來巨大的商機。因為無線網(wǎng)絡(luò)情況好轉(zhuǎn),手機游戲帶給用戶的體驗會大大提高。無論單機或聯(lián)網(wǎng)手機游戲都會更吸引用戶的關(guān)注與使用。3.項目描述產(chǎn)品模式:以外包的形式由國的手機游戲開發(fā)商或獨立團隊進行制作,我方負責(zé)監(jiān)制。產(chǎn)品的整體設(shè)計都由我方完成,對方主要是對細節(jié)的實現(xiàn)。用一定標準的成本,通過一定標準的里程,開發(fā)一定標準質(zhì)量的游戲,是我們產(chǎn)品線建立的目標。優(yōu)點u 利用現(xiàn)在大多游戲開發(fā)商產(chǎn)品無法盈利的情況,提供產(chǎn)品外包機會,形成長期的合作伙伴。u 由我方制作人監(jiān)制,進行有效的項目管理,可根據(jù)我方的市場需求同時開展多個游戲產(chǎn)品開發(fā)項目。u 不用負擔(dān)龐大的開發(fā)團隊,但同樣能掌握和積累產(chǎn)品開發(fā)

14、資源。u 專注游戲樂趣的塑造,保持較高的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力。核心平臺:建立可嵌入手機游戲的核心平臺。對用戶,實現(xiàn)游戲相關(guān)工具,提供更多服務(wù)功能。對我們,實現(xiàn)和用戶交互,了解用戶功能。對廣告主,了解目標用戶群體,制定多種方式的廣告策略。優(yōu)點u 面向用戶、開發(fā)合作伙伴、廣告主的功能平臺:用戶可以在游戲獲得更多容,開發(fā)合作伙伴可以準確的獲得用戶信息,廣告主可以在平臺定制適合相應(yīng)品牌和產(chǎn)品的廣告推廣。u 無法被別人快速復(fù)制:核心平臺的建立最大優(yōu)勢為用戶信息收集并建立用戶數(shù)據(jù)庫。通過對用戶數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)挖掘,我們可以獲得用戶習(xí)慣、用戶愛好、用戶游戲需求等數(shù)據(jù),相應(yīng)提供給用戶極具個性化的服務(wù)。廣告主也能更有針對

15、性的了解哪一部分用戶是他們所需要。而這一切的依托都是用戶數(shù)據(jù)庫,這是需要信息收集時間和數(shù)據(jù)整理分析積累而來,即便是有優(yōu)勢資源大型公司進入,也無法在短時間完全建立一個新的數(shù)據(jù)庫。運營模式:游戲產(chǎn)品銷售和游戲廣告運營結(jié)合。國互聯(lián)網(wǎng)用戶是習(xí)慣免費接受服務(wù)的,無線互聯(lián)網(wǎng)的用戶也同樣期望如此,但當(dāng)有他們所期待和喜愛的游戲出現(xiàn),他們也會慷慨解囊為此付費。所以一般的游戲產(chǎn)品應(yīng)該降低游戲價格,甚至免費,而真正的精品游戲則可以進行合理的收費。當(dāng)用戶在游戲上不合理的費用降低后會逐步吸引更多的用戶來接觸這個平臺,那么保持在普通產(chǎn)品投放廣告的收入遠比靠運營游戲收入穩(wěn)定,并且能起到積極推動這個市場的作用。優(yōu)點u 低費用

16、和免費的高質(zhì)量游戲會帶來大量用戶:相比高費用百寶箱游戲,我們的產(chǎn)品更具吸引力。不光是價格,還包括游戲容透明度,通過核心平臺,用戶能找更合適自己游戲,比在部分盜版更省力和節(jié)約時間。u 游戲廣告形式的多樣化更有利于廣告主的推廣:廣泛的普通游戲產(chǎn)品非常適合廣告主產(chǎn)品的推廣。與游戲完全結(jié)合的廣告形式可突出廣告主自身品牌。而游戲中的高樂趣調(diào)查有助于廣告主了解用戶群體需求。用戶數(shù)據(jù)庫中的信息可方便廣告主制定分類用戶、目標用戶的有效推廣。4.資金需求固定資產(chǎn)投資:包括計算機軟硬件,辦公固定資產(chǎn),主要開發(fā)用手機。人力成本開銷。公司運營流動資金:包括房租水電、通信費用、公共關(guān)系、合作伙伴關(guān)系。市場渠道拓展與商務(wù)

