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文檔簡(jiǎn)介

1、Maya建模教學(xué)目的:在于培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)的動(dòng)畫3維軟件制作能力,擺脫2維的思維方式,建立虛擬的3維空間模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最終制作出完美的三維模型。教學(xué)要點(diǎn):正確理解Maya軟件基本知識(shí)、基本理論,了解Maya在動(dòng)畫中的重要作用及優(yōu)勢(shì);掌握三維動(dòng)畫的前期制作部分,學(xué)會(huì)運(yùn)用所學(xué)知識(shí)并與結(jié)構(gòu)學(xué)相聯(lián)系,做出出色的模型。學(xué)習(xí)方法:理論與實(shí)踐相結(jié)合。第一節(jié) MAYA軟件基礎(chǔ)簡(jiǎn)述一、MAYA發(fā)展簡(jiǎn)史Maya是一個(gè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何問題的可以訪問:武漢AAA數(shù)字教育與在線老師聯(lián)系。只要你想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實(shí)中無法完

2、成的工程,小到顯微鏡才能看到的細(xì)胞,大到整個(gè)宇宙空間、超時(shí)空環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。追本溯源,Maya是美國Wavefront的The Advanced Visualizer、法國ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator這3個(gè)軟件的結(jié)晶。1983年,史蒂芬·賓德漢姆(Stephen Bindham)、奈杰爾·麥格拉思(Nigel McGrath)、蘇珊·麥肯娜(Susan McKenna)和大衛(wèi)·斯普林格(David Springer)在加拿大多倫多創(chuàng)辦了一冢公

3、司,主要業(yè)務(wù)是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該公司推出的第一個(gè)商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做Alias。1984年,馬克·希爾韋斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比爾·考維斯(Bill Ko-vacs)在美國加利福尼亞成立了一家名為Wavefront的數(shù)字圖形公司。很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進(jìn)行著激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的軟件開發(fā)公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購了Softimage后,迫于競(jìng)爭(zhēng)壓力收購了Alias和Wavefront。而

4、在此之前,Wavefront剛剛于1993年完成對(duì)Thomson Digital Image(TDI)的收購,整合了TDI在軟件Explore中的部分技術(shù)。被收購后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此時(shí)Alias開發(fā)完成了一套以蘋果機(jī)為平臺(tái)的軟件Alias Sketch,把它移植到SGI平臺(tái),并加入了許多新的功能,這個(gè)項(xiàng)目的代稱就是“Maya”。第一個(gè)用Maya做動(dòng)畫的場(chǎng)景是在迪士尼的動(dòng)畫阿拉丁中的“巖嘴”。在開發(fā)的早期,Maya使用TCL作為它的腳本語言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了爭(zhēng)議,由于Sophia比其他兩個(gè)腳本語言快

5、,所以勝出。然而,加入了錯(cuò)誤檢查以后,它也變得慢了。經(jīng)過多次討論,公司決定采用Alias的Maya架構(gòu),再把Wavefront的代碼合并進(jìn)來。90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個(gè)工具的組合:建模用Alias Studio,動(dòng)畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。這個(gè)組合應(yīng)用在很多電影的制作中,比方侏羅紀(jì)公國、終結(jié)者2。1998年,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時(shí),AIias Wavefront 停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動(dòng)畫軟件,包括曾經(jīng)在永遠(yuǎn)的蝙蝠俠、阿甘正傳、變相怪杰、生死時(shí)速、星際迷航和真實(shí)的謊話中大顯身手的Alias

6、Power Animator,這樣做的目的就是促使用戶去升級(jí)到Maya。隨著頂級(jí)的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動(dòng)畫軟件從Softimage換成Maya,Alias Wavefront成功地?cái)U(kuò)展了產(chǎn)品線,取得了巨大的市場(chǎng)份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩簦瑯I(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為Maya在角色、動(dòng)畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為一種被普遍接受的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅、木乃伊等影片轟動(dòng)全球。2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各種平臺(tái)的機(jī)器可以參

7、加Maya的渲染。同時(shí)開始對(duì)Maya移植到Mac OSX和Linux平臺(tái)進(jìn)行研發(fā)。2001年,Alias Wavefront發(fā)布了Maya在Mac OSX和Linux平臺(tái)上的新版本。這時(shí),Maya已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域獲得成功應(yīng)用,如吏克威爾公司(Square)用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影最終夢(mèng)想(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya軟件完成電影指環(huán)王(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya軟件制作Game Cube游戲機(jī)平臺(tái)(Nintendo Game Cube即NGC)下的游戲星球大戰(zhàn): 流浪小隊(duì)2(StarWar

8、 Rogue Squadron等等。2003年,美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院獎(jiǎng)評(píng)選委員會(huì)授予Alias Wavefront公司奧斯卡科學(xué)與技術(shù)發(fā)展成就獎(jiǎng)。同年,Alias Wavefront公司正式將商標(biāo)名稱換成為Alias。盡管Maya軟件獲得了相當(dāng)大的成功,但是在2005年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會(huì)和一個(gè)私人的風(fēng)險(xiǎn)投資公司Accel-KKR。在短短幾個(gè)月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式變成了Autodesk Maya。加入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.5

