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文檔簡介
1、3ds max中烘焙:建模,渲染,導(dǎo)出【前言】歡迎使用VRPlatform虛擬現(xiàn)實軟件平臺(簡稱VRP)。本教程通過演示如何在10分鐘內(nèi)制作一個能獨立運行、具有較強真實感的、并且可實時交互的VR場景,讓您了解到VRP的基本工作流程。在這一過程中,你不僅可以發(fā)現(xiàn)VRP對3ds max建模和渲染的限制很少,而且他簡單易用、高效便捷,相信也會給您帶來一種全新的體驗。 VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我們 為您提供兩個范例文件,分別使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根據(jù)您所使用的3ds max的版本來選擇范例文件。3ds max 5和6在全部制作步驟中只有步驟3的烘焙部分略有
2、不同,我們在教程中針對這兩個版本分別作了講解。 下載該教程的實例文件: tut-10min.rar (也可從VRP安裝目錄的Samples目錄中找到)包括了Max場景模型,和vrp工程文件。【目錄】· 步驟1:在3ds max中建立模型 · 步驟2:在3ds max中渲染 · 步驟3:在3ds max中烘焙 · 步驟4:導(dǎo)出模型至VRP-Builder · 步驟5:VRP-Builder的基本操作說明 · 步驟6:編輯運行界面 · 步驟7:設(shè)置運行窗口,運行預(yù)覽 · 步驟8:存盤與打開
3、183; 步驟9:制作獨立運行程序 步驟1:在3dsmax中建立模型首先制作一個簡單的場景模型。您也可以打開本教程附帶的max模型文件,直接進入下一步。VRP對于建模階段沒有過多限制,只要是max標準的功能,你就可以任意使用,包括設(shè)計模型和設(shè)定材質(zhì)。你唯一要注意的就是,必須養(yǎng)成良好的建模習慣,特別是在VR的建模中,更是要注意以下這些: ·場景的尺寸需與真實情況一致,單位合理,建一個邊長10厘米的足球場或是半徑10米的杯子都是需要糾正的;·在質(zhì)量與速度之間做好權(quán)衡,近可能降低場景的規(guī)模,包括面數(shù)和貼圖量;·對齊該對齊的面和頂點,消除多余點和爛面;·合理的命
4、名和分組 本例中,使用毫米為單位(需要注意的是,當場景尺寸過大時,如大規(guī)模建筑群、城市等,建議不要使用毫米為單位,否則,VRP中數(shù)值太大不便查看)。 然后創(chuàng)建地面、墻面和其它物體。VRP對模型建立的方式不作要求。 建立好場景模型后,設(shè)置材質(zhì),在本例中我們使用標準材質(zhì),并適當?shù)貙σ恍┪矬w添加貼圖。對材質(zhì)的其它參數(shù)和名稱可以根據(jù)自己的需要和習慣隨意調(diào)節(jié)。因為本教程將使用Render To Texture來實現(xiàn)貼圖,所以,這里的材質(zhì)原則上可以設(shè)定為max自帶材質(zhì)的任意類型。 對于燈光,VRP同樣沒有特別要求,按照你的需要設(shè)置合適的燈光和陰影參數(shù)即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一
5、個skylight。為了效果好一點,我們使用了Area Shadows陰影類型,您也可以將它改為任何其它類型。它們的參數(shù)都是按照一般作圖的布光方式進行設(shè)置。 最后創(chuàng)建一個相機,它可以輸出到VRP中作為實時瀏覽的相機。對于相機的參數(shù)也沒有特別的要求,而且相機不是必須的。 這樣,場景就建立完成了,如下圖所示。在3dsmax中渲染燈光材質(zhì)設(shè)置完后,可用3dsmax默認渲染器Scanline渲染,也可使用高級光照渲染。場景在VRP里的實時效果依賴于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染質(zhì)量和錯誤都會影響實時效果。高級光照渲染可以產(chǎn)生全局照明等效果,這能使最終結(jié)果更逼真。當然您也可以通過模擬全局光照的