17、接待。三、 產(chǎn)品和服務(wù)描述1. 產(chǎn)品開發(fā)流程描述設(shè)計階段立項評估通過存檔未通過規(guī)格書撰寫評審?fù)ㄟ^未通過提交開發(fā)游戲設(shè)計方案廣告嵌入方案綜合提案核心平臺整合方案進入開發(fā)階段提交開發(fā)開發(fā)支付方式協(xié)商存檔開發(fā)實力評估通過未通過開發(fā)成本評估通過未通過監(jiān)督力度評估項目跟蹤方式協(xié)商通過未通過開發(fā)第一次支付開發(fā)監(jiān)督階段未通過應(yīng)急里程碑結(jié)束里程碑質(zhì)量評估進度評估通過通過開發(fā)中間里程碑檢查點質(zhì)量評估進度評估通過通過第二次支付違約賠償應(yīng)急里程碑質(zhì)量評估進度評估通過未通過未通過違約警告存檔檢查結(jié)果,并向開發(fā)方提交意見和建議。檢查點違約警告未通過違約賠償質(zhì)量評估進度評估通過未通過未通過最終支付運營檢查點方法u 方法一

18、:由我方設(shè)立專用的開發(fā)資源服務(wù)器,開發(fā)方除了擁有自己獨立的代碼和美術(shù)資源保存方式外,還需將代碼和美術(shù)資源上傳該服務(wù)器,由我方的美術(shù)監(jiān)督和技術(shù)監(jiān)督定期、定時進行美術(shù)資源和代碼的進度和質(zhì)量檢查,然后將檢查結(jié)果告知開發(fā)方。u 方法二:如開發(fā)方不能接受方法一,則開發(fā)方需定期、定時將代碼和美術(shù)資源傳給我方進行進度和質(zhì)量檢查,我方再將檢查結(jié)果告知開發(fā)方。u 補充說明:A. 在檢查點反饋給開發(fā)方的結(jié)果不會對開發(fā)方的開發(fā)進度有硬性影響,只是提供給開發(fā)方的參考意見。B. 檢查點的密度和細節(jié)由雙方在進行實際的合作時達成書面協(xié)議。里程碑方法u 中間里程碑由開發(fā)方將當(dāng)前階段的代碼和美術(shù)資源,整合成一個可運行版本,然后

19、將開該版本提交我方進行審核,測試容包含:A. 與當(dāng)初協(xié)議的當(dāng)前階段開發(fā)容數(shù)量是否吻合。B. 還原度是否符合協(xié)議要求。C. 美術(shù)表現(xiàn)力是否符合協(xié)議要求。D. 運行效率是否符合協(xié)議要求。u 結(jié)束里程碑 由開發(fā)方將全部代碼和美術(shù)資源整合成一個可運行版本,并已經(jīng)完成Debug,然后將該版本提交我方進行審核,測試容包含:A. 與當(dāng)初的協(xié)議的容數(shù)量是否吻合。B. 還原度是否符合協(xié)議要求。C. 美術(shù)表現(xiàn)力是否符合協(xié)議要求。D. 運行效率是否符合協(xié)議要求。E. Bug數(shù)量和程度是否符合協(xié)議要求。u 補充說明A. 在里程碑反饋給開發(fā)方的審核結(jié)果對開發(fā)方的開發(fā)進度具有硬性影響,需要開發(fā)方強制執(zhí)行。B. 里程碑的密

20、度和審核強度根據(jù)項目規(guī)模和開發(fā)方實力由我方設(shè)定,并形成書面協(xié)議。 2.產(chǎn)品設(shè)計中包含的商務(wù)容我方產(chǎn)品雖然仍然是手機游戲,但具有其包含了廣告載體和用戶信息數(shù)據(jù)獲得的兩個特殊性,這兩個特殊性決定了我方產(chǎn)品必須包含大量且完整商務(wù)容,這些商務(wù)容包含:廣告主所需求的廣告容。根據(jù)需求程度,廣告在產(chǎn)品里的表現(xiàn)形式也不一樣,分類舉例如下:u 試用版產(chǎn)品的硬性廣告:如在足球游戲中,在足球場邊的廣告牌位置放置廣告主的宣傳語,標識,Logo等文字和圖片信息。u 完整游戲產(chǎn)品中的軟性廣告:如為某品牌殺毒軟件設(shè)計廣告時,則可將其融入射擊類型的游戲中。用戶操控的角色就是該品牌殺毒軟件的擬人化角色,而病毒則為用戶需要消滅的

