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文檔簡介

1、迪斯尼動畫運動規(guī)律 一些有參考價值的 動畫運動規(guī)律出自迪斯尼的運動規(guī)律知識,非常有用。以下的GIF動畫是一拍一,有興趣研究的自己去調一下攝影表。運動規(guī)律,真的是很必要的知識,我也談談好了我來談談卡通的一些重要的運動規(guī)律 一.Squash and Stretch壓縮與伸展 這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或對象的動作傳遞過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過這個動作,也表現(xiàn)出物體的質感與量感。 這不見得是真實的物理表現(xiàn),可是一般人卻期待在動畫中看到這種夸張的表現(xiàn),壓扁拉長,盡量夸大角色身體變形的程度,來達到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感.) 對應到現(xiàn)在的三滴動畫軟件中

2、,皆有提供形變(Deformation)的功能,從最基本的scale到不等比縮放,以及進階控制的,如FFD BOX.等網(wǎng)格式形變功能,都能幫助我們輕易的達到壓縮與伸展的效果。 二.Anticipation預期性 動畫中人物所表現(xiàn)之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的" 預期性",這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。 不管是使用何種軟件,什么功能.在角色的動作設計上,這是相當"核心"的一點,端賴動畫師長期的觀察

3、不同特性的人類情緒、動作表現(xiàn)來獲得肢體語言的各種表現(xiàn)方式與經(jīng)驗的累積,方能為之。三.Exaggeration夸張 基本上,動畫就是夸張的動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的較高級來傳達才會更有真實感(說服力)。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現(xiàn)。 夸張的表現(xiàn)方式五花八門,有在技術面上利用各種形變等功能,產(chǎn)生造型上的夸張,也有來自角色動作上的夸張. 相較于真實拍攝的電影,以(計算機)動畫來表現(xiàn)夸張的效果,是輕而易舉的一件事。但夸張的意義并不完全是動作幅度大,而是經(jīng)過深思熟慮后挑選的精采動作,將傳遞出角色動作的精髓。 四.Straight ahead an

4、d pose to pose連續(xù)動作與重點動作(一氣呵成與姿勢對應) 這是動畫制作上相對的不同技巧,用來區(qū)分繪制動畫時,需考慮之動作種類。連續(xù)動作在進行時,一次一個步驟,一張一張繪制,直到整個動作 結束而重點動作則是先將各主要動作畫面完成后,再繪制連接主要畫面的中間畫格。 對應于計算機動畫制作上,幾乎所有的計算機動畫軟件都是以Key frame的方式來設定人物角色的動作或是物體的行進路線(主要動作)而由電 腦依所賦予的各項參數(shù)計算出中間的畫格(連續(xù)動作)。 主要畫面的設置,與中間畫面之間,存在著極微妙的關系。談到這個,順帶提一下動作擷取的技術。 大家都知道現(xiàn)在CG業(yè)界,相當流行所謂的Motio

5、n Capture,最近的公司什么假尚啦,惡波啦.都在打"本公司由國外斥資引進先進動作捕捉設備.云云,國內(nèi)各家公司拼命打"Motion Capture"牌,只是設備有了,卻沒有人會"好好"用。 講最基本的。動作擷取下來了,在這樣的數(shù)據(jù)量下能不能擷取出真正的關鍵動作,還是只是每幾秒取一個Keyframe?有很多微妙但重要的關鍵點 ,是否因而失去了? 現(xiàn)在國內(nèi)Motion Capture下來的動作,普遍是順暢有余,但動作的說服力不足。沒有區(qū)分出主要動作與中間的連續(xù)動作,這樣的動作節(jié)奏,便無法 滿足觀眾的視覺經(jīng)驗!   五.Follow t

6、hrough and overlapping跟隨動作與重迭動作 可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重迭.在移動中的物體或各個部分并不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其它部分隨后再到,然后再對先行移動的部分作重迭的夸張表情。 這也是我們在動畫中常見的表現(xiàn)方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再"嗖"一聲彈出去的趣味效果。 比起傳統(tǒng)手繪制作的動畫,在計算機動畫中所有的動作都會轉化為各種數(shù)值,物體的行進路線也會構成控制的曲線(PATH),我們能很精準的調校各個部分動作發(fā)生的時間與幅度,經(jīng)由這種設定來達到"跟隨"與"重迭"的效果