9、和MaVa 2008,軟件版本的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。在2008年的SIGGRAPH大會(huì)上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀(jì)念版Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009擁有對(duì)復(fù)雜性場(chǎng)景更強(qiáng)的操控功能,更快的建模工作流程,并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳表現(xiàn)。其在建模、動(dòng)畫、渲染和效果方面有眾多改良,能夠最大化地實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。Maya這個(gè)寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算得上飛速發(fā)展??芍^一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品已經(jīng)舉不勝舉,相信由Maya1.0制作的一

10、個(gè)Demo Bingo給大家留有深刻的印象。Maya自開始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此優(yōu)秀的作品1998年星戰(zhàn)前傳、駭客帝國、神鬼傳奇、精靈鼠小弟等等,有如此優(yōu)秀的作品,更值得稱道的是全三維動(dòng)畫巨作恐龍的出現(xiàn),使整個(gè)三維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中部分作品都要?dú)w功于Maya的鼎力“支持”。 對(duì)未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗(yàn)、需要生產(chǎn)管理流程、更需要附合國情的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),逐步形成大型團(tuán)隊(duì)合作,到達(dá)產(chǎn)業(yè)規(guī)?;a(chǎn)。二、認(rèn)識(shí)Maya工作區(qū)域這一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的四視圖窗口,正top視圖、前front視圖、側(cè)side視圖和一個(gè)透視圖persp。視圖菜單中的View主要控制攝像機(jī);Sha

11、ding控制視圖中物體顯示方面;Lighting用來控制燈光在視圖中的作用;Show用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer用來控制渲染視圖類型;Panels控制顯示窗口類型。三、操作界面對(duì)于初次接觸Maya的人而言,一看界面,也許會(huì)大吃一驚,但你只要曾經(jīng)觸過三維軟件都應(yīng)該知道界面上的那個(gè)圖標(biāo)按鈕什么的大致的意思了。不過Maya的屬性菜單確實(shí)很嚇人的,有人戲稱隨便拉出個(gè)屬性菜單都有一公里長(zhǎng),尤其是maya動(dòng)力學(xué)這部分更是這樣。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以為然了。復(fù)雜的界面表達(dá)出了Maya設(shè)計(jì)極具科學(xué)性、嚴(yán)謹(jǐn)性和藝術(shù)性。1.標(biāo)題欄它和大多數(shù)windows應(yīng)該用程序一樣,相信這個(gè)

12、東東大家已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,簡(jiǎn)單介紹一下就好,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號(hào)和文件名。2.菜單欄菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會(huì)根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。3、狀態(tài)欄狀態(tài)欄中第一個(gè)文字框顯示當(dāng)前模塊。各模塊快捷鍵:F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F6 Rendering文件操作:新建,打開,保存。物體級(jí)別選擇項(xiàng)。物體選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起作用,也就是說場(chǎng)景中同一類的物體可以被選擇。物體子積選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起作用,可顯示物體的點(diǎn)、

13、線、面、IsoparmsNURBS物體等??旖萱I:F8 點(diǎn) F9 線 F10面在場(chǎng)景復(fù)雜的情況下,可以通過物體名稱進(jìn)行快速的選擇。 物體構(gòu)造歷史。在Maya中物體構(gòu)造歷史就是物體的基本構(gòu)成參數(shù),如果使用構(gòu)造歷史將會(huì)在通道欄的顯示,反之則不。圖中顯示的是一個(gè)NURBS Sphere的基本參數(shù),即它的構(gòu)造歷史。常用操作工具欄常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等。視圖切換,最下邊的按鈕是當(dāng)前視圖類型的布局,鼠標(biāo)左鍵按住不放可以彈出視圖類型選擇菜單,從而到達(dá)快速改變視圖類型。時(shí)間控制器時(shí)間刻度、播放器等設(shè)置在動(dòng)畫過程中是非常重要的。命令欄Maya真是太周到了,命令欄整個(gè)就像一個(gè)向?qū)?,相信你很快就?huì)熟練的操作它了。4 Maya的視圖操作旋轉(zhuǎn)視圖 Alt+鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)視圖 Alt+鼠標(biāo)中鍵推拉視圖 Alt+鼠標(biāo)左鍵和中鍵局部放大 Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵由左上往右下拖動(dòng)框選要放大的區(qū)域局部縮小 Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵由右下往左上拖動(dòng)框選要縮小的區(qū)域5創(chuàng)建一個(gè)新的工程目錄相信大家都知道一個(gè)工程在管理時(shí),分門別類的重要性。Maya提供了一套完整的工程創(chuàng)建方案,它會(huì)自動(dòng)把你的,場(chǎng)景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相應(yīng)的文件夾中,并且當(dāng)你再次打開的時(shí)候它會(huì)自動(dòng)去搜索這些文件。請(qǐng)大家記住管理好自

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