21、對手。u 針對目標用戶的互動廣告:當(dāng)產(chǎn)品年用戶群中包含某品牌飲料的使用者時,切對該類用戶的信息收集已達到一定規(guī)模,我方主動向該品牌飲料生產(chǎn)者提出合作意向當(dāng)用戶對該品牌飲料的專用標識擁有數(shù)量達到規(guī)定時,可免費獲得一款針對該品脾飲料制作的游戲。用戶在游戲中滿足一定條件,即可重復(fù)獲得游戲中的一種標志物品。這種標志物品本身即是該品牌飲料的一種廣告載體,并且用戶獲得的標志物品達到規(guī)定數(shù)量時,可以獲得同該品牌飲料生產(chǎn)者更進一步互動的權(quán)力。2 用戶信息。分類舉例如下:u 用戶基本信息:用戶的基本信息包含名字、性別、年齡、工作職位、收入水平等等其他相關(guān)信息,在游戲中可以利用讓用戶創(chuàng)建虛擬角色方式等方式,達到該

22、目的。而產(chǎn)品包含了對該數(shù)據(jù)進行記錄上傳的方式。u 用戶對不同產(chǎn)品的傾向:如在游戲中,有一間肯德基快餐店,用戶進入建筑后即可點餐。當(dāng)點餐種類具有多種且與現(xiàn)實種類吻合時,用戶在現(xiàn)實中的喜好則可對他們選擇哪種類型的快餐造成影響,而產(chǎn)品包含了對該數(shù)據(jù)進行記錄上傳的方式。u 用戶對不同品牌的傾向:如在一個角色扮演游戲中,用戶所操作的角色到達某一個城市,在這個城市中分別有肯德基和麥當(dāng)勞兩間快餐店,進入這兩間快餐店的條件和后續(xù)結(jié)果一樣,用戶在現(xiàn)實中的喜好則可對他們選擇進入哪種快餐店造成影響,而產(chǎn)品包含了對該數(shù)據(jù)進行記錄和上傳的方式。u 用戶在某一時間段的行為習(xí)慣:如在一個模擬養(yǎng)成游戲中,用戶的角色需要獲得不

23、同屬性數(shù)值的成長。設(shè)定角色為一上班族,需要在工作日固定工作以獲得生活來源。此條件即是限定了角色的休閑時段為周末,則在產(chǎn)品作用提供入旅游勝地,KTV,電影院,極限運動等等其他休閑方式,用戶在現(xiàn)實中的喜好即可對用戶的選擇造成影響,而產(chǎn)品包含了對該數(shù)據(jù)記錄和上傳的方式。u 用戶的操作習(xí)慣:在產(chǎn)品中模擬信息需求方商品的多個操作界面方案(如:某品牌新型手機鍵盤布局),以收集用戶對不同操作方式的接受和易用程度信息。 u 用戶的視覺習(xí)慣:可采用類似“E”項的方式實現(xiàn)。u 用戶的消費習(xí)慣:在游戲中構(gòu)建一個虛擬購物場所,并在該虛擬購物場所放置與現(xiàn)實商品對應(yīng)的虛擬物品,并保證用戶接觸到各類虛擬物品的條件是對等的,

24、此時用戶在現(xiàn)實中對商品的喜好即可影響用戶在游戲中的選擇。u 補充說明:A. 我方需設(shè)立和專門服務(wù)器,以接收和保存用戶上傳的信息。B. 在每個產(chǎn)品中包含了對需求信息的記錄和上傳方法。 3.核心技術(shù)平臺目標與功能用戶視野u 廣泛的產(chǎn)品覆蓋率C. 各種類型的游戲容易嵌入平臺。D. 較高的機型覆蓋率。u 顯著的品牌效應(yīng)(無更新需求)A. 整個平臺具有一個突出特點、標志性的LOGO。B. 保證LOGO讓用戶在整個平臺大多數(shù)地方可見。C. 給用戶留下印象,看見LOGO即了解他們在使用的是誰的產(chǎn)品、什么樣的產(chǎn)品。u 引導(dǎo)用戶使用平臺A. 在游戲菜單部分或游戲中部分進行平臺使用提示。B. 通過部分獎勵或強制手