7、。 這種夸張的趣味,可以說是卡通之所以吸引人的一個重點吧。壓縮包下載。   動畫理論資料-運動規(guī)律 作者:luka動畫理論資料-運動規(guī)律 關于運動規(guī)律的一些基本概念 動畫片中的活動形象,不象其它影片那樣,用膠片直接拍攝客觀物體的運動,而是通過對客觀物體運動的觀察、分析、研究,用動畫片的表現(xiàn)手法(主要是夸張、強調動作過中的某些方面),一張張地畫出來,一格格地拍出來,然后連續(xù)放映,使之在銀幕上活動起來的。因此,動畫片表現(xiàn)物體的運動規(guī)律既要以客觀物體的運動規(guī)律為基礎,但又有它自已的特點,而不是簡單的模擬。 研究動畫片表現(xiàn)物體的運動規(guī)律,首先要弄清時間、空間、張數(shù)、速度的概念及彼此

8、之間的相互關系,從而掌握規(guī)律,處理好動畫片中動作的節(jié)奏 一、時間 所謂“時間”,是指影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所占片格的數(shù)量就多;動作所需的時間短,其所占的片格數(shù)量就少。 由于動畫片中的動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短(一部放映十分鐘的動畫片大約分切為100-200個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求更精確一些,除了以秒(呎)為單位外,往外還要以“格”為單位(1秒=24格,1呎=16格)。 動畫片計算時間使用的工具是秒表。在想好動作后,自己一面做動作,一面用秒表測時間;也可以一個

9、人做動作,另一個人測時間。對于有些無法做出的動作,如孫悟空在空中翻筋斗,雄鷹在高空翱翔或是大雪紛飛烏云翻滾等,往往用手勢做些比擬動作,同時用秒表測時間,或根據(jù)自己的經(jīng)驗,用腦子默算的辦法確定這類動作所需的時間。對于有些自己不太熟悉的動作,也可以采取拍攝動作參考片的辦法,把動作記錄下來,然后計算這一動作在膠片上所占的長度(呎數(shù)、格數(shù)),確定所需的時間。 我們在實踐中發(fā)現(xiàn),完成同樣的動作,動畫片所占膠片的長度比故事片、記錄片要略短一些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么動畫片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果動畫片也用14格,在銀幕上就會感到

10、比真人每步用14格走路的速度要略慢一點。這是由于動畫的單線平涂的造型比較簡單的緣故。因此,當我們在確定動畫片中某一動作所需的時間時,常常要把我們用秒表根據(jù)真人表演測得的時間或記錄片上所攝的長度,稍稍打一點折扣,才能取得預期的效果。 二、空間 所謂“空間”,可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每一張畫面之間的距離。 動畫設計人員在設計動作時,往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度要夸張一些,以取得更鮮明更強烈的效果。 此外,動畫片中的活動形象做縱深運動時,可以與背景畫面上通過透視表現(xiàn)出來的縱深距離不一致

11、。例如:表現(xiàn)一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應該跑十步,那么在動畫片中只要跑五、六步就可以了,特別是在地平線比較低的情況下,更是如此。 三、速度 所謂“速度”,是指物體在運動過程中的快慢。按物理學的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。在通過相同的距離中,運動越快的物體所用的時間越短,運動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫片中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。 四、勻速、加速和減速 按照物理學的解釋,如果在任何相等的時間內(nèi),質點所通過的路程都是相等的,那么,質點的運動就是勻速運動;如果在任何相等的時

12、間內(nèi),質點所通過的路程不是都相等的,那么,質點的運動就是非勻速運動。(在物理學的分析研究中,為了使問題簡化起見,通常用一個點來代替一個物體,這個用來代替一個物體的點,稱為質點。) 非勻速運動又分為加速運動和減速運動。速度由慢到快的運動稱加速運動;速度由快到慢的運動稱減速運動。 在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運動物體在每一張畫面之間的距離完全相等,稱為“平均速度”(即勻速運動);如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為“加速度”(即加速運動);如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,

13、稱為“減速度”(即減速運動)。 上面講到的是物體本身的“加速”或“減速”,實際上,物體在運動過程中,除了主動力的變化外,還會受到各種外力的影響,如地心引力、空氣和水的阻力以及地面的摩擦力等,這些因素都會造成物體在運動過程中速度的變化。 在動畫片中,不僅要注意較長時間運動中的速度變化,還必須研究在極短暫的時間內(nèi)運動速度的變化。例如:一個猛力擊拳的動作運動過程可能只有6格,時間只有1/4秒,用肉眼來觀察,很難看出在這一動作過程中,速度有什么變化。但是,如果我們用膠片把它拍下來,通過逐格放映機放映,并用動畫紙將這6格畫面一張張地摹寫下來,加以比較,就會發(fā)現(xiàn)它們之間的距離并不是相等的,往往開始時距離小