6、方法使用Scanline進行渲染,VRP對此沒有限制。 為加強真實感,在本例中我們使用Max的高級光照渲染。打開渲染面板的高級光照面板,選擇Light Tracer。調(diào)節(jié)參數(shù),將Bounces設(shè)為2,其它參數(shù)維持默認。渲染結(jié)果如下圖所示。效果滿意后第一階段的工作就完成了。在3dsmax中烘焙要把上述這種非實時渲染的效果帶到實時場景中去,這就是我們這一步工作要做的。3ds max的烘焙工具是Render To Texture。因為3ds max 5和6兩個版本中的這個工具有所不同,所以我們分別對其烘焙過程進行講述。VRP在導(dǎo)出的時候,能自動處理絕大多數(shù)RenderToTexture的設(shè)置:如支持
7、tga,bmp,jpg,png,dds格式的貼圖,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。 在3ds max 5中烘焙 在3dsmax中全選所有物體(Ctrl+A),點擊3dsmax菜單的RenderingRender To Texture(或按快捷鍵“0”)可打開其設(shè)置面板。按下圖所示調(diào)節(jié)參數(shù),請重點注意下圖中帶文字注釋的部分,其它維持3ds max默認值即可,但如果默認值已經(jīng)被誤修改,那么請根據(jù)下圖對照恢復(fù)這些默認值,對于這些參數(shù)的含義和設(shè)置,我們會在以后的教程中詳細介紹。設(shè)置完畢后點擊Render開始烘焙。在3ds max 6中烘焙在3dsmax中全選所有物體(C
8、trl+A),點擊3dsmax菜單的RenderingRender To Texture(或按快捷鍵“0”)可打開其設(shè)置面板。按下圖所示調(diào)節(jié)參數(shù),請重點注意下圖中帶文字注釋的部分,其它維持3dsmax默認值即可,但如果默認值已經(jīng)被誤修改,那么請根據(jù)下圖對照恢復(fù)這些默認值,對于這些參數(shù)的含義和設(shè)置,我們會在以后的教程中詳細介紹。設(shè)置完畢后點擊Render開始烘焙。烘焙時間會因計算機的硬件性能不同而異(經(jīng)測試,在2G的CPU上,該場景的烘焙時間為10分鐘左右)。烘焙過程中可按Esc中斷。這個過程是整個VR制作中最耗時的部分。導(dǎo)出模型至VRP-Builder以上三個步驟都是在3ds max中進行的,
9、后面,我們就要利用Vrp-for-Max插件,將這個場景導(dǎo)出至VRP-Builder中。如果你還沒有安裝VRP-for-Max插件,請參看VRP系統(tǒng)幫助中的相關(guān)文檔進行安裝。導(dǎo)出方法十分簡單,按照下圖所示步驟進行即可。VRP-for-Max導(dǎo)出過程非常自動化,對用戶沒有任何特定的要求,你也不用在場景里添加任何額外的物體。 VRP-Builder的基本操作說明 點擊“預(yù)覽”后,VRP-Builder的窗口會躍然出現(xiàn)在你眼前(下圖所示)。歡迎來到VRPlatform的世界!如果你看到的畫面的貼圖與下圖不一致,是因為步驟3的操作有誤,請回到步驟3。在VRP-Builder中,所有的操作都是
10、所見即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,很快就能自己學會如何駕馭他。而且,其中的一些操作規(guī)范是與3ds max一致的,你在3dsmax中的操作習慣也可以輕松的帶到VRP-Builder中來。不過,VRP也有一個自己特有的操作規(guī)范,就是:雙擊選擇物體。記住這點非常重要,無論是三維中的模型,還是界面編輯時的二維面板,都是通過雙擊來選擇,這樣就可以把單擊解放出來做其它工作。VRP-Builder的基本操作方式如下:分類快捷鍵功能選擇左鍵雙擊選擇物體Ctrl左鍵雙擊加選物體Ctrl + A選擇所有物體Esc取消所有選擇視點控制左鍵拖拽繞選擇物旋轉(zhuǎn),或第一人稱旋轉(zhuǎn)(象FPS游戲那樣),視當前的
11、相機類型而定中鍵拖拽平移右鍵拖拽推拉視點編輯單擊右鍵激活視窗,或顯示右鍵菜單視點移動W 或 前進S 或 后退A 或 左移D 或 右移視角C切換到Camera相機視角T切換到Top或Bottom視角L切換到Left或Right視角F切換到Front或Back視角Z在當前視窗中最大化顯示被選物體U將當前視窗轉(zhuǎn)為正交視圖P在Camera相機視窗、Ortho正交視窗狀態(tài)下切換到Perspective視窗;將正交圖切換為透視圖其它G顯示地面Q取消所有當前操作,進入默認選擇模式AltW切分窗口重要功能按鈕說明 工具按鈕功能工具條Open Project打開VRP工程文件,快捷鍵CtrlO打開歷史文件列表S