25、段引導(dǎo)用戶使用平臺。C. 在用戶聯(lián)網(wǎng)檢測到平臺更新但用戶未更新后,下次顯著提示用戶更新。u 菜單界面可更新A. 菜單界面的選項文字、界面切片、切片位置等容可更新。B. 菜單界面各選項中容可更新,包括文字和圖片。C. 提供可更新的展位,如屏幕頂部區(qū)域或增加的活動選項。u 在平臺上進行交互A. 用戶可進行簡單的信息瀏覽。B. 用戶可根據(jù)當(dāng)前瀏覽到的信息進行簡單的操作,服務(wù)器可記錄用戶操作,并即時給予反饋。C. 用戶可直接發(fā)布一定數(shù)量文字容。u 游戲中廣告模塊可更新、調(diào)整A. 通過聯(lián)網(wǎng)更新可為同一個游戲更新不同廣告容。B. 通過聯(lián)網(wǎng)更新可對游戲中不同的廣告觸發(fā)位置與觸發(fā)條件進行調(diào)整。平臺視野u 確認

26、用戶A. 完整的用戶注冊系統(tǒng)。B. 高效的用戶登陸系統(tǒng)。u 記錄用戶信息A. 制定各種目的的用戶信息收集點。B. 根據(jù)不同類型游戲嵌入不同收集點。C. 在用戶每次游戲時,根據(jù)收集點收集條件記錄用戶信息。D. 直接在用戶通過平臺進行聯(lián)網(wǎng)時上傳用戶信息。u 提供有個性化的產(chǎn)品服務(wù)A. 根據(jù)用戶信息數(shù)據(jù)庫整理出用戶特征并進行統(tǒng)計分類。B. 根據(jù)用戶特征向用戶提供相應(yīng)的主題推廣或推薦游戲。C. 向廣告主提供符合其需求的目標用戶,制定具有樂趣性的廣告容(定制廣告)。u 隨時隨地更新用戶使用狀態(tài)A. 特定游戲的記錄儲存。B. 特定廣告容的記錄儲存。C. 根據(jù)用戶操作習(xí)慣、瀏覽習(xí)慣提供自助的界面設(shè)置和操作設(shè)

27、置。D. 用戶信息的隨時更新,保持用戶狀態(tài)的統(tǒng)一,加強用戶對平臺的感受。 4.核心技術(shù)平臺的技術(shù)持有u 系統(tǒng)平臺WINDOWS(9X/NT/2000/XP),嵌入式操作系統(tǒng)(Symbian/Kjava/PALM)u 開發(fā)工具和編程語言JAVA/E(JAVA ONE STUDIO/UILDER/JSP/J2EE/J2ME) XML/XSLT VISUAL STUDIO(VC+/VB/ASP)u 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)ORACLE/SYBASE/DB2/MS SQL SERVERMS ACCESS/ MY SQLu 多媒體技術(shù)PHOTOSHOP/CORLEDRAWu 網(wǎng)絡(luò)平臺GSM/GPS/GPRS 5.核心

28、技術(shù)平臺的發(fā)展u 游戲用戶信息數(shù)據(jù)庫描述:用戶信息數(shù)據(jù)包含了所有用戶的信息,包括但不限于用戶一般資料、用戶個人資料、用戶使用手機習(xí)慣、用戶游戲環(huán)境習(xí)慣、用戶游戲需求、用戶經(jīng)濟預(yù)計等級、用戶愛好等。這些信息可利用與手機游戲和游戲廣告相關(guān)的任何方面。u 領(lǐng)先的無線RIA描述:RIA即為胖客戶端技術(shù),我們把這一概念引入到手機終端上。靈活的客戶端各種功能會帶給用戶各種愉快的操作感受,并帶動系統(tǒng)其他功能的實現(xiàn)。u 無線游戲開發(fā)者的伙伴描述:宣傳功能和信息收集功能都可以為游戲開發(fā)者所用,為他們提供從制作指導(dǎo)到宣傳推廣,甚至整個產(chǎn)品線營銷的各種服務(wù),讓開發(fā)者有更多的精力專注于游戲的制作。 6.核心技術(shù)對游戲