14、,速度慢;后面的距離大,速度快。 由于動畫片是一張張地畫出來,然后一格格地拍出來的,因此我們必須觀察、分析、研究動作過程中每一格畫面(1/24秒)之間的距離(即速度)的變化,掌握它的規(guī)律,根據(jù)劇情規(guī)定、影片風格以及角色的年齡、性格、情緒等靈活運用,把它作為動畫片的一種重要表現(xiàn)手段。 在動畫片中,造成動作速度快慢的因素,除了時間和空間(即距離)之外,還有一個因素,就是兩張原畫之間所加中間畫的數(shù)量。中間畫的張數(shù)越多,速度越慢;中間畫的張數(shù)越少,速度越快。即使在動作的時間長短相同,距離大小也相同的情況下,由于中間畫的張數(shù)不一樣,也能造成細微的快慢不同的效果。 五、時間、距離、張數(shù)、速度之間的 關系

15、前面講了時間、距離、張數(shù)、速度的基本概念,從一個動作(不是一組動作)來說,所謂“時間”,是指甲原畫動態(tài)逐步運動到乙原畫動態(tài)所需的秒數(shù)(呎數(shù)、格數(shù))多少;所謂“距離”,是指兩張原畫之間中間畫數(shù)量的多少;所謂“速度”,是指甲原畫動態(tài)到乙原畫動態(tài)的快慢。 現(xiàn)在,我們分析一下時間、距離、張數(shù)三個因素與速度的關系。關于這個問題,初學者往往容易產(chǎn)生一個錯覺:時間越長,距離越遠,張數(shù)越多,速度就越慢;時間越短,距離越近,張數(shù)越少,速度就越快。但是有時并非如此,例如: 甲組:動畫24張,每張拍一格,共24格=1秒,距離是乙組的二倍。 乙組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是甲組的一半。 雖然甲

16、組的時間和張數(shù)都比乙組多一倍,但由于甲組的距離也比乙組加長了一倍,如果把甲組截去一半,就會發(fā)現(xiàn)與乙組的時間、距離和張數(shù)是完全相等的,所以運動速度并沒有快慢之別。由此可見,當影響速度的三種因素都相應地增加或減少時,運動速度不變。只有將這三種因素中的一種因素或兩種因素向相反的方向處理時,運動速度才會發(fā)生變化,例如: 甲組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是乙組的二倍。 乙組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是甲組的一半。 甲組的距離是乙組的二倍,其速度也就相應地快一倍。由此可見:在時間和張數(shù)相同的情況下,距離越大,速度越快;距離越小,速度越慢。 需要說明的是,為了敘

17、述方便,上面是以勻速運動為例,不僅總距離相等,而且每張動畫之間的距離也相等。實際上,即使兩組動畫的運動總距離相等,如果每張動畫之間的距離不一樣(用加速度或減速度的方法處理),也會造成快慢不同的效果。 六、節(jié)奏 一般說來,動畫片的節(jié)奏比其它類型影片的節(jié)奏要快一些,動畫片動作的節(jié)奏也要求比生活中動作的節(jié)奏要夸張一些。 整個影片的節(jié)奏,是由劇情發(fā)展的快慢、蒙太奇各種手法的運用以及動作的不同處理等多種因素造成的。這里說的不是整個影片的節(jié)奏,而是動作的節(jié)奏。 在日常生活中,一切物體的運動(包括人物的動作)都是充滿節(jié)奏感的。動作的節(jié)奏如果處理不當,就象講話時該快的地方?jīng)]有快,該慢的地方反而快了;該停頓的地

18、方?jīng)]有停,不該停的地方反而停了一樣,使人感到別扭。因此,處理好動作的節(jié)奏對于加強動畫片的表現(xiàn)力是很重要的。 造成節(jié)奏感的主要因素是速度的變化,即“快速”、“慢速”以及“停頓”的交替使用,不同的速度變化會產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,例如: A停止-慢速-快速,或快速-慢速-停止,這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較柔和。 B 快速-突然停止,或快速-突然停止-快速,這種突然性的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較強烈。 C慢速-快速-突然停止,這種由慢漸快而又突然停止的速度變化可以造成一種“突然性”的節(jié)奏感。 由于動畫片動作的速度是由時間、距離及張數(shù)三種因素造成的,而這三種因素中,距離(即動作幅度)又是最