12、ave Project保存VRP工程文件,快捷鍵CtrlSSplit View切分視窗,快捷鍵AltWShow/Hide Ground顯示/隱藏地面,快捷鍵GLast/Next Viewport重看上一視窗/返回下一視窗Rotate around selected objects以被選物體中心為視角旋轉(zhuǎn)中心,快捷鍵QPan Camera視窗平移,鼠標中鍵Forward/Backward Camera視點推拉,鼠標左鍵Forward/Backward Camera In All Views在所有視窗中推拉視點Best View最大顯示被選物體,快捷鍵ZBest View In All Views
13、在所有視窗中最大顯示被選物體Pan Model移動物體Rotate Model旋轉(zhuǎn)物體Scale Model縮放物體Measure Tool測量工具,用于顯示和調(diào)整被選物體的長、寬、高尺寸及單位Screenshot Tool抓屏工具,用于將當前視窗圖像輸出為靜態(tài)二維圖像文件Software Antialiase軟件抗鋸齒Running Config運行設(shè)置,對預(yù)覽結(jié)果進行設(shè)置Run運行,預(yù)覽觀看最終效果編輯運行界面 由于VRP-Builder中的功能非常多,本教程只對部分功能做一下簡單介紹,其它更多的功能你可以自己去嘗試一下。 VRP-Builder中集成了一個可視化的二維界面編輯器,可以為你
14、的VR項目設(shè)計各式各樣的界面,加上面板和按鈕,設(shè)置熱點和動作。進入界面編輯器的方法如右圖所示。 注意:如果點擊進入界面編輯模式,你將只能進行界面的編輯,無法進行任何三維中的操作。你可以通過選擇Create面板中的其它對象類型如:,以退出界面編輯模式。 在界面編輯器中(如下圖所示),你可以進行以下操作: · 界面上的布局可以任意設(shè)定,渲染區(qū)位置可以任意指定 · 添加刪除面板 · 設(shè)置各個面板的坐標,顏色,貼圖,透明度 設(shè)置運行窗口,運行預(yù)覽點擊主工具條的(或按快捷鍵F4),打開運行設(shè)置窗口(如下圖),在這里,可以設(shè)置運行時窗口的標題和窗口的大小,以及選擇初始化的相機
15、,如下圖所示。 點擊主工具條的(或按快捷鍵F5),VRP-Builder會啟動一個內(nèi)置的瀏覽器,將你所編輯的場景以最終產(chǎn)品的形式展現(xiàn)出來(如下圖所示)。存盤與打開VRP-Builder存盤文件的擴展名為 vrp,除了貼圖之外的所有信息(如網(wǎng)格、材質(zhì)、坐標等)都保存在這一個文件里面,干凈利索。該文件可向下兼容,即新版本的VRP-Builder可以讀取老版本的vrp文件。由于一個vrp文件的貼圖文件可能散落于磁盤的任何位置,查找和管理起來很不方便;而且僅將vrp文件復(fù)制到其它機器上打開,也會出現(xiàn)找不到貼圖的錯誤。針對這種情況,VRP-Builder提供了將這些貼圖收集起來復(fù)制到同一個目錄的方法。每
16、個vrp文件有一個默認的貼圖目錄,其規(guī)則是,如果vrp文件名為test.vrp,那么其默認的貼圖目錄就為:test_textures 。如下圖所示。點擊File菜單的Save As(另存),系統(tǒng)會提出如下信息:只要是位于默認貼圖目錄里的貼圖,如果你將vrp文件及這個默認貼圖目錄拷貝到其它機器上,也可以照常打開,不會發(fā)生找不到貼圖的現(xiàn)象。而且,貼圖的集中存放也有利于管理和避免出錯。與“另存”不同的是,VRP-Builder在“保存”的時候,是不復(fù)制貼圖的,這樣可以減少磁盤占用,并且避免因一個圖片的版本過多而導(dǎo)致用戶思維混亂。制作獨立運行程序 VR場景在發(fā)布的時候,需要制成能夠自運行的EXE文件。在VRP-Builder中,可以通過簡單的操作,將你所正在編輯的場景制成獨立運行的EXE文件。該EXE文件具有以下特點: · 自解壓,無須安裝,運行完后不產(chǎn)生垃圾文件 · 內(nèi)嵌的瀏覽器只有1.2M,客戶機器無須安裝任何運行環(huán)境 · 壓縮包內(nèi)場景數(shù)據(jù)精簡高效,文件小,便于網(wǎng)絡(luò)下載(關(guān)于如何優(yōu)化壓縮包的尺寸,我們會在今后的教程中介紹) 點擊主菜單的File->
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