29、產(chǎn)品線的延伸u 維系用戶與產(chǎn)品、和用戶與用戶的關(guān)系。用戶關(guān)系在核心平臺中,用戶的個人游戲數(shù)據(jù)可以得到保存。用戶如果更換了手機,仍然可以使用自己的個性化數(shù)據(jù),即用戶的個性不會因為設(shè)備的更換而丟失。同時,用戶可以讓得到自己授權(quán)的其他用戶使用自己的個性化數(shù)據(jù),即用戶之間的個性樂趣可以交換使用。u 保持游戲的持續(xù)樂趣和享受樂趣的渠道。平臺與單個產(chǎn)品的數(shù)據(jù)保持互通,構(gòu)成了平臺與單個產(chǎn)品的互動關(guān)系。并且通過交互數(shù)據(jù)來提升平臺和單個產(chǎn)品的長期樂趣,延長單個產(chǎn)品的生命周期,并引導(dǎo)用戶,使產(chǎn)品用戶能接觸到平臺,平臺用戶能接觸到產(chǎn)品。u 開發(fā)能被用戶廣泛接受的產(chǎn)品。通過解讀用戶信息,了解用戶喜好和興趣發(fā)展傾向,開

30、發(fā)對目標用戶粘著度更高的產(chǎn)品,并增大產(chǎn)品對其他用戶的覆蓋圍。u 信息發(fā)布平臺。核心平臺和產(chǎn)品在被用戶廣泛接受后,其具有的軟性、硬性和互動性廣告方式,可以使它成為一個受眾廣泛、方便快捷、針對性強的其他信息發(fā)布平臺。u 權(quán)威用戶信息機構(gòu)。我方所擁有平臺和產(chǎn)品,使我方在手機娛樂產(chǎn)品、廣告受眾中擁有直接、快捷、準確而廣泛的群體,再通過其他信息的發(fā)布,這種廣泛性還會繼續(xù)擴大。因此我方所擁有的用戶信息資源在種類、數(shù)量、渠道暢通性上有著相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。 7.手機游戲廣告介紹在互聯(lián)網(wǎng)和游戲占用人們越來越多的今天,普通的電視廣告和平媒廣告品牌形象塑造、產(chǎn)品推廣的作用越來越小。各廣告主也越發(fā)覺得在電視、平媒廣告中投入

31、大量的廣告預(yù)算所產(chǎn)生的推廣效果在逐年降低,所以廣告業(yè)與廣告主都在尋找新的媒體來承載廣告。游戲廣告則是其中的一種,游戲產(chǎn)業(yè)有很多不同的平臺,我們依托中國手機用戶數(shù)量的巨大和對手機游戲業(yè)、移動增值服務(wù)業(yè)的了解,選擇了以手機游戲廣告為起點,創(chuàng)造娛樂和媒體結(jié)合的新模式。手機游戲市場目前雖然沒有其他游戲平臺的規(guī)模和關(guān)注度。但手機用戶使用習(xí)慣和手機游戲的特點卻給我們帶來了足夠的信息。根據(jù)人們對現(xiàn)有游戲廣告的認識,就是在游戲加入廣告牌放置的模式,但對我們來說,手機游戲廣告遠遠不止這樣。利用手機游戲的種種特點我們可以既滿足廣告商的需求又可以不丟失游戲的樂趣性。u 用戶使用頻率高,符合廣告容的多次記憶。u 單次

32、使用時間可完全實現(xiàn)所有廣告容展示。u 用戶使用時間基本處于精神放松階段,大大降低廣告抵觸情緒。 8.硬性廣告模式硬性廣告可以看作是手機游戲中的廣告牌,可以以圖片、文字等形式出現(xiàn)游戲各個界面。廣告牌的位置會是不阻礙用戶的游戲使用為基礎(chǔ),在合適的地方出現(xiàn)。u 展示頻率高,用戶感受直接、生動。u 廣告牌容替換容易,包含游戲整個生命周期的廣告展示。u 游戲嵌入率高,硬性廣告可以在所有游戲中進行廣泛應(yīng)用。 9.軟性廣告模式把廣告制作到游戲中,由嵌入游戲的核心技術(shù)平臺調(diào)用游戲接口,實現(xiàn)替換或更改游戲本身,融入到游戲本身的流程當(dāng)中。u 廣告以游戲容形式出現(xiàn),用戶認同度高。u 核心技術(shù)平臺和游戲制作階段就包含