19、關鍵的,因此,關鍵動作的動態(tài)和動作的幅度往往構成動作節(jié)奏的基礎。如果關鍵動作的動態(tài)和動作幅度安排得不好,即使通過時間和張數(shù)的適當處理,對動作的節(jié)奏起了一些調節(jié)作用,其結果也還是不理想的,往往造成比較大的修改。 我們不能因此忽視時間和張數(shù)的作用。在關鍵動作的動態(tài)和動作幅度處理得都比較好的情況下,如果時間和張數(shù)安排不當。動作的節(jié)奏不但出不來,甚至會使人感到非常別扭。不過這種修改較容易,只要增加中間畫的張數(shù)或是調整攝影表上的拍攝格數(shù)就可以了。 動作的節(jié)奏是為體現(xiàn)劇情和塑造任務服務的,因此,我們在處理動作節(jié)奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人物在特定情景下的特定動作要求,也不能脫離具體角色的身份和性格,同

20、時還要考慮到電影的風格。 第二章 慣性運動 慣性運動 人們在大量實踐的基礎上,經(jīng)過抽象概括,認識到這樣一個規(guī)律:如果一個物體不受到任何力的作用,它將保持靜止狀態(tài)或勻速直線運動狀態(tài),這就是我們通常所說的慣性定律。這一定律還表明:任何物體,都具有一種保持它原來的靜止狀態(tài)或勻速直線運動狀態(tài)的性質,這種性質,就是慣性。 一切物體都有慣性,在日常生活中,表現(xiàn)物體慣性的現(xiàn)象是經(jīng)??梢杂龅降?。例如:站在汽車里的乘客,當汽車突然向前開動時,身體會向后傾倒,這是因為汽車已經(jīng)開始前進,而乘客由于慣性還要保持靜止狀態(tài)的原因;當行駛中的汽車突然停止時,乘客的身體又會向前傾倒,這是由于汽車已經(jīng)停止前進,而乘客由于慣性還

21、要保持原來速度前進的原因。 人們在生產(chǎn)和生活中,經(jīng)常利用物體的慣性。例如,榔頭松了,把榔頭柄的末端在固定而堅硬的物體上撞擊幾下,榔頭柄因撞擊而突然停止,榔頭由于慣性仍要繼續(xù)運動,結果就緊緊地套在柄上了。挖土時,鐵鍬鏟滿了土,用力一甩,鐵鍬仍舊握在手里,而土卻由于慣性被揚出去了。 物體的慣性還表現(xiàn)在當它受到力的作用時,容易不容易改變原來的運動狀態(tài)。有的物體運動狀態(tài)容易改變,有的則不容易改變。運動狀態(tài)容易改變的物體,保持原來運動狀態(tài)的能力小,我們說它的慣性小;運動狀態(tài)不容易改變的物體,保持原來運動狀態(tài)的能力大,我們說它的慣性大。 慣性的大小是由物體的質量決定的。物體的質量越大,它的慣性越大;物體的

22、質量越小,它的慣性越小。例如:一輛四十噸的大型平板車的質量比一輛小汽車的質量要大得多,它的慣性也就比小汽車的慣性大得多,因此大型平板車起步很慢,小汽車起步很快;大型板車的運動狀態(tài)很 不容易改變,小汽車的運動狀態(tài)則容易改變得多。 汽車剎車時,只須剎住一對后輪就可以了;火車卻不行,它的每個輪子都裝有剎車裝置,這是因為火車的慣性比汽車的慣性大,因此要改變它原來的運動狀態(tài)也就困難得多。 人們騎自行車時,如果帶有較重的貨物,起動、轉彎和停車都比騎空車時困難,這也是由于慣性大小不同的原因。 我們在日常生活中,要經(jīng)常注意觀察、研究、分析慣性在物體運動中的作用,掌握它的規(guī)律,作為我們設計動作的依據(jù)。 當然,動

23、畫片在表現(xiàn)物體的慣性運動時,不能只是按照肉眼觀察到的一些現(xiàn)象,進行簡單的模擬。應該根據(jù)這些規(guī)律,充分發(fā)揮自己的想象力,運用動畫片夸張變形的手法,取得更為強烈的效果。例如:汽車快速行駛時,突然剎車,由于輪胎與地面的摩擦力,以及車身繼續(xù)向前慣性運動而造成的擠壓力,會使輪胎變?yōu)闄E圓形,變形比較明顯;車身由于慣性,雖然也略微向前傾斜,但變形并不明顯。為了造成急剎車的強烈效果,我們在設計動畫時,不僅要夸張表現(xiàn)輪胎變形的幅度,還要夸張表現(xiàn)車身變形的幅度,并且要讓汽車向前滑行一小段距離,才完全停下來,恢復到正常狀態(tài)。又如:飛刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于慣性仍然繼續(xù)向前運動,因此造成