33、廣告設(shè)計,使后期調(diào)整更容易。u 培養(yǎng)用戶習(xí)慣,廣告容也成為游戲樂趣之一。 10.互動廣告模式由核心技術(shù)平臺和用戶數(shù)據(jù)庫為輔助,建立存在于游戲本身之中,但脫離于游戲流程外的廣告系統(tǒng)。u 彈出式趣味問卷。在游戲流程的緩沖部分中出現(xiàn),用戶釋放游戲壓力的同時完成問卷容的回答。u 游戲相關(guān)活動的推廣。在游戲流程外用戶可參加與廣告容息息相關(guān)的推廣,與游戲類型和方式無關(guān),但是包含廣泛性參與的樂趣,滿足廣告主需求。u 用戶的主動操作可完成廣告和游戲的容,兩者結(jié)合。用戶在進行游戲時,注意力也集中在廣告容之中。四、 市場詳細分析1.目前普通手機游戲的運做模式u 百寶箱上線:CP開發(fā)出一款手機游戲,然后制作評審材料

34、提交給SP,SP在每月20日前確認合作并向中國移動申請百寶箱業(yè)務(wù)評審。在每月5-10日由SP前往中國移動參加百寶箱業(yè)務(wù)評審會。在每月的20-30日,中國移動通知SP評審結(jié)果,SP于每月30日前向移動提交游戲完成版本,等待移動測試后上線運營。游戲產(chǎn)品上線后,每2個月中國移動會根據(jù)游戲下載量進行一次結(jié)算,收取15%分成費用后向SP返回信息費收入,SP獲得信息費后再同CP分成。u 游戲置:CP開發(fā)出一款手機游戲后,自己尋找或通過SP尋找手機終端制造商,申請將游戲預(yù)裝入未上市的手機終端中,同時報備中國移動相關(guān)業(yè)務(wù)。手機終端上市后,用戶啟動手機置游戲并聯(lián)網(wǎng)時,中國移動扣出相應(yīng)信息費,結(jié)算方式和百寶箱上線

35、一樣。u 游戲代計費:CP和SP合作,由CP提供游戲技術(shù)支持,SP提供多途徑使用的計費代碼,將游戲作為免費版本推廣到用戶手中,用戶使用后,在游戲后臺向中國移動平臺發(fā)送WAP或短信計費請求,完成收費,在結(jié)算時,游戲的收入相應(yīng)改變?yōu)槎绦判畔①M或WAP信息費,結(jié)算方式和百寶箱上線一樣。但這種方式是被中國移動禁止的。 2.市場發(fā)展方向據(jù)一項新研究顯示,由于越來越多的廣告主失去了對傳統(tǒng)廣告效果的信心,2005年的網(wǎng)絡(luò)廣告投資已達到147億美元,同時廣告主逐漸會把次級廣告預(yù)算投入到新媒體當(dāng)中。手機廣告的可計算、可管理的高送達率是傳統(tǒng)的四大媒體很難做到的。尤其是發(fā)送方后臺的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)能精確計算出手機廣告的

36、接受效果。而手機游戲廣告除了包含手機廣告的優(yōu)勢外,還有強大的樂趣性作為傳統(tǒng)媒體無法企與的功能,用戶不在像傳統(tǒng)媒體上一樣是受迫性接受廣告,廣告也成為了手機游戲的一部分。 3.競爭對手分析目前手機游戲廣告市場上還是完全的一份空白,除了部分廣告代理商專門為廣告主定制制作全容廣告的游戲進行嘗試,市場中并沒有專門以手機游戲廣告為主營業(yè)務(wù)的企業(yè)存在。手機游戲開發(fā)的技術(shù)壁壘較低,而手機游戲廣告現(xiàn)階段可形成的主要是時間壁壘和用戶壁壘,再配合用戶數(shù)據(jù)庫的利用,在1-2年進入的硬性廣告游戲提供企業(yè)是無法迅速復(fù)制的。 4.潛在客戶分析目前有眾多的廣告主表示出對新媒體和互動性廣告的高度興趣,只要有合理有效的形式出現(xiàn),

37、這塊空白的市場就會慢慢凸現(xiàn)。u 大型快速消費品廣告主:產(chǎn)品常于生活中所見,手機游戲廣告可促使用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生選擇傾向。如果配合互動廣告,將大大吸引用戶購買。u 新產(chǎn)品上市的廣告:廣告主針對年輕群體的新產(chǎn)品上市后,可通過手機游戲吸引年輕用戶廣告關(guān)注,同時利用游戲趣味提問獲得用戶對產(chǎn)品的意見反饋。u 品牌形象廣告:根據(jù)用戶使用手機游戲特性,用戶在短時間的高頻率使用游戲,可使得用戶大腦快速對品牌形象產(chǎn)生印象。五、 市場營銷策略1.產(chǎn)品營銷計劃因為初期在游戲廣告客戶數(shù)量不多的情況下,通過部分手機游戲產(chǎn)品普通發(fā)行方式,爭取一部分贏收。部分游戲類型和游戲質(zhì)量較低的游戲在無硬性的廣告,但包含軟性廣告或互動廣告

38、的情況下,通過百寶箱上線與SP分成、買斷收入。2.廣告營銷計劃產(chǎn)品線成立初期u 商務(wù)銷售人員與大型廣告主接洽,展示廣告投放平臺(即手機游戲)。u 提供試玩版投放機會,讓廣告主體驗投放平臺效果。u 根據(jù)廣告投放效果,建立廣告合作關(guān)系。游戲制作階段游戲試玩版本投放進入市場游戲完成版本完成版本游戲投放進入市場確認適合類型和題材的廣告主向廣告主提供初次投放廣告機會初次投放的廣告效果評估洽談進入第二次廣告投放階段根據(jù)使用數(shù)量和效果進行結(jié)算用戶使用情況收集新客戶采用初次低費用或免費根據(jù)評估結(jié)果決定基礎(chǔ)計費價格加入或更新廣告內(nèi)容和出現(xiàn)模式由基礎(chǔ)價格按周期結(jié)算廣告費產(chǎn)品線完成建立u 不斷擴大合作客戶圍,主要是

39、行業(yè)類型和產(chǎn)品特點。u 通過大型廣告代理公司,建立多廣告主來源。u 參與廣告主次級廣告預(yù)算投放招標。用戶數(shù)據(jù)庫完成建立u 由商務(wù)人員尋求分類、分地域廣告主合作。u 建立分地域廣告代理公司,實現(xiàn)游戲全國推出但游戲廣告分地域展示。u 嘗試將游戲向東南亞市場推廣,以免費形式提高用戶數(shù)。 3.手機游戲品牌塑造u 高質(zhì)量的手機游戲作品維系高端用戶。u 游戲標志LOGO強化用戶認知度。u 由用戶數(shù)據(jù)庫向用戶提供個性化服務(wù),形成產(chǎn)品線的獨特性。 4.市場份額的鞏固和拓展u 與游戲開發(fā)合作伙伴加大開發(fā)力度,爭取在不降低產(chǎn)品質(zhì)量的條件下,擴大產(chǎn)品線規(guī)模。在低價格或免費手機游戲市場達到1/3的產(chǎn)品占有率。在200

40、7年Q3以后達到每月10個以上。u 實現(xiàn)對用戶數(shù)據(jù)庫的多次利用,體現(xiàn)在用戶針對性活動,分類用戶產(chǎn)生用戶群體。u 擴大游戲發(fā)布途徑,并建立相關(guān)渠道合作伙伴。如WAP、WEB和論壇,用戶間的游戲互傳遞。u 提高游戲的聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,形成用戶壁壘。六、 運營商、廣告主和開發(fā)伙伴的關(guān)系建立1.與中國移動建立信任關(guān)系u 以中國移動的移動夢網(wǎng)和百寶箱為首要品牌,不和中國移動的移動夢網(wǎng)品牌戰(zhàn)略發(fā)生抵觸。u 只以游戲提供和廣告嵌入形式存在,并同中國移動分享用戶數(shù)據(jù)庫。u 利用用戶數(shù)據(jù)庫的資源優(yōu)勢,尋求成為移動百寶箱的手機游戲廣告一級代理。2.與廣告主建立互惠的商務(wù)關(guān)系u 簡化廣告主針對廣告投放容的制作流程,向長期合

41、作客戶提供廣告容設(shè)計的演示工具、制作工具。減免廣告主在廣告制作上的成本。u 向廣告主提供有效的廣告投放效果查詢平臺。廣告主可見容包括但不限于投放廣告產(chǎn)品的用戶使用總時間,各類調(diào)查反饋,目標用戶統(tǒng)計,游戲和廣告結(jié)合的相關(guān)活動用戶參與情況。u 向長期合作客戶開放用戶數(shù)據(jù)庫,廣告主可實現(xiàn)定制游戲的目標用戶產(chǎn)品營銷,通過游戲直接實現(xiàn)銷售量提升。3.與開發(fā)伙伴建立雙贏的互助關(guān)系u 提供長期的產(chǎn)品開發(fā)目標,培養(yǎng)開發(fā)伙伴的開發(fā)水平和開發(fā)規(guī)模。u 根據(jù)用戶數(shù)據(jù)庫,向開發(fā)伙伴提供用戶對游戲需求,增強開發(fā)伙伴所開發(fā)游戲的樂趣性。u 共享開發(fā)工具、分享用戶群體,保持開發(fā)伙伴的競爭力,并鼓勵其提供獨立制作產(chǎn)品,實現(xiàn)代