24、擠壓變形。由于刀是鋼制的,變形極不明顯,但我們在表現(xiàn)這一動作時,也可以加以夸張。動物在奔跑中突然停步,身體也會由于慣性向前傾斜,有時要順勢翻一個筋斗,有時要滑行一小段距離,才能完全停下來。 我們在運用夸張變形的手法表現(xiàn)物體的慣性運動時,必須掌握好動作的速度與節(jié)奏。速度越快,慣性越大,夸張變形的幅度也越大。另外,由于變形只是出現(xiàn)在一霎那間,所以只要拍幾個片格,就應迅速恢復到正常狀態(tài)。 第三章 彈性運動 彈性運動 皮球從空中落下,碰到地面馬上就會彈起來。皮球為什么會從地面上彈起來呢? 物理學告訴我們:物體在受到力的作用時,它的形態(tài)和體積會發(fā)生改變,這種改變,在物理學中稱為“形變”。物體在發(fā)生形變時

25、,會產(chǎn)生彈力,形變消失時,彈力也隨之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力與地面的反作用力,使皮球發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力,因此,皮球就從地面上彈了起來。皮球運動到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再發(fā)生形變,又彈了起來。 皮球受力后會發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力,那么其它物體受力后,是否也會發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力呢?答案是肯定的,物理學的研究已經(jīng)表明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都會發(fā)生形變,不發(fā)生形變的物體是不存在的。 當然,由于物體的質地不同,受到的作用力的大小也不一樣,所發(fā)生的形變大小也不一樣,產(chǎn)生的彈力大小也不一樣。有的物體形變比較明顯,產(chǎn)生的彈力較大;有的物體形變不明顯,產(chǎn)生的彈力較小,不容

26、易為肉眼所察覺。 皮球是用橡皮做的,質地較軟,里面又充足了氣體,因此在受力后發(fā)生的形變明顯,產(chǎn)生的彈力大,所以彈得很高,并可以連續(xù)彈跳多次;如果是實心的木棒,它受力后所發(fā)生的形變和產(chǎn)生的彈力都很??;如果是鉛球,它的形變和彈力就更小,幾乎難以感覺到了。 既然物理學已經(jīng)證明任何物體都會發(fā)生形變,那么在動畫片中,對于形變不明顯的物體,我們也可以根據(jù)劇情或影片風格的需要,運用夸張變形的手法,表現(xiàn)其彈性運動。 如同表現(xiàn)慣性運動一樣,我們在表現(xiàn)彈性運動時,也必須掌握好速度與節(jié)奏,否則就不能達到預期的效果。 由于每部動畫片的內(nèi)容和風格樣式不同,所以無論是表現(xiàn)慣性運動或彈性運動,其夸張變形的幅度大小也是不一樣

27、的。例如:同樣是表現(xiàn)汽車的急剎車,其夸張變形的幅度在漫畫風格的動畫片中就比在其它風格的動畫片中要大得多。 第四章 曲線運動 曲線運動 生活中存在著大量的曲線運動,例如:大炮射出的炮彈的拋物體運動,人造衛(wèi)星圍繞地球的圓周運動等,都是最簡單的曲線運動。 按照物理學的解釋,曲線運動是由于物體在運動中受到與它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。動畫片動作中關于曲線運動的概念,與物理學中所描述的曲線運動雖不萬全相同,但物理學中闡述的這一原理,同樣可以幫助我們理解動畫片動作中曲線運動的某些規(guī)律。 動畫片動作中的曲線運動,大致可歸納為三種類型: 1 弧形運動 2 波形運動 3 “S”形運動 其中,弧形運

28、動比較簡單,所以有時不能把它列入曲線運動的范疇,波形運動和“S”形運動比較復雜,是研究動畫片動作中曲線運動的主要內(nèi)容。 曲線運動是動畫片繪制工作中經(jīng)常運用的一種運動規(guī)律,它能使人物或動物的動作以及自然形態(tài)的運動產(chǎn)生柔和、圓滑、優(yōu)美的韻律感,并能幫助我們表現(xiàn)各種細長、輕薄、柔軟及富有韌性和彈性的物體的質感。 下面,我們分別講述這三種類型曲線運動的基本規(guī)律。 1弧形曲線運動 凡物體的運動路線呈弧線的,稱為弧形曲線運動。例如:用力拋出的球、手榴彈以及大炮射出的炮彈等,由于受到重力及空氣阻力的作用,被迫不斷改變其運動方向,它們不是沿一條直線,而是沿一條弧線(即拋物線)向前運動的。 表現(xiàn)弧線曲線(拋物線)運動的方法很簡單,只要注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的加減速度即可。 另一種弧形曲線運動是指某些物體的一端固定在一個位置上,當它受到力的作用時,其運動路線也是弧形的曲線。例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢擺動時,手

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