42、理廣告,廣告收入分成的模式。七、 團隊和項目管理4. 人才培養(yǎng)鞏固與吸引計劃公司對人才培養(yǎng)鞏固和吸引是相輔相承的關(guān)系,在于公司的企業(yè)形象、待遇條件、部關(guān)系、成長空間等方面的綜合體現(xiàn)。u 企業(yè)形象:在公眾面前建立積極的企業(yè)形象,使其在市場認知和人才認知方面具有個性而健康的企業(yè)文化。u 團隊建設(shè):通過團隊建設(shè)建立公司部和諧的工作氣氛和工作環(huán)境。u 資料傳承:公司的設(shè)計資料,美術(shù)設(shè)計,程序等工作均具有提案、評估意見、客戶需求、設(shè)計規(guī)格書、項目總結(jié)、應(yīng)急處理記錄等文件,公司人員可從公司資料庫中取得其職權(quán)允許使用的部分,通過研習(xí)既有經(jīng)驗使自己快速成長。u 資深人員指導(dǎo):新進人員入職時,可獲得指定資深員工

43、對其的直接指導(dǎo)。指導(dǎo)人員需對其的成長速度、工作質(zhì)量、績效負有直接責(zé)任。u 定期培訓(xùn):公司定期對員工進行系統(tǒng)培訓(xùn)。培訓(xùn)容包含新技術(shù)、新理念的傳播,以與職業(yè)道德和職業(yè)技巧的養(yǎng)成。u 職業(yè)規(guī)劃:公司根據(jù)員工特點,由專門人員輔助其制定合理的職業(yè)規(guī)劃,使其工作和成長目標明確且符合自己的特征。u 通過績效手段建立公司部競爭機制:通過績效手段在公司部形成良性的競爭氛圍。u 保持上傳下達渠道的暢通:保證員工對公司建議和意見能準確傳達到公司管理決策層,而公司的決策也能準確的被員工理解和執(zhí)行。u 激勵措施:對于具有特殊和巨大貢獻的員工,公司將對其進行相應(yīng)的獎勵。u 股權(quán)分配:公司對于具有特殊和巨大貢獻的員工,可分

44、配其部分公司股權(quán)。八、 風(fēng)險分析1.市場不確定性風(fēng)險u 手機上網(wǎng)費率的調(diào)整。對市場來手機上網(wǎng)費率就意味著市場的大小,目前手機上網(wǎng)費用已調(diào)整到20-30元/月(CMWAP),但是對大多數(shù)手機用戶來說還是不小的開支,手機上網(wǎng)費率的居高不下直接導(dǎo)致行業(yè)增長緩慢。u 難以預(yù)估3G開始商用后的新模式。3G商用是中國手機行業(yè)中懸而未決雙刃劍,從業(yè)者無法預(yù)計3G商用后會來的利益,也無法衡量這當(dāng)中同樣業(yè)務(wù)是否會大幅提高成本。u 電信行業(yè)對外資的開放。目前已有國外企業(yè)小規(guī)模的在國收購SP,企圖從中國移動通信市場分一杯羹,而手機游戲是這里面的一塊大蛋糕,如果大型的歐美服務(wù)提供商進行,以歐美的手機游戲資源作基礎(chǔ)來推動業(yè)務(wù)發(fā)展,那么將是國所有手機游戲從業(yè)者的一個超級挑戰(zhàn)。對策:在公司在10-12個月后進入穩(wěn)定階段,除了在已有游戲廣告模式上進行拓展以外,還需積極探索其他的模式,如強調(diào)利用用戶信息與結(jié)合用戶的互聯(lián)網(wǎng)精品游戲,爭取建立穩(wěn)固的用戶群體。風(fēng)險評估等級:中 2.政策風(fēng)險u 中國移動對非移動夢網(wǎng)的